Ace: giết ngƣời cuối cùng của team đối thủ còn sống hay cả đội đối thủ bị giết. AD (Attack Damage): chỉ số sát thƣơng vật lý với mỗi đòn đánh.
AFK (Away From Keyboard): những ngƣời đứng 1 chỗ không chơi khi game đang diễn ra
AI (Artificial Intelligence): đối thủ máy/ bot đã đƣợc lập trình sẵn để đấu với bạn
AoE (Area of Effect): các chiêu đánh lan rộng, trúng nhiều mục tiêu AP (Ability Power): chỉ số sát thƣơng phép thuật
AR (Armor): giáp, giảm sát thƣơng vật lý
ArP (Armor Penetration): điểm xuyên kháng phép AS (Attack Speed): tốc độ đánh
B (Back): quay về, lùi lại
Backdoor: 1 hoặc hơn một nhân vật đánh tháp/ tower mà không có sự giúp sức của lính/ minions
Bait, Baiting: mồi nhử, ở một ví trí tƣởng chừng dễ bị giết để dụ đối thủ nhƣng rồi thắng trong trận đánh nhờ sự giúp sức của đồng đội bất ngờ xông ra.
BG (Bad Game): nhận định sau trận đấu là 1 trận đấu tồi, đối lập với GG(Good Game).
Bot, Bottom lane: đƣờng dƣới
Buffed: là các phép thuật hỗ trợ giúp bạn tăng các chỉ số nhất định, các buff chủ yếu có từ các tƣớng hỗ trợ/ support, buff xanh(tăng khả năng hồi năng lƣợng) và đỏ (tăng khả năng hồi máu) trong rừng.
Care: cẩn thận
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 38
CC, Crowd Control: các chiêu thức có khả năng ảnh hƣởng đến chuyển đông của đối thủ nhƣ Fear (hù dọa), Silence (không sử dụng đƣợc chiêu), Taunt(khiến quân địch nhắm đánh mình), Stun (làm choáng), Slow (làm chậm), v.v…
CD/Cooldown: thời gian hồi chiêu hay kỹ năng. CDR, Cooldown Reduction: giảm thời gian hồi chiêu. Champ, Champion: tƣớng.
CrC, Critical Strike Chance: tỷ lệ cơ hội có đòn đánh chí mạng
CrD, Critical Strike Damage: tỷ lệ sát thƣơng đòn đánh chí mạng có thể gây ra Creeps: lính.
CS: Creep Score/ số lính bị giết.
D/C, Disconnect: đứt mạng, mất kết nối.
Dive, Diving, Tower Diving: đi vào tầm ngắm của tháp (turret) đối thủ để cố giết tƣớng đối thủ.
DoT (Damage over Time): gây sát thƣơng giảm máu từ từ chứ không phải 1 lúc lên đôi thủ
DPS (Damage Per Second): giành để chỉ cách xây dựng tƣớng có thể gây nên sát thƣơng lớn trong thời gian ngắn, sự dụng nhiều đồ gây sát thƣơng, không phải tank hay support.
ELO: hệ thống tính điểm trong Ranked Game/ Game xếp hạng
Facecheck: thò đầu vào bụi rậm xem có ai không, không may thì chết. Farming: giết lính để kiếm tiền.
Farmed: những ai có nhiều gold/ tiền sau khi đã giết nhiều lính (minions). Fed: những ngƣời có nhiều tiền sau khi giết đƣợc nhiều tƣớng của đổi thủ. Feeding: những ngƣời liên tục để tƣớng của họ bị giết, khiến cho đối thủ fed. Gank: khiến đổi thủ bất ngờ bị giết, từ thƣờng đƣợc sử dụng cho các tƣớng đi rừng.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 39
GG, Good Game: game hay, thƣờng đƣợc sử dụng khi hết trận đấu hay, trái với BG
GP5: Gold/ vàng tăng mỗi 5 giây
Harassing: gây phiền toái, khiến đối thủ không thể farm khi luôn bị mất máu. HP, Hit Points, Health Points: số máu.
HP5, Health Regen: số máu hồi phục mỗi 5 giây. IAS, Increased Attack Speed: tăng tốc độ đánh.
Initiate: bắt đầu môt trận giáp chiến, có thể bắt đầu với tƣớng có chiêu ảnh hƣởng CC/ Crowd Control hoặc tanker.
Invade: xâm nhập vào rừng đối thủ, thƣờng là kéo cả đội vào rừng đối thủ đầu game để cƣớp buff.
Juke, Juking: bạn lừa đối thủ và chạy thoát khỏi tầm nhắm mà chủ yếu nhờ bụi rậm hay sự hỗn loạn của cuộc chiến với các kỹ năng khác nhau.
Jungling/Jungle/Forest: giết quái trong rừng.
Kiting/ Kite: liên tục đánh lùi đánh lùi khiến cho đối thủ mất máu mà không đánh lại đƣợc (thƣờng là tƣớng ad range).
Lane: đƣờng đi của các lính (minions), đƣờng trên (top) - đƣờng giữa (mid) - đƣờng dƣới (bot).
Last Hit: đánh đòn cuối cùng vào quái để có tiền (gold), nghĩa là bạn đừng đánh liên tục vô tội vạ, sẽ không có tiền nếu không đánh đòn cuối để giết quái và sẽ đẩy lính lên cao, dễ bị ngƣời đi rừng đột kích (jungler gank) và jungler đội bạn khó gank đối thủ)
Leash: kéo quái ra để giúp đồng đội đánh (thƣờng sử dụng khi giúp jungler bắt đấu đi rừng, giúp đỡ tốn máu)
Leaver: ngƣời thoát game khi chƣa kết thúc.
Metagame: những diễn biến thƣờng xuyên xảy ra trong game, vd: đội hình 1 top 1 mid 2 bot 1 jung.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 40
MIA, Missing in Action, Miss: khi 1 tƣớng đối thủ ở lane không trong tầm nhìn, không biết họ ở đâu (mm: tƣớng đƣờng giữa không trong tầm nhìn, mt: tƣớng đƣờng trên ..., mb: tƣớng đƣờng dƣới...).
Mid, Middle: đƣờng giữa.
MOBA: Multiplayer Online Battle Area, từ đƣợc sử dụng cho những game nhƣ League of Legends, từ này đƣợc LoL đặt ra để tạo sự khác biệt với ARTS (Action Real Time Strategy) thƣờng đƣợc gắn với các tựa game nhƣ DOTA, cụm từ MOBA đã dần dần thay thế ARTS.
MP, Mana Points: điểm năng lƣơng.
MPen, MrP, Magic Penetration: xuyên kháng phép. MR, Magic Resist: chống lại phép.
MS, Movement Speed: tốc đô di chuyển.
Nerfed: khi nhà phát hành đƣa ra sự thay đổi làm yếu đi các tƣớng để giúp game trở nên cân bằng hơn.
Noob: newbie, so sánh ngƣời mới tập chơi. OOM, Out of mana: hết năng lƣợng/ mana.
OP, Overpowered: đƣợc ngƣời chơi sử dụng cho các vật phẩm hay tƣớng quá mạnh so với mặt bằng chung của game.
Ping: bấm báo động vào bản đồ nhỏ, thƣờng ping xanh dƣơng là chỉ đích đến/ tấn công, ping vàng là cẩn thận/ lùi lại.
Poke: một cách harrass/ quấy rối phổ biến khi sử dụng chiêu thức có phạm vi rộng để rỉa máu đối thủ, khiến đổi thủ mất màu và mình vẫn trong phạm vi an toàn
Pushing: tấn công lane/ đƣờng với mục tiêu quét sạch lính/ minions và tháp/ tower.
Re: trở lại, thƣờng sử dụng cho đối thủ vừa xuất hiện lại sau khi miss. River: sông cắt ngang map.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 41
Tank: tƣớng đƣợc chơi để nhận phần lớn sát thƣơng của đối thủ, là tƣớng phải sống dai, nhiều máu, giáp cao.
Team Fight: giáp chiến cả team 5vs5 trong trận đấu Top: đƣờng trên.
TP, Tele, Teleport: là phép bổ trợ giúp bạn dịch chuyển đến các mục tiêu (lính/ minion, tháp/ towers, mắt/ ward hay nấm của Teemo) bên phe mỉnh.
Troll: ngƣời feed nhiều phá game, afk . TT: Twisted Treeline, map 3vs3
Ulti/ Ultimate: chiêu cuối, tuyệt chiêu phím R của các tƣớng.
Zone, Zoning: khu vực kiểm soát, chủ yếu xung quanh các tƣớng và các tháp. Khu vực kiểm soát ảnh hƣởng bởi vị trí, chiêu, phạm vi tấn công. Zoning là sử dụng hiểu biết của bạn để có lợi thế trong việc gây rồi/ push.
IV. HỆ THỐNG TRANG BỊ (ITEMS) CHO TƢỚNG
1. Giới thiệu về trang bị
Trang bị đƣợc mang bởi tƣớng (hero) để gia tăng năng lực trên chiến trƣờng. Một tƣớng thƣờng chỉ có thể mang tối đa 6 trang bị tại mọi thời điểm, vì thế việc lựa chọn trạng là một phần quan trọng để đặt đƣợc chiến thắng. Mỗi một tƣớng có cách xây dựng trang bị khác nhau. Các trang bị đƣợc bán trong cửa hàng vật phẩm nằm tại nơi tƣớng đƣợc sinh ra trong game (hay còn gọi là hồ hồi sinh).
2. Phân loại trang bị
Các trang bị thƣờng đƣợc chi làm 6 loại khác nhau: cơ bản, nâng cao, huyền thoại, thần thoại, tiệu thụ và trang sức. Trang bị cơ bản không cần bất ký trang bị nào khác để mua. Nếu một trang bị yêu cầu phải mua ít nhất một trang bị cơ bản trƣớc khi có thể mua đƣợc, nó đƣợc gọi là trang bị nâng cao. Tƣơng tự trang bị huyền thoại cần mua ít nhất một trang bị nâng cao và trang bị thần thoại cần mua ít nhất một trang bị huyền thoại.
Trang bị tiêu thụ khác với các loại trang bị ở 2 đặc điểm. Đặc điểm thứ nhất, trang bị tiêu thụ có thể mua nhiều cái trên cùng chỗ chứa (slot) trong túi đồ của
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 42
nhân vật. Đặc điểm thức hai, trang bị cần phải tiêu thụ để thực hiện chức năng đặt biệt của nó nhƣ hồi máu, hồi năng lƣơng và sau đó trang bị biến mất khỏi túi đồ của nhân vât.
3. Công dụng của trang bị
Mỗi trang bị trong game cung cấp một vài công dụng. Công dụng cơ bản của một trang bị thƣờng tăng chỉ số cho tƣớng, tuy nhiên một số trang bị sở hữu công dụng thứ hai mang đến những thuật lợi ngoài tăng chỉ số tƣớng. Trang bị tiêu thụ là một ngoại lê, hầu hết trang bị tiêu thụ không hỗ trợ cho đến khi tƣớng tiêu thụ trang bị đó. Thêm vào đó, một vài công dụng đƣợc có tính chất duy nhất.
Công dụng tăng chi số (statistics): cải thiện chỉ số tƣớng (sát thƣơng vật lý, giáp, sat thƣơng phép thuật, kháng phép, tốc độ đánh, v.v…). Một vài ngoại lệ nhƣ công dụng hồi máu, hối năng lƣợng.
Trạng thái chủ động (actives): kích hoạt năng lực của trang bị bằng cách nhấp chuột vào biểu tƣợng trang bị trong túi đồ. Sau khi kích hoạt trạng bị cần thời gian để (cooldown) sử dụng lại.
Trạng thái bị động (passives): kích hoạt tự động năng lực của trang bị.
Vùng kích hoạt (auras): một số trang bị hỗ trợ tăng các chỉ số cho đồng đội khi họ ở gần tƣớng mang trang bị này trong phạm vi nhất định, hoặc giảm chỉ số của đối phƣơng trong phạm vi nhất định.
Tính duy nhất (unique): một vài trang bị cải thiện chỉ số cho tƣớng ở mức nhất định, dù có mua nhiều cũng không thể tăng thêm công dụng cho tƣớng.
V. HỆ THỐNG KỸ NĂNG (S ILLS) CHO TƢỚNG
1. Giới thiệu về kỹ năng (skills) của tƣớng
Năng lực đặc biệt của tƣớng thể hiển qua những kỹ năng (skills) của tƣớng. Năng lực của tƣớng quyết định vai trò của tƣớng trong game nhƣ xạ thủ, hỗ trợ, đỡ đòn, pháp sƣ, đấu sĩ, sát thủ.
Thông thƣờng mỗi tƣớng có 4 kỹ năng (tùy game) và đƣợc học trong suốt trận chiến. Mỗi khi tƣớng đủ điểm kinh nghiệm đƣợc thăng cấp (level) và đƣợc tăng 1 điểm năng lực để cộng cho kỹ năng mà ngƣời chới muốn nhân vật của mình học.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 43
Các tƣớng đề có 3 kỹ năng cơ bản (basic), và 1 kỹ năng đặt biệt (ultimate). Các kỹ năng cơ bản có 5 cấp độ, có thể học từ level 1, và tăng cấp cho kỹ năng một cách xen kẽ (không thể tăng cấp cho kỹ năng đã tăng ở cấp trƣớc đó). Riêng kỹ năng đặt biệt hay kỹ năng cuối có 3 cấp độ, có thể học từ cấp đầu tiên từ level 6 và cấp tiếp theo tăng ở level 11, 16.
2. Các loại kỹ năng (skill types)
a) Kỹ năng chủ động (active)
Kỹ năng chủ động là những kỹ năng đƣợc ngƣời chơi kích hoạt và có thời gian cooldown và chỉ sử dụng lại khi hết thời gian cooldown.Trong đó có nhiều kiểu sử dụng nhƣ:
Kỹ năng định hƣớng: di chuyển từ tƣớng đi theo 1 hƣớng nhất định và khi va chạm tƣớng định sẽ gây sat thƣơng cho tƣớng định.
Kỹ năng bắn yểm trợ: sử dụng nhiều lần (2 đến 3 lần) trong khoảng thời gian xác định rồi sau đó cần thời gian để cooldown mới đƣợc sử dụng lại.
Kỹ năng hỗ trợ bản thân: khi kích hoạt tăng các chỉ số cho tƣớng.
Kỹ năng xác định: kích hoạt kỹ năng vào một tƣớng định, gây xác thƣơng cho tƣớng định.
b) Kỹ năng bị động (passive)
Kỹ năng bị động là kỹ năng tự kích hoạt khi tƣớng tấn công kẻ địch hoặc khi tƣớng va chạm với địch.
3. Kỹ năng nhiều cơ chế (toggle)
Kỹ năng nhiều cơ chế là kỹ năng có công dụng khác nhau theo các lần kích hoạt.
VI. HỆ THỐNG QUÂN LINH (CREEPS)
1. Giới thiệu quân lính
Lính là đơn vị đồng minh đƣợc sinh ra một cách tự động để đƣa vào trận chiến với mục đích tấn công đơn vị địch trong đƣờng đi (lanes) đã đƣợc định trƣớc. Đơn
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 44
vị lính 2 bên đƣợc tạo ra trong căn cứ sau một khoảng thời gian để hỗ trợ tƣớng trong trân chiến. Mỗi đợt lính đƣợc gia tăng thêm sức mạnh theo các chỉ số.
2. Phân loại quân lính
Thông thƣờng trong các game, có 4 loại lính cơ bản:
Lính cận chiến (Melee Minions): tấn công gần sát thƣơng vật lý thấp, giáp cao.
Lính phép (Caster Minions): tấn công với khoảng cách xa, sát thƣơng cao, giáp thấp.
Lính pháo (Canon Minions): cự ly bắn xa, sát thƣơng cao, giáp cao.
Lính lớn (Super Minions): đánh gần, sát thƣơng lớn nhất trong đơn vị lính, và chỉ xuất hiện khi nhà lính của địch bị phá.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 45
CHƢƠNG IV: NGHIÊN CỨU LÝ THUYẾT
I. MÔ HÌNH 3D
1. Lý Thuyết 3D
a) Không gian ba chiêu
Không gian ba chiều là một mô hình hình học có ba thông số (không tính đến thời gian), trong đó bao gồm tất cả các vật chất đƣợc chúng ta biết đến. Ba chiều đƣợc nhắc đến ở đây thƣờng là chiều dài, chiều rộng, chiều sâu (hay chiều cao). Ba hƣớng bất kì nào cũng có thể đƣợc chọn, miễn là chúng không nằm trong cùng một mặt phẳng.
b) Trục tọa độ (coordinates)
Trong toán học và hình học giải tích (còn gọi là hình học Descartes), ngƣời ta mô tả tất cả các điểm trong không gian ba chiều bằng ba trục tọa độ, thƣờng mang tên là x, y, z. Trong ba trục tọa độ này, mỗi trục đều vuông góc với hai trục kia tại gốc, điểm mà chúng cắt nhau. Nhờ đó vị trí của bất kỳ điểm nào trong không gian ba chiều đều đƣợc biểu thị bằng một nhóm ba số thực có thứ tự. Mỗi số đại diện cho khoảng cách từ điểm đó đến gốc tọa độ, đo dọc theo một trục xác định; con số này tƣơng đƣơng với khoảng cách từ điểm đó đến mặt phẳng xác định bởi hai trục còn lại.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 46
c) Không gian cục bộ và không gian toàn cục (Local Space và World
Space)
Trong bất kỳ phần mềm 3D nào, thế giới mà chúng ta làm việc trong đó là gần nhƣ vô hạn, vì thế để kiểm soát vị trí của các đối tƣợng trong đó là rất khó khăn. Trong mọi thế giới 3D đều có một điểm gốc, thƣờng đƣợc gọi là Zero (không), vì nó đƣợc đại diện bởi vị trí (0, 0, 0). Tất cả các vị trí của đối tƣợng trong không gian 3D (toàn cục) đều có mối quan hệ với điểm gốc Zero. Tuy nhiên, để đơn giản hơn, chúng ta cũng sử dụng không gian cục bộ (Local Space – đƣợc biết nhƣ là không gian riêng của đối tƣợng) để xác định vị trí của đối tƣợng có liên hệ với một đối tƣợng khác. Không gian cục bộ giả định rằng mỗi đối tƣợng đều có điềm gốc Zero riêng biệt. Điểm này thƣờng là điểm trung tâm của đối tƣợng, và bằng cách tạo ra mối quan hệ giữa các đối tƣợng, chúng ta có thể so sánh vị trí của chúng trong mối quan hệ với một đối tƣợng khác. Mối quan hệ này, đƣợc hiểu là quan hệ cha – con, có nghĩa là chúng ta có thể tính toán khoảng cách từ một đối tƣợng khác bằng cách sử dụng không gian cục bộ, với vị trí của đối tƣợng cha trở thành điểm gốc cho tất cả các đối tƣợng con.
d) Vec-tơ (Vectors)
Chúng ta cũng sẽ có khái niệm vector 3D trong hệ trục toạ độ. Cũng giống nhƣ vector trong 2D, vector 3D đơn giản là một đƣờng thẳng trong không gian 3D, có hƣớng và độ dài. Vector có thể di chuyển trong không gian 3D.
e) Luới đa giác (Mesh Polygon), cạnh (Edges), đỉnh (Vertices) và mặt
phẳng (Faces)
Trong đồ họa 3D máy tính, dựng mô hình 3D là quá trình xây dựng dữ liệu hình học của bất kỳ bề mặt 3 chiều của đối tƣợng (hoặc vô tri vô giác hoặc sống) thông qua thông qua phần mềm chuyên ngành. Sản phẩm là một mô hình 3D
Có 3 cách phổ biến biểu diễn một mô hình 3D:
o Polygonal modeling: mô hình đƣợc tạo thành từ 1 lƣới các đa giác. Phần lớn các mô hình 3D hiện nay đƣợc xây dựng theo hƣớng này. Tuy nhiên, đa giác là phẳng và chỉ có thể có bề mặt cong bằng nhiều đa giác.
SVTH:
Nguyễn Đức Trung 1101707
Trần Minh Trung 1101708 47
o Curve modeling: mô hình đƣơc tạo các bề mặt đƣợc xác định bằng các đƣờng cong. Các đƣờng cong đó bị ảnh hƣởng bởi các điểm