1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Behavioral modeling trong phân tích thiết kế hệ thống

37 31 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Hai chương trước đã thảo luận về mô hình chức năng và mô hình cấu trúc. Hệ thống các nhà phân tích sử dụng các mô hình chức năng để mô tả quan điểm hành vi bên ngoài của một thông tin hệ thống, trong khi họ sử dụng các mô hình cấu trúc để mô tả chế độ xem tĩnh của một hệ thống thông tin.Trong chương này, chúng tôi thảo luận về cách các nhà phân tích sử dụng các mô hình hành vi để đại diện cho hành vi nội bộ tức là hoặc chế độ xem động của một hệ thống thông tin. Có hai loại mô hình hành vi. Đầu tiên, có những mô hình hành vi được sử dụng để đại diện cho các chi tiết cơ bản của quy trình kinh doanh được mô tả bằng mô hình use case. Trong UML, sơ đồ tương tác (trình tự và giao tiếp) được sử dụng cho loại mô hình hành vi. Thứ hai, có một mô hình hành vi được sử dụng để đại diện cho những thay đổi xảy ra trong dữ liệu cơ bản. UML sử dụng máy trạng thái hành vi cho việc này.

GIỚI THIỆU Hai chương trước thảo luận mô hình chức mơ hình cấu trúc Hệ thống nhà phân tích sử dụng mơ hình chức để mơ tả quan điểm hành vi bên ngồi thông tin hệ thống, họ sử dụng mơ hình cấu trúc để mơ tả chế độ xem tĩnh hệ thống thông tin.Trong chương này, thảo luận cách nhà phân tích sử dụng mơ hình hành vi để đại diện cho hành vi nội tức chế độ xem động hệ thống thơng tin Có hai loại mơ hình hành vi Đầu tiên, có mơ hình hành vi sử dụng để đại diện cho chi tiết quy trình kinh doanh mơ tả mơ hình use case Trong UML, sơ đồ tương tác (trình tự giao tiếp) sử dụng cho loại mơ hình hành vi Thứ hai, có mơ hình hành vi sử dụng để đại diện cho thay đổi xảy liệu UML sử dụng máy trạng thái hành vi cho việc Trong q trình phân tích, nhà phân tích sử dụng mơ hình hành vi để nắm bắt hiểu biết khía cạnh động quy trình kinh doanh Theo truyền thống, mơ hình hành vi sử dụng chủ yếu trình thiết kế, nơi nhà phân tích tinh chỉnh cázc mơ hình hành vi để bao gồm chi tiết thực (xem Chương 8) Hiện tại, tập trung vào động quan điểm hệ thống phát triển khơng phải khía cạnh động hệ thống thực Trong chương này, tập trung vào việc tạo mơ hình hành vi quy trình kinh doanh Sử dụng sơ đồ tương tác (sơ đồ trình tự giao tiếp) máy trạng thái hành vi, cung cấp nhìn đầy đủ khía cạnh động hệ thống thơng tin kinh doanh phát triển Đầu tiên mô tả mơ hình hành vi thành phần Sau đó, chúng tơi mơ tả sơ đồ, cách chúng tạo cách chúng có liên quan đến mơ hình chức cấu trúc mơ tả Chương CÁC MƠ HÌNH HÀNH VI (BEHAVIORAL MODELS) Khi nhà phân tích cố gắng hiểu miền ứng dụng vấn đề, người phải xem xét khía cạnh cấu trúc hành vi vấn đề không giống cách tiếp cận khác để phát triển hệ thống thông tin, cách tiếp cận hướng đối tượng cố gắng xem miền ứng dụng cách tổng thể Bằng cách xem miền cố tập hợp trường hợp sử dụng hỗ trợ tập hợp đối tượng cộng tác, phương pháp tiếp cận hướng đối tượng cho phép nhà phân tích giảm thiểu khoảng cách ngữ nghĩa tập hợp đối tượng giới thực mơ hình hướng đối tượng phát triển miền vấn đề Tuy nhiên, chương trước, giới thực có xu hướng lộn xộn, điều làm cho việc mơ hình hóa hồn hảo miền ứng dụng thực tế phần mềm Điều phần mềm phải gọn gàng logic để hoạt động Một mục đích mơ hình hành vi cách thức đối tượng miền có vấn đề làm việc để tạo thành cộng tác để hỗ trợ trường hợp sử dụng Trong mô hình cấu trúc đại diện cho đối tượng mối quan hệ chúng, mơ hình hành vi mơ tả quan điểm nội quy trình kinh doanh mà trường hợp mơ tả Q trình hiển thị tương tác diễn đối tượng cộng tác để hỗ trợ use case thông qua việc sử dụng tương tác (trình tự giao tiếp) sơ đồ Cũng cho thấy hiệu mà tập hợp trường hợp sử dụng tạo nên hệ thống có đối tượng hệ thống thông qua việc sử dụng trạng thái hành vi máy móc Tạo mơ hình hành vi trình lặp lặp lại khơng qua số mơ hình hành vi vidual [ví dụ: sơ đồ tương tác (trình tự giao tiếp) máy trạng thái hành vi] mà chức (xem Chương 5) cấu trúc mô hình (xem Chương 6) Khi mơ hình hành vi tạo ra, khơng có lạ thay đổi mơ hình chức cấu trúc Trong ba phần tiếp theo, mô tả sơ đồ tương tác máy trạng thái hành vi sử dụng chúng INTERACTION DIAGRAMS: Một điểm khác biệt sơ đồ lớp sơ đồ tương tác khác biệt rõ ràng mà mơ tả cấu trúc hành vi khác, sơ đồ lớp tập trung vào lớp sơ đồ tương tác tập trung vào đối tượng Objects, Operations, and Messages: Một đối tượng khởi tạo lớp, nghĩa người, địa điểm, kiện thực tế mà muốn nắm bắt thông tin Ví dụ đặt hẹn cho phòng khám Các lớp bao gồm bệnh nhân, bác sĩ hẹn; bệnh nhân X chẳng hạn coi đối tượng trường hợp lớp bệnh nhân Mỗi đối tượng có thuộc tính riêng nó, ví dụ bệnh nhân X có tên, ngày sinh, tuổi, nơi ở, số điện thoại chúng có hành Các vi mơ tả hành động Hành động hành động đổi tượng thực Ví dụ, đối tượng hẹn lên lịch hẹn mới, xóa hẹn xác định vị trí hẹn có sẵn Sau q trình phát triển hệ thống phát triển, hành vi thực phương thức Mỗi đối tượng gửi nhận thông điệp Thông điệp thông tin gửi đến đối tượng để yêu cầu đối tượng thực hành vi Về thơng điệp chức thủ tục tín hiệu từ đối tượng sang đối tượng khác Ví dụ, bệnh nhân làm quen với văn phòng bác sĩ, hệ thống gửi thông báo chèn vào ứng dụng Đối tượng bệnh nhân nhận hướng dẫn (thông báo) làm cần làm để tiếp tục thêm bệnh nhân vào hệ thống (hành vi) Sequence Diagrams: Biểu đồ hai loại biểu đồ tương tác Nó minh họa cho đối tượng tham gia vào use case thông điệp chúng use case Biểu đồ trình tự mơ hình động thể trình tự rõ ràng thông báo truyền đối tượng tương tác xác định Bởi trình tự sơ đồ nhấn mạnh thứ tự dựa thời gian hoạt động diễn nhóm đối tượng, chúng hữu ích để hiểu thơng số kỹ thuật thời gian thực phức tạp use case Biểu đồ trình tự biểu đồ trình tự chung hiển thị tất tình xảy cho use case, thường nhà phân tích phát triển tập hợp sơ đồ trình tự phiên bản, số mơ tả kịch use case Nếu bạn quan tâm tìm hiểu quy trình kiểm soát kịch theo thời gian, bạn nên sử dụng sơ đồ để mô tả thông tin Các sơ đồ sử dụng q trình phân tích thiết kế giai đoạn Tuy nhiên, sơ đồ thiết kế cụ thể để triển khai, thường bao gồm đối tượng sở liệu thành phần giao diện người dùng cụ thể lớp Elements of a Sequence Diagram: Hình 7-1 cho thấy biểu đồ trình tự mơ tả đối tượng thơng điệp cho trường hợp sử dụng đặt hẹn, mô tả quy trình mà bệnh nhân tạo hẹn hủy bỏ lên lịch lại hẹn cho hệ thống đặt hẹn phòng khám bác sĩ Trong trường hợp cụ thể, trình đặt lịch hẹn miêu tả Các tác nhân đối tượng tham gia vào trình tự đặt đầu sơ đồ sử dụng ký hiệu tác nhân từ biểu đồ use case ký hiệu đối tượng từ đối tượng sơ đồ (xem Hình 7-2) Lưu ý tác nhân đối tượng Hình 7-1 Bệnh nhân, Nhân viên lễ tân, Bệnh nhân, Thanh toán chưa tốn, Cuộc hẹn anAppt Họ khơng đưa vào thứ tự cụ thể nào, thật tốt tổ chức chúng theo cách hợp lý đó, chẳng hạn thứ tự mà chúng tham gia vào trình tự Đối với đối tượng, tên lớp mà chúng cá thể đặt sau tên đối tượng (ví dụ: Bệnh nhân: Danh sách bệnh nhân có nghĩa Bệnh nhân phiên lớp Danh sách bệnh nhân có chứa cá nhân đối tượng bệnh nhân) Một đường chấm chạy dọc bên tác nhân đối tượng để biểu thị huyết mạch tác nhân / đối tượng theo thời gian (xem Hình 7-1) Đơi vật tạo vật tạm thời Trong trường hợp này, dấu X đặt cuối đường huyết mạch điểm đối tượng bị hủy (khơng hiển thị) Ví dụ: nghĩ đối tượng giỏ hàng cho web ứng dụng thương mại Giỏ hàng sử dụng để tạm thời nắm bắt mục hàng cho đặt hàng, đơn hàng xác nhận, giỏ hàng khơng cịn cần thiết Trong trường hợp, dấu X đặt điểm mà đối tượng giỏ hàng bị hủy Khi đối tượng tiếp tục tồn hệ thống sau chúng sử dụng sơ đồ tuần tự, sau đường huyết mạch tiếp tục đến cuối sơ đồ (đây trường hợp tất đối tượng Hình 7-1) Thuật ngữ định nghĩa Biểu tượng An actor: • Là người hệ thống thu lợi ích từ bên ngồi hệ thống • Tham gia vào chuỗi cách gửi / nhận thông điệp • Đặt đầu sơ đồ • Được mô tả nhân vật dính (mặc định) hoặc, có tham gia tác nhân người, hình chữ nhật có (thay thế) An object: • Tham gia vào chuỗi cách gửi / nhận thơng điệp • Được đặt đầu sơ đồ A lifeline: • Biểu thị vòng đời đối tượng chuỗi • Chứa dấu X điểm mà lớp khơng cịn tương tác An execution occurrence: • Là hình chữ nhật dài hẹp đặt đỉnh đường huyết mạch • Biểu thị đối tượng gửi nhận thơng điệp A message: • Truyền thơng tin từ đối tượng sang đối tượng khác • Một thao tác lệnh gắn nhãn với thông điệp gửi với mũi tên liền, lệnh trả gắn nhãn hiển thị dạng mũi tên đứt A guard condition: • Đại diện cho kiểm tra phải thỏa mãn để gửi thơng điệp For object destruction: • Để hủy đối tượng A Frame: • Cho biết bối cảnh biểu đồ trình tự Hình 7.2 Một hình hộp chữ nhật mỏng, gọi thực lệnh, phủ lên dây huyết mạch để hiển thị lớp gửi nhận thơng điệp (xem Hình 7-2) Một thông điệp giao tiếp đối tượng truyền tải thông tin với kỳ vọng hoạt động xảy sau Có nhiều loại thơng điệp khác miêu tả sơ đồ Tuy nhiên, trường hợp sử dụng biểu đồ trình tự để mơ hình use case, hai loại thông báo thường sử dụng: lệnh hoạt động lệnh trả Thông điệp gọi hoạt động truyền lớp hiển thị cách sử dụng đường liền nét nối hai đối tượng mũi tên dịng hiển thị thơng điệp chuyển Giá trị đối số cho thông báo đặt dấu ngoặc đơn bên cạnh tên thư Thứ tự thông điệp từ từ đầu đến cuối trang, thơng báo nằm cao sơ đồ thể thông báo xuất sớm chuỗi, so với thông báo thấp xảy sau Lệnh trả mô tả đường đứt nét với mũi tên cuối dịng mơ tả hướng trở lại Thơng tin trả sử dụng để gắn nhãn cho mũi tên Tuy nhiên, việc thêm thơng báo trả có xu hướng làm lộn xộn sơ đồ, trừ thông báo trả thêm nhiều thơng tin vào sơ đồ, chúng bỏ qua Ví dụ, Hình 7-1, khơng thơng điệp trả mơ tả.4 Trong Hình 7-1, ‘LookUpPatology ()’ thông báo gửi từ diễn viên Nhân viên tiếp tân đối tượng Bệnh nhân, nơi chứa cho bệnh nhân xác định xem tác nhân aP Hospital có phải bệnh nhân hay không Đôi khi, thông điệp gửi điều kiện đáp ứng Trong trường hợp đó, điều kiện đặt tập hợp dấu ngoặc vng, [] {ví dụ: [aP Hospital Exists] LookupBills ()} Điều kiện đặt trước tên thông điệp Tuy nhiên, sử dụng biểu đồ để mơ hình hóa kịch cụ thể, điều kiện thường không hiển thị sơ đồ trình tự đơn lẻ Thay vào đó, điều kiện ngụ ý thông qua tồn sơ đồ trình tự khác Có lúc thơng điệp lặp lại Điều định dấu hoa thị (*) phía trước tên thư (ví dụ: * CD yêu cầu) Một đối tượng gửi thơng điệp cho Đây gọi tự ủy quyền Đôi khi, đối tượng tạo đối tượng khác Điều hiển thị thông báo gửi trực tiếp đến đối tượng thay huyết mạch Trong Hình 7-1, tác nhân aRecepologist tạo đối tượng anAppt Hình 7-3 mơ tả hai ví dụ bổ sung biểu đồ trình tự theo trường hợp cụ thể Cái liên quan đến use case Make Lunch mô tả sơ đồ hoạt động miêu tả Hình 5-4 Cái thứ hai liên quan đến trường hợp sử dụng Đặt hàng liên kết với sơ đồ hoạt động Hình 5-3 Trong hai ví dụ, sơ đồ đơn giản đại diện cho kịch Lưu ý, sơ đồ trình tự Thực Bữa trưa có thơng báo gửi từ tác nhân đến [CreateSandwich ()] Tùy thuộc vào mức độ phức tạp kịch mơ hình hóa, thơng báo cụ thể bị loại bỏ Chắc chắn, trình làm bữa trưa đặt hàng phức tạp chút Tuy nhiên, theo quan điểm học tập, bạn nên bạn thấy cách biểu đồ trình tự sơ đồ hoạt động liên quan đến Building a Sequence Diagram Trong phần này, chúng tơi mơ tả quy trình sáu bước sử dụng để tạo sơ đồ (xem Hình 7-4) Bước quy trình xác định bối cảnh biểu đồ trình tự Bối cảnh sơ đồ hệ thống, cơng dụng trường hợp kịch use case Bối cảnh sơ đồ mô tả khung xung quanh sơ đồ (xem Hình 7-1, 7-2 7-3) Thơng thường nhất, usecase kịch Hình 7-1 mơ tả sơ đồ trình tự trường hợp cụ thể cho kịch từ trường hợp sử dụng Đặt hẹn đưa Hình 5-5 để tạo hẹn cho bệnh nhân có Đối với tình xảy cho use case Cuộc hẹn, sơ đồ trình tự riêng cho trường hợp cụ thể tạo Trên bề ngồi, dường nhiều cơng việc dư thừa vơ ích Figure 7-3 Đơi khi, trạng thái lớp bị nhầm lẫn Ví dụ, Hình 7-12, lớp Freshman, Sophomore, Junior Senior lớp Đại học hay chúng đơn giản nói phiên lớp Đại học trải qua suốt thời gian tồn nó? Trong trường hợp này, câu trả lời sau câu trả lời tốt Khi cố gắng xác định tất lớp tiềm mô hình cấu trúc tạo (xem Chương 6), bạn thực xác định trạng thái lớp cha liên quan thay lớp Đây ví dụ khác mức độ liên kết chặt chẽ mơ hình chức năng, cấu trúc hành vi Từ góc độ mơ hình hóa, chúng tơi phải xóa lớp Sinh viên năm nhất, Năm hai, Thiếu niên Cao cấp khỏi mô hình cấu trúc, tốt nên nắm bắt thơng tin phần mơ hình cấu trúc xóa chúng tơi tạo mơ hình hành vi bỏ qua có hội bỏ lỡ phần thông tin quan trọng miền cố Hãy nhớ rằng, phát triển hướng đối tượng lặp lặp lại tăng dần Vì vậy, tiến tới mơ hình "đúng" miền vấn đề, mắc nhiều sai lầm Building a Behavioral State Machine Các máy trạng thái hành vi vẽ để mô tả lớp đơn lẻ từ biểu đồ lớp Thông thường, lớp động phức tạp, đòi hỏi bạn phải hiểu rõ trạng thái chúng theo thời gian kiện gây thay đổi Bạn nên kiểm tra sơ đồ lớp để xác định lớp cần phải trải qua loạt thay đổi trạng thái phức tạp vẽ sơ đồ cho trạng thái Trong phần này, chúng tơi mơ tả quy trình bước sử dụng để xây dựng máy trạng thái hành vi Giống mơ hình hành vi khác, bước quy trình xác định ngữ cảnh máy trạng thái hành vi, hiển thị nhãn khung biểu đồ Ngữ cảnh máy trạng thái hành vi thường lớp tập hợp lớp, hệ thống toàn hệ thống Bước thứ hai xác định trạng thái khác mà đối tượng có suốt thời gian tồn Điều bao gồm việc thiết lập ranh giới tồn đối tượng cách xác định trạng thái ban đầu trạng thái cuối đối tượng Chúng ta phải xác định trạng thái ổn định đối tượng Thông tin cần thiết để thực việc thu thập từ việc đọc mơ tả use case, nói chuyện với người dùng dựa vào kỹ thuật thu thập yêu cầu mà bạn học Chương Một cách dễ dàng để xác định trạng thái đối tượng viết bước xảy với đối tượng theo thời gian, từ đầu đến cuối, tương tự cách tạo phần kiện bình thường mơ tả use case Bước thứ ba xác định chuỗi trạng thái mà đối tượng trải qua suốt thời gian tồn Sử dụng trình tự này, trạng thái đặt vào máy trạng thái hành vi theo thứ tự từ trái sang phải Bước thứ tư xác định kiện, hành động điều kiện bảo vệ liên quan đến chuyển đổi trạng thái đối tượng Các kiện tác nhân gây đối tượng chuyển từ trạng thái sang trạng thái Nói cách khác, kiện gây hành động để thực thi làm thay đổi giá trị thuộc tính đối tượng theo cách đáng kể Các hành động thường hoạt động chứa bên đối tượng Ngồi ra, điều kiện bảo vệ mơ hình hóa tập hợp điều kiện thử nghiệm phải đáp ứng để trình chuyển đổi xảy Tại thời điểm trình, chuyển đổi vẽ trạng thái liên quan gắn nhãn với kiện, hành động điều kiện bảo vệ Bước thứ năm xác thực máy trạng thái hành vi cách đảm bảo trạng thái truy cập để lại tất trạng thái ngoại trừ trạng thái cuối Rõ ràng, truy cập trạng thái nhận dạng, chuyển đổi bị thiếu trạng thái nhận dạng lỗi Hơn nữa, trạng thái cuối điểm cuối từ quan điểm vòng đời đối tượng CRUD ANALYSIS: CRUD viết tắc chữ : Create, Read, Update, Delete Một kỹ thuật hữu ích để xác định hợp tác tiềm phân tích CRUD.Phân tích CRUD sử dụng ma trận CRUD, tương tác đối tượng gắn nhãn chữ cho loại tương tác: C để tạo, R để đọc tham chiếu, U cho cập nhật D để xóa Trong cách tiếp cận hướng đối tượng, ma trận lớp / tác nhân theo lớp / tác nhân sử dụng Mỗi ô ma trận đại diện cho tương tác thể lớp Ví dụ, Hình 7-1, thể tác nhân Lễ tân tạo thể lớp Cuộc hẹn Như vậy, giả sử thứ tự Hàng: Cột, C đặt ô a Nhân viên tiếp nhận: Cuộc hẹn Ngoài ra, Hình 7-1, thể tác nhân Lễ tân tham chiếu đến thể Cuộc hẹn Trong trường hợp này, R đặt ô aRecepwoman: Chỉ định Hình 7-14 cho thấy ma trận CRUD dựa trường hợp sử dụng Đặt hẹn Không giống sơ đồ tương tác máy trạng thái hành vi, ma trận CRUD hữu ích biểu diễn toàn hệ thống Sau hoàn thành ma trận CRUD cho toàn hệ thống, ma trận quét nhanh chóng để đảm bảo lớp công Hơn nữa, loại tương tác xác nhận cho lớp Ví dụ, lớp đại diện cho đối tượng tạm thời, cột ma trận phải có chữ D Nếu khơng, thể lớp khơng bị xóa Bởi kho liệu chứa liệu lịch sử, đối tượng lưu trữ kho liệu mục nhập U D cột liên quan chúng Do đó, phân tích CRUD sử dụng cách để xác nhận phần tương tác đối tượng hệ thống hướng đối tượng Cuối cùng, có nhiều tương tác tập hợp lớp, chúng có nhiều khả nhóm lại với cộng tác Tuy nhiên, thời điểm này, số lượng loại tương tác yếu tố quan trọng trình phát triển hệ thống Do đó, cần cẩn thận sử dụng kỹ thuật để nhóm lớp lại với để xác định cộng tác Phân tích CRUD sử dụng để xác định đối tượng phức tạp Càng nhiều mục nhập (C) reate, (U) pdate, (D) elete cột liên kết với lớp, thể lớp có vịng đời phức tạp nhiều Như vậy, đối tượng ứng cử viên cho mô hình trạng thái với máy trạng thái hành vi Phân tích CRUD thường kết hợp với phân tích thiết kế có cấu trúc [xem Alan Dennis, Barbara Haley Wixom Roberta M Roth, Thiết kế phân tích hệ thống, lần thứ xuất (New York: Wiley, 2006)] kỹ thuật thông tin [xem James Martin, Kỹ thuật thơng tin, Quy hoạch Phân tích Sách II (Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1990)] Trong trường hợp chúng tôi, đơn giản điều chỉnh để phát triển hệ thống hướng đối tượng Các chi tiết cụ thể hợp tác mô tả Chương 19 Một dạng khác hữu ích chi tiết ma trận CRUD Class / Actor: Operation-by-Class / Actor: Operation ma trận Đối với mục đích xác thực xác minh, ma trận chi tiết hữu ích Tuy nhiên, mục đích chúng tơi thời điểm thảo luận chúng tôi, ma trận Class / Actor-by-Class / Actor đủ APPLYING THE CONCEPTS AT CD SELECTIONS: Bởi Alec nhóm hồn thành mơ hình chức cấu trúc cho hệ thống bán hàng qua Internet, anh định đến lúc phải tiếp tục bắt đầu tạo mơ hình hành vi Alec hiểu theo số cách, mơ hình hành vi cho phép họ hoàn thành hiểu biết họ vấn đề mà họ giải Do đó, Alec nhóm anh tạo sơ đồ trình tự, sơ đồ giao tiếp, máy trạng thái hành vi ma trận CRUD Như Chương 6, nhóm tạo mơ hình hành vi cho tất trường hợp sử dụng lớp mô tả hệ thống phát triển Tuy nhiên, phần tiếp theo, thấy mơ hình liên kết với trường hợp sử dụng Đặt hàng lớp Đơn hàng Các phần tổ chức theo cách tương tự chương: sơ đồ trình tự, sơ đồ giao tiếp, máy trạng thái hành vi ma trận CRUD Sequence Diagrams Để bắt đầu, Alec định làm theo bước để xây dựng sơ đồ liệt kê Hình 7-4 Như vậy, trước tiên Alec cần xác định bối cảnh sơ đồ trình tự Anh ta định sử dụng kịch 20 từ trường hợp sử dụng Đặt hàng tạo Chapter minh họa Hình 5-17 (Tham khảo trường hợp sử dụng ban đầu để biết chi tiết.) Hình 7-15 liệt kê luồng kiện bình thường, chứa kịch mà chuỗi diagram mô tả Bước thứ hai xác định đối tượng tham gia vào kịch mơ hình hóa Các lớp liên kết với trường hợp sử dụng Đặt hàng hiển thị Hình 6-18 Ví dụ: lớp sử dụng cho trường hợp sử dụng Đặt hàng bao gồm Khách hàng, CD, Tiếp thị Thơng tin, Trung tâm tốn thẻ tín dụng, Đơn đặt hàng, Mục đặt hàng, Nhà cung cấp, Yêu cầu tìm kiếm, Danh sách CD, Đánh giá, Thông tin nghệ sĩ, Clip mẫu, Cá nhân Tổ chức Luồng kiện bình thường: Khách hàng gửi yêu cầu tìm kiếm lên hệ thống Hệ thống cung cấp cho Khách hàng danh sách CD đề xuất Khách hàng chọn đĩa CD để tìm hiểu thêm thơng tin Hệ thống cung cấp cho Khách hàng thông tin đánh giá đĩa CD Khách hàng gọi trường hợp sử dụng Lệnh Duy trì Khách hàng lặp lại từ đến mua sắm xong Khách hàng thực use case Checkout Khách hàng rời khỏi trang web FIGURE 7-15 Normal Flow of Event of the Places Order Use Case Hãy nhớ rằng, nêu trước đây, kịch đường dẫn thực thi thông qua use case Trong q trình đóng vai thẻ CRC, Anne, nhà phân tích định cho nhóm phát triển Hệ thống Internet Lựa chọn CD, hỏi liệu có nên bao gồm lớp Giỏ hàng hay khơng Cơ nói trang web bán hàng Internet mà cô đến có giỏ hàng sử dụng để xây dựng đơn đặt hàng Tuy nhiên, phiên lớp Giỏ hàng tồn đơn đặt hàng đặt giỏ hàng hết Dựa giám sát quan trọng này, use case Đặt hàng sơ đồ lớp phải sửa đổi Brian, nhà phân tích khác, thân đĩa CD phải liên kết với số loại lưu trữ tìm kiếm Nếu khơng, khơng thể tìm thấy đĩa CD mà khách hàng quan tâm Tuy nhiên, Alec định lớp Danh sách CD đủ cho lưu trữ tìm kiếm phiên tạm thời tạo yêu cầu tìm kiếm Alec cho nhóm nghiên cứu trình điển hình phát triển hướng đối tượng Nhóm phát triển tìm hiểu u cầu, mơ hình (chức năng, cấu trúc hành vi) phát triển Alec nhắc nhở họ điều quan trọng cần nhớ trình phát triển hướng đối tượng trình gia tăng lặp lại tất mơ hình Như vậy, họ hiểu rõ vấn đề hơn, nhóm phải thực thay đổi mơ hình chức cấu trúc hồn thành Dựa hiểu biết nhóm trường hợp sử dụng Đặt hàng, họ định trường hợp lớp Yêu cầu tìm kiếm, Danh sách CD, CD, Tài liệu tiếp thị, Khách hàng, Đánh giá, Thông tin nghệ sĩ, Clip mẫu Giỏ hàng yêu cầu để mô tả điều kịch Hơn nữa, họ nhận tác nhân Khách hàng tương tác với bối cảnh Để hồn thành bước này, nhóm nghiên cứu xếp đối tượng sơ đồ cách vẽ chúng, từ trái sang phải, sơ đồ Bước thứ ba thiết lập dây cứu sinh cho đối tượng Để làm điều này, họ vẽ đường chấm dọc bên đối tượng (aSR, aCDL, CD, aCD, MI, aR, AI, SC, aSC anOrder) tác nhân (aCustomer) Họ đặt dấu X dây cứu sinh cho aCDL aSC chúng biến vào cuối trình Bước thứ tư thêm thông báo vào sơ đồ Bằng cách xem xét bước Hình 7-15, nhóm xác định cách thức mà thơng báo nên thêm vào sơ đồ Hình 7-16 cho thấy sơ đồ họ tạo Chú ý cách họ không bao gồm tin nhắn phản hồi lại cho Khách hàng để tạo SR thêm CD Trong trường hợp này, nhóm giả định aCustomer nhận thông báo phản hồi đĩa CD yêu cầu đĩa CD chèn, tương ứng Bước thứ năm thêm thời gian thực thi vào huyết mạch đối tượng tác nhân Điều thực cách vẽ hộp hình chữ nhật hẹp đầu dây cứu sinh để thể đối tượng (tác nhân) gửi nhận thơng điệp [ví dụ: Hình 7-16 aCustomer is hoạt động tồn q trình, aSR hoạt động phần đầu trình (trên sơ đồ)] Cuối cùng, nhóm Lựa chọn CD xác nhận sơ đồ cách đảm bảo sơ đồ thể xác hồn chỉnh kịch trường hợp sử dụng Đặt hàng mơ hình hóa Hình 7-16 mơ tả sơ đồ trình tự hoàn thành họ Communication Diagrams Brian, nhà phân tích, với nhóm sơ đồ sơ đồ truyền thông mơ hình hóa thứ giống Vì vậy, anh cảm thấy khơng đáng để đội dành thời gian cho hai Và họ hồn thành sơ đồ tuần tự, anh thực không muốn làm sơ đồ liên lạc Tuy nhiên, sơ đồ giống chúng miêu tả, Alec định đáng để đội dành thời gian xây dựng hai Ông cảm thấy thảm khác sơ đồ phát yêu cầu bổ sung Do đó, nhóm nghiên cứu lập sơ đồ liên lạc Alec chọn tạo sơ đồ giao tiếp cách làm theo bước Hình 7-8 mơ tả cách xây dựng sơ đồ giao tiếp Giống việc tạo sơ đồ tuần tự, bước quy trình xác định bối cảnh sơ đồ giao tiếp Alec chọn bắt đầu với kịch trường hợp sử dụng Đặt hàng mà anh nhóm sử dụng trước họ tạo sơ đồ trình tự (xem Hình 7-16) Bằng cách thực bước thứ hai, nhóm Lựa chọn CD lần xác định đối tượng liên kết liên kết đối tượng với Bởi họ sử dụng kịch làm sơ đồ trình tự mơ tả trước đó, trường hợp Yêu cầu tìm kiếm, Danh sách CD, CD, Tài liệu tiếp thị, Khách hàng, Đánh giá, Thông tin nghệ sĩ, Clip mẫu lớp Giỏ hàng phải bao gồm Ngồi ra, tác nhân Khách hàng tương tác với kịch bản, nên đưa vào Hơn nữa, nhóm xác định mối liên kết đối tượng (ví dụ: CD liên kết với Thơng tin Mkt, đến lượt nó, liên kết với Đánh giá, Thông tin nghệ sĩ Clip mẫu) Trong bước thứ ba, nhóm nghiên cứu đặt đối tượng sơ đồ dựa kết mà họ có với đối tượng khác trình cộng tác Điều thực để tăng khả đọc đó, tính dễ hiểu sơ đồ (xem Hình 7-17) Trong bước thứ tư, nhóm Lựa chọn CD thêm thơng báo vào mối liên kết đối tượng Ví dụ, Hình 7-17, tin Create SR () tin gửi tin FindCDs () tin thứ hai gửi Tác nhân aCustomer gửi thông báo Create SR () tới đối tượng aSR đối tượng aSR gửi thông báo FindCDs () tới đối tượng CDs Cuối cùng, nhóm Lựa chọn CD thực bước thứ năm bước cuối cùng: xác thực dia-gram Họ hoàn thành điều cách đảm bảo kịch trường hợp sử dụng Đặt hàng biểu diễn xác đầy đủ biểu đồ Xem Hình 7-17 để biết sơ đồ giao tiếp hồn chỉnh cho tình cụ thể trường hợp sử dụng Đặt hàng Hơn nữa, họ so sánh sơ đồ trình tự tạo trước (xem Hình 7-16) với sơ đồ giao tiếp (xem Hình 7-17) để đảm bảo hai sơ đồ tương đương- cho vay Sự khác biệt hai biểu đồ dễ dàng việc miêu tả thứ tự thời gian thông điệp biểu đồ trình tự để thể cách đối tượng tương tác với sơ đồ giao tiếp Behavioral State Machines: Máy trạng thái hành vi chun mơn hóa hành vi sử dụng để định hành vi rời rạc phần hệ thống thiết kế thông qua chuyển đổi trạng thái hữu hạn.// Như sơ đồ ví dụ trước, tập trung ý vào thứ tự đặt hàng use case Alec định làm theo bước xây dựng máy trạng thái hành vi(see Figure 7-13) Như với sơ đồ trước đó, bước xác định bối cảnh cho máy trạng thái hành vi vẽ Sau xem xét đối tượng liên quan đến kịch mô tả sơ đồ trình tự (see Figure 7-16) sơ đồ giao tiếp (see Figure 7-17), Alec định đội nên tập trung vào Order class Bước thứ hai xác định trạng thái khác mà đơn hàng trải qua suốt thời gian tồn Để cho phép khám phá trạng thái ban đầu, cuối ổn định đơn đặt hàng, Alec nhóm phát triển vấn đại diện khách hàng thường xuyên xử lý đơn đặt hàng khách hàng Dựa Khách hàng tạo đơn hàng Web Khách hàng gửi đơn đặt hàng sau hoàn thành Ủy quyền tín dụng cần phê duyệt để đơn đặt hàng chấp nhậ Nếu bị từ chối, đơn đặt hàng trả lại cho khách hàng để thay đổi xóa Nếu chấp nhận, đơn đặt hàng đặt Đơn hàng chuyển đến khách hàng Khách hàng nhận đơn đặt hàng Lệnh đóng vấn này, nhóm khám phá vòng đời đơn hàng (see Figure 7-18) từ đầu đến cuối, từ góc độ đơn hàng Bước thứ ba xác định trình tự trạng thái mà đối tượng đặt hàng qua thời gian tồn Dựa vịng đời đơn hàng mơ tả Hình 7-18, nhóm xác định đặt trạng thái đơn hàng behavioral state machine Tiếp theo, nhóm xác định kiện, hành động điều kiện bảo vệ liên quan đến chuyển đổi trạng thái lệnh Ví dụ, kiện Order tạo di chuyển thứ tự từ trạng thái Ban đầu sang trạng thái Đang xử lý (xem Hình 7-19) Trong trạng thái Xử lý, ủy quyền tín dụng yêu cầu Điều kiện bảo vệ Ủy quyền = Đã phê duyệt thông báo trước lệnh chuyển từ trạng thái Xử lý sang trạng thái Đã đặt trừ ủy quyền tín dụng phê duyệt Ngoài ra, điều kiện bảo vệ Ủy quyền = Bị từ chối ngăn lệnh chuyển từ trạng thái Xử lý sang trạng thái Bị từ chối trừ việc cấp phép tín dụng bị từ chối Do đó, hai điều kiện bảo vệ, đơn đặt hàng bị kẹt trạng thái xử lý ủy quyền tín dụng chấp thuận bị từ chối Cuối cùng, nhóm xác thực máy trạng thái hành vi Đơn đặt hàng cách đảm bảo trạng thái truy cập rời khỏi tất trạng thái ngoại trừ trạng thái cuối Ngồi ra, nhóm đảm bảo tất trạng thái chuyển đổi cho thứ tự sửa đổi Tại thời điểm này, nhà phân tích nhóm, Brian, cho có nhiều loại lệnh mô tả máy trạng thái hành vi Cụ thể, anh cho có đơn hàng bị từ chối chấp nhận Dựa khám phá này, ông đề xuất hai lớp mới, cho loại thứ tự, tạo Tuy nhiên, sau toàn nhóm xem xét thêm, định việc thêm lớp vào sơ đồ lớp sửa đổi tất sơ đồ khác để phản ánh thay đổi khơng thêm điều vào hiểu biết vấn đề Vì vậy, định không thêm lớp Tuy nhiên, nhiều trường hợp, mơ hình hóa trạng thái mà đối tượng trải qua suốt thời gian tồn nó, thực tế, khám phá lớp hữu ích bổ sung Hình 7-19 minh họa máy trạng thái hành vi mà nhóm Lựa chọn CD tạo cho đối tượng đặt hàng CRUD Matrix Để kết nối mơ hình chức năng, cấu trúc hành vi lại với nhau, Alec định tạo ma trận CRUD Để hoàn thành việc này, Alec giao cho Anne nhiệm vụ tạo ma trận Như ví dụ trước, chúng tơi giới hạn ví dụ trường hợp sử dụng đặt hàng Để bắt đầu, Anne tạo ma trận lớp Sau đó, đặt (C) reate, (R) ead, (U) pdate, a (D) elete vào ô ma trận đại diện cho tương tác thể lớp Ví dụ, Hình 7-16 7-17, phiên SearchReq tạo phiên CDList Ngoài ra, Hình 7-16 7-17, phiên CD tham chiếu đến phiên MktInfo Trong trường hợp này, R đặt ô CD: MktInfo Hình 7-20 cho thấy ma trận CRUD mà Anne tạo dựa trường hợp sử dụng đặt hàng SUMMARY: Behavioral Models: Các mơ hình hành vi mơ tả logic bên quy trình kinh doanh mơ tả use cases liên quan đến hệ thống thông tin Chúng cung cấp nhìn chi tiết cách đối tượng có hệ thống thơng tin cộng tác để hỗ trợ trường hợp sử dụng phản hồi lại quy trình nghiệp vụ Các mơ hình hành vi, giống mơ hình chức cấu trúc, tạo cách sử dụng trình lặp lặp lại tăng dần Dựa q trình này, phải thực thay đổi mô hình chức cấu trúc Interaction Diagrams: Sơ đồ tương tác sử dụng để mô tả cách đối tượng cộng tác để hỗ trợ use cases Có hai loại sơ đồ tương tác khác nhau: trình tự giao tiếp Cả hai sơ đồ cung cấp mơ hình động mơ tả tương tác đối tượng liên kết với use case Sự khác biệt hai sơ đồ sơ đồ trình tự tập trung vào thứ tự thời gian trình tự thơng điệp gửi đối tượng, sơ đồ giao tiếp làm bật chất cộng tác đối tượng hỗ trợ use cases Sơ đồ truyền thông sơ đồ đối tượng (xem Chương 6) mô tả mối quan hệ gửi thông điệp thay mối quan hệ cấu trúc Behavioral State Machine Máy trạng thái hành vi hiển thị trạng thái khác mà qua lớp qua vịng đời để phản ứng với kiện, với phản hồi hành động Trạng thái tập hợp giá trị mô tả đối tượng thời điểm cụ thể đại diện cho điểm sống đối tượng mà thỏa mãn số điều kiện, thực số hành động chờ đợi điều xảy Sự kiện kiện diễn thời điểm định thay đổi (các) giá trị mô tả đối tượng, đó, thay đổi trạng thái đối tượng Khi đối tượng chuyển từ trạng thái sang trạng thái khác, chúng trải qua trình chuyển đổi Khi vẽ máy trạng thái hành vi, giống sơ đồ hành vi khác, điều thiết lập ngữ cảnh sơ đồ: hệ thống, hệ thống con, tập hợp lớp lớp riêng lẻ Sau đó, hình chữ nhật với góc trịn đặt mơ hình để đại diện cho trạng thái khác mà ngữ cảnh diễn Tiếp theo, mũi tên vẽ ô chữ trực tràng để biểu thị trình chuyển đổi nhãn kiện viết phía mũi tên để mô tả kiện khiến q trình chuyển đổi xảy Thơng thường, máy trạng thái hành vi sử dụng để miêu tả khía cạnh động lớp phức tạp CRUD Analysis: Phân tích CRUD cách tiếp cận hữu ích để xác định hợp tác tiềm lớp để xác minh xác thực hệ thống Nó cho phép nhà phân tích xem loại tương tác (tạo, đọc / tham chiếu, cập nhật xóa) mà loại đối tượng khác có hệ thống định dạng ngắn gọn (ma trận CRUD ) Phân tích CRUD hỗ trợ việc xác định đối tượng phức tạp hưởng lợi từ mơ hình trạng thái cách sử dụng máy trạng thái hành vi ... liên kết với lớp, thể lớp có vịng đời phức tạp nhiều Như vậy, đối tượng ứng cử viên cho mô hình trạng thái với máy trạng thái hành vi Phân tích CRUD thường kết hợp với phân tích thiết kế có... Haley Wixom Roberta M Roth, Thiết kế phân tích hệ thống, lần thứ xuất (New York: Wiley, 2006)] kỹ thuật thông tin [xem James Martin, Kỹ thuật thơng tin, Quy hoạch Phân tích Sách II (Englewood Cliffs,... gian, bạn nên sử dụng sơ đồ để mô tả thông tin Các sơ đồ sử dụng q trình phân tích thiết kế giai đoạn Tuy nhiên, sơ đồ thiết kế cụ thể để triển khai, thường bao gồm đối tượng sở liệu thành phần giao

Ngày đăng: 22/12/2021, 22:51

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

Mục lục

    CÁC MÔ HÌNH HÀNH VI (BEHAVIORAL MODELS)

    Objects, Operations, and Messages:

    Elements of a Sequence Diagram:

    Building a Sequence Diagram

    SƠ ĐỒ GIAO TIẾP

    Elements of a Communication Diagram

    Building a Communication Diagram

    States, Events, Transitions, Actions, and Activities:

    Elements of a Behavioral State Machine:

    Building a Behavioral State Machine

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w