TENDONS (Gân) == Sau khi đã chỉnh sửa bằng Envelope, chúng ta cần thêm gân vào để có thể điều khiển sự co giãn của da ở một số khớp nối giống như gân thực tế. Ví dụ như khi chúng ta đưa tay lên xuống thì phần da ở sường ngay dưới nách cũng chuyển động theo. Các anh chị cứ để tay vào vùng sườn và dơ lên dơ xuống tay kia thì sẽ thấy. Để tạo gân chúng ta phải làm theo các bước sau đây: 1. Chọn Sub-Object là Tendons 2. Chọn một link nào đó mà chúng ta muốn tạo gân, ví dụ cơ ngực. 3. Click nut Insert 4. Click vào Link vừa chọn ở vị trí mà chúng ta muốn tạo gân. Khi đã tạo gân xong thì click chuột phải để hủy chế độ Insert. 5. Chuyển qua chế độ làm việc với Cross Section của Gân 6. Rotate Cross Section để chúng quay đến vị trí thích hợp. 7. Chuyển qua chế độ làm việc với Control Point của gân 8. Chọn một hay nhiều điểm điều khiển (Control Point). Sau đó click Attach rồi chọn một link nào đó mà chúng ta muốn dính điểm vừa chọn vào link này. S e S e Co n ection. C Section: Q Attach Po Resolutio Insert: Đ ection Delete: N Link: Cross ntrol Point: Chuyển qua lạ Quyết định xe oints: Xác địn on: Chi vòng Để thêm gân gược lại của I Click để chọ n Section: Ch Chuyển qua ại link con và em chúng ta nh bao nhiêu tron Cros Se c vào cho link Insert. n link làm việc huyển qua ch chế độ làm v cha. sẽ tạo gân có điềm control ction thành b k, hay là thêm c hế độ làm việc việc với các đ ó bao nhiêu tầ Point trên vò ao nhiêu đoạ m điểm điều c với Cross Se điểm điều kh ầng. òng Cross Sec n. khiển trên vò ection hiển trên Cros ction. òng tròn Cros ss ss của t ấ khiển Các thôn g Radius: T Pull: Độ k Pinch: Độ Stretch: Attach: Đ Detach: ất cả các gân của Cross Se Connect số của gân Thay đổi bán kéo theo chiều ộ bóp của gân Độ dãn về ph Để nối một đi Ngược lại củ n. Còn nếu đ ection đó. to Child Lin kính của vòn g u dài của link n hía link mà cá iểm điều khiể a Attach, như đang chọn Cro k: Gân ảnh h g tròn Cross S k ác điểm contr ển vào một lin ưng nếu chọn oss Section t hưởng đến gâ Section rol point được nk khác. n link thi sẽ h thì sẽhủy hết ân của link co c attach vào. hủy sự kết nố t các nối của on. ối đến link khá các điểm điề ác ều làm g bằn g hiệu ứ Upper Bo ân này ảnh h Pull, Bias 0 thì các hiệu ứng này sẽ ản Giống nh ư Display O Interactiv Initial Sk Display Op ound: Xác đ hưởng lên gân s, Pinch Bias u ứng kéo, bó nh hưởng nhiề của Upper Bo Option: ve Redraw: keleton Pose ption cho phé định ranh giới n của link con s, Stretch Bi óp, giãn không ều lên gân củ oundary nhưn Vẽ lại màn h ì e: Đưa mesh p chún g ta th i của sự ảnh n. ias: Xác định g tác động gì ủa link con. ng ảnh hưởng ình ngay khi t về lại trạng t hay đổi màu h hưởng lên lin h mức độ suy ì lên link con g lên gân của ta chỉnh sửa c thái lúc mới g hiển thị cho cá nk con. Giá tr giảm của hiệ cả. Giá trị bằ link cha. các thông số. gán xương. ác thành phầ rị lớn hơn 1 s ệu ứng. Giá t ằng 1 thì các . n của gân. sẽ trị Bài tập: Trong phần này chúng tasẽ làm thử một ứng dụng đơn giản nhất của Tendons cho phần giao tiếp của ngón tay cái và bàn tay. 1. Mở lại bài mà trong phần bài tập củaLink các anh chị đã save lai cuối cùng. 2. Chuyển đến frame 0, quan sát lại tư thế của bàn tay mẫu. Điều chỉnh Envelope của các đốt ngón tay cái cho càng chính xác với bài mẫu càng tốt. 3. Chuyển đến frame 40, chỉnh tư thế của ngón tay cái bàn tay cho giống với bàn tay mẫu. Khi đó chúng ta sẽ được một hình như sau: tay c á Cách lại. C takhô N ái. Nhưng hiệ để đẩy phần 4. Chọ n 5. Chec K Các anh chịnê ông mạnh. 6. Chọn 7. Chọn 8. Rê c ra. Cli hư các anh c ện nay bàn ta thịt này ra là n Sub-object ck vào ô Show Khi đó mesh s n sử dụng ch n Link là đốt t n Insert của T chuột lên Link ick vào khoản hị thấy là thự ay của chúng Tendons ( gâ của physique w Initial Skele sẽ trở về trạn hức năng này thứ nhất của Tendons k của đốt thứ ng giữa link n ực tế thì phần ta thì phầnth ân) e là Tendons. eton Pose. ng thái ban đ thường xuyê ngón cái. ứ nhất ngón c ày thì một ten thịt của bàn ịt của n gón ta đầu mà chúng ên thì sẽ tiện cái. Khi đó sẽ ndons mới đư tay sẽ choàn ay lại lấn vào g takhông ph hơn nhất là m có một vòng ược sinh ra. g qua ngón bàn tay. ải quay xươ n máy của chún g màu tím hiệ ng ng ện 9. Bán kính của Tendonsmặc định hiện nay quá nhỏ, chúng taphải tăng nó lên để vùng ảnh hưởng của nó đủ lớn. Trong vùng Radius của Tendon Parameter chúng tăng nó lên khoảng bằng 0.43. Sau này khi xuơng di chuyển thì chúng ta sẽ còn phải chỉnh sửa lại lần nữa bán kính của Tendon này cho thích hợp. 10. Chuyển qua chế độ làmviệc với các Control Point của Tendon . 11. Chọn 2 Control Point phía trong cùng. Nhớ chọn theovùng không chọn bằng cách click chuột vì như vậy chúng ta sẽ có thể không chọn đủ cả 2 control point. 12. Nhấn vào nút Attach cho nút này lún xuống màu xanh. 13. Click chuột vào Link từ cổ tay đến đột thứ nhất của ngón trỏ. Chúng ta sẽ thấy một đường nối màu đỏ kéo từ tâm của Tendon sang link bàn tay. 14. Tắt nút Attach. 15. Hủy check vào Initial Skeleton Pose để chúng ta có hình dạng của mesh khi đã có gân trong tư thế khép ngón tay cái. Render Top Viewport chúng ta sẽ có hình sau: Chúng ta thấy là vùng bàn tay hiện nay lại ảnh hưởng quá nhiều nên bàn tay. 16. Tăng từ từ Radius của Tendon này lên khoảng 0.85 thì chúng ta sẽ làm cho phần giao của ngón tay cái và bàn tay ở giữa. 17. Các anh chị chỉnh thử các thông số Pull, Pinch, Stretch và quan sát hiệu ứng cho đến khi nào ưng ý thì được. Nhưng nói chung thì trong trường hợp này thì ba thông số này không ảnh hưởng gì nhiều. 18. Thêm Relax Modifier lên bàn tay, chúng tasẽ cókết quả khá đẹp. Đến đây chúng ta đã có kiến thức khá tốt vể Envelope, Link, Tendons. Chúng ta còn phải làm việc với Bulge (cơ), và Vertex. . khoản hị thấy là thự ay của chúng Tendons ( gâ của physique w Initial Skele sẽ trở về trạn hức năng này thứ nhất của Tendons k của đốt thứ ng giữa link. thấy. Để tạo gân chúng ta phải làm theo các bước sau đây: 1. Chọn Sub-Object là Tendons 2. Chọn một link nào đó mà chúng ta muốn tạo gân, ví dụ cơ ngực. 3.