KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

Một phần của tài liệu nghiên cứu về unity3d game engine và thiết kế trõ chơi thể loại moba (Trang 82 - 94)

I. MÔ HÌNH 3D

3. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU

a) Gắn khung xƣơng điều khiển mô hình (RIGGING)

Sau khi một mô hình nhân vật đƣợc xây dựng xong, thì nó là một khối dạng lƣới tĩnh 3D, gần giống nhƣ một tác phẩm điêu khắc bằng đá cẩm thạch. Cấu tạo của một nhân vật cơ bản là bộ xƣơng kỹ thuật số rang buộc với lƣới 3D. Chúng ta sẽ bắt đầu đơn giản với các bƣớc để thực hiện việc lắp khung xƣơng.

 Bƣớc 1: tải nhân vật cần đƣợc găn khung xƣơng. Chúng ta nên chọn mô hình với các thiết lập đơn giản. Nếu mô hình đƣợc làm từ nhiều bộ phận thì chọn tất cả, trong quản lý đối tƣợng nhấp chuột phải chọn kết nối và xóa.

Hình IV.17: Minh họa bước 1

 Bƣớc 2: Chúng ta cần kích hoạt công cụ Character, vì thể lụa chọn mô hình của bạn và trong khi giữ phím Alt chọn Character từ danh mục Character. Giữ Alt khiến lƣới của bạn là con của đối tƣợng nhân vật mới, giữ hệ thống phân cấp đƣợc tổ chức.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 60

Hình IV.18: Minh họa bước 2

 Bƣớc 3: Chúng ta cần xác định loại nhân vật của chúng ta. Nhấp vào danh mục thả xuống và ta sẽ thấy một nhóm các loại nhân vật. Có rất nhiều loại bao gồm đối tƣợng 2 chân, 4 chân, chim , cá, v.v…

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 61

 Bƣớc 4: Trong nhãn xây dựng bạn sẽ tìm thấy một nút gốc. Điều này có một biểu tƣợng xƣơng chậu mà hƣớng dẫn bạn đặt nó ở phần xƣơng chậu nhân vật của bạn. Điều này về cơ bản là điểm khởi đầu cho con số xƣơng của bạn và từ đó bạn có thể thêm các cột sống và chân. Trong quản lý đối tƣợng của bạn, bạn sẽ nhìn thấy gốc trong hệ thống phân cấp. Nếu bạn chọn nó, các nút trong bộ quản lý thuộc tính sẽ có thay đổi để hiển thị một menu cho bất kỳ loại xƣơng có thể đƣợc gắn vào xƣơng chậu. Nhấp chuột vào cột sống và trong menu thả xuống chọn SpineFK. Sự khác biệt giữa FK và IK là ngoài cõi đào tạo này nhƣng nó đi xuống đến cách bạn muốn xƣơng để phản ứng lại khi bạn di chuyển điều khiển nhất định. Bạn cũng có thể thêm một cái đầu, nhƣng bây giờ chọn cột sống trong quản lý đối tƣợng và sau đó là nút đầu trong bộ quản lý thuộc tính.

Hình IV.20: Minh họa bước 4

 Bƣớc 5: Điều chỉnh một khung xƣơng hoàn toàn là công việc khó khăn hơn, nhƣ bạn phải chọn các thành phần mà có thể chồng lên nhau. Trong quản lý thuộc tính chuyển sang một nhãn Adjust và bạn sẽ thấy một danh sách thả

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 62

xuống và một hộp kiểm tra. Đối với danh sách thả xuống chọn thành phần, mà sẽ cho phép bạn làm việc chỉ đơn giản trong khung nhìn. Bạn có thể để lại các hộp kiểm tra tính đối xứng. Nó không cần thiết bây giờ nhƣng sẽ có sau. Bây giờ di chuyển con trỏ chuột trên vòng tròn màu trong khung nhìn. Tên nên bật lên để giúp bạn chọn một phần đúng. Với các công cụ di chuyển (trong chế độ đối tƣợng), bạn có thể nhấp và kéo các bộ phận xung quanh, do đó chúng có phù hợp chặt chẽ hơn con số của bạn. Tôi tìm thấy nó hữu ích để thêm một số đƣờng cong tự nhiên đến cột sống, vì nó giúp tạo hiệu ứng động khi sau này.

Hình IV.21: Minh họa bước 5

 Bƣới 6: Bây giờ quay trở lại nhãn xây dựng và chọn cột sống một lần nữa. Theo các tùy chọn cánh tay bạn sẽ thấy các tùy chọn FK / IK lại. Chọn FK cho điều này một lần nữa và một khung xƣơng cánh tay sẽ đƣợc bổ sung vào hệ thống phân cấp. Các mẫu hình những ƣớc đoán tốt vào những gì sẽ đƣợc gắn ở đâu và nó sắp xếp hợp lý quá trình, hiển thị các tùy chọn mà bạn cần khi nào và nơi bạn cần đến chúng. Bây giờ, quay trở lại để điều chỉnh các tab và sắp xếp các thành phần cánh tay với lƣới của bạn. Đƣa ra một góc nhỏ đến khuỷu tay, vì vậy giúp tạo hiệu ứng động sau đó.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 63

Với đối xứng vẫn đƣợc kích hoạt, bạn sẽ giảm một nửa thời gian điều chỉnh mất. Cũng lƣu ý cách điều chỉnh vai sẽ di chuyển tất cả mọi thứ dƣới nó trong chuỗi, do đó, luôn bắt đầu ở khớp gần đầu của các hệ thống phân cấp. Các gốc sẽ di chuyển tất cả mọi thứ với nó.

Hình IV.22: Minh họa bước 6

 Bƣớc 7: Tiếp theo là chân và bàn chân, bạn thực hiện theo các quy trình chính xác nhƣ nhau. Quay về nhãn xây dựng và chọn cột sống. Giữ Ctrl và nhấp vào vào chân. Các chân cho các thành phần bàn chân và một bộ điều khiển ngón chân. Đó chỉ là một ngón chân duy nhất, chứ không phải là năm ngón trong phần chân và chỉ cho phép các chân uốn cong nhƣ bạn làm hành động tiếp xúc với mặt sàn. Những động vật hai chân nâng cao có thể có ngón chân cá nhân (và các ngón tay).

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 64

Hình IV.23: Minh họa bước 7

 Bƣớc 8: Với khung xƣơng của bạn đƣợc xây dựng và tất cả mọi thứ di chuyển vào vị trí chính xác bạn cần phải ràng buộc nó vào lƣới, vì vậy mà hình ảnh động của các khớp xƣơng đƣợc chuyển sang nhân vật của bạn. Bƣớc này là khá đơn giản. Tất cả bạn cần làm là di chuyển đến nhãn Bind và một đối tƣợng Skin mới sẽ đƣợc tạo ra bên dƣới lƣới của bạn. Nó không giống nhiều nhƣng một số thẻ mới sẽ đƣợc thêm vào. Bạn sẽ có một nhãn trọng lƣợng. Nếu bạn tăng gấp đôi vào nó nhân vật của bạn sẽ chuyển sang màu đen nhƣng bạn cũng sẽ có tất cả các xƣơng đƣợc liệt kê và màu sắc mã hóa trong quản lý thuộc tính của bạn. Ở đó bạn có thể chọn mỗi xƣơng và xem các khu vực ảnh hƣởng của nó đối với các mô hình. Mô hình này sẽ có màu giống nhƣ tên trong danh sách và bạn có thể điều chỉnh bán kính của xƣơng ảnh hƣởng ở đây. Trọng lƣợng có thể là một vấn đề phức tạp nhƣng ít đáng chú ý ở đây, mặc dù các công cụ tự làm một công việc rất tốt, đặc biệt nếu bạn đã di chuyển các thành phần vào vị trí khởi đầu tốt đẹp. Để thực hiện điều chỉnh nhanh chóng ở đây bạn có thể vẽ trực tiếp trên lƣới, với bất kỳ xƣơng đƣợc chọn trong danh sách các khớp (trong các thuộc tính) Các công

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 65

cụ vẽ sẽ là hoạt động trong các viewport một khi bạn nhấp đúp chuột vào thẻ trọng lƣợng.

Hình IV.24: Minh họa bước 8

 Bƣớc 9: Di chuyển đến nhãn animate và chỉ cần nhấp vào nút 'Add Walk'. Lƣợt chơi trên dòng thời gian của bạn và xem nhƣ là con số của bạn bắt đầu đi bộ tại chỗ. Nó sẽ không thể là một bƣớc đi thực tế cho đến khi bạn bắt đầu điều chỉnh mọi thứ, nhƣng nó rất dễ dàng để có đƣợc nó đi bộ xung quanh một cảnh và thậm chí sau đây địa hình một khi bạn đã thêm vào nó.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 66

Hình IV.25: Minh họa bước 9

b) Tạo chuyển động cho nhân vật (ANIMATION)

Để nhân vật có thể tạo ra chuyển động, ta cần tạo animation cho nhân vật. Ta sẽ tìm hiểu các bƣớc cơ bản để tạo chuyển động cho nhân vật đã có khung xƣơng.

 Bƣớc 1: thiết lập các tùy chọn của trong C4D để đơn giản hóa quá trình hoạt hình. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + D để đƣa lên các thiết lập dự án trong quản lý thuộc tính. Đặt FPS (khung hình mỗi giây) để 24 vì đây là tỷ lệ khung hình điển hình cho tính năng hoạt hình. Tiếp theo đặt thời gian tối thiểu là 1 và thời gian tối đa cho 24. Ta đi đến nhãm Key Interpolation và thay đổi Interpolation sang Step. Điều này có nghĩa rằng bất kỳ khung hình đƣợc tạo sẽ có bƣớc nội suy theo mặc định.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 67

Hình IV.26: Minh họa bước 1

 Bƣớc 2: đóng các tƣ thế quan trọng chính, chúng ta sẽ đƣa các tƣ thế đầu tiên trên frame 1 và lần thứ hai vào frame 19.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 68

Hình IV.27: Minh họa bước 2

 Bƣớc 3: Thêm 04 tƣ thế cố quan trọng nhất. Sau khi đặt trong tƣ thế chính, giai đoạn tiếp theo là thêm một số tƣ thế hơn giúp xác định các hành động tốt hơn một chút.

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 69

 Bƣớc 4: Kiểm tra thời gian ở chế độ Stepped.

Hình IV.29: Minh họa bước 4

 Bƣớc 5: khoảng cách đẩy bằng cách thêm nhiều tƣ thế cố

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 70

 Bƣớc 6: Kiểm tra thời gian ở chế độ Spline

Hình IV.31: Minh họa bước 6

 Bƣớc 7: Thêm chi tiết

SVTH:

Nguyễn Đức Trung 1101707

Trần Minh Trung 1101708 71

 Bƣớc 8: Giai đoạn cuối cùng ta thông qua một hình ảnh động là để đi vào F- đƣờng cong trong thời gian này và đánh bóng các đƣờng cong, loại bỏ và làm mịn vƣợt qua con đƣờng của mỗi đƣờng cong. Nói chung ta bắt đầu từ gốc của các nhân vật (thƣờng là các bộ điều khiển cơ thể) và làm việc ra các chi.

Hình IV.33: Minh họa bước 8

Một phần của tài liệu nghiên cứu về unity3d game engine và thiết kế trõ chơi thể loại moba (Trang 82 - 94)

Tải bản đầy đủ (PDF)

(183 trang)