HỒ CHÍ MINH TIỂU LUẬN NGHIÊN CỨU MÔN TÂM LÝ HỌC ĐẠI CƯƠNG THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA HỌC SINH Ở VIỆT NAM HIỆN NAY NHÓM: NGÔI SAO VÀNG Người hướng dẫn: TS.. HỒ CHÍ MINH TIỂU LUẬN N
Trang 1Tp.HCM, ngày 14 tháng 11 năm 2021
1
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP HỒ CHÍ
MINH
TIỂU LUẬN NGHIÊN CỨU MÔN TÂM LÝ HỌC ĐẠI CƯƠNG
THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA HỌC SINH Ở VIỆT
NAM HIỆN NAY
NHÓM: NGÔI SAO VÀNG Người hướng dẫn: TS Phạm Văn Sỹ HUTECH
Đại học Công nghệTp.HCM
Trang 2Tp.HCM, ngày 14 tháng 11 năm 2021
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ TP HỒ CHÍ
MINH
TIỂU LUẬN NGHIÊN CỨU MÔN TÂM LÝ HỌC ĐẠI CƯƠNG
THỰC TRẠNG NGHIỆN GAME ONLINE CỦA HỌC SINH Ở VIỆT
NAM HIỆN NAY
Sinh viên thực hiện: Nhóm Ngôi Sao Vàng
1 Đào Ngọc Thạnh 2011250723 Lớp: 20DOTA3
2 Lê Hoàng Anh 2011252217 Lớp: 20DOTA3
3 Trần Ngô Nhật
4 Ngô Quốc Khánh 1911066156 Lớp: 19DQTD2
HUTECH
Đại học Công nghệTp.HCM
Trang 3LỜI CẢM ƠN
Chúng tôi xin dành lời cảm ơn sâu sắc đến thầy Nguyễn Văn Sỹ vì đã truyền những năng lượng tích cực vào những bài giảng của mình trong quá trình học tập, để khiến một môn học tưởng chừng sẽ nhàm chán nay lại đầy màu sắc qua những ví dụ minh họa của thầy Qua đó giúp chúng tôi có thêm nhiều cái nhìn mới mẻ về môn học “ Tâm lý học ”, đúc kết được cho bản thân nhiều kinh nghiệm mới để chuẩn bị hành trang trên con đường sắp tới Qua đó cũng nhờ sự giúp đỡ, chỉ bảo tận tình của thầy mà bài tiểu luận “ Thực trạng nghiện game online của học sinh ở Việt Nam hiện nay ” của nhóm chúng tôi đã hoàn thành đúng thời hạn Thầy đã hỗ trợ rất nhiều về mặt kiến thức cũng như những phương pháp để tìm kiếm thông tin nhằm góp phần tạo nên một bài tiểu luận hoàn chỉnh
Bên cạnh đó, tôi cũng xin dành lời cảm ơn chân thành đến các thành v iên khác trong nhóm nghiên cứu tiểu luận Mỗi một cá nhân đã góp phần không nhỏ trong việc hoàn thành bài tiểu luận này
Vì đây là bài nghiên cứu tiểu luận đầu tiên nhóm cùng làm với nhau, song với kinh nghiệm còn hạn chế, nên việc nó còn nhiều sai sót là điều không thể tránh khỏi Chúng tôi xin chân thành đón nhận những lời góp ý, chia sẻ và đóng góp các ý kiến khác nhau để chúng tôi có thể hoàn thành bài tiểu luận này một cách hoàn chỉnh nhất
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 14 tháng 11 năm 2021
Nhóm trưởng
ĐÀO NGỌC THẠNH
Trang 4LỜI CAM ĐOAN
Chúng tôi xin cam kết đây hoàn toàn là bài tiểu luận của riêng nhóm chúng tôi Các thông tin được chúng tôi tổng hợp và trình bày trong bài đều là sự thật, không có sự gian dối
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 14 tháng 11 năm 2021
Nhóm trưởng
ĐÀO NGỌC THẠNH
Trang 5I Đặt vấn đề
1.1 Lý do chọn đề tài 5
1.2 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu 6
1.3 Phương pháp nghiên cứu 6
1.4 Giới hạn và phạm vi nghiên cứu 6
1.5 Ý nghĩa lý luận và thực tiễn của đề tài 6
II Giải quyết vấn đề 7
2.1 Lịch sử nghiên cứu vấn đề 7
2.2 Các khái niệm về thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay 7
2.2.1 Khái niệm về “Nghiện” 8
2.2.2 Khái niệm về “Game Online” 8
2.2.3 Khái niệm về “Học sinh trung học cơ sở” 8
2.2.4 Khái niệm về “Học sinh trung học phổ thông” 8
2.3 Thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay 9
2.3.1 Đối với học sinh bậc trung học cơ sở 10
2.3.2 Đối với học sinh bậc trung học phố thông 10
2.4 Nguyên nhân của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay 10
2.4.1 Nguyên nhân trực tiếp 10
2.4.2 Nguyên nhân gián tiếp 11
2.5 Anh hưởng của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay 11
2.5.1 Đối với bản thân 12
2.5.2 Đối với xã hội 12
2.6 Giải pháp thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay 12
2.6.1 Đối với bản thân học sinh 13
2.6.2 Đối với gia đình của học sinh 13
2.6.3 Đối với nhà trường và xã hội 14
III Kết luận 15
MỤC LỤC
Trang 6I Đặt vấn đề
1.1 Lý do chọn đề tài
- Với việc toàn cầu hóa và sự phát triển không ngừng của khoa học kĩ thuật, đã sinh ra rất nhiều dịch vụ công nghệ nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người Một trong những dịch vụ hàng đầu hiện nay là các phương tiện truyền thông đại chúng, đặc biệt là sự phát triển của Internet Internet được s ử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí Tìong đó, game Online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện game Online đã
và đang trở thành một vấn đề nhức nhói của học sinh, gia đình, nhà trường và xã hội
Hiện nay, tình trạng nghiện game online trong học sinh chiếm tỉ lệ khá cao Chúng ta không phủ nhận những lợi ích mà các trò chơi “Game online” đem lại, nhưng việc chơi game sao cho đúng và không để bản thân bị nó chi phối không phải là một việc dễ dàng Nếu ta không cẩn thận sẽ rất dễ dàng lún sâu vào nó mà khó thoát ra dẫn tới nh ững hậu quả khôn lường, ảnh hưởng đến kết quả học tập, sức khoẻ, lối sống
Môi trường trong những game online ấy quá đa dạng và đầy những màu sắc mà trước đây các bạn chưa từng được thấy Càng chơi các bạn càng dễ bị cuốn sâu vào nó mà khó dứt ra được Và rồi các bạn “nghiện” lúc nào không hay Nghiện game online ảnh hưởng rất lớn đến kết quả học tập của các bạn học sinh, luôn trong tình trạng thiếu sức khỏe, trí nhớ sa sút, dễ dẫn đến trầm cảm Đáng ngại hơn là còn có những trường hợp do nghiện game online quá đà mà không kiểm soát được hành vi của bản thân dẫn đến những hậu quả đáng tiếc mà báo đài vẫn thường đưa tin Do đó tình trạng nghiện game đang là một vấn đề hóc búa mà mỗi người và xã hội c ần đặc biệt quan tâm
Nhận thấy được xu hướng nghiện game online ngày càng tăng ở học sinh và hậu quả từ vấn nạn này gây ra làm ảnh hưởng rất nhiều đến sự tiến bộ của xã hội và
Trang 7mỗi cá nhân, nên nhóm chúng tôi đã chọn đề tài “Thực trạng nghiện game
online của học sinh ở Việt Nam hiện nay” làm nội dung bài tiểu luận của
mình
1.2 Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
- Chúng tôi làm bài tiểu luận này nhằm:
+ Làm rõ thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay
+ Nêu ra được những ảnh hưởng của nghiện game Online đến với học sinh
- Để đạt được các mục đích trên thì nhóm chúng tôi đã đặc ra những nhiệm vụ sau đây:
+ Xây dựng một dàn bài hoàn chỉnh về đề tài đã chọn
+ Tiến hành thu thập và phân tích tổng hợp lại các tài liệu liên quan đến đề tài
+ Thảo luận để đưa ra được những nội dung hoàn chỉnh
+ Hoàn thành bài tiểu luận
1.3 Phương pháp nghiên cứu
- Bài tiểu luận của nhóm chúng tôi được thực hiện dựa trên việc tham khảo và tổng hợp tài liệu liên quan đến đề tài Phân tích các dữ liệu có sẵn của đề tài để đưa ra được những nội dung chính của bài luận
1.4 Giới hạn và phạm vi nghiên cứu
- Trong giới hạn và phạm vi nghiên cứu, nhóm chúng tôi chỉ tập trung vào hai đối tượng là học sinh trung học cơ sở và học sinh trung học phổ thông
1.5 Ý nghĩa thực tiễn
- Giúp mọi người có cái nhìn đầy đủ hơn về thực trạng nghiện game online của học sinh Việt Nam hiện nay, các ảnh hưởng của nó đến bản thân học sinh, gia đình và xã hội Đồng thời biết được động cơ nghiện game online của học sinh Việt Nam hiện nay
Trang 8II Giải quyết vấn đề
2.1 Lịch sử nghiên cứu vấn đề
- Cách đây khoảng 5 năm, game Online đã bắt đầu xâm nhập vào đời sống của giới trẻ Việt Nam Trong báo cáo về "Thị trường game Online Việt Nam" tháng 11/2008, Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game Online Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game
- Con số của dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online Cũng theo báo cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càng nhiều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến ngày càng phát triển mạnh Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng
5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần Như vậy, game online ngày càng thể hiện sự tấn công ồ ạt của mình tại thị trường Việt Nam
- Kết quả khảo sát trên địa bàn thánh phố Cao Lãnh cho thấy: Có gần 30% thanh thiếu niên sử dụng Internet để chơi game online Trong số đó có gần 50% chơi game online là do bạn bè giới thiệu Đáng chú ý là 35% số người chơi game online cho biết họ chơi game online trên 5 lần/tuần và mỗi lần họ thường chơi
“mải miết” đến trên 3 tiếng đồng hồ Có đến 52% thanh niên cảm thấy thích thú khi chơi game online và 21% cho rằng chơi game online là có ích Trong khi chỉ
có 12% người chơi cảm thấy mệt sau khi chơi game Và 60% trong số họ chỉ dừng chơi game online khi cảm thấy đã chơi đủ
Trang 9- Qua những nghiên cứu và khảo sát trên, chúng ta thấy được tỉ lệ học sinh,
thanh
thiếu niên nghiện game Online đang ngày một tăng cao và không có dấu hiệu
dừng lại
2.2 Các khái niệm về thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt
Nam hiện nay
2.2.1 Khái niệm về “Nghiện”
- “Nghiện” là sự lặp lại liên tục của một hành vi bất chấp hậu quả xấu hoặc sự rối loạn thần kinh để dẫn đến những hành vi như vậy Theo một định nghĩa khác “nghiện” là một rối loạn não đặc trưng bởi sự tham gia bắt buộc trong các kích thích trong hệ thống thưởng phạt của não mặc dù dẫn đến hậu quả bất lợi
2.2.2 Khái niệm về “Game Online”
- Trò chơi trực tuyến (Game online) là những trò chơi sử dụng thiết bị điện tử
để
tạo ra một hệ thống tương tác mà người chơi có thể trực tiếp điều khiển trò chơi
theo ý muốn của bản thân Hình thức phổ biến nhất mà trò chơi điện tử mang lại
là trò chơi video hay còn gọi là video game
- Game online là một dạng giải trí đối với con người sau những giờ học căng
thẳng, mệt mỏi Nó được sáng tạo bởi những lập trình viên tài giỏi, thông minh,
có trí óc tưởng tượng phong phú Đó là trò tiêu khiển không chỉ đối với giới trẻ
mà đối với những người lớn tuổi
2.2.3 Khái niệm về “Học sinh trung học cơ sở”
- Trung học cơ sở (THCS hay cấp 2) là một bậc học trong hệ thống giáo dục ở
Việt Nam, sau Tiểu học (cấp 1) và trước Trung học phổ thông (cấp 3) Trung học
cơ sở kéo dài 4 năm (từ lớp 6 đến lớp 9) Độ tuổi học sinh ở trường trung học cơ
sở là từ 11 tuổi đến 15 tuổi
2.2.4 Khái niệm về “Học sinh trung học phổ thông”
Trang 10- Là học sinh học tại các khối lớp từ lớp 10 đến lớp 12 đang học tập tại các trường trung học phổ thông và các trường phổ thông nhiều cấp học
2.3 Thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt Nam hiện nay
- Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình thức giải trí trên mạng và game Online chính là một trong những hình thức được
ưa chuộng nhất hiện nay Trong vòng mười năm qua, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hon 20 triệu người vào năm 2009 Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2010 của Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (trụ sở tại San Francisco, Mỹ) đến năm
2011 tại Việt Nam có hon 10 triệu người choi game Online Theo Trung tâm Internet Việt Nam (VNNIC), tính tới tháng 8/2012 Việt Nam trong số hon 31 triệu người dùng Internet, có đến 53% là chat và choi game online Con số của dịch vụ thông tin & tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên choi game online
- Cũng theo báo cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càng nhi ều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến ngày càng phát triển mạnh Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần Như vậy, game online ngày càng thể hiện sự tấn công ồ ạt của mình tại thị trường Việt Nam
- Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ choi, nhất là đối với lứa tuổi học sinh, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn nhiều tác hại Đối với nhi ều học sinh khi đã không chỉ đon thuần xem game online là phưong tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bê việc
ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày thì có thể nói rằng những học sinh đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo những
Trang 11- dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện" game
online nặng hay nhẹ
2.3.1 Đối với học sinh bậc trung học cơ sở
- Theo một nghiên cứu mới đây, có tới 70% số học sinh trung học cơ sở thích chơi game bạo lực trong đó có 25% nghiện game nặng tức là nếu mỗi ngày các
em không được chơi game từ 1 đến 3 tiếng thì không thể chịu được 70% các em thường xem phim hoặc chơi các loại game sex (nhất là ở lứa tuổi 12 đến 16) Trong game có đến 70% là bạo lực, 9% là cờ bạc, còn 14% là giải trí
2.3.2 Đối với học sinh bậc trung học phổ thông
- Theo kết quả điều tra quốc gia về vị thành niên Việt Nam ( từ 16 đến 18 tuổi) Tính đến tháng 1/2004, tỷ lệ thanh niên dùng internet chiếm đến 73% trong đó có 50% thanh niên sống ở đô thị, nông thôn chiến 12,8% thanh niên sử dụng Trung bình 17,3% thanh niên sống ở Việt Nam từng sử dụng internet Phần lớn (68%) dùng internet để chơi game qua đó thấy thanh niên sử dụng internet làm phương tiện giải trí nhiều hơn là để tìm tòi học hỏi Bởi vậy hơn lúc nào hết vấn đề nghiện game online của học sinh trung học phổ thông được đặt ra như một yêu cầu cấp bách để giải quyết nhằm thức tỉnh giới trẻ thoát khỏi tình trạng nghiện game online để tập trung vào học tập
2.4 Nguyên nhân của thực trạng nghiện game Online của học sinh ở Việt
Nam hiện nay
2.4.1 Nguyên nhân trực tiếp
- Thực tế, nghiện game cũng giống như nghiện ma túy, nghiện sex đó là sau khi đánh thắng, não bộ sẽ tiết ra một chất khiến người chơi cảm thấy thỏa mãn
Vì thế, khi chơi game đến mức độ phụ thuộc vào nó thì rất dễ dẫn đến nghiện
- Đặc biệt, với những trò chơi trực tuyến, người chơi tha hồ thể hiện khát khao chinh phục, khát khao chiến thắng, có thể trò chuyện, biểu đạt hành động của cá nhân một cách tương tác với người khác tạo hứng thú cho người chơi Game online cho học sinh cảm giác làm chủ bản thân, được hành động tùy thích Tuy cảm giác làm chủ này tuy ảo nhưng lại có sức hấp dẫn vô cùng lớn