Mục tiêu: Biết được các thành phần cở bản của ngôn ngữ lập trình Các thành phần cơ bản của một ngôn ngữ là.. Bảng chữ cái và các quy tắc BD[r]
(1)Bộ môn: Tin học, khối
Bài 1: Máy tính chương trình máy tính Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (05 câu)
Câu 1: Nhận biết
Mục tiêu: biết người dẫn máy tính thơng qua lệnh
Con người dẫn máy tính thực cơng việc thơng qua A Lời nói B Các lệnh C Con chuột D Bàn phím
Đáp án: chọn câu B Câu 2: Nhận biết
Mục tiêu: biết ngôn ngữ dành riêng cho máy tính
Máy tính hiểu trực tiếp ngôn ngữ ngôn ngữ sau đây? A. Ngôn ngữ tiếng Việt
B. Ngôn ngữ tiếng Anh C. Ngôn ngữ Pascal D. Ngôn ngữ máy
Đáp án: chọn câu D Câu 3: Nhận biết
Mục tiêu: biết ngôn ngữ dành riêng cho máy tính Để viết chương trình, ta dung ngôn ngữ sau đây?
A. Ngôn ngữ tiếng Việt B. Ngôn ngữ tiếng Anh C. Ngôn ngữ lập trình D. Ngơn ngữ máy
Đáp án: chọn câu C Câu 4: Nhận biết
Mục tiêu: biết cơng dụng chương trình dịch Chương trình dịch làm gì?
A Dịch chương trình thành ngơn ngữ lập trình B Viết câu lệnh
C Dịch chương trình thành ngơn ngữ máy D Chạy chương trình
Đáp án: chọn câu C Câu 5: Nhận biết
Mục tiêu: việc viết chương trình Viết chương trình là:
A. Viết câu lệnh điều khiển máy tính
B. Hướng dẫn máy tính giải tốn cụ thể
C. Viết câu lệnh điều khiển máy tính hướng dẫn máy tính thực cơng việc
(2)Đáp án: chọn câu C Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 6: Nhận biết
Mục tiêu: biết khái niệm chương trình máy tính Chương trình máy tính gì?
Đáp án:
Chương trình máy tính dãy lệnh mà máy tính hiểu thực
Câu 7: Thông hiểu
Mục tiêu: hiểu việc tạo chương trình máy tính thực chất gồm hai bước Việc tạo chương trình máy tính thực chất gồm bước?
Đáp án:
Việc tạo chương trình máy tính thực chất gồm hai bước: - Viết chương trình ngơn ngữ lập trình
- Dịch chương trình sang ngơn ngữ máy để máy tính hiểu Bài 2: Làm quen với chương trình ngơn ngữ lập trình Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (05 câu)
Câu 1: Nhận biết
Mục tiêu: Biết thành phần cở ngơn ngữ lập trình Các thành phần ngôn ngữ
A Bảng chữ quy tắc B Phần khai báo phần thân
C Các câu lệnh D Các kí hiệu
Đáp án: chọn câu A Câu 2: Nhận biết
Mục tiêu: biết phân biệt từ khóa tên chương trình Sự khác từ khóa tên:
A. Từ khóa người lập trình đặt B. Tên từ dành riêng
C. Tên người dùng đặt
D. Tên người lập trình đặt cịn từ khóa từ dành riêng Đáp án: chọn câu D
Câu 3: nhận biết
Mục tiêu: biết từ khóa Pascal
Trong ngơn ngữ lập trình Pascal, từ từ khố ?
A Program B Uses C Computer D End
Đáp án: chọn câu A, B, D Câu 4: Vận dụng thấp
Mục tiêu: biết dấu hiệu tên không hợp lệ
Trong tên sau, tên hợp lệ ngôn ngữ Pascal?
(3)Đáp án: chọn câu B, D Câu 5: Nhận biết
Mục tiêu: Biết cấu trúc chung chương trình Cấu trúc chương trình gồm:
A Bảng chữ quy tắc B Phần khai báo phần thân
C Các câu lệnh D Các kí hiệu
Đáp án: chọn câu B Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 6: Nhận biết
Mục tiêu: biết cơng dụng từ khóa Pascal Nêu cơng dụng từ khóa: program, uses, begin, end ? Đáp án:
Cơng dụng từ khóa:
+ Program: khai báo tên chương trình + Uses: khai báo thư viện
+ Begin: khai báo điểm bắt đầu thân chương trình + End: khai báo điểm kết thúc thân chương trình Câu 7: Nhận biết
Mục tiêu: Biết cấu trúc chung chương trình Trình bày cấu trúc chung chương trình?
Đáp án:
Cấu trúc chung chương trình gồm: - Phần khai báo
+ Khai báo tên chương trình
+ Khai báo thư viện số khai báo khác - Phân thân: câu lệnh mà máy tính cần thực
Bài 3: Chương trình máy tính liệu Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (05 câu)
Câu 13: Nhận biết
Mục tiêu: nhận biết kiểu liệu số nguyên Trong Pascal, kiểu số nguyên có tên gọi là:
A. Integer B. Real C. String D. Char
Đáp án: chọn câu A Câu 14: Thông hiểu
Mục tiêu: hiểu phạm vi giá trị kiểu liệu số nguyên kiểu số thực Trong Pascal chữ số 2010 thuộc kiểu liệu
A integer B integer real C string D char
(4)Mục tiêu: biết phạm vi giá trị kiểu kí tự Trong Pascal, kiểu kí tự có phạm vi giá trị là:
A. Số nguyên khoảng - 215 đến 215-1 (từ -32768 đến 32767)
B. Số thực có giá trị tuyệt đối khoảng 2.9*10-39 đến 1.7*1038 số 0 C. Một kí tự bảng chữ
D. Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Đáp án: chọn câu C Câu 16: nhận biết
Mục tiêu: biết kí hiệu phép tốn phép so sánh NNLT Pascal Hãy điền kí hiệu phép tốn, phép so sánh pascal:
Phép tốn Kí hiệu phép toán, phép so sánh pascal Nhân
Chia
Chia lấy phần dư Chia lấy phần nguyên Nhỏ Lớn Khác
Đáp án:
Phép tốn Kí hiệu phép tốn, phép so sánh pascal
Nhân *
Chia /
Chia lấy phần dư Mod
Chia lấy phần nguyên Div
Nhỏ <=
Lớn >=
Khác <>
Câu 17: nhận biết
Mục tiêu: biết lệnh tạm ngừng chương trình chờ người dúng nhấn phím Enter Trong Pascal, lệnh dùng để tạm dừng chương trình chờ nhấn phím Enter để tiếp tục là:
A. Readln B. Writeln C. Write D. Read
Đáp án: chọn câu A, D Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 18: vận dụng thấp
Mục tiêu: viết lại biểu thức kí hiệu Pascal a) 15 –
(5)c)
a c
b d d) ax2 bx c
Đáp án:
a) 15 – >=3
b) (20-5)*(20-5) <>25 c) a/b = c/d
d) a*x*x + b*x +c Câu 19: vận dụng cao
Mục tiêu: vận dụng kiến thức học để phân biệt phép tốn xâu kí tự Hãy phân biệt ý nghĩa câu lệnh Pascal sau
Writeln(‘5+20 = ‘, ‘20+5’); writeln(‘5+20 = ’, 20+5); Đáp án:
Lệnh Writeln(‘5+20= ‘, ‘20+5’); in hình hai xâu kí tự ‘5+20’ ‘20+5’ liền nhau: 5+20 = 5+20, lệnh writeln(‘5+20 = ’, 20+5); in hình xâu kí tự ‘5+20’ tổng cua 20+5 sau: 5+20 = 25
Luyện gõ phím nhanh với finger break out Phần 1: Trắc nghiệm khách quan (04 câu)
Câu 20: nhận biết
Mục tiêu: biết công dụng phần mềm finger break out Finger Break Out
A phần mềm học đại số dành cho học sinh lớp
B phần mềm dùng để luyện gõ bàn phím nhanh, xác C phần mềm học địa lí giới
D phần mềm học hình học dành cho học sinh lớp Đáp án: chọn câu B Câu 21: nhận biết
Mục tiêu: biết cách khởi động phần mềm finger break out
Để khởi động phần mềm Finger Break Out em nháy đúp vào biểu tượng sau đây?
Đáp án: chọn câu C Câu 22: nhận biết
Mục tiêu: biết cách bắt đầu trò chơi luyện gõ phím
Để bắt đầu chơi luyện gõ phím với phần mềm finger break out ta nhấn phím nào? A Phím Ctrl
B Phím Alt
D
A B
(6)C Phím Space D Phím Tab
Đáp án: chọn câu C Câu 23: nhận biết
Mục tiêu: biết thực trị chơi có vật lạ xuất hình: Ở mức chơi cao em thấy xuất vật lạ , lúc em làm quan trọng nhất?
A Điều khiển ngang hứng vật lạ B Điều khiển ngang tránh vật lạ C Điều khiển ngang bắn vật lạ D. Điều khiển cầu bắn vật lạ
Đáp án: chọn câu B Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 24: nhận biết
Mục tiêu: biết cách thực trò chơi luyện gõ phím Nêu cách thực luyện gõ phím?
Đáp án:
Câu 25: nhận biết
Mục tiêu: biết đặt ngón tay vị trí để luyện gõ mời ngón Hãy điền vào tên ngón tay phụ trách tương ứng với phím:
Màu nhóm phím Ngón tay gõ xanh da trời nhạt
vàng nhạt cam nhạt
xanh nhạt tím nhạt
Đáp án:
Màu nhóm phím Ngón tay gõ
xanh da trời nhạt Ngón út
Cách thực luyện gõ phím:
- Bắn phá có dạng cách di chuyển để cầu va vào chúng
- Di chuyển ngang:
+ Gõ kí tự bên trái để di chuyển sang trái + Gõ kí tự bên phải để di chuyển sang phải + Gõ kí tự để bắn lên cầu nhỏ
(7)vàng nhạt Ngón áp út
cam nhạt Ngón
xanh nhạt Ngón trỏ
tím nhạt Ngón
Bài 4: Sử dụng biến chương trình Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (05 câu)
Câu 26: nhận biết
Mục tiêu: biết khái niệm biến
Chọn câu câu sau đây:
A. Giá trị biến ln thay đổi q trình thực chương trình
B. Giá trị khơng thay đổi trình thực chương trình C. Giá trị biến thay đổi trình thực chương trình D. Giá trị ln có giá trị số thực
Đáp án: chọn câu B, C Câu 27: nhận biết
Mục tiêu: biết khái niệm biến Chọn câu
A. Giá trị biến thay đổi trình thực chương trình
B. Giá trị thay đổi trình thực chương trình C. Giá trị biến thay đổi q trình thực chương trình D. Giá trị ln có giá trị số thực
Đáp án: chọn câu C Câu 28: nhận biết
Mục tiêu: biết từ khóa khai báo Khai báo từ khóa:
A Var B Uses C Type D
Const
Đáp án: chọn câu D Câu 29: nhận biết
Mục tiêu: biết từ khóa khai báo biến Khai báo biến từ khóa:
A Var B Uses C Type D
Const
Đáp án: chọn câu A Câu 30: Vận dụng thấp
(8)Giả sử để lưu tuổi học sinh ta dùng biến tuoi, chọn khai báo thích hợp cho biến tuoi
A. Var tuoi : real; B. Var tuoi : char; C. Var tuoi : byte; D. Var tuoi : string;
Đáp án: chọn câu C Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 31: nhận biết
Mục tiêu: biết cú pháp khai báo biến Hãy trình bày cú pháp khai báo biến?
Đáp án:
Cú pháp khai báo biến: Trong đó:
- Var: từ khóa
- Danh sách tên biến: nhiều tên biến, tên biến cách dấu phẩy
- Kiểu liệu: kiểu liệu pascal Câu 32: nhận biết
Mục tiêu: biết cú pháp khai báo Đáp án:
Cú pháp khai báo hằng:
Const <tên hằng> =<giá trị hằng> ; Trong đó:
- Const từ khóa để khai báo
- tên hằng: tên tuân theo quy tắc đặt tên NNLT Pascal Bài 5: Từ tốn đến chương trình Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (04 câu)
Câu 35: nhận biết
Mục tiêu: biết khái niệm thuật toán Thuật toán là:
A Dãy thao tác cần thực để thu kết cần tìm từ điều kiện cho trước
B Dãy thao tác cần thực theo trình tự xác định để thu kết cần tìm từ điều kiện cho trước
C Các công thức để vận dụng tính tốn D Phương pháp để ứng dụng công thức
Đáp án: chọn câu B Câu 36: nhận biết
(9)A Xác định điều kiện cho trước kết cần thu B Xác định điều kiện cho trước phương pháp giải C Xác định phương pháp giải kết cần thu D Xác định bước giải toán
Đáp án: chọn câu A Câu 37: nhận biết
Mục tiêu: biết xác định Input Output tốn cụ thể Tính tổng n số cho trước Hãy Input Output:
A Input tổng n số Output n số cho trước B Input n Output tính tổng
C Input n số cho trước Output tổng n số D Input tính tổng Output n
Đáp án: chọn câu C Câu 38: nhận biết
Mục tiêu: biết xác định Input Output toán cụ thể Xác định số học sinh lớp mang họ Trần
A Input danh sách họ tên học sinh lớp Output số học sinh mang họ Trần
B Input số học sinh mang họ Trần Output số học sinh lớp C Cả A B
D Cả A B sai
Đáp án: chọn câu A Phần 02: Tự luận (02 câu)
Câu 39: nhận biết
Mục tiêu: biết bước giải tốn máy tính Nêu bước giải tốn máy tính?
Đáp án:
Q trình giải tốn máy tính gồm ba bước:
- Xác định toán xác định điều kiện cho trước (INPUT) kết cần thu (OUTPUT)
- Mô tả thuật tốn (xây dựng thuật tốn): Tìm cách giải toán diễn tả lệnh cần phải thực
- Viết chương trình: diễn đạt thuật tốn ngơn ngữ lập trình cho máy tính hiểu thực
Câu 40: vận dụng cao
Mục tiêu: mô tả thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên Bước SUM ¬ 0;i ¬
Bước SUM ← SUM + i.
(10)Bài 6: Câu lệnh điều kiện Phần 01: Trắc nghiệm khách quan (04 câu)
Câu 41: nhận biết
Mục tiêu: biết dạng câu lệnh điều kiện dạng thiếu pascal Câu lệnh điều kiện dạng thiếu Pascal có dạng sau:
A if <câu lệnh> then <điều kiện>; B if <điều kiện> then <câu lệnh>; C if <điều kiện> then <câu lệnh> D if <câu lệnh> then <điều kiện>;
Đáp án: chọn câu B Câu 42: nhận biết
Mục tiêu: biết dạng câu lệnh điều kiện dạng đủ pascal Câu lệnh điều kiện dạng đủ Pascal có dạng sau:
A if <câu lệnh 1> then <điều kiện> else <câu lệnh 2>; B if <điều kiện> then <câu lệnh 2> else <câu lệnh 1>; C if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>; D if <điều kiện> then <câu lệnh 1>; else <câu lệnh 2>;
Đáp án: chọn câu C Câu 43: vận dụng cao
Mục tiêu: biết sử dụng câu lệnh điều kiện Sau câu lệnh sau đây:
if X >20 then X:=X+1; giá trị biến X bao nhiêu, trước giá trị X 4?
A B C.15 D 16 Đáp án: chọn câu A
Câu 44: Sau câu lệnh sau đây:
if 15 mod = then X:=X+1;
giá trị biến X bao nhiêu, trước giá trị X 5?
A B C.15 D 16 Đáp án: chọn câu A
Phần 02: Tự luận (02 câu) Câu 45: vận dụng cao
Mục tiêu: viết câu lệnh điều kiện
Hãy viết câu lệnh Pascal thể hoạt động:
Nếu b > a in hình giá trị b
Đáp án: if b >a then writeln(b); Câu 6: vận dụng thấp
(11)Hãy lỗi câu lệnh điều kiện sau:
if x > 7; then write(x);