Tài liệu Maya - Link Sub - Object ppt

9 554 1
Tài liệu Maya - Link Sub - Object ppt

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

LINK SUB-OBJECT == Các thông số của Link giúp chúng ta thay đổi cách Physique định dạng mesh ở các khớp nối. Khi một khớp bị bẻ cong hay quay physique sẽ mặc định định dạng các vertex ở 2 bên khớp nối giống như nhau. Thay đổi các thông số của Link giúp chúng ta thay đổi sự đồng nhất này. Ví dụ như chúng ta có thể thay đổi độ trượt của da trên các chi khi nhân vật cử động chi hay thay đổi các nếp gấp ở nách. Chúng ta phải nói thêm về đường định dạng của physique. Đường này là đường nối của các link với nhau (màu vàng). Đường này nối các điểm joint với nhau thành một đường cong trơn tru (smooth). Và mesh cũng được định dạng dựa theo hình dạng của đường này. Khi chúng ta thay đổi các thông số của Link, đường này sẽ thay đổi hình dạng, giống như kiểu chúng ta thay đổi các handle của đường cong Bezier. Đường cong định dạng của physique cũng sẽ làm thay đổi cả việc xoắn và scale ở các khớp nối. Chúng ta sẽ đi qua tất cả các thông số của Link: Bảng Link Settings: Active: Bật hay tắt ảnh hưởng của link đang chọn. cứ m ộ Envelo không physiq đến li bị giớ khớp N ột vertext nào ope khác kế g được điều k que. Continuit nk hiện tại. K ới hạn chỉ tron link đan g c chúng ta l nhấn nút n Bend Be nối. T e mesh sẽ sm Bia Nếu chúng ta o cả. Các điể bên hoặc chú khiển bới bất ty: Giữ cho Khi chúng ta ng link đó thô Chuy ể Tính lạ chọn mà khôn àm thay đổi này sẽ giúp cá end ảnh hưởn ension: Giá t mooth ở khớp as: Giá trị Bia tắt Active đi ểm trong vùng úng ta gán c cứ link nào. o đường định khôn g check i, và khi đó s ẽ ển qua chế độ ại ảnh hưởng ng làm thay đ các thông số ác vertex trở ng đến độ co rị Bend Tensi p nối. Ngược as sẽ đẩy hiệu thì khi đó lin g ảnh hưởng ho các link k Nói tóm lại k dạng của ph vào ô này thì ẽ làm gẫy khú ộ làm việc với g của link lên đổi gì đến việ ố của link thì lại trạn g thái n g của đường on càng lớn t c lại giá trị càn u ứng Bend s nk này không của link này hác nếu khô n khi đó xem nh hysique đi mộ ì các hiệu ứn úc ở khớp nố cơ của link đ n các vertext c gán vertex các vertex c tự nhiên của g định dạng c thì đường địn ng thấp thì sẽ sang đầu này còn ảnh hư ở sẽ được điều ng các điểm hư link này kh ột cách smoo ng Bend, Twis i. đó. theo các thô trước đây. T có thể bị co k chúng. của physique ng dạng càng ẽ càng gấp kh hay đầu kia c ởng gì nên bấ u khiển bởi cá này hoàn toà hông có đối vớ oth từ link ch st, Radial Sca ông số mới ch Trong quá trìn kéo quá nhiều khi di qua cá g cong, khi đó húc. của Link. ất ác àn ới ha le ho nh u, c ó Twist Twist điều khiển cách định dạng mesh khi link đó được xoay như khi ta xoay nắm đấm của. Tension: Làm cho hiệu ứng xoắn gần với link hơn, nói chung là làm cho xoắn nhiều hơn. Bias: Dịch chuyển hiệu ứng này sang đầu này hay đầu kia của link. Giá trị lớn hơn 0.5 sẽ làm cho hiệu ứng xoắn dịch về phía joint con của nó. Sliding Quyết định độ trượt của da khi khớp quay. Inside: Giá tri càng tăng thì lớp da càng dãn ra xa khỏi khớp nối. Outside: Tăng giá trị làm cho lớp da tiến gần về khớp nối. Falloff: Giá trị càng tăng thì hiệu ứng chỉ xảy ra với vùng gần với khớp nối thôi. Ở hình trên: bên trái, giá trị Inside và Outside đều bằng 0. Hình bên phải là bằng 0.25. Chúng ta dễ dàng nhận ra là Skin Sliding sẽ rất thích hợp cho đầu gối và cùi chõ. Không có Skin Sliding thì khi khớp quay, các điểm ơ bên trong bị co lại gần nhau, trong khi các điểm ở bên ngoài lại giãn ra. Chúng ta dùng Sking Sliding để chỉnh lại cho các vertex đều nhau. link. K Radial Sc Thông số T e Bias: Dịch Li CS St Kéo dài ra thì Breath: K Joint Iter cale: này làm giãn ension: Giá t h chuyển hiệu ink Scale: Sc S amplitude tretch: Khi c sẽ thu nhỏ lạ Khi thông số n rsection hay co da th trị càng cao th u ứng Scale. cale toàn bộ l e: Làm tăng h check sẽ làm ại, và ngược l này được chọ eo chiều nga hì hiệu ứng sc ink. hiệu ứng cơ củ cho physique ại thu nhỏ lại n thì Scale x ư ng. cale càng co ủa Cross Sect e giữ nguyên thì bự ra. ương cũng sẽ lại gần khớp tion. n thể tích của làm scale me nối. a mesh ở đoạ esh luôn. ạn có th ể cho c không hiệu ứ giữa L củanó hườn g Khi một kh ể ngăn cản hi các điểm của g đạt được hi ứng này. Chúng ta Link hiện đan ó. Crease At Vùng Blen g của mặt ph hớp gập lại th iện tượng này bên này lấn ệu ứn g giống có thể điều ng chọn và Li t Parent’s J nd From và Ble ẳng gấp (mặt hì lớp da có th y. Trên thực t sang bên ki g như tự nhiê chỉnh hiệu ứ ink cha của n Joint end To xác đ t phẳng mà ở hể sẽ bị ăn và tế Physique s a mặt phẳng ên do đó, phy ứng này cho c no. Link Joint ịnh khoảng cá ở đó tạo ra nế ào nhau. Với sẽ tạo ra một g đó. Nhưng ysique cho chú cả 2 đầu của t là khớp giữa ách mà theo ếp gấp). Joint Inters e mặt phẳng ở đôi khi việc úng ta khả nă a link. Parent a link đang ch chiều dọc của ection chúng t ởgiữa và khôn làm này cũn ăng điều chỉn t Joint là khớ họn và link co a link bị ảnh ta ng ng nh ớp on Active: Bật hay là tắt hiệu ứng tạo nếp gấp. Khi đó mesh ở 2 link có thể lấn vào nhau. Blend From: Giá trị này càng tăng thì các điểm nằm gần gần với khớp nối cha càng bị kéo về gần khớp con. Blend To: Giống như Blend From Crease At Link’s Joint: Active: Giống của Parent Blend From và Blend To của Link ngược lại với của Parent, càng nhỏ thì càng tăng hiệu ứng nhăn của khớp nối. Bài tập: Trong bài tập này chúng ta sẽ làm việc với những ứng dụng quan trọng của Sub-Oject Link. Bài này chúng ta sẽ làm việc với bàn tay. 1. Mở bài Physique_Tut04.max trong Server\Library\Training\Physique. Trong bài này có 2 bàn tay, bàn tay thứ nhất đã được gán physique khá chính xác cho vùng ngón cài và ngón trỏ. Công việc của chúng ta là làm lại physique cho bàn tay còn lại để đạt kết quả giống hay tốt hơn. 2. Các anh chị tư tạo một bộ xương bip giống với bô xương có sẵn. Chỉnh sửa kích thước củaxương bàn tay, các đốt ngón tay cho thích hợp. Những điều các anh chị phải lưu ý trong bước này là : - Vì ngón cái phải khống chế hết ngón cái cũng như vùng gốc của ngón cái nên xương bàn tay phải được chình cho nhỏ hơn toàn bộ bàn tay để trừa vùng ngón cái cho đốt của ngón cái. Các anh chị thử cử động ngón tay cái của mình thì sẽ thấy là nó sẽ ảnh hường nên vùng nào của bàn tay. - Chúng ta phải chú ý đên khoảng các của xương bàn tay đến chỗ tẻ ra giữa các ngón tay. Thử gập các ngón tay lại thì chúng ta sẽ thấy là phần bàn tay không ra nhiều đến ngón tay. - Xương đốt thứ nhất của ngón tay dài khoảng một nửa ngón tay. 3. Sau khi đã chỉnh xong kích thước của các xương thì chúng ta gán physique vào cho nó. Không cần phải gán đến tận xương bip gốc, chúng ta chỉ cần gán từ xương cánh tay là được 4. Công việc kế tiếp là chỉnh sửa các Envelope sao cho chúng ảnh hưởng đúng mức cần thiết. - Các link ở ngón tay thì không có gì khó khăn lắm, Nam nghĩ là mọi người đều biết cách làm. Có một cách khác để các Envelope của ngón tay này không ăn qua ngón tay kia là dùng đến lệnh exclude cho từng link. Nhưng thực ra làm cách này còn lâu và khó chịu hơn (vì chúng ta phải exclude bằng tên) là cách scale và Move các Control Point của Envelope. - Envelope của xương cẳng tay ăn vào bàn tay rất nhiều, chúng ta phải chỉnh lại. - Envelope của 4 link từ cổ tay đến các ngón tay cũng rất lớn, chúng ta phải chỉnh lại để chúng chỉ ảnh hưởng lên vùng bàn tay mà thôi. Nhất là chúng không được lấn qua phần ảnh hưởng của ngón cái. - Envelope của ngón cái phải được chỉnh khá cẩn thận. Nên so sánh với Envelope của bàn tay làm rồi để chỉnh cho chính xác. 5. Bẻ xương ngón tay trỏ cho giống với tư thế của bàn tay mẫu ở frame 90. Chúng ta sẽ có đường cong của ngón tay như sau: Như chúng ta thấy là các khớp của chúng ta chưa được gấp khúc như mong muốn, chúng cong mềm quá. Và cả link từ cổ tay đến ngón tay trỏ cũng bị bẻ cong lên. Chúng ta bắt đầu làm cho chúng có hình dáng tự nhiên hơn bằng cách chỉnh các thông số của link. 6. Chọn link từ cổ tay đến ngón tay trỏ. Giảm từ từ thông số Tension của Bend xuống cho đến khi link này cong ít thì dừng lại (khoảng 0.15). 7. Làm tương tự cho link đốt ngón tay thứ nhất. Khoảng 0.1 8. Render Front Viewport chúng ta sẽ được hình sau: Chúng ta thấy là khớp giữa đốt 1 và đốt 2 của ngón tay trỏ bị giãn. Nhìn lại hình wire frame thí chúng ta thấy là vì các vertex bị kéo sang 2 bên. 9. Cách để làm cho vertext ở 2 bên dồn lại về phía link là dùng các thông số Sliding của joint. Chọn link của đốt ngón tay thứ nhất và tăng từ từ thông số OutSide của vùng Sliding Joint lên, đến khoảng 0.8 thì vừa. 10. Chọn link đốt thứ 2 của ngón trỏ. Tăng thông số Inside của vùng Sliding lên 1.0 . Chúng ta sẽ thấy hiệu quả gần như mong muốn. 11. Các anh chị làm tương tự cho các ngón tay còn lại trừ ngón cái. Chúng ta sẽ làm tiếp khi các anh chị đọc xong phần Tendon. 12. Save bài của mình lại để làm tiếp ở phần sau. . LINK SUB- OBJECT == Các thông số của Link giúp chúng ta thay đổi cách Physique định dạng mesh ở. ta khả nă a link. Parent a link đang ch chiều dọc của ection chúng t ởgiữa và khôn làm này cũn ăng điều chỉn t Joint là khớ họn và link co a link bị ảnh

Ngày đăng: 13/12/2013, 04:15

Hình ảnh liên quan

Bảng Link Settings: - Tài liệu Maya - Link Sub - Object ppt

ng.

Link Settings: Xem tại trang 1 của tài liệu.
cong lên. Chúng ta bắt đầu làm cho chúng có hình dáng tự nhiên hơn bằng cách chỉnh các thông số của link - Tài liệu Maya - Link Sub - Object ppt

cong.

lên. Chúng ta bắt đầu làm cho chúng có hình dáng tự nhiên hơn bằng cách chỉnh các thông số của link Xem tại trang 8 của tài liệu.
Chúng ta thấy là khớp giữa đốt 1 và đốt 2 của ngón tay trỏ bị giãn. Nhìn lại hình wire frame thí chúng ta thấy là vì các vertex bị kéo sang 2 bên - Tài liệu Maya - Link Sub - Object ppt

h.

úng ta thấy là khớp giữa đốt 1 và đốt 2 của ngón tay trỏ bị giãn. Nhìn lại hình wire frame thí chúng ta thấy là vì các vertex bị kéo sang 2 bên Xem tại trang 9 của tài liệu.

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan