Huong dan su dung phan mem flash (tai lieu phuc vu tap huan tu ngay 13 05 den ngay 15 05 2010)

10 722 0
Huong dan su dung phan mem flash (tai lieu phuc vu tap huan tu ngay 13 05 den ngay 15 05 2010)

Đang tải... (xem toàn văn)

Thông tin tài liệu

HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PHẦN MỀM FLASH I. Giới thiệu tổng quan về phần mềm Flash Flash là một phần mềm đồ họa mà chúng ta có thể dùng nó để mô phỏng các hiện tượng trong vật lý, hóa học, sinh học, . bằng các đoạn hoạt hình có tính tượng tác cao. Các mô phỏng tạo ra từ phần mềm Flash hoàn toàn tương thích với các công cụ tạo bài giảng E- learning như Adobe Presenter hay Lecture Maker . FLash là một phần mềm mạnh và linh hoạt, nó giúp cho các thầy cô mô phỏng các hiện tượng từ đơn giản đến phức tạp tùy theo trình độ của mình. Thầy cô có thể mô phỏng các hiện tượng bằng cách vẽ các hình ảnh trên TimeLine, bằng cách dùng các công cụ biến đổi hình ảnh, cũng có thể chèn các hình ảnh hay video từ bên ngoài vào Flash rồi điều khiển nó, hoặc thầy cô có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng ActionScrip để điều khiển các đối tượng một cách thật linh hoạt II. Giao diện phần mềm Flash8 III. Thực hành sử dụng phần mềm Flash 8 1. Bài thực hành 1. Tạo một hoạt hình đơn giản bằng cách đưa các hình ảnh bên ngoài vào các Frame trên Timeline Bước 1. Chuẩn bị một số hình ảnh thích hợp. Ví dụ Bước 2. Khởi động Flash và import hình vào library bằng cách chọn File/import/import to library … rồi chọn hình đã chuẩn bị. Bước 3. Đưa hình vào vùng làm việc và chỉnh sửa nó. Nhấn F11 để mở cửa số library, nhấp chọn hình đã import rồi kéo thả vào vùng làm việc. Để chỉnh sửa được hình vừa đưa vào, chúng ta nhấn chọn hình rồi vào Modify/bitmap/trace bitmap… Hộp thoại trace bitmap xuất hiện chọn OK. Bây giờ ta có thể xóa, copy hay di chuyển từng phần của hình ảnh đưa vào. Với hình ảnh ví dụ trên, chúng ta sẽ cắt nó ra và cho mỗi hình vào mỗi Frame. Cách đưa hình vào các Frame: Chúng ta đã đưa toàn bộ hình vào Frame 1. Nhấp chọn Frame 2 rồi nhất F7, quay lại Frame 1 cut hình thứ 2 và paste vào Frame 2, tương như thế cho các Frame 3, Frame 4 … Bước 4. Điều chỉnh các hình ở các Frame cho khớp nhau. Sau khi ta đưa hình ảnh vào các Frame thì các hình ở các vị trí không phù hợp với nhau nên nó không tạo thành các đoạn hoạt hình mong muốn được. Vì vậy để chỉnh sửa chúng ta chọn vào Onion Skin phía dưới thanh timeline để hiện các hình ảnh của các Frame lân cận nhưng mờ hơn, dựa vào đó chúng di chuyển hình ảnh đến vị trí thích hợp. Sau khi hoàn thành bước 4 nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra chúng ta thấy hoạt hình đã chạy nhưng tốc độ khá nhanh. Để giảm bợt tốc độ hạy chọn các Frame rồi nhấn F5 hai lần. 2. Bài thực hành 2. Tạo một chuyển động thẳng đơn giản. Tạo một bánh xe tròn và cho chuyển động trên một nền nằm ngang. Cho bánh xe đó vừa chuyển động vừa quay trên nền ngang. Cho bánh xe chyển động nhanh dần Bước 1. Tạo nền và bánh xe. - Tạo nền: Nháy đúp vao layer 1 đặt tên là nen. Trên vùng làm việc của layer nen chọn công cụ Rectangle tool để tạo một hình chữ nhật dài màu xanh. - Vẽ bánh xe: Chọn Insert/timeline/layer để chèn thêm một lớp và đặt tên là vat. Trên layer vat hãy dùng công cụ Oval tool và Rectangle tool để tạo bánh xe hình tròn ở phía mép bên trái vùng làm việc. Bước 2. Cho bánh xe chuyển động. - Trên layer nen, chọn frame 60 rồi nhấn F6 - Trên layer vat, chọn frame 60, nhấn F6 sau đó nhấn giữ bánh xe và kéo về mép bến phải vùng làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 kích chuột phải và chọn Create motion tween. Bây giờ chọn Ctrl+Enter thì bánh xe đã chạy nhưng không quay và chuyển động đều. Bước 3. Làm cho bánh xe chuyển động quay và nhanh dần. Nhấn Ctrl+F3 để mở bản thuộc tính Properties phía dưới cửa sổ làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 60 của layer vat. Trên bảng Properties, ở Rotate chọn CW để cho bánh xe quay theo chiều kim đồng hồ (CCW ngược chiều kim đồng hồ), ở Ease chọn -50 để bánh xe chuyển động nhanh dần (chọn dương thì sẽ chuyển động chậm dần) Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả. 3. Bài thực hành 3. Chuyển động theo đường dẫn. Tạo một quả bóng chuyển động theo một quỹ đạo parabol. Bước 1. Tạo nền: Nháy đúp chuột vào tên layer1 và đổi tên thành nền. Vẽ hai hình chữ nhật tạo thành nền rồi chọn frame 80 nhấn F5. (HV). Bước 2. Tạo quả bóng chuyển động. Chọn layer “Nen”, nhấn vào nút Insert layer để chèn thêm một lớp và đặt tên là “vat”. Trên layer “vat” dùng công cụ Oval tool vẽ một quả bóng ở góc trên bên trái. Chọn frame 80 nhấn F6 để chèn keyframe. Nhấn chuột phải vào frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 80 của layer “vat” và chọn Create motion tween. Đặt chuột vào Frame 80, kéo quá bóng về phía dưới bên phải. Ta có một chuyển động thẳng chéo xuống giống với bài thực hành 2. Bước 3. Tạo đường dẫn parabol cho quả bóng. Nhấp chọn layer “vat” và nhấn vào nút Add Motion Guide để chèn thêm một lớp dẫn (Guide: vat). Trên lớp dẫn (Guide: vat) vẽ một đường thẳng theo đường chuyển động của quả bóng đã tạo trên layer “vật”. Dùng công cụ Selection tool nhấn giữ chuột ở giữa đường thẳng vừa vẽ để kéo cong nó thành parabol. Chọn Frame 1 của layer vat, kéo quả bóng vào vị trí đầu đường parabol và frame 80 kéo quả bóng đến cuối đường parabol. Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả. 4. Bài thực hành 4. Biến hình. Tạo file Flash biến hình tròn màu xanh thành hình vuông màu đỏ Bước 1. Trên Frame 1 dùng công cụ Oval tool vẽ một hình tròn màu xanh. Chọn Frame 70 nhấn F7, dùng công cụ Rectangle tool vẽ một hình vuông màu đỏ. Bước 2. Nhấn Ctrl+F3 để mở cửa số Properties phía dưới cửa sổ làm việc. Chọn một frame bất kỳ ở giữa frame 1 và 70. Trên bảng Properties ở Tween chọn Shape. Bây giờ Nhấn Ctrl+F3 để kiểm tra kết quả. 5. Bài thực hành 5. Lớp mặt nạ. Quan sát phong cảnh qua ống nhòm. Bước 1. Chọn một bức ảnh và import vào vùng làm việc (File/import/import to stage). Làm cho tấm ảnh chuyển động như bài thực hành 2. Đầu tiên ở Frame 1 kéo cho tấm ảnh hơi lệch về phía bên trái vùng làm việc. Chọn frame 40 nhấn F6 và kéo hình về phía bên phải. Tiếp tục chọn Frame 80, nhấn F6 và kéo hình về vị trí trùng với vị trí ở frame 1. Ở giữa các frame khóa nhấn chuột phải và chọn creat motion tween. Bước 2. Tạo lớp mặt nạ. Nhấn vào nút Insert layer (hoặc chọn insert/timeline/layer) để chèn thêm một lớp mới. Nhấn chột phải lên layer 2, chọn Mask để biến layer 2 thành lớp mặt nạ. Nhấn chột và hình chiếc ống khóa trên layer 2 để mở khóa lớp mặt nạ. Dùng công cụ Oval tool vẽ hai hình tròn (nhấn giữ phím Shift trong khi vẽ) đặt chồng một phần lên nhau (HV) Bây giờ hãy nhấn chột vào vị trí hình chiếc khóa mà ta đã chọn ở trên để khóa lớp mặt nạ và chạy thử Nhấn vào đây để khóa layer 2 Bài thực hành 6. Tạo nút điều khiển. Bây giờ chúng ta hãy tạo các nút để điều khiển chuyển động của các vật. Ví dụ chúng ta hãy tạo nút Play và Stop cho chuyển động ở bài thực hành 2. Bước 1. Mở bài thực hành 2 ra, chọn file/save as và lưu lại với tên Baithuchanh6. Bước 2. Tạo nút. Chúng ta có thể tự vẽ lấy nút theo ý thích, tuy nhiện ở đây tôi sẽ hướng dẫn cách lấy một nút có sẵn trong flash. Chọn Window/common libraries/buttons. Hộp thoại Lybrary Buttons xuất hiện, nhấp chột phải, chọn Expand AllFolder. Tìm nút thích hợp và kéo vào vùng làm việc của layer nen. Ở frame cuối cùng chỉ cần nút play Bước 3. Viết mã lệnh cho các frame và nút - Chọn frame 1 của layer “vat”, nhấn F9, nhập stop(); làm tương tự cho frame cuối cùng. - Chọn nút “Play” nhấn F9 và nhập đoạn mã sau on(release){ play(); } - Chọn nút “Stop” nhấn F9 và nhập đoạn mã sau on(release){ stop(); } - Chọn nút Play của frame cuối cùng, nhấn F9 và nhập đoạn mã sau on(release){ gotoAndPlay(2); } Bây giờ hãy nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra kết quả Bài thực hành 7. Đối tượng Movie clip. Tạo chuyển động hỗn động của các phân tử Bước 1. Tạo một Movie clip, là một phân tử chuyển động hỗn độn - Chọn Insert/New Symbol. Trong hộp thoại create New Symbol chọn Movie clip và đặt tên là phantu, OK. - Trên màn hình làm việc của Movie clip “phantu” tạo một phân tử nhỏ chuyển động theo một quỹ đạo bất kỳ. ( cách làm giống như bài thực hành 3). Sau khi tạo xong nhấn vào Scene để trở lại vùng làm việc chính của flash. Bước 2. Đưa Movie clip vào flash chính. Sau khi xong bước 2, mở thư viện (library) ta thấy có Movie clip “phantu”, kéo nó vào màn hình làm việc, nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra. Để tạo nhiều phân tử chuyển động đặt movie clip trên các frame lệch nhau của các lớp khác nhau. Ở layer 1, chọn frame 100 nhấn F5, kéo một movie clip vào vùng làm việc. Nhấn nút Insert layer để chèn thêm layer, trên layer 2, chọn frame 2 nhấn F6, tiếp tục keo movie clip và vùng làm việc. Chèn layer 3, chọn frame 3 nhấn F6 và lại kéo movie clip vào. Cứ tiếp tục như thế cho các layer tiếp theo. Sau đó kéo đối tượng phân tử Graphic Tween 1 vào các frame trống. Nhấn Ctrl+Enter để kiểm tra kết quả 8. Bài thực hành 8. Sử dụng mã lệnh đơn giản. Dùng mã lệnh Action Script tạo chuyển động của một con lắc đơn. Bước 1. Tạo con lắc đợn. - Chọn Insert/New Symbol. Trong hộp thoại create New Symbol chọn Movie clip và đặt tên là conlacdon, OK. Trên màn hình làm việc của movie clip hãy vẽ một con lắc đơn (chú ý: đầu trên của con lắc phải đúng vào vị trí dấu + trên màn hình). Sau khi tạo xong con lắc nhấn vào Scene để trở lại vùng làm việc chính của flash. Bước 2. Kéo movie clip conlacdon từ library vào frame 1 của layer1. Chọn con lắc vừa đưa vào mở cửa sổ properties, đặt tên cho nó là conlac. Chú ý Nhấn vào đây Bước 3. Nhấn nút Insert layer để chèn thềm layer2. Chọn frame1 của layer2, nhấn F9 và chép đoạn mã sau vào. onEnterFrame=function(){ var t=getTimer()/1000; _root.conlac._rotation=30*Math.sin(2*t); } Bây giờ nhấn Ctrl+Enter để xem kết quả. Tải các bài thực hành mẫu tại http://www.mediafire.com/?ghjjz0kyro3 IV. Xuất bản file flash. Flash có thể xuất bản thành nhiều dạng file khác nhau như SWF là file chuẩn của flash (đây là dạng file flash phổ biến). Ngoài ra chúng ta có thể xuất bản nó thành html, gip hay exe …. Để xuất bản chúng ta chọn File/Publish Setting. Hộp thoại publish setting xuất hiện, ta chọn định dạng file muốn xuất bản, nhấn Publish. V. Kết luận Tài liệu này chỉ nhằm giới thiệu những vấn đề cơ bản nhất của phần mềm flash. Để tìm hiểu thêm về Flash các thầy cô có thể tham khảo các sách viết về Flash có trên thị trường hoặc tham gia các diễn đàn trên Internet. Ngoài ra thầy cô có thể tải các file flash từ internet về máy và dịch ngược nó thành file flash gốc bằng phần mềm Sothink SWF Decompiler rồi chỉnh sửa theo ý mình. Vì là dân nghiệp Chọn con lắcĐặt tên dư nên tài liệu này chắc chắn không thể tránh khỏi sai sót, mong quý thầy cô góp ý để tài liệu này trở nên có ích hơn. Mọi góp ý và thắc mắc xin liên lạc với Nguyễn Đình Đạt – trường THPT Cao Thắng – Hương Sơn – Hà Tĩnh. Email: dinhdatct@gmail.com

Ngày đăng: 09/12/2013, 22:34

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan