TẠO CÁC CẢNH QUAY

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 31 - 35)

PHẦN I : MỞ ĐẦU

g) Nhóm chức năng nâng cao hỗ trợ cho các dịng diện thoại thơng minh

2.2 TẠO CÁC CẢNH QUAY

Thông thƣờng một trị chơi máy tính cần phải có các cảnh quay (Scene) để giới thiệu trò chơi, cách chơi,... và tạo hứng thú cho ngƣời chơi. Cụ thể trong trò chơi “Dắt ngựa về chuồng” cần có các cảnh sau:

- Cảnh 1 (màn hình hiển thị khi trị chơi vừa đƣợc khởi động) gồm: Tên trò chơi, hƣớng dẫn chơi và các nút điều khiển để tiến vào trò chơi.

- Cảnh 2 và 3 (nơi để chơi trị chơi với máy tính hoặc ngƣời khác) gồm 15 ơ (14 ô để ngựa di chuyển và 1 là ô chuồng ngựa), các văn bản hiển thị khi ngƣời chơi thua hoặc thắng.

- Cảnh 4 gồm mơ tả và hƣớng dẫn trị chơi.

2.2.1 Tạo cảnh khởi động của trò chơi

Trƣớc hết tạo một cảnh trong khung làm việc cho trò chơi bằng cách chọn File  New  ActionScript 3.0, thiết đặt thơng số kích thƣớc: 1200x400 (vì trong cảnh 2 cần phải vẽ 15 ô trên cùng một hàng nên thiết đặt khung làm việc có chiều dài tƣơng đối lớn hơn so với chiều rộng).

Chuẩn bị: một hình nền có kích thƣớc 1200x400 (có thể tải từ mạng về hình nền vừa ý sau đó dùng phần mềm Photoshop hay Paint để chọn lấy kích thƣớc theo khung làm việc), hình 2 con ngựa (có thể tự vẽ hoặc tải từ trang Google với từ khoá The horse vector art để tải những đồ hoạ vector dễ import vào thƣ viện trị chơi).

Hình 18 - Cảnh khởi động trị chơi “Dắt ngựa về chuồng”

Import hình nền và hai hình con ngựa vào thƣ viện (Library): File  Import  Import to Library, sau đó chọn tập tin cần Import rồi nhấp Open. Sau khi Import xong thì trong thƣ viện của trị chơi sẽ xuất hiện các tập tin đó. Bây giờ có thể bắt đầu tạo cảnh 1:

- Nhấp vào tập tin nền trong thƣ viện thấy xuất hiện hình minh hoạ ở khung trên, kéo hình minh hoạ đó ra khung làm việc, đặt tên Layer đó là Nen.

- Tạo 2 Layer mới với tên NguaDen để chứa hình con ngựa màu đen và NguaXanh để chứa hình con ngựa màu xanh.

- Tạo các văn bản DẮT NGỰA VỀ CHUỒNG (dạng movieClip), Hƣớng dẫn

(dạng Button), CHƠI VỚI MÁY và CHƠI VỚI NGƢỜI KHÁC (dạng Button) bằng công cụ Text Tool, các văn bản này nằm trên các Layer khác nhau (đặt tên khác

nhau cho dễ thiết lặp hành động sau này).

Để các văn bản và hình ảnh trên các Layer khác nhau nhằm mục đích tạo các

hành động cho từng đối tƣợng và dễ quản lý đối tƣợng.

2.2.2 Tạo cảnh nơi diễn ra trò chơi

Tạo cảnh 2 (chơi với máy) bằng cách chọn Insert trên vùng menu, chọn Scene. Chuẩn bị một ảnh nền (có thể giống hoặc khác với ảnh nền của cảnh 1) với kích thƣớc 2400x400 chiều dài gấp đôi khung làm việc là để tạo cảnh chuyển động khi ngƣời chơi đang tham gia trò chơi. Import ảnh nền vào thƣ viện (làm nhƣ trên).

- Dùng công cụ Rectangle Tool để tạo một hình vng màu xanh nhƣ hình 19 (tƣởng tƣợng đây là những ơ cỏ ngựa di chuyển để về chuồng), chọn công cụ Free

Transform Tool để chọn cả viền của hình vng, nhấp phím F8 để chuyển hình

vng thành Button với tên Co.

- Tƣơng tự nhƣ trên tạo một Button tên Chuong là chuồng ngựa nhƣ hình 19. - Trong thƣ viện của trò chơi xuất hiện tập tin Co, nhấp chọn nó sau đó kéo

vào trong khung làm việc, lặp lại cho đến khi đủ số 14 ơ và sắp xếp nhƣ hình 19. Lấy hình hai con ngựa ra và đặt ở vị trí nhƣ hình, đổi chúng thành đối tƣợng

MovieClip.

- Chọn từng ơ vng sau đó đặt tên cho từng ô vuông này trong khung

Instance Name của vùng thuộc tính (Properties), tên của 15 ơ vng theo thứ tự từ

trái qua phải là: Co1, Co2, Co3, Co4, Co5, Co6,Co7, Chuong, Co9, Co10,Co11, Co12, Co13, Co14, Co15.

- Dùng công cụ Text Tool để viết các văn bản hiện ra khi trò chơi kết thúc

- Sau khi đặt tên cho từng đối tƣợng, dùng công cụ Selection Tool để chọn hết

các đối tƣợng (15 ô vuông và nền), nhấp chuột phải chọn Distribute to Layers để

từng hình tách ra nằm trên các Layer khác nhau.

Hình 19 - Cảnh 2 (chơi với máy)

Cảnh 3 (Hai ngƣời cùng chơi với nhau) tạo tƣơng tự cảnh 2.

Hình 20 - Cảnh 3 (chơi với ngƣời khác)

2.2.3 Tạo hƣớng dẫn cho trò chơi

- Vẽ 1 hình chữ nhật có kích thƣớc bằng khung làm việc. Dùng công cụ

Gradient Transform để tạo màu nền cho cảnh 4. Và tạo đoạn văn bản nhƣ sau để

hƣớng dẫn cách chơi cho ngƣời tham gia trị chơi: Khi đến lƣợt mình, ngƣời chơi lần lƣợt dắt 1 trong 2 con ngựa (CON NGỰA NÀO CŨNG ĐƢỢC) đi một hoặc nhiều ô tuỳ ý nhƣng không đƣợc đi lùi và không đi qua chuồng ngựa, bằng cách

nhấp vào các ô màu xanh lá để dắt ngựa đến ơ mình muốn, ơ màu đỏ đại diện cho chuồng ngựa. Ai dắt đƣợc ngựa về chuồng trƣớc tiên thì thắng cuộc.

- Sao chép đối tƣợng Menu và mơ hình trị chơi từ cảnh 2 sang hƣớng dẫn để cho ngƣời chơi dễ hình dung ra cách chơi.

Hình 21 - Hƣớng dẫn trò chơi

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 31 - 35)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(52 trang)