Mẫu rập khuôn (Stereotype) là cơ chế mở rộng các phần tử của mô hình để tạo ra những phần tử mới. Nó cho phép dễ dàng bổ sung thêm các thông tin cho các phần tử
của mô hình và những phần tử này được đặc tả trong các dự án hay trong quá trình phát triển phần mềm. Nó được sử dụng để phân loại các lớp đối tượng.
Rational Rose đã xây dựng một số stereotype như <<boundary>>, <<entity>>, <<control>>, <<interface>>, v.v., ngoài ra chúng ta có thểđịnh nghĩa những loại kiểu mới cho mô hình hệ thống.
Lớp biên (Entity Class)
Lớp biên là lớp nằm trên đường biên của hệ thống với phần thế giới bên ngoài. Nó có thể là biểu mẫu (form), báo cáo (report), giao diện với các thiết bị phần cứng như máy in, máy đọc ảnh (Scanner), v.v. hoặc là giao diện với các hệ thống khác. Trong UML, lớp biên được ký hiệu như trong hình 4-9 (a).
Để tìm lớp biên hãy khảo sát biểu đồ ca sử dụng, một tác nhân có thể xác định tương ứng một lớp biên. Nếu có hai tác nhân cùng kích hoạt một ca sử dụng thì chỉ cần tạo ra một lớp biên cho cả hai.
Lớp thực thể(Control Class)
Lớp thực thể là lớp lưu giữ các thông tin mà nó được ghi vào bộ nhớ ngoài. Ví dụ lớp
SinhVien là lớp thực thể. Trong UML, lớp thực thểđược ký hiệu như trong hình 4-9 (b).
Lớp thực thể có thể tìm thấy trong các luồng sự kiện và biểu đồ tương tác. Thông thường phải tạo ra các bảng dữ liệu trong CSDL cho mỗi lớp thực thể. Mỗi thuộc tính của lớp thực thể trở thành trường dữ liệu trong bảng dữ liệu.
Lớp điều khiển
Lớp điều khiển là lớp làm nhiệm vụđiều phối hoạt động của các lớp khác. Thông thường mỗi ca sử dụng có một lớp điều khiển đểđiều khiển trình tự các sự kiện xảy ra trong nó. Chú ý, lớp điều khiển không tự thực hiện các chức năng nghiệp vụ của hệ thống, nhưng chúng lại gửi nhiều thông điệp cho những lớp có liên quan, do vậy còn được gọi là lớp quản lý. Trong UML,
lớp điều khiển được ký hiệu như trong hình 4-9 (c).
Hình 4-9 (a) Lớp biên (b) Lớp thực thể (c) Lớp điều khiển