thiết kế dành riêng cho những độc giả không chuyên muốn tìm hiểu cách sử dụng công cụ vẽ và tạo hoạt hình bằng các công cụ có sẵn của flash; tìm hiểu về action-script- 3.0 – một ngôn ngữ lập trình có cấu trúc gần giống với java được sử dụng để tăng cường sức mạnh cho flash; hoàn thiện các thước phim hoạt hình bằng các kĩ thuật nâng cao.
ĐẶNG NGỌC HOÀNG THÀNH SCRIPT VÀ KĨ THUẬT HOẠT HÌNH (Giáo trình giảng dạy trên Flash CS5 và ActionScript 3.0) - 2 - Blank Page - 3 - LỜI NĨI ĐẦU dobe Flash là một phần mềm chun nghiệp để tạo c|c thước phim hoạt hình, c|c trò chơi, thiết kế giao diện web (RIA – Rich Internet Application)… Flash có một ứng dụng to lớn trong thế giới Internet nói chung và trong cơng nghệ giải trí nói riêng. Dù rằng nhiều cơng nghệ mới ra đời đang cố gắng cạnh tranh với Flash, nhưng Flash vẫn chiếm thị phần cao hơn hẳn. Có khá nhiều giáo trình về Flash được biên soạn, nhưng đại đa số đều dựa trên phiên bản MacroMedia Flash MX 2004 tương đối cũ. Với phiên bản CS5, Adobe đ~ bổ sung vào những tính năng mới giúp người dùng thiết kế và lập trình đơn giản hơn. Cuốn giáo trình này gồm có ba phần: Phần 1. Thiết kế dành riêng cho những độc giả khơng chun muốn tìm hiểu cách sử dụng cơng cụ vẽ và tạo hoạt hình bằng các cơng cụ có sẵn của Flash. Phần này bao gồm c|c chương 1, chương 2, chương 3, chương 4. Phần 2. Gồm chương 5. Dành cho các độc giả muốn tìm hiểu về ActionScript 3.0 – một ngơn ngữ lập trình có cấu trúc gần giống với Java được sử dụng để tăng cường sức mạnh cho Flash. Phần 3. Mang tính chất tổng hợp. Gồm c|c chương 6 v{ 7. Phần này giúp bạn đọc hồn thiện c|c thước phim hoạt hình bằng c|c kĩ thuật nâng cao. Chúng tơi còn cung cấp thêm các kiến thức để làm việc với hình ảnh, âm thanh và video. Đồng thời, chúng tơi còn giới thiệu gói thư viện mở PaperVision3D để làm việc với đồ họa 3D trong Flash – một điều mà hầu như chưa có một gi|o trình n{o đề cập đến. Khi biên soạn gi|o trình n{y, tơi đ~ cố gắng hồn thiện nó. Tuy nhiên, khơng thể tránh khỏi sai sót. Tơi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến q báu của các bạn độc giả cũng như c|c bạn đồng nghiệp. Mọi thư từ đóng góp xin gửi về các địa chỉ email sau dnhthanh@hueic.edu.vn hoặc myhoangthanh@yahoo.com. Huế, tháng 08/2010 Chân thành cảm ơn ! A - 4 - Blank Page - 5 - PHỤ LỤC LỜI NÓI ĐẦU 3 CHƯƠNG 1. GIỚI THIỆU VỀ FLASH 10 1.1. Sơ lược về đồ họa vector và lịch sử ra đời của Flash . 10 1.2. So sánh Flash với Silverlight và JavaFx 13 1.3. C{i đặt Adobe Flash CS5 14 1.4. Giới thiệu về Adobe Flash CS5 . 17 1.4.1. Các chế độ tùy biến giao diện . 19 1.4.2. Tạo mới dự án cho desktop và mobile . 20 1.4.3. Layer, Frame, Scene và Movie . 22 1.4.4. Vùng thanh công cụ Tools . 25 1.4.5. Vùng thuộc tính Properties . 25 1.4.6. Vùng soạn thảo ActionScript 26 1.4.7. Các vùng chức năng kh|c . 28 Tổng kết chương 1 . 35 CHƯƠNG 2. CÁC CÔNG CỤ VẼ CƠ BẢN . 37 2.1. Các công cụ Pencil, Brush và Erase 37 2.2. Công cụ vẽ hình cơ bản . 39 2.3. Công cụ Text . 48 2.4. Công cụ chọn Selection và Lasso . 50 2.5. Các công cụ đổ màu Paint Bucket, Ink Bottle và bắt màu EyeDropper . 51 2.6. Công cụ Free Transform và Gradient Transform 53 2.7. Các công cụ làm việc với đường Bezier . 56 - 6 - 2.8. Làm việc với c|c đối tượng . 59 Tổng kết chương 2 . 62 CHƯƠNG 3. CÁC BIỂU TƯỢNG TRONG FLASH . 64 3.1. Biểu tượng Graphic . 64 3.2. Biểu tượng Button . 66 3.3. Biểu tượng MovieClip 68 3.4. Làm việc với Library 69 Tổng kết chương 3 . 70 CHƯƠNG 4. TẠO HOẠT CẢNH 72 4.1. Tìm hiểu về TimeLine 72 4.2. Classic Tween 79 4.3. Shape Tween . 81 4.4. Motion Tween . 83 4.5. Công cụ Bone và Bind 88 4.6. Công cụ Deco . 92 4.7. Công cụ 3D Translation và 3D Rotation . 104 Tổng kết chương 4 107 CHƯƠNG 5. LẬP TRÌNH VỚI ACTIONSCRIPT . 109 5.1. Các kiểu dữ liệu . 111 5.2. Biến và Hằng . 112 5.3. Toán tử và Biểu thức . 113 5.4. Các cấu trúc lệnh điều khiển 121 5.4.1. Câu lệnh if 121 5.4.2. Câu lệnh switch . 122 - 7 - 5.4.3. Các câu lệnh lặp for, while v{ do…while 123 5.4.4. Các lệnh continue, break và return 126 5.5. Hàm . 127 5.6. Lớp v{ Đối tượng 130 5.6.1. Xây dựng lớp 130 5.6.2. Làm việc với đối tượng 134 5.6.3. Sự kiện chuột 137 5.6.4. Sự kiện bàn phím 138 5.7. Đưa một đối tượng vào ActionScript . 139 5.8. Làm việc với XML . 141 5.9. Vùng chức năng Code Snippets 143 Tổng kết chương 5 170 CHƯƠNG 6. CÁC HIỆU CHỈNH NÂNG CAO 172 6.1. Xử lý âm thanh, hình ảnh và video 172 6.2. Tạo kĩ xảo điện ảnh với Flash 177 6.3. Tạo thước phim Flash tựa 3D . 181 6.4. Ghép nối nhiều hoạt cảnh . 188 6.5. Kĩ thuật mặt nạ mask 188 6.6. Tạo các nút nhấn điều khiển 196 6.7. Xuất bản một Movie . 198 6.8. Xuất bản một tập tin Flash trong suốt trên trình duyệt 202 Tổng kết chương 6 207 CHƯƠNG 7. THƯ VIỆN PAPERVISION3D 209 7.1. Giới thiệu về PaperVision3D và Adobe Flex Builder 209 - 8 - 7.2. Cấu hình v{ c{i đặt PaperVision3D cho Adobe Flex Buider 213 7.3. Chương trình Hello, PaperVision3D ! 216 7.4. C|c đối tượng trong PaperVision3D 220 7.4.1. C|c đối tượng hình thể . 220 7.4.2. Đối tượng Material - Phối màu cho hình thể 228 7.4.3. Đối tượng Lights - Hiệu ứng ánh sáng . 232 7.4.4. Đối tượng Shader - Hiệu ứng đổ bóng . 233 7.4.5. Đối tượng ShadedMaterial . 233 7.4.6. Đối tượng CompositeMaterial 233 7.4.7. Đối tượng MaterialsList . 234 7.5. Import một mô hình 3D . 234 Tổng kết chương 7 236 BÀI TẬP THỰC HÀNH 238 BÀI THỰC HÀNH SỐ 1 . 238 BÀI THỰC HÀNH SỐ 2 . 239 BÀI THỰC HÀNH SỐ 3 . 240 BÀI THỰC HÀNH SỐ 4 . 240 BÀI THỰC HÀNH SỐ 5 . 242 BÀI THỰC HÀNH SỐ 6 . 243 TÀI LIỆU THAM KHẢO THÊM 246 - 9 - Blank Page . ĐẶNG NGỌC HOÀNG THÀNH SCRIPT VÀ KĨ THUẬT HOẠT HÌNH (Giáo trình giảng dạy trên Flash CS5 và ActionScript 3.0) - 2 - Blank Page - 3 - LỜI. chương 4. Phần 2. Gồm chương 5. Dành cho các độc giả muốn tìm hiểu về ActionScript 3.0 – một ngơn ngữ lập trình có cấu trúc gần giống với Java được sử dụng