Lập trình cảnh 3 Chơi trò chơi với ngƣời khác

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 43)

g) Nhóm chức năng nâng cao hỗ trợ cho các dòng diện thoại thông minh

2.3.2Lập trình cảnh 3 Chơi trò chơi với ngƣời khác

Tƣơng tự nhƣ lập trình ở cảnh 2, khi ngƣời chơi nhấp chuột vào ô nào thì ngựa sẽ di chuyển đến ô đó và những ô sau lƣng ngựa sẽ bị ẩn (để đảm bảo ngƣời chơi không đi lùi). Xem đoạn lệnh sau:

var Co:Array=[Co1, Co2, Co3, Co4, Co5, Co6, Co7, Co9, Co10, Co11, Co12, Co13, Co14, Co15];

Co2.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide); function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void

{ for (var i:int=0;i<1;i++){Co[i].visible=false;} Ngua1.x = 130;

}

Co3.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_2); function fl_ClickToHide_2(event:MouseEvent):void

{ for (var i:int=0;i<2;i++){Co[i].visible=false;} Ngua1.x = 209;

Tạo mảng CO gồm các phần tử là 14 ô vuông màu xanh lá, các câu lệnh đƣợc sử dụng giống nhƣ trong cảnh 1, nhƣng lần này tham gia trò chơi có hai ngƣời nên không cần đặt chuyển động cho ngựa 2 khi ngựa 1 di chuyển (hoặc ngƣợc lại). Tiếp tục viết các câu lệnh tƣơng tự nhƣ trên cho các ô từ 4 đến 14:

Co4.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_3); function fl_ClickToHide_3(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=0;i<3;i++){Co[i].visible=false;} Ngua1.x = 288;

}

Co5.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_4); function fl_ClickToHide_4(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=0;i<4;i++){Co[i].visible=false;} Ngua1.x = 367;

}

Co6.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_5); function fl_ClickToHide_5(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=0;i<5;i++){Co[i].visible=false;} Ngua1.x = 446;

}

Co7.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_6); function fl_ClickToHide_6(event:MouseEvent):void

{

Ngua1.x = 525; }

Co9.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_7); function fl_ClickToHide_7(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=8;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 683;

}

Co10.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_8); function fl_ClickToHide_8(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=9;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 762;

} (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Co11.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_9); function fl_ClickToHide_9(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=10;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 841;

}

Co12.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_10); function fl_ClickToHide_10(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=11;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 920;

}

Co13.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_11); function fl_ClickToHide_11(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=12;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 999;

}

Co14.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide_12); function fl_ClickToHide_12(event:MouseEvent):void

{

for (var i:int=13;i<14;i++){Co[i].visible=false;} Ngua2.x = 1078;

}

Để xuất hiện dòng thông báo thắng cuộc khi 1 trong 2 ngƣời chơi nhấp vào ô chuồng, mã lệnh đƣợc viết nhƣ sau:

Chuong.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_4);

function fl_MouseClickHandler_4(event:MouseEvent):void {

if(Co6.visible == false && Co10.visible == true) {BanThang.visible=true;

Ngua1.x=604;Co7.visible=false;}

else if(Co10.visible == false && Co6.visible == true) {BanThang.visible=true;Ngua2.x=604;Co9.visible=false;} else if(Co10.visible == false && Co6.visible == false)

{MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scene 4");} }

Trong hàm sử dụng câu lệnh điều kiện if…else if...else if… là để đặt điều kiện cho ngƣời chơi thắng cuộc và hiện ra thông báo thắng:

- Ở câu lệnh if đầu tiên, điều kiện là ô 6 ẩn ( có nghĩa ngựa di chuyển đến ô 7) và ô 10 hiện (ngựa có thể ở ô 10 hoặc những ô sau ô 10) khi đó ngƣời chơi chỉ việc dắt con ngựa ở ô 7 vào chuồng (ô 8) là thắng cuộc.

- Ngƣợc lại, ở câu lệnh else if tiếp theo, điều kiện là ô 10 ẩn ( có nghĩa ngựa di chuyển đến ô 9) và ô 6 hiện (ngựa có thể ở ô 6 hoặc những ô sau ô 6) khi đó ngƣời chơi chỉ việc dắt con ngựa ở ô 9 vào chuồng (ô 8) là thắng cuộc.

- Nhƣng nếu đến ô 7 ngƣời chơi không dắt ngựa vào chuồng mà dắt con ngựa số 2 đi lên ô 9 (hoặc ngƣợc lại) thì sẽ chuyển sang cảnh hƣớng dẫn cách chơi để ngƣời chơi chú ý là dắt con ngựa nào vào chuồng cũng đƣợc.

Nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra chƣơng trình.

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 43)