1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Nhập môn tương tác người máy: Phần 3 - TS. Vũ Thị Hương Giang

88 14 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Bài giảng "Nhập môn tương tác người máy - Phần 3: Thiết kế giao diện tương tác người dùng - Máy tính" cung cấp cho người học các kiến thức: Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm, các kỹ thuật thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính, thiết kế hợp tác. Mời các bạn cùng tham khảo.

PHẦN III: THIẾT KẾ GIAO DIỆN TƯƠNG TÁC NGƯỜI DÙNG – MÁY TÍNH CHƯƠNG I THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM I Khái niệm II Nguyên tắc III Các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm IV Thiết kế hợp tác Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (User-centered design) • Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm trình thiết kế phát triển • Tiến hành thử nghiệm đánh giá với người dùng • Thiết kế tương tác • Quy trình thiết kế quy trình lặp Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm • Đặc tả yêu cầu – Người dùng – Mục đích họ – Nhiệm vụ họ muốn hồn thành • Phân tích nhiệm vụ – Đặc trưng hóa bước mà người dùng cần thực – Xây dựng kịch việc sử dụng – Đưa định hỗ trợ đối tượng người dùng loại nhiệm vụ • Thiết kế dựa phân tích • Đánh giá – Thử nghiệm giao diện – Đánh giá trước cài đặt CHƯƠNG I THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM I Khái niệm II Nguyên tắc III Các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm Mục tiêu Khen thưởng (rewarding) Tạo cảm xúc (emotionally fulfilling) Hỗ trợ sáng tạo (supportive of creativity ) Đáp ứng sở thích thâm mỹ (aesthetically pleasing ) Thỏa mãn (satisfying) Thiết kế phù hợp với kinh nghiệm người dùng Tạo động (motivating) Thú vị (enjoyable) Vui vẻ (fun) Hữu ích (helpful) Giải trí (entertaining) Mục tiêu Khen thưởng (rewarding) Hỗ trợ sáng tạo (supportive of creativity ) Đáp ứng sở thích thâm mỹ (aesthetically pleasing ) Hiệu Tạo cảm xúc (emotionally fulfilling) Thiết kế đảm Thiết kế phù hợp với Dễ nhớ bảo tính dùng kinh nghiệm người dùng Dễ học Tạo động (motivating) Hữu ích (helpful) Thỏa mãn (satisfying) Năng suất An tồn Tiện ích Giải trí (entertaining) Thú vị (enjoyable) Vui vẻ (fun) Tương thích • Người dùng: Thiết kế phải thích hợp với nhu cầu người dùng • Nhiệm vụ: Thiết kế phải đảm bảo luồng liệu chức thực nhiệm vụ đề ra, người dùng cố gắng để thực nhiệm vụ đề • Sản phẩm: Người dùng hệ thống thường người dùng hệ thống phiên trước Vì sản phẩm phải thiết kế cho thói quen, mong đợi hiểu biết người dùng cũ áp dụng Thẩm mỹ rõ ràng Thẩm mỹ • Một thiết kế có tính thẩm mỹ phải hút người dùng – Tuân theo số nguyên lý thiết kế chung: • Độ tương phản cao thành phần hình • Nhóm thành phần có chức năng, nhiệm vụ • Cho phép biểu diễn 3D – Sử dụng màu sắc đồ họa phải đơn giản hiệu Rõ ràng • Giao diện phải rõ ràng mặt hiển thị, thiết kế ngữ nghĩa – Các thành phần hiển thị – Các chức – Các từ văn Dễ cấu hình qn Cấu hình • Cho phép dễ dàng cá nhân hóa cung cấp khả cấu hình – Nâng cao độ nhạy mặt điều khiển – Khuyến khích người dùng chủ động tìm hiểu Nhất qn • Một hệ thống phải nhìn thấy, phản ứng, thao tác theo cách ngữ cảnh – Cùng thành phần phải : • Có diện mạo • Có tính sử dụng • Hoạt động tương tự – Cùng hành động phải cócùng kết – Chức thành phần phải cố định – Vị trí thành phần chuẩn hóa phải giữ cố định 10 Nhóm thơng tin • Các thơng tin liên quan nhóm với nhau, có tiêu đề rõ ràng, có khoảng cách đường viền màu hợp lý 74 Một số ví dụ hình 75 Một số ví dụ hình 76 Một số ví dụ hình 77 Một số ví dụ hình 78 Một số ví dụ hình 79 Một số ví dụ hình 80 Một số ví dụ hình 81 Một số ví dụ hình 82 Thiết kế hình cho Online Pizza Ordering System: đăng nhập, đăng ký người dùng 83 Thiết kế hình cho Online Pizza Ordering System: chọn 84 Thiết kế hình cho Online Pizza Ordering System: chọn phụ 85 Thiết kế hình cho Online Pizza Ordering System: xác nhận đơn hàng 86 Liệt kê tình tương tác thông qua giao diện Online Pizza Ordering System 87 88 ... khó khăn mà người dùng thử gặp phải Người dùng hỏi họ làm Đo thời gian người dùng hồn thành tác nhiệm Thơng thường có hai chun viên làm việc với người dùng thử: người điều khiển, người ghi chép... dự đốn 15 CHƯƠNG I THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM I Khái niệm II Nguyên tắc III.Các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm 16 Các phương pháp UCD phổ biến • Các phương pháp...CHƯƠNG I THIẾT KẾ LẤY NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG TÂM I Khái niệm II Nguyên tắc III Các phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm IV Thiết kế hợp tác Thiết kế lấy người dùng làm

Ngày đăng: 08/05/2021, 11:38

Xem thêm:

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

w