1. Trang chủ
  2. » Y Tế - Sức Khỏe

Hướng dẫn lập trình Alice

64 112 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 64
Dung lượng 6,86 MB

Nội dung

Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có r[r]

(1)

Bắt đầu với Alice

Được thực Ruthie Tucker

dưới hướng dẫn giáo sư Susan Rodger Đại học Duke, tháng 2008

(2)(3)

Điều việc tạo giới Alice chọn background

Khi bạn mở Alice, hộp thoại tự động xuất Bạn nhấn vào thẻ “Templates”

Hơm nay, chọn phông nước

Nhấn vào “water” sau nhấn vào nút “open”

(4)

Sau bạn chọn phông Water, hình bạn trơng thế này.

(5)

Bây giờ, thêm objects vào giới Chúng ta thêm vào cá vàng cô tiên.

Bên phải khung hiển thị, nhấn vào nút “Add Objects.”

(6)

Khi bạn nhấn vào “add objects” amột thư viện đối tượng xuất hiện, hình, phía phơng Water.

Đây thư viện đối tượng sẵn có máy tính bạn Nó bao gồm nhiều thư mục, thư mục chứa đối tượng đó

(7)

Chọn thư mục

animals cuộn cho đến bạn tìm thấy Goldfish.

Nhấn vào Goldfish.

Nhấn vào “Add instance to world.”

Cá vàng xuất giới bạn.

(8)

Con cá vàng bạn nhỏ Đừng bận tâm điều lúc này.

Đầu tiên cần thêm vào cô tiên.

Nhấn vào “Local

Gallery” để quay trở về thư viện sẵn có trên máy tính.

(9)

Bây giờ, cuộn đến thư mục

“Fantasy”

Sau chọn thư mục

“Fairies”

Thêm đối tượng – Cô tiên

Thêm cô tiên vào giới bạn, cách nhấn vào cô ta sau nhấn

“Add Instance to World”

(10)

Khi bạn thêm đối tượng vào giới, chúng xuất danh sách bên tay trái hình bạn

Danh sách gọi Object Tree.

Lúc này, bạn có đối tượng giới bạn, cá cô tiên.

(11)

Bây nhìn bên phải hình.

Tất nút có hình mặt người ở giúp bạn định vị đối tượng.

Định vị đối tượng

Nhấn vào white arrow, thử nhấn vào cô tiên di chuyển cô ta

(12)

Nhấn vào di chuyển tiên cho cô ta lơ lửng mặt nước

Định vị đối tượng – Up & down

(13)

Nút dùng để xoay đối tượng (spin).

Thử xoay cá vàng cho song song với hình

(14)

Bất kể lúc bạn làm sai Alice, bạn nhấn vào nút Undo Alice trả thao tác gần nhất.

Hãy sử dụng bạn cần!

(15)

Nút xoay nhân vật của bạn phía sau phía trước

Sử dụng để làm cho tiên nghiêng nhẹ phía trước.

(16)

Nút tumble Nó di chuyển đối tượng bạn đến tất cả nơi.

Sử dụng để di chuyển tiên cho ta hướng mặt phía cá

Lưu ý: Nếu bạn khơng thích vị trí của cô ta, nhấn “Undo” thử di chuyển lại.

(17)

Nút làm cho đối tượng bạn lớn nhỏ hơn.

Nhấn vào làm cho cá vàng lớn cô tiên.

Định vị đối tượng – Resize

Bây di chuyển xuống Di chuyển cho cá nhô lên khỏi mặt nước

(18)

Còn nút KHÔNG sử dụng.

Nút copy đối tượng bạn, nhiên, sau gây số vấn đề VÌ THẾ KHƠNG SỬ DỤNG NĨ!

Tốt bạn nên thêm đối tượng từ thư viện bạn muốn.

Định vị đối tượng – Copy

(19)

Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối tượng

Lúc này, hình bạn trông này: Định vị đối tượng

(20)

Dummy Camera thiết kế để lưu lại vị trí camera lúc bạn di

chuyển camera xung quanh

Một lần nữa, nhấn vào nút “add objects” tìm nút màu xám bên nút định vị đối tượng

Nhấn vào nút “more controls >>”.

(21)

Một bạn nhấn vào nút “more controls” bạn thấy một menu xổ xuống.

Nhấn vào “drop dummy at camera”

Chỉ nhấn 1 lần!

(22)

Khi bạn thả camera giả vào Một thư mục xuất object tree gọi

“Dummy Objects.”

Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư mục Dummy Objects, danh sách camera giả bạn xuất

Lúc này, có camera thêm vào, gọi “Dummy”

(23)

Nhấn phải chuột “Dummy” (control + click Macs) chọn

rename để đổi tên camera Hãy đổi tên thành “Start.”

(24)

Bây giờ, di chuyển camera đến vị trí khác bằng cách sử dụng mũi tên tím phía hình.

Di chuyển camera cho lại gần với tiên.

(25)

Hãy thả vào Dummy Camera khác vị trí tiên đặt tên “Fairy.”

Nhấn phải chuột vào camera object tree

(26)

Nhấn phải chuột vào Camera chọn “methods”, -> “camera set point of view to” ->

“Dummy Objects”, -> “Start”

Điều giúp bạn đặt camera

(27)

Hãy tạo camera cho cá đặt tên “Fish.”

(28)

Cuối cùng, đặt vị trí

camera ban đầu quay vị trí “Start”.

Nhấn vào “Done” ở góc phải để khỏi hình “add objects”.

(29)(30)

Khoảng trống lớn hình bạn gọi “Method Editor.” Method editor sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.

(31)

Nhân vật bạn sẵn có số hành động.

Đây tất hành động mà tiên làm Bạn nhìn thấy cách nhấn vào cô tiên

trong object tree chọn thẻ methods

Hành động

(32)

Lúc thay bạn nhấn phải chuột, kéo camera set point of view to vào method editor.

Đặt khung nhìn camera thành “Fairy.”

(33)

Nhấn vào lichenZenspider để quay trở lại các hành động tiên.

Nhấn vào hành động có tên “Wink,” kéo và thả nó vào khung method editor.

(34)

Khi bạn nhấn play, cô tiên nháy mắt phải cô ta

Đóng cửa sổ “World Running” đoạn phim chạy xong

Hãy thử kéo thả vào hành động khác nhau, sau nhấn play để xem chúng làm

Hành động – Play

Lưu ý hành động “flap wing” yêu cầu bạn cho duration

amount

(35)

Nếu bạn muốn xóa dòng nào, cần

nhấn phải chuột dịng chọn

“delete.”

Hành động – Delete

(36)

Đây hành động đơn giản mà tiên làm.

Đây hành động mà cách kết hợp chúng, bạn tạo ra hành động khác cho cô tiên.

(37)

Hãy thứ đơn giản Đi đến thẻ methods cô tiên chọn nút màu xám “Create new method.”

Đặt tên “Talk.” Một thẻ “lichenZenSpider.Talk” xuất bên cạnh thẻ “world.my first method” khung method editor

(38)

Bây nhìn vào hành động đơn giản tiên tìm hành động “say”

Kéo thả vào khung method editor

• Chọn “other…”, xuất hộp thoại cho bạn gõ vào

• Gõ “I’m flying!” nhấn OK

(39)

Hãy thử lần hãy cho nói khác.

Hành động – Nói

Bây bạn hãy thử chạy chương

(40)

Sự kiện cách để gọi hành động mà bạn tạo khi chạy chương trình Cửa sổ event editor nằm ở góc phải hình của bạn.

Chúng ta muốn tiên nói “I’m flying” câu cịn lại nhấn phímspace bar.

Để làm điều đó, thêm sữ kiện và gọi hành động Talk mà chúng ta viết.

(41)

Nhấn vào “create new event”

Bạn thấy danh sách kiện cửa sổ events editor

Chọn “when a key is typed”

Sau nhấn vào nó, bạn

(42)

Sự kiện – Tạo mới

Nhấn vào “nothing” chọn

lichenZenSpider -> Talk

Nhấn vào “any key” chọn Space

Cửa sổ event editor giống này.

(43)

Hãy thử chạy

Mỗi lần bạn nhấn space bar, cô tiên nói “I’m flying”, sau là “This is fun!”

(44)

Bây giờ, làm cho cô tiên bay xung quanh cá

Nhấn vào cô tiên object tree vào thẻ

methods

Nhấn nút “create new method.”

Hành động – FairyFly

Sau nhấn vào nó, xuất hộp thoại bảo bạn đặt tên cho hành động vừa tạo

Hãy đặt tên “FairyFly”

(45)

Đầu tiên, đặt camera quay vị trí ban đầu

Nhấn vào camera object tree Đi đến danh sách hành động tìm “camera set point of view to.”

Kéo vào method editor

Chọn “Dummy Objects” -> “Start”

(46)

Bây cho cô tiên vỗ cánh

Nhấn vào lichenZenspider object tree sau chọn thẻ “methods” Kéo hành động flapWings vào

Hành động – FairyFly

(47)

Trước kiểm tra thử, cần thay đổi cửa sổ events editor cho hành động FairyFly thực hiện.

Chúng ta cần thay đổi kiện “when the world starts” thành hành động “FairyFly” Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”

(48)

Cửa event editor trơng hình

Hãy thử chạy chương trình Camera bạn quay vị trí ban đầu tiên vỗ cánh

Hành động– FairyFly

(49)

Quay trở lại hành động cô tiên chọn “turn”, kéo thả vào khung method editor.

Cho cô tiên turn left revolution.

(50)

Chương trình bạn trơng thế này

Hành động – FairyFly

Hãy thử chạy

Cô tiên vẫy cánh quay chỗ.

(51)

Đầu tiên, cho cô ta vẫy cánh quay lúc

Nhìn vào phía hình tìm nút “Do Together.”

Kéo thả vào method

editor Sau đặt đoạn “flap wings” đoạn “turn” vào

trong

Hãy thử chạy chương trình

(52)

Sau nhấn vào mũi tên menu nhỏ xuất Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”

Để làm cho cô tiên bay xung quanh cá, cần chọn “more” bên cạnh đoạn code “Turn”

(53)

Nó làm cho cô tiên quay xung quanh cá.

Hãy chạy thử chương trình

Hãy viết thêm hành động nữa.

Hãy làm cho cô tiên cưỡi lên lưng cá sau bay xung quanh.

(54)

Đầu tiên tạo hành động đặt tên “RideFish.” Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods” Nhấn “create new

method” đặt tên “RideFish.”

Bên method editor, kéo lệnh “move to” chọn “goldfish” -> “the entire goldfish.” Code bạn trông

(55)

Lúc cần cách để dán tiên cá vàng để cá vàng di chuyển, cơ tiên di chuyển theo nó.

Chúng ta sử dụng vehicle property Bạn tìm thấy thẻ properties tiên Hành động – RideFish

Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor chọn goldfish -> the entire goldfish

(56)

Hãy làm kiện cho hành động

Nhấn vào “create new event” cửa sổ events editor

Chọn “let the arrow keys move subject.”

Nó tự động đặt

camera

Thay đổi cách nhấn vào, chọn goldfish

-> the entire goldfish

(57)

Bạn đặt chúng vào với Hãy lưu ý vào lúc bắt đầu hành động method editor, có hành động tên “World.myfirstmethod.” Hành động dành cho việc nói lên cốt truyện bạn Hãy lưu ý có nhiều thẻ ở bên Bạn xem hành động cách nhấn vào thẻ

Nhấn vào thẻ “world.my first method” Đây thẻ mà đặt tồn code Code bạn trông khác với

(58)

Đầu tiên đặt camera “world.myfirstmethod” vào “Start” Kéo vào “camera set point of view to” chọn “Dummy Objects” -> “Start”

(59)

Nếu bạn nhìn vào bên hành động tiên, bạn thấy hành động mà bạn viết Chúng ta có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên câu chuyện Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung quanh sau cưỡi lên cá.

Kéo “FairyFly” “Ridefish” vào World.myfirstmethod

(60)

Bây sử dụng kiện “When the world starts” để gọi

Nhấn vào mũi tên để thay đổi thành “my first method.”

Lúc bạn thấy bạn chạy chương trình, tiên bay xung quanh cá sau đậu lên lưng nó.

Sự kiện – Gọi hành động

(61)

Tìm thuộc tính vehicle

của camera kéo thả vào dịng “FairyFly” “RideFish” code bạn

Đặt thành

“goldfish” -> “the entire goldfish”

Bạn có nhận thấy cho cá di chuyển khỏi camera, chúng ta khơng cịn nhìn thấy Hãy đặt camera thành vehicle của cá!

(62)

Nếu sau bạn muốn gỡ cô tiên khỏi cá gỡ camera ra, các hướng dẫn:

Để gỡ cô tiên khỏi cá, đặt thuộc tính vehicle tiên trờ “world”. Để gỡ camera khỏi cá, đặt thuộc tính vehicle trở “world.”

Khi bạn hồn tất, thử chạy chương trình

(63)

1 Kéo thả island từ thư mục environments. 2 Cho cá bơi xung quanh đảo.

3 Gỡ cô tiên khỏi cá cho ta di chuyển đến hịn đảo câu lệnh move over.

4 Thử dán camera vào cô tiên thay cá.

Bài tập

(64)

Ngày đăng: 01/04/2021, 18:04

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w