TỔ CHỨC TRÒ CHƠI “DẮT NGỰA VỀ CHUỒNG” TRONG DẠY HỌC

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 49)

g) Nhóm chức năng nâng cao hỗ trợ cho các dòng diện thoại thông minh

2.4TỔ CHỨC TRÒ CHƠI “DẮT NGỰA VỀ CHUỒNG” TRONG DẠY HỌC

HỌC TOÁN

2.4.1 Mục tiêu a) Kiến thức

Trò chơi nhằm hình thành cho học sinh nghĩa của phép đối xứng tâm: Ảnh và tạo ảnh luôn cách đều tâm đối xứng, mỗi điểm tạo ảnh có duy nhất một điểm ảnh qua phép đối xứng tâm cho trƣớc.

b) Thái độ

Tích cự, chủ động, sáng tạo giải quyết thử thách để giành chiến thắng trong trò chơi.

c) Kĩ năng sống

- Rèn luyện kĩ năng tự học, kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn. - Rèn luyện kỹ năng làm việc nhóm hiệu quả.

- Kiên định với quyết định của mình.

2.4.2 Tổ chức trò chơi

Hoạt động 1: Tự chủ để giành chiến thắng

* Mục tiêu: Để học sinh tự mình suy nghĩ giải quyết trò chơi, tìm ra chiến lƣợc để luôn thắng đối thủ.

* Các bƣớc tiến hành:

- Bƣớc 1: Giáo viên cho học sinh xem quy tắc trò chơi.

- Bƣớc 2: Gọi 2 cặp học sinh tham gia trò chơi, học sinh sẽ chọn ô cần dắt ngựa đến, giáo viên thao tác trên máy tính cho cả lớp xem.

- Bƣớc 3: Cho học sinh tự chọn đối thủ (là học sinh trong lớp) chơi để tìm ra chiến lƣợc chơi luôn thắng. Học sinh chơi trên máy tính ở phòng thực hành.

- Bƣớc 4: Cho học sinh phân tích chiến lƣợc luôn thắng?

Nếu học sinh vẫn chưa thể tìm ra chiến lược để luôn thắng thì tiến hành hoạt động 2 sau đây:

Hoạt động 2: Đoàn kết đi đến thắng lợi

* Mục tiêu: Nâng cao tinh thần đoàn kết của học sinh, ý thức làm việc nhóm hiệu quả, khả năng trao đổi, giao tiếp để tìm ra chiến lƣợc tối ƣu.

* Các bƣớc tiến hành:

- Bƣớc 1: Giáo viên gọi hai học sinh chơi với máy tính, các học sinh còn lại quan sát.

- Bƣớc 2: Tổ chức thảo luận nhóm (gồm 4 học sinh) để trả lời các câu hỏi sau: + Chiến lƣợc để luôn thắng?

+ Vì sao làm thế thì sẽ luôn thắng?

- Bƣớc 3: Hỏi học sinh nhƣ thế nào là đối xứng? 2.4.3 Kết luận

Trong quá trình tổ chức hoạt động:

- Nếu không lập trình trò chơi trƣớc cho học sinh sẽ xuất hiện một số học sinh không tích cực tham gia vì làm biếng kẻ các ô vào giấy (chơi xong một lần lại bỏ), không hứng thú chơi,...

- Nếu trong hoạt động 1 đã cho các học sinh chơi với máy hay thảo luận theo nhóm thì khả năng tìm đƣợc chiến lƣợc thắng sẽ cao hơn vì một số học sinh sẽ nhanh nhạy phát hiện ra cách chơi, nhƣng cũng vì thế mà một số học sinh khác sẽ không còn cơ hội để tự mình tìm ra chiến lƣợc thắng.

- Mục đích của hoạt động 2 là cho học sinh làm việc theo nhóm để tăng khả năng giao tiếp, trao đổi với nhau, có những tác động qua lại với nhau để học sinh xây dựng chiến lƣợc tối ƣu để chiến thắng (chiến lƣợc đối xứng).

PHẦN III: KẾT LUẬN

Các trò chơi máy tính không phải lúc nào cũng có hại, chỉ cần không quá lạm dụng, nó sẽ có rất nhiều mặt tích cực, đặc biệt là trong giáo dục:

- Học sinh hiểu đƣợc ý nghĩa thực tiễn của những kiến thức đã học thông qua trò chơi máy tính. (adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

- Giúp học sinh giải trí sau những giờ học mệt mỏi.

- Giúp học sinh chủ động trong nhiều tình huống: học sinh sẽ phải tƣơng tác với máy tính hay giao tiếp với học sinh khác để nâng cao kĩ năng sống.

- Hệ thống câu đố, nhiệm vụ trong hầu hết các trò chơi máy tính chính là những thử thách khiến học sinh phải tƣ duy và tập trung suy nghĩ, góp phần kích thích sự phát triển của não bộ.

Chƣơng trình trò chơi “Dắt ngựa về chuồng” đã đƣợc lập trình để hình thành cho học sinh nghĩa của phép đối xứng tâm, cách ứng dụng lý thuyết này vào thực tiễn đễ tìm ra chiến lƣợc tối ƣu dắt ngựa về chuồng và giành chiến thắng. Đồng thời việc lập trình nhƣ vậy tạo nên không khí sôi nổi cho buổi học (vì hầu hết các học sinh thích chơi những trò chơi máy tính mới lạ, đồ hoạ đẹp và mang tính thách thức cao), kích thích tinh thần sáng tạo của học sinh, tạo hứng thú học tập cho các em, nâng cao khả năng tƣơng tác giữa các học sinh.

Với đề tài “NGHIÊN CỨU LẬP TRÌNH TRÒ CHƠI “DẮT NGỰA VỀ CHUỒNG” PHỤC VỤ DẠY HỌC TOÁN” nội dung luận văn là kết quả nghiên cứu về cách lập trình trò chơi “Dắt ngựa về chuồng” và ứng dụng tổ chức trò chơi này trong dạy học Toán nhằm nâng cao sự hiểu biết và kĩ năng sống của học sinh đồng thời lấy học sinh làm trung tâm trong quá trình dạy học.

Hướng phát triển: Có thể mở rộng trò chơi theo các mức độ cao hơn

- Mức 1 (trò chơi đã mô tả trong luận văn này): 15 ô vuông và ô chuồng đặt ở ô 8 (chuồng cách đều hai con ngựa).

- Mức 2: 16 ô vuông và ô chuồng đặt ở ô 8 (chuồng lệch về một bên).

- Mức 3: Tăng số ô vuông lên (30 ô) và chuồng đƣợc đặt tuỳ ý (lệch một bên hoặc cách đều hai con ngựa) để gây khó khăn cho ngƣời chơi.

TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt

[1] Bùi Anh Tuấn (2006), Tình huống trò chơi “Dắt ngựa về chuồng”, Tiểu luận

môn Lý thuyết tình huống, Phòng KH-CN và Sau đại học, Trƣờng Đại học Sƣ phạm TP. Hồ Chí Minh, TP. Hồ Chí Minh.

[2] Trần Lƣơng (2010), Giáo trình Giáo dục kỹ năng sống, Khoa Sƣ Phạm, Trƣờng Đại học Cần Thơ, Cần Thơ.

[3] Đặng Ngọc Hoàng Thành (2012), Script và Kĩ thuật hoạt hình, Huế.

[4] Nguyễn Anh Cƣờng (7/2007), Sổ tay sử dụng ActionScript trong Flash, Học

viện Phòng không - không quân.

[5] Bộ Giáo dục và đào tạo (2009), Đề cương bài giảng Java cơ sở, Trƣờng Đại học Sƣ phạm - Kỹ thuật Hƣng Yên, Hƣng Yên.

Tiếng Anh

[6] Thomson (2010), Beginning Game Programming with Flash.

[7] Joey Lott, Darron Schall, Keith Peters (October 01, 2006), ActionScript 3.0 Cookbook. Internet [8] www.google.com [9] http://aloflash.com [10] http://dohoavn.net [11] www.poly.edu.vn [12] http://www.dayhocintel.net [13] http://nhipsongso.tuoitre.vn/Kien-thuc-Cong-nghe [14] http://ntuts.com/tong-hop/16-bai-huong-dan-viet-game-flash [15] http://viz.vn/threads/29-Tong-Hop-Huong-dan-lap-trinh-Flash-tu-can-ban-den- nang-cao

Một phần của tài liệu nghiên cứu lập trình trò chơi “dắt ngựa về chuồng” phục vụ dạy học toán (Trang 49)