Game đua ô tô sử dụng 3d max tạo nhân vật và các chướng ngại vật, chạy trên hệ điều hành android
Mục Lục : DANH MỤC HÌNH ẢNH CHƯƠNG I : CƠ SỞ LÝ THUYẾT. 1. GAME : Thể loại: Game tốc độ. Nội dung: người chơi điều khiển xe hoàn thành 4 vòng đua trong thời gian là 3 phút, trên vòng đua sẽ có một số chướng ngại vật như : • +10 : cộng thêm 10 điểm vào số điểm hiện có. • -10 : Trừ 10 điểm từ số điểm hiện có. • Chướng ngại vật làm giảm tốc độ của xe trong thời gian 5s. • Chướng ngại vật làm đảo lộn điều khiển xe trong thời gian 5s. Kết thúc trò chơi : +) khi hết thời gian mà chưa hoàn thành xong 4 vòng đua, không hiển thị điểm. có thể chơi lại hoặc thoát. +) khi chưa hết thời gian mà hoàn thành xong 4 vòng đua, hiển thị điểm của người chơi, có thể chơi lại hoặc thoát. Nền tảng phát triển: Android. 2. CÔNG NGHỆ : • Lập trình theo hướng đối tượng • Chọn java để làm ngôn ngữ lập trình • Sử dụng autodesk 3DS Max và Unity tạo hình và hiệu ứng cho các đối tượng • Sử dụng cảm biến gia tốc, hoặc màn hình cảm ứng để điều khiển nhân vật. 3. CƠ SỞ LÝ THUYẾT : 3.1. Hệ điều hành Android : 3.1.1. Khái niệm về Androi : Android là hệ điều hành trên điện thoại di động (và hiện nay là cả trên một số đầu phát HD, HD Player, TV) phát triển bởi Google và dựa trên nền tảng Linux. Trước đây, Android được phát triển bởi công ty liên hợp Android ( sau đó được Google mua lại vào năm 2005). Android có một cộng đồng những nhà phát triển rất lớn viết các ứng dụng cho hệ điều hành của mình.Hiện tại có khoảng 70,000 ứng dụng cho Android os và vào khoảng 100,000 ứng dụng đã được đệ trình, điều này khiến Android trở thành hệ điều hành di động có môi trường phát triển lớn thứ 2. Các nhà phát triển viết ứng dụng cho Android dựa trên ngôn ngữ Java. Sự ra mắt của Android vào ngày 5 tháng 11 năm 2007 gắn với sự thành lập của liên minh thiết bị cầm tay mã nguồn mở, bao gồm 78 công ty phần cứng, phần mềm và viễn thông nhằm mục đính tạo nên một chuẩn mở cho điện thoại di động trong tương lai. Google công bố hầu hết các mã nguồn của Android theo bản cấp phép Apache. Hệ điều hành Android bao gồm 12 triệu dòng mã; 3 triệu dòng XML, 2.8 triệu dòng mã C, 2.1 triệu mã Java và 1.75 triệu dòng mã C++. 3.1.2. Lịch sử phát triển của Android: Tháng 7 năm 2005, Google mua lại Android, Inc., một công ty nhỏ mới thành lập có trụ sở ở Palo Alto, California, Mỹ. Những nhà đồng sáng lập của Android chuyển sang làm việc tại Google gồm có Andy Rubin (đồng sáng lập công ty Danger), Rich Miner (đồng sáng lập công ty Wildfire Communications), Nick Sears (từng là phó chủ tịch của T-Mobile), và Chris White (trưởng nhóm thiết kế và phát triển giao diện tại WebTV). Khi đó, có rất ít thông tin về các công việc của Android, ngoại trừ việc họ đang phát triển phần mềm cho điện thoại di động. Điều này tạo những tin đồn về việc Google có ý định bước vào thị trường điện thoại di động. Tại Google, nhóm do Rubin đứng đầu đã phát triển một nền tảng thiết bị di động dựa trên hạt nhân Linux, được họ tiếp thị đến các nhà sản xuất thiết bị cầm tay và các nhà mạng trên những tiền đề về việc cung cấp một hệ thống mềm dẻo, có khả năng nâng cấp mở rộng cao.[cần dẫn nguồn] Một số nguồn tin cho biết trước đó Google đã lên danh sách các thành phần phần cứng và các đối tác phần mềm, đồng thời ra hiệu với các nhà mạng rằng họ sẵn sàng hợp tác ở nhiều cấp độ khác nhau. Ngày càng nhiều suy đoán rằng Google sẽ tham gia thị trường điện thoại di động xuất hiện trong tháng 12 năm 2006. Tin tức của BBC và Nhật báo phố Wall chú thích rằng Google muốn đưa công nghệ tìm kiếm và các ứng dụng của họ vào điện thoại di động và họ đang nỗ lực làm việc để thực hiện điều Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 2 này. Các phương tiện truyền thông in và online cũng sớm có bài viết về những tin đồn cho rằng Google đang phát triển một thiết bị cầm tay mang thương hiệu Google. Và lại càng có nhiều suy đoán sau bài viết về việc Google đang định nghĩa các đặc tả công nghệ và trình diễn các mẫu thử với các nhà sản xuất điện thoại. 3.1.3. Đặc tính mở của Android : Android được xây dựng để cho phép các nhà phát triển để tạo ra các ứng dụng di động hấp dẫn tận dụng tất cả một chiếc điện thoại đã cung cấp. Nó được xây dựng để được thực sự mở. Ví dụ, một ứng dụng có thể kêu gọi bất kỳ chức năng lõi của điện thoại như thực hiện cuộc gọi, gửi tin nhắn văn bản, hoặc bằng cách sử dụng máy ảnh, cho phép các nhà phát triển để tạo ra phong phú hơn và nhiều hơn nữa những kinh nghiệm cố kết cho người dùng. Android được xây dựng trên mở Linux Kernel. Hơn nữa, nó sử dụng một máy ảo tuỳ chỉnh được thiết kế để tối ưu hóa bộ nhớ và tài nguyên phần cứng trong một môi trường di động. Android là mã nguồn mở, nó có thể được liberally mở rộng. Nền tảng này sẽ tiếp tục tiến triển như cộng đồng nhà phát triển công việc cùng nhau để xây dựng các ứng dụng di động sáng tạo. 3.1.4. Các phiên bản Android : Hệ điều hành Android đã trải qua chặng đường năm năm phát triển, hàng loạt phiên bản mang nhiều cải tiến ra mắt. Sau đây là các tính năng chủ chốt trong các phiên bản Android từ khi ra mắt đến nay. Android 1.0 : Ra mắt: ngày 23-11-2008. HTC Dream là dòng smartphone thương mại dùng Android đầu tiên với kiểu dáng trượt kèm bàn phím vật lý. Phiên bản Android 1.0 chưa được Google định hình tên mã, dù trước đó tên gọi Astro Boy hay Bender được gán cho thế hệ đầu tiên này. Android 1.0 rất nguyên sơ, tích hợp sẵn khả năng đồng bộ dữ liệu với các dịch vụ trực tuyến của Google như Gmail, Google Calendar và Contacts, một trình phát media, hỗ trợ Wi-Fi và Bluetooth, thanh trạng thái hiển thị các thông báo ứng dụng và một ứng dụng chụp ảnh (camera) tuy chưa cho phép thay đổi độ phân giải và chất lượng ảnh. Android 1.1 : Ra mắt: ngày 9-2-2009. Bên cạnh con số, Google rục rịch đưa hệ thống tên gọi (tên mã) vào các phiên bản Android. Tuy chưa chính thức áp dụng nhưng Android 1.1 đã có tên Petit Four. Không bao gồm nhiều tính năng, phiên bản này bổ sung một số chức năng mới cho Google Maps hiển thị chi tiết hơn, bàn phím ảo gọi điện thoại đã Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 3 có thể hiển thị hoặc ẩn khi gọi, chương trình SMS cho phép người dùng lưu tập tin đính kèm. Android 1.1 sửa một số lỗi trong Android 1.0. Android 1.5 : CupCake Ra mắt: ngày 30-4-2009. Cupcake, tên mã đầu tiên áp dụng cho phiên bản Android. Cupcake mang nhiều tính năng mới như bàn phím ảo có khả năng dự đoán từ đang gõ, từ điển từ ngữ do người dùng đặt ra, hỗ trợ widget trên giao diện chủ, quay phim và phát lại video clip, lược sử thời gian cuộc gọi, chế độ tự động xoay màn hình theo hướng sử dụng (screen rotation). Trình duyệt web trong Cupcake có thêm khả năng sao chép/ dán (copy/paste). Ngoài ra, phiên bản này cho phép người dùng hiển thị hình ảnh trong danh bạ, một điểm thú vị mà hầu hết người dùng điện thoại di động muốn có. Màn hình chuyển đổi và hình ảnh khi khởi động máy được làm mới. Android 1.6 : Donut Ra mắt: ngày 30-9-2009. Donut khắc phục các chức năng "lỏng lẻo" trong Cupcake, mở rộng chức năng tìm kiếm bằng giọng nói và ký tự đến bookmark và danh bạ. Android Market trở thành "chợ đầu mối" để người dùng tìm kiếm và xem các ứng dụng Android. Ứng dụng chụp ảnh và quay phim trong Donut nhanh hơn. Hệ điều hành hỗ trợ màn hình có độ phân giải lớn hơn, hướng đến các thế hệ smartphone màn hình lớn. Android 2.0 : Eclair1 Ra mắt: ngày 26-10-2009. Chỉ sau gần một tháng ra mắt Donut (Android 1.6), Google tung ra Eclair, phiên bản được nhận định là "bước đi lớn" của hệ điều hành này. Eclair cải tiến rất nhiều, từ giao diện đến ứng dụng bên trong hệ thống. Ứng dụng chụp ảnh tăng cường thêm chức năng zoom số (phóng to), cân bằng trắng, hỗ trợ đèn flash và các hiệu ứng màu sắc. Hệ thống hoạt động ổn định hơn, cải thiện khả năng xử lý, hỗ trợ kết nối Bluetooth tốt hơn, đặc biệt tùy chọn đồng bộ nhiều tài khoản. Một điểm thuận tiện được đánh giá cao lúc bấy giờ là giao diện danh bạ cho phép nhấn chọn vào một ảnh danh bạ để gọi, nhắn tin hay email đến họ. Giao diện ứng dụng lịch biểu (Calendar) cũng thay đổi. Eclair là phiên bản Android đầu tiên hỗ trợ ảnh nền động (live wallpaper) dù tùy chọn này tiêu tốn khá nhiều pin. Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 4 Android 2.2 : Froyo Ra mắt: ngày 20-5-2010. Từ phiên bản 2.0 trở đi, Android dần hoàn thiện hơn. Phiên bản 2.2 (Froyo) mang Adobe Flash đến Android, kéo theo hàng loạt ứng dụng và game trên nền Flash. Người dùng cũng có thể xem video clip nền Flash như YouTube và "ra lệnh" thực hiện cuộc gọi qua Bluetooth. Một chức năng mới trong Froyo được nhóm người dùng lưu động yêu thích là USB Tethering và Wi-Fi Hotspot, biến chiếc smartphone Android thành thiết bị phát sóng Wi-Fi từ kết nối 3G. Tính năng này được sử dụng rất phổ biến đến ngày nay. Lần đầu tiên Android cho phép cài đặt ứng dụng (app) lên thẻ nhớ SD thay vì mặc định cài ngay vào bộ nhớ trong của thiết bị. Điểm "đầu tiên" nữa trong Froyo bao gồm mật khẩu đã hỗ trợ số và chữ số. Thiết bị đầu tiên mang nhãn Froyo ra mắt thị trường là HTC Nexus One. Android 2.3 : Gingerbread Ra mắt ngày: 6-12-2010. Đến cuối năm 2012, Gingerbread vẫn đang "phủ sóng" trên rất nhiều thiết bị dùng Android, chiếm đến hơn phân nửa (54%). Google hợp tác Samsung trình làng dòng smartphone đầu tiên sử dụng Gingerbread mang tên Nexus S, hỗ trợ công nghệ giao tiếp tầm gần NFC. Gingerbread đưa vào hệ thống một công cụ quản lý tải tập tin, cho phép theo dõi và truy xuất đến các tập tin đã tải về máy. Hệ thống này hỗ trợ nhiều camera cho các thiết bị có camera mặt sau và trước, quản lý nguồn pin hiệu quả hơn, tiết kiệm thời lượng pin. Phiên bản này khắc phục khá nhiều lỗi từ Froyo, kèm theo một số điều chỉnh trong giao diện người dùng. Android 3.0 : Honeycomb Ra mắt: ngày 22-2-2011. Đây không chỉ là một phiên bản, mà có thể xem là một thế hệ Android đầu tiên dành riêng cho máy tính bảng (tablet), ra mắt cùng tablet Motorola XOOM. Mang những tính năng từ thế hệ Android 2.x, Android 3.0 cải tiến giao diện phù hợp với cách sử dụng máy tính bảng, bàn phím ảo thân thiện hơn, hỗ trợ xử lý đa tác vụ (multi-tasking), cho phép chuyển đổi qua lại các ứng dụng đang cùng chạy. Không chỉ có bề mặt được trau chuốt, phần lõi hệ thống có các cải tiến tương thích với phần cứng như hỗ trợ chip xử lý (CPU) đa lõi, tăng tốc phần cứng Android 3.0 đặt nền móng quan trọng cho thế hệ Android 4.x hợp nhất, khắc phục sự phân mảng của Android (có các phiên bản riêng dành cho smartphone và tablet). Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 5 . Android 4.0 : Ice Cream Sandwich Ra mắt: ngày 19-10-2011. "Bánh kem sandwich" (ICS) là thế hệ Android được mong đợi nhất đến nay, ra đời cùng dòng smartphone "bom tấn" Samsung Galaxy Nexus, thế hệ smartphone đầu tiên trang bị ICS. Android 4.0 đưa chức năng truy xuất nhanh các ứng dụng thường dùng vào phần bên dưới giao diện chủ, tùy biến widget, dễ sắp xếp và duyệt danh sách ứng dụng hơn. Các ứng dụng đã có thể truy xuất nhanh từ màn hình khóa thiết bị (Lock screen), hiện các hãng sản xuất thiết bị chỉ mới cho phép Camera có thể chọn nhanh từ Lock screen. Ice Cream Sandwich hoạt động mượt mà, nhanh và đẹp hơn. . Android 4.1 : Jelly Bean Ra mắt: 9-7-2012. Máy tính bảng Nexus 7, sản phẩm hợp tác giữa Google và Asus, là thiết bị dùng Jelly Bean đầu tiên ra mắt. Android 4.1 nâng tầm hoạt động cho hệ điều hành của Google, trở thành hệ điều hành cho thiết bị di động hàng đầu hiện nay. Khả năng sắp xếp giao diện chủ và widget trong Jelly Bean rất tùy biến và linh hoạt. Hệ thống hỗ trợ dịch vụ ví điện tử Google Wallet, đặc biệt trình duyệt web mặc định trong Android được thay thế bởi đại diện tên tuổi: Chrome, với khả năng đồng bộ dữ liệu theo tài khoản với bản Chrome trên máy tính. Jelly Bean giới thiệu Google Now, dịch vụ trực tuyến mới hiện chỉ dành cho Android, một phụ tá ảo đắc lực cho công việc sắp xếp lịch trình, tìm kiếm thông tin, xác định vị trí Rất đa năng và được xem như lời đáp trả của Google với "phụ tá ảo" Apple Siri trong iOS. . Android 4.2 : Jelly Bean Ra mắt: tháng 11-2012. Chỉ sau gần năm tháng ra mắt Android 4.1, Google tiếp tục ra mắt phiên bản 4.2 và vẫn mang tên mã Jelly Bean. Android 4.2 tiếp tục mang đến những cải tiến hấp dẫn cho ứng dụng chụp ảnh (Camera) như HDR, Photo Sphere, hiệu ứng ảnh, Google Now, đưa tính năng lướt chọn từ rất hay trong bàn phím ảo. Chức năng "bom tấn" hỗ trợ nhiều tài khoản người dùng (multi-user profile) lần đầu tiên được áp dụng trong Android 4.2 nhưng chỉ có người dùng máy tính bảng thừa hưởng chức năng này. Tương lai Android X Nhiều dự đoán cho rằng thế hệ Android 5.0 kế tiếp sẽ có tên mã "Key Lime Pie" và thế hệ thiết bị Nexus mới của Google sẽ một lần nữa trở thành "đại diện đầu tiên" sở hữu nền tảng mới này. Android sẽ dần xóa nhòa lằn ranh giữa hệ điều hành cho thiết bị di động và hệ điều hành cho máy tính cá nhân, giảm khác biệt phân mảnh, đem đến những chức năng hơn nữa. Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 6 3.2. Java : 3.2.1. Lịch sử java : Java là một ngôn ngữ lập trình được Sun Microsystems giới thiệu vào tháng 6 năm 1995. Từ đó, nó đã trở thành một công cụ lập trình của các lập trình viên chuyên nghiệp. Java được xây dựng trên nền tảng của C và C++. Do vậy nó sử dụng các cú pháp của C và các đặc trưng hướng đối tượng của C++. Ban đầu Java được thiết kế để làm ngôn ngữ viết chương trình cho các sản phẩm điện tử dân dụng như đầu video, tivi, điện thoại, máy nhắn tin… 3.2.2. đặc trưng của java • Đơn giản : Những người thiết kế mong muốn phát triển một ngôn ngữ dễ học và quen thuộc với đa số người lập trình. Java tựa như C++, nhưng đã lược bỏ đi các đặc trưng phức tạp, không cần thiết của C và C++ như: thao tác con trỏ, thao tác định nghĩa chồng toán tử (operator overloading),… Java không sử dụng lệnh “goto” cũng như file header (.h). Cấu trúc “struct” và “union” cũng được loại bỏ khỏi Java. • Hướng đối tượng Có thể nói java là ngôn ngữ lập trình hoàn toàn hướng đối tượng, tất cả trong java đều là sự vật, đâu đâu cũng là sự vật. • Độc lập với hệ nền: Mục tiêu chính của các nhà thiết kế java là độc lập với hệ nền hay còn gọi là độc lập phần cứng và hệ điều hành. Đây là khả năng một chương trình được viết tại một máy nhưng có thể chạy được bất kỳ đâu. Các chương trình viết bằng java có thể chạy trên hầu hết các hệ nền mà không cần phải thay đổi gì, điều này đã được những người lập trình đặt cho nó một khẩu hiệu ‘viết một lần, chạy mọi nơi’, điều này là không thể có với các ngôn ngữ lập trình khác. • Hỗ trợ lập trình đa tuyến Đây là tính năng cho phép viết một chương trình có nhiều đoạn mã lệnh được chạy song song với nhau. Với java ta có thể viết các chương trình có khả năng chạy song song một cách dễ dàng, hơn thế nữa việc đồng bộ tài nguyên dùng chung trong Java cũng rất đơng giản. Điều này là Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 7 không thể có đối với một số ngôn ngữ lập trình khác như C/C++, pascal … • Phân tán Java hỗ trợ đầy đủ các mô hình tính toán phân tán: mô hình client/server, gọi thủ tục từ xa… • Hỗ trợ internet Mục tiêu quan trọng của các nhà thiết kế java là tạo điều kiện cho các nhà phát triển ứng dụng có thể viết các chương trình ứng dụng internet và web một cách dễ dàng, với java ta có thể viết các chương trình sử dụng các giao thức TCP, UDP một cách dễ dàng, về lập trình web phía máy khách java có công nghệ java applet, về lập trình web phía máy khách java có công nghệ servlet/JSP, về lập trình phân tán java có công nghệ RMI, CORBA, EJB, Web Service. • Thông dịch Các chương trình java cần được thông dịch trước khi chạy, một chương trình java được biên dịch thành mã byte code mã độc lập với hệ nền, chương trình thông dịch java sẽ ánh xạ mã byte code này lên mỗi nền cụ thể, điều này khiến java chậm chạp đi phần nào. 3.2.3. Các kiểu ứng dụng Java • Ứng dụng Applets Applet là chương trình Java được tạo ra để sử dụng trên Internet thông qua các trình duyệt hỗ trợ Java như IE hay Netscape. Applet được nhúng bên trong trang Web. Khi trang Web hiển thị trong trình duyệt, Applet sẽ được tải về và thực thi tại trình duyệt. • Ứng dụng dòng lệnh (console) Các chương trình này chạy từ dấu nhắc lệnh và không sử dụng giao diện đồ họa. Các thông tin nhập xuất được thể hiện tại dấu nhắc lệnh. • Ứng dụng đồ họa Đây là các chương trình Java chạy độc lập cho phép người dùng tương tác qua giao diện đồ họa. • JSP/Servlet Java thích hợp để phát triển ứng dụng nhiều lớp. Applet là chương trình đồ họa chạy trên trình duyệt tại máy trạm. Ở các ứng dụng Web, máy trạm gửi yêu cầu tới máy chủ. Máy chủ xử lý và gửi kết quả trở lại máy trạm. Các Java API chạy trên máy chủ chịu trách nhiệm xử lý tại máy chủ Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 8 và trả lời các yêu cầu của máy trạm. Các Java API chạy trên máy chủ này mở rộng khả năng của các ứng dụng Java API chuẩn. Các ứng dụng trên máy chủ này được gọi là các JSP/Servlet. hoặc Applet tại máy chủ. Xử lý Form của HTML là cách sử dụng đơn giản nhất của JSP/Servlet. Chúng còn có thể được dùng để xử lý dữ liệu, thực thi các giao dịch và thường được thực thi thông qua máy chủ Web. • Ứng dụng cơ sở dữ liệu Các ứng dụng này sử dụng JDBC API để kết nối tới cơ sở dữ liệu. Chúng có thể là Applet hay ứng dụng, nhưng Applet bị giới hạn bởi tính bảo mật. • Ứng dụng mạng Java là một ngôn ngữ rất thích hợp cho việc xây dựng các ứng dụng mạng. Với thư viện Socket ta có thể lập trình với hai giao thức: UDP và TCP. • Ứng dụng nhiều tầng Với Java ta có thể xây dựng phân tán nhiều tầng với nhiều hỗ trợ khác nhau như : RMI, CORBA, EJB, Web Service. • Ứng dụng cho các thiết bị di động Hiện nay phần lớn các thiết bị di động như: Điện thoại di động, máy trợ giúp cá nhân… đều hỗ trợ Java. Thế nên ta có thể xây dựng các ứng dụng chạy trên các thiết bị di động này. Đây là một kiểu ứng dụng khá hấp dãn, bởi vì các thiết bị di động này ngày càng phổ biến và nhu cầu có các ứng dụng chạy trên đó, đặc biệt là các ứng dụng mang tính chất giải trí như game… 3.3. Giới thiệu về công cụ lập trình Unity : 3.3.1. Giới thiệu chung : Nhà phát triển: Unity Technologies. Phiên bản mới nhất: Unity 4.0 Được viết bởi ngôn ngữ: C++, C#. Phát triển Game cho các hệ điều hành: Windows, Mac OS X (tạo và đóng gói), Wii, iPhone/iPad, Xbox 360, Androi, PS3(chỉ đóng gói; cần giấy phép bổ sung cho từng nền tảng). Giấy phép: Độc quyền. Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 9 Website www.unity3d.com Unity là một 3D Game Engine, là một công cụ thiết kế Game dành cho PC, Mac và nhiều hệ máy di động khác. Unity được sự hỗ trợ của Just-In-Time Compilation (JIT), sử dụng thư viện mã nguồn mở C++ Mono. Bằng việc sử dụng JIT, những Engine như Unity có thể tận dụng lợi thế của tốc đọ biên dịch. Những đoạn code do chúng ta viết sẽ được Unity biên dịch ra Mono trước khi nó được thực thi. Điều này rất quan trọng cho Game để thực thi code vào những thời điểm cần thiết trong suốt thời gian chạy (Runtime). Ngoài thư viện Mono, Unity cũng tận dụng chức năng của những thư viện phần mềm khác vào chức năng của nó, như Engine mô phỏng vật lý PhysicX của Nvidia, OpenGL và DirectX cho kết xuất hinhf ảnh 3D, OpenAL cho âm thanh. Tất cả các thư viện này được xây dựng thành những tính năng tự động hoặc công cụ trực quan vào Unity, vì thế chúng ta không cần phải lo lắng về việc phải học thế nào để sử dụng chúng một cách riêng lẻ. Unity có một cộng đồng người dùng rất mạnh (rất lớn) luôn chia sẻ những Plugins, công cụ của họ dưới hình thức gói phần mềm bổ sung. Có thể sản xuất các trò chơi theo tiêu chuẩn chuyên nghiệp, xuất bản 3D cho cả Mac và PC cũng như sở hữu riêng biệt một Web Player của riêng mình, Unity là một trong những Game Engine có tốc độ phát triển nhanh nhất. Unity cũng có phiên bản phát triển Game cho hệ máy Wii của Nintendo va Iphone của Apple, có nghĩa là một khi chúng ta làm chủ được những vấn đề cơ bản, không chỉ phát triển Game cho máy tính cá nhân mà chúng ta còn có thể phát triển Game cho các hệ máy console và thiết bị di động. 3.3.2. Giao diện Unity : Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 10 [...]... 1 MÔ TẢ BÀI TOÁN : 1.1 1.1.1 Giới thiệu Mục đích: Xây dựng trò chơi đua xe, sử dụng các công nghệ mới trên điện thoại di động để mang lại trải nghiệm mới cho người chơi 1.1.2 Phạm vi : Xây dựng ứng dụng cho các smartphone chạy hệ điều hành Android 1.2 Mô tả chung : 1.2.1 Tổng quan về sản phẩm Game đua ô tô là trò chơi thuộc thể loại game hành động Hình ảnh game đơn giản, bắt mắt, không bạo lực, game. .. Bảo Khánh – K49 CNTT 22 3.3.4.7 Cửa sổ Scene : h Scene là nơi hiển thị tất cả các GameObject trong Scene đang được chỉnh sửa Là Khung nhìn tĩnh của game Sử dụng Scene để có cái nhìn trực quan khi lựa chọn, sắp xếp vị trí trong không gian game cho các đối tượng 3.3.4.8 Cửa sổ Game : h Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 23 Là nơi kiểm thử Game 3.3.4.9 InSpetor : h Games làm từ Unity được ghép nối bởi vô số GameObjects... 1.3.1.5 Chức năng hiển thị thông tin của game: 1.3.1.5.1 Giới thiệu giúp người chơi biết được một số thông tin về game 1.3.1.5.2 Dữ liệu vào Phím Infor 1.3.1.5.3 Xử lý Khi người chơi ấn phím Infor, phần mềm hiển thì giao diện cung cấp thông tin của game cho người chơi 1.3.1.5.4 Kết quả Sau khi chọn, người chơi có thể biết một số thông tin của game đang chơi Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 31 1.3.1.5 Chức... phép ta chỉnh các thông về mật độ của cây, tốc độ và độ rộng ảnh hưởng của gió … Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 20 3.3.4 Thanh công cụ : 3.3.4.1 Công cụ bàn tay ( Phím tắt Q) Theo mặc định, công cụ cầm tay sẽ cho phép ta kéo thả và xem xung quanh đối tượng 3.3.4.2 Công cụ Translate ( phím tắt W) Dùng để dịch chuyển các đối tượng theo các trục tọa độ h ảnh sử dụng công cụ Translate 3.3.4.3 Công cụ Rotate (... đã bấm nút, hệ thống đưa người chiow vào màn hình chơi game 2.3.1.3 Tiền điều kiện Không 2.3.1.4 Hậu điều kiện Nếu người chơi chọn bắt đầu trò chơi thì người chơi được đưa vào màn hình chơi game Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 34 2.3.2 Ca sử dụng tạm Option : 2.3.2.1 Mô tả tóm tắt Tên ca sử dụng: Option Mục đích: Mô tả cách điều chỉnh thông số cho game Tác nhân: Người chơi 2.3.2.2 Các luồng sự kiện Khi... tiếp, kể cả các biến trong code đính kèm mà không phải chỉnh sửa code Có thể vừa chạy game vừa chỉnh sửa code để tìm được hiệu quả tốt nhất cho Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 24 game Có thể Kéo, thả các tài nguyên, GameObject hoặc Prefab vào trong Inspector 3.3.4.10 Project : h Nơi chứa tất cả các thư mục âm thanh, hình ảnh, kịch bản, cảnh , … sử dụng trong game Cửa sổ Project được tích hợp nút Create,... 1.3.5.1 Tính bảo mật Không cho phép người chơi gian lận 1.3.5.2 Tính bảo trì Dễ dàng bảo trì, nâng cấp phiên bản Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 32 2 THIẾT KẾ : 2.1 Xác định tác nhân Dựa vào văn bản mô tả bài toán ta xác định được các tác nhân của hệ thống như sau: Tác nhân Player: Tương tác với hệ thống để chơi game 2.2 Xác định các ca sử dụng của hệ thống Dựa trên văn bản mô tả bài toán và việc phân tích... h Games làm từ Unity được ghép nối bởi vô số GameObjects Mỗi GameObjects có thể chứa bề mặt, code, âm thanh, các hiệu ứng vật lý, đồ họa như ánh sáng Cửa sổ Inspector hiển thị thông tin chi tiết về GameObject được lựa chọn, bao gồm tất cả những thành phần phụ và thuộc tính của chúng Tại cửa sổ này có thể chỉnh sửa tất cả các thuộc tính của GameObjects được lựa chọn trong Scene Views Tất cả các thuộc... địa hình bao gồm phần đất nền của môi trường trong trò chơi cùng các đối tượng gắn liền như cây, cỏ, … Unity cung cấp một công cụ hỗ trợ rất tốt khả năng này với tên gọi là Terrains Tools cho phép chúng ta thiết kế địa hình với các công cụ vẽ dưới dạng Brush có nhiều thông số tùy chỉnh để tạo hình và lát Texture cho địa hình Cùng với Terrain Tools là Tree Creator, một công cụ mạnh mẽ cho phép chúng ta... cho đối tượng đó Hoàng Bảo Khánh – K49 CNTT 12 h Hình 2 : Collider theo các hình tương ứng Collider không tự nhiên có, đối với những đối tượng cơ bản như Cube, Plant, Sphere, Cylinder… là những đối tượng built-in của Unity, khi tạo ra, chúng được Unity gán sẵn các Collider tương ứng, nhưng đối với một mô hình được nhập (Import) từ bên ngoài, chúng ta phải tự gán cho chúng thông qua các lựa chọn ở menu: . đồng sáng lập của Android chuyển sang làm việc tại Google gồm có Andy Rubin (đồng sáng lập công ty Danger), Rich Miner (đồng sáng lập công ty Wildfire Communications),. của Android: Tháng 7 năm 2005, Google mua lại Android, Inc., một công ty nhỏ mới thành lập có trụ sở ở Palo Alto, California, Mỹ. Những nhà đồng sáng