Lựa chọn phần mềm mô phỏng

Một phần của tài liệu Động cơ stiring (Trang 63 - 65)

Qua một thời gian tìm hiểu và nghiên cứu, em thấy rằng ngày nay có rất nhiều phần mềm ứng dụng cho việc mô phỏng như: phần mềm VisuaBasic, Flash 5.0, 6.0, 7.0, …. Ngoài ra phần mềm Solidworks cũng là một phần mềm mô phỏng hoạt động trong không gian ba chiều. Nhưng trong các phần mềm đó em mới chỉ được học phần mềm Flash và Solidworks. Nếu mô phỏng bằng Solidworks thì dữ liệu phải là nhữnh hình vẽ 3D có kích thước chính xác. Vì vậy phải có một động cơ cụ thể hoặc bản vẽ kỹ thuật của động cơ Stirling để từ đó tiến hành vẽ và khai báo chuyển động cho các bộ phận có chuyển động quay. Do động cơ Stirling hầu như chưa bao giờ được chế tạo và sử dụng ở nước ta nên việc tìm kiếm một động cơ thực tế cũng như một bản vẽ kỹ thuật của động cơ Stirling gặp nhiều khó khăn. Trong khi đó phần mềm Flash lại cho phép mô phỏng theo hình thức hoạt hình tức là chỉ cần những hình vẽ biểu diễn 2D đơn giản cũng có thể tạo chuyên động và vẫn mang lại hiệu quả giúp người xem hiểu được hoạt động của động cơ Stirling. Chính vì vậy em đã lựa chọn Flash làm phần mềm để mô phỏng.

Phần mềm này có nhiều ưu điểm mà các phần mềm khác không có đ ược đó là: - Tiết kiệm thời gian cho việc xây dựng một ứng dụng

- Hình vẽ đẹp, rõ nét và cho phép chỉnh sửa hình dạng, màu sắc nhanh chóng - Đơn giản, dễ học không yêu cầu người học phải có kiến thức sâu, rộng về tin học cũng có thể mô phỏng được, tạo cảm giác thoải mái khi sử dụng

- Việc viết các lệnh cho chương trình mô phỏng đơn giản. Mặc dù Flash sử dụng một ngôn ngữ kịch bản có tên là ActionScript nhưng không nhất thiết phải viết

mã nhiều để xây dựng một ứng dụng tương tác. Ta có thể kéo và thả các tính năng vào trong hồ sơ Flash bằng cách sử dụng các thành phần hoặc các Behavior.

H. 3-1. Màn hình Flash.

Phần mềm Flash có một số thuộc tính cơ bản sau:

+ Thuộc tính (Properties): Là các tính chất áp dụng cho đối tượng (lớp, hình vẽ, …). Các tính chất này có thể thay đổi được

+ Lớp (Layer ): Là nơi chứa các hình vẽ, đối tượng, được xem là thành phần của tiến trình hoạt hình. Các lớp được xếp chồng lên nhau theo quy luật từ trên xuống dưới tương ứng với từ trước ra sau. Tức là nếu hai lớp chồng lên nhau thì lớp xếp trên sẽ che khuất lớp xếp dưới.

+ Lớp dẫn (Guide Layer): Là lớp dùng làm khung, sườn để bố trí các lớp khác.

+ Khung (Frame): Cửa sổ thao tác dùng để chứa các đối tượng. Có ba loại khung khác nhau đó là khung rỗng, khung khoá và khung thường.

- Khung rỗng: Là khung hình chưa làm việc (không chứa gì cả).

- Khung khoá: là khung hình chứa các đối tượng để thiết lập chuyển động. - Khung thường: Là khung hình hiển thị nội dung của khung khoá gần nhất. + Tập tin .FLA: Tập tin chứa đối tượng của Flash.

+ Tập tin .SWF: Tập tin đã chuyển sang hoạt hình của Flash.

+ Thanh tiến trình (timeline): Là thanh chứa các lớp, khung, đối tượng, … + Window: Chứa đựng những thanh thuộc tính.

+ Library: Là nơi chứa đựng những Symbol tạo ra.

+ Tools: Thanh công cụ vẽ có chức năng tạo ra các đối tượng vẽ. Ngoài ra chương trình còn có rất nhiều thuộc tính khác.

Một phần của tài liệu Động cơ stiring (Trang 63 - 65)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(72 trang)