Phần 6 thế giới logo của em

Một phần của tài liệu Giáo án môn: Tin học Lớp 4 (Trang 53)

III. Hoạt động dạy học:

Phần 6 thế giới logo của em

Tiết 54 + 55: Bài 1

NS: bớc đầu làm quen với logo

ND:

I. Mục đích, yêu cầu:

- Giới thiệu tổng quan về phần mềm Logo giúp học sinh bớc đầu làm quen với Logo; sử dụng Logo phát triển khả năng t duy lập trình, phát huy tính chủ động, sáng tạo trong học tập.

- Kết thúc bài học, học sinh biết cách khởi động, cách thoát phần mềm Logo. Nhận biết vị trí, chức năng của màn hình chính, cửa sổ lệnh, ngăn nhập lệnh, ngăn chứa các lệnh đã viết, Rùa ở vị trí xuất phát và sử dụng đợc một số lệnh đơn giản...

II. Đồ dùng dạy - học:

- 24 máy vi tính, sách Tin học Quyển 2, vở ghi, sách thực hành, vở nháp.

- Phần mềm Microsoft Window Logo.

III. Hoạt động dạy - học:

Hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh

1. Hoạt động 1. (2 phút):

- ổn định trật tự, kiểm tra sĩ số. - Phổ biến nhiệm vụ tiết học.

2. Hoạt động 2. Vào bài học (35 phút/tiết):

*Tiết 1: Chú trọng lý thuyết.

- Giới thiệu phần mềm Logo và chơng trình Logo đợc học trong năm (Có thể giới thiệu xuất xứ của phần mềm Logo - trang 110 sách Phơng tiện kỹ thuật dạy học và ứng dụng Công nghệ thông tin trong dạy học ở Tiểu học).

- Đặt yêu cầu thực hành cho học sinh.

- Quan sát, hớng dẫn, nhận xét, cho ví dụ minh họa (nếu cần).

- Giới thiệu những lệnh đầu tiên của Logo: + Home: Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi, đầu hớng lên trên).

+ ClearScreen (viết tắt CS): Rùa về vị trí xuất phát. Xoá toàn bộ sân chơi.

+ Fd 100: Rùa đi về phía trớc 100 bớc. + Rt 90: Rùa quay phải 90 độ.

- Giúp học sinh hiểu rõ câu lệnh để vận dụng hợp lí.

- Tập họp, báo cáo sĩ số, vào đúng vị trí. - Khởi động máy chuẩn bị cho bài học.

- Trên cơ sở đã nghiên cứu bài ở nhà (theo hớng dẫn), tìm biểu tợng phần mềm Logo trên màn hình nền.

- Khởi động phần mềm, quan sát và chỉ ra: + Màn hình chính.

+ Cửa sổ lệnh. + Ngăn nhập lệnh.

+ Ngăn chứa các lệnh đã viết. + Rùa ở vị trí xuất phát.

- Với những lệnh vừa đợc cung cấp, học sinh vận dụng để ra lệnh cho rùa vẽ một hình vuông (theo hớng dẫn trang 94,95 SGK).

- Quan sát kết quả vừa thực hiện trên màn hình, tìm hiểu rõ chức năng của từng câu lệnh và các thành phần chính đã nêu ở phần “Thực hành - Bài T1 trang 94 SGK”.

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({});

Một phần của tài liệu Giáo án môn: Tin học Lớp 4 (Trang 53)