1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray

10 17,3K 48
Tài liệu được quét OCR, nội dung có thể không chính xác
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
Thể loại Bài viết
Định dạng
Số trang 10
Dung lượng 2,58 MB

Nội dung

Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray

Trang 1

g — Emissive Material

Mở file: Chair-Emissive-Origianl.skp Chúng ta sẽ tim hiểu cách tinh chỉnh vật liệu có tính phát sáng Chọn điêu chỉnh vật liệu cho chiệc ghê xanh lá bên tay phải

Tạo lớp phát sáng

1 Từ menu chuột phải của vật liệu ME/Chair-Green/Emissive, chọn Add new layer để tạo lớp phát sáng Bạn sẽ thấy menu Emissive hiện ra bên tay phải

[Diffuse

[options

[Maps

= @ carrey 9 Ende Layers |

2 c= he MMEHIHHTLIEN

3 @ offuse Layers

fafecton Layers

+ ®@oanr-onAet

= @ owns

Mở menu Emissive Giá trị mặc định cường độ phát sáng đang được để là 1, màu cơ bản là trắng Giá trị màu mặc định của lớp Transparency là Đen Chọn Update Preview để xem lại vật liệu Bạn sẽ thấy vật liệu có màu trắng tinh Thử render, bạn sẽ có được hình như bên tai phải

Vật liệu tự phát sáng có thé chuyén vat thé ma né thé hiện thành vật phát sáng Do tính chất này,

nguôn sáng loại này có hình dáng phóng phú tùy bạn mà không gò bó như nguồn sáng thông thường mà V-Ray có thê tạo được

Vật liệu tự phát sáng dùng rất tốt để thể hiện bóng đèn, đèn trang trí, màn hình LED hoặc màn hình thường Tuy nhiên không nên dùng vật liệu tự phát sáng làm nguôn sáng chính toàn cảnh

Trong mét sé trvéng hợp ánh sáng từ vật tự phát sáng bị tôi hơn bình thường khi sử dụng camera vật lý đê render Do khả năng nhận sáng khác hơn với camera bình thường, bạn nên tăng độ sáng của vật phát sáng đề có được ảnh tốt hơn khi dùng render

với camera vật lý

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 41

Trang 2

Hiệu chỉnh cường độ sáng

Giá trị mặc định của cường độ vật liệu phát sáng được đặt là 1 Hãy tham khảo hình mình họa dưới đây với giá trị cường độ Intensity được đặt là 3 và 5

Hiệu chỉnh màu nguồn sáng

Giá trị mặc định của màu nguồn sáng được đặt là màu trắng Chọn vào hộp chỉnh màu để thay đổi giá trị này Chú ý là khi bạn tăng cường độ sáng càng lớn thì màu của nguồn sáng sé dan chuyén đến màu trắng Do vậy màu của vật thê phát sáng cũng không được thể hiện nữa hoặc dần bị sai màu Bạn không nên sử dụng loại nguồn sáng này làm nguồn sáng chính cho toàn cảnh mà chỉ nên dùng làm nguồn sáng chỉ tiết hay nguồn sáng trang trí cho khung hình

Hãy xem theo bảng màu nguồn sáng bên dưới và so sánh sự thay đổi của cường độ sáng và màu nguyên bản Bằng cách kiểm soát giá trị trong s uốt (Transparensy) của lớp Diffuse bạn có thể giữ được màu nguyên của vật thể phát sáng Tuy nhiên khi bạn đặt giá trị cường độ Intensity

lớn hơn 2 thì màu của vật thể bắt đầu mát đi và chuyên dần sáng trắng

Emissive Color R200, G161, B82 = Diffuse Color R155,G155,B8155 HN

Emissive Transparency R100,G100,8100 i! Diffuse TransparencyR0,G0.50 MB

ginten —

a

hi

2.0

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 42

Trang 3

Map vật liệu phát sáng

Bạn có thể sử dụng map khác ngoài màu cơ bản cho vật liệu phát sáng

1 Trong menu Emissive, chọn giấu m bên phải của nút chỉnh màu

2 Bang TE sẽ xuất hiện Khi bạn có thể điều chỉnh map vật liệu trong TE khi chọn Bitmap

trong phần Type

missive

Color — a

"fuse

Options

mm

3 Trong khung Bitmap, chọn nút “m” bên

tay phải dé chọn vật liệu mà bạn cân

© Texture Mapping [Explicit Map Channel |

© Environment ap channel [14

‘UVW Transform = Repeat Offset

ủi {fo SP Mirror

vì {fo a T Mưer

Update Rotation [ot

Common pm

‘we [#WWNNTI fe migeell Pte

Preview

Apply Cancel

4 Khiban cap nhat xong map vật liệu, chữ m” sẽ chuyên thành “M” Chon Apply

đề xác nhận lệnh

x

Preview UWW Ai

© Texture Mapping [Explicit Map Channel |

© Environment Map Channel [1 =}

WIM Trees Feat

Repeat Offset

of fe {Pr Mmx

vf fo YP ror

Common 8 SSS vee = (a ~] File m_ Clear re

Muhpler[i =} Fie|Mphap =] Br fos Sf

T tư:

FF trvert Alpha ¬

ty |_ cm |

5 Lúc này trong khung ME bạn sẽ thấy map vật liệu mới sau khi preview Thử render bạn sẽ

có hình tương đương với hình minh họa dướ

Ares

'Materal Preview [emeswe So

‘Color M

1raoxr Im

[Diffuse [Options [Maps

Update Preview

Material Workspace

S © scene Matera

= ® can-creen

# Emiezt

3 Reflection Layers

© @ Dtfuco Layers

Refraction Layers

2@ ouir-oranse

© @ cHair-neD

3 @ Oefaut_ Voy Mater

+@Goup

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

¡ đây

43

Trang 4

Xin chú ý là khi bạn đã gán map vật liệu riêng cho đối tượng có tính phát sáng thì các tính năng hiệu chỉnh Màu (Color) va Cuong dé sang (Intensity) trong lớp Emissive không còn tác dụng nữa

Để hiệu chỉnh cường độ sáng bạn phải vào lại phần hiệu chỉnh riêng cho map vật liệu trong khung TE>Bitmap>M của lớp phát sáng Emissive Những thành phần khác của TE cũng có cách hiệu chỉnh như trên

Chọn lại “M” trong phần Bitmap Hãy chú ý kỹ đến những thành phần dưới đây do bạn sẽ sử dụng chúng thường xuyên khi cân hiệu chỉnh map vật liệu Bitmap

Multiplier: Gia tri nay sé điều chỉnh độ đậm của tông màu, độ sáng và độ tương phản màu Giá trị mặc định luôn là 1 Trong phần Ereview bạn sẽ khó thấy sự khác biệt do hình preview khá nhỏ, hãy tự kiểm tra khi render thực nghiệm

Blur (trong khung Bitmap): Giá trị này kiểm soát sự mờ hay rõ của map vật liệu Giá trị mặc định được để là 0.15 Khi giá trị bằng 0, bạn sẽ không có hiệu ứng mờ map nữa

Override: Gia trị này kiểm soát gia tri Gamma cla Bitmap No tỉ lệ thuận với giá trị Gamma va làm

hinh Bitmap sang hon

Tile: Dùng đề cho phép Bitmap lặp lại hay không trên bề mặt đối tượng Trạng thái mặc định của tính năng này là được kích hoạt Khi không kích hoạt bạn chỉ thấy 1 hình Bitmap trên đối tượng

mà thôi

UVW repeat: Giá trị này cho bạn kiểm soát số lượng Bitmap được lặp lại trong một không gian

nhật định

UVW Rotation: Giá trị này cho phép bạn kiểm soát góc nghiêng của hình Bitmap trên mặt đối

tượng

Vật liệu phát sáng được phủ Bitmap sẽ không bị ảnh hưởng khi render trong không gian tối (ví dụ

của màn hình iPod dưới đây) Vật liệu phủ Bitmap sẽ vẫn được render với giá trị cường độ sáng

mà bạn định cho nó Bạn có thé dung lý thuyết này đề tạo vật liệu ánh sáng lạnh Xem hình minh họa

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 44

Trang 5

Làm việc với vật liệu

Vat ligu phd ngoai - Texture Mapping

Ngoai tinh chat vat lý thông thường như phản chiếu hay khúc xạ của vật liệu, trong môi trường tự nhiên chúng ta còn rất nhiều các hiệu ứng khác để thể hiện vật liệu của một đối tượng nào đấy Với các chất liệu khác nhau như: đá, gỗ, sơn, nhưa, giấy, vải Chúng ta phải dùng phương pháp phủ map vật liệu Texture Mapping (TeM) đề thê hiện chúng Phía dưới đây chúng ta có hai ví dụ

của TeM

Mở file: Texture-Mapping_01.skp Ban hãy thử render trước một lần Hiện tại các đối tượng gốc

chưa được áp vật liệu, và bạn có được khung hình giỗng như hình minh họa phía dưới bên trái đây Bên phải là là hinh render khi bạn đã thực hiện xong việc áp vật liệu

om

nút chuyén vật liệu Paint Bucket — chọn Texture>Position để thực hiện thùng sơn hay ME trong Sketchup Bạn xoay (Rotate) hoặc phóng to vật liệu

sẽ thây hiện tại vật liêu chưa có tỷ lệ (Scale)

cũng như vị trí mong muốn

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 45

Trang 6

03 Phóng to và xoay vật liệu theo vị trí mà 04 Chọn menu View và chọn Hidden bạn muốn Chọn chuột phải > Done để Geolemtry trong Sketchup Thực hiện xác nhận lệnh tiếp tục sửa lại map vật liệu của nhìn trụ

và hình cầu

Sy, gS z2

trong phân hiệu chỉnh của Menu Vật cả khung hình học cân thiết Trong liệu dé hiêu chỉnh vật liệu trạng thái đang chọn, dùng công cụ

thùng sơn để áp map vật liệu vào

i

min” > fama =] olan ©

redner với lớp phản xạ thêm vào

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 46

Trang 7

Thêm Map Bump vào đối tượng

Tuy chúng ta có thể sử dụng map Bitmap thông thường dé tạo bề mặt của nhiều vat liệu khác nhau nhưng trong một số trường hợp vật liệu có bê mặt sân sùi như mặt tường, gach, go, mặt tranh sơn dâu, da hay mặt nước thi chung ta can str dung map Bump đề thê hiện chúng

1 Chọn lại khối chữ nhật hình gạch và mở

ME để hiệu chỉnh map Bump Trong

bảng Maps bên tay phải của bạn, chọn

vào ô trống “Bump” và chọn “m” để vào

iD) xi)

Face Refine Dale Sed

7 raceRetetine 7 Reet on Bade contr [0am 2] ti enero

Maps

F an MÔ T Đsgamd oF Refecion

T pjEĐlcbzensenisisn2zD] „ [ sưu

P

3 Chọn “m” trong phần Bitmap của TE,

chọn loại map bump tương thích với loại

gạch mà bạn đang chọn

Preview UW

| @ Texture Mapping [Explicit Map CÍ

© Environment Map Channel [1

‘UVW Transform:

x

Repeat Offset

oft -][o 3|T mmœ

vị Ít fr mưự Update | co |

= ae

mape[t | Fiter —| oe fois 2|

E_ tre 2 lal eels ca

ac © ovenide [1 =}

wie

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

2 Như những phan trước, ban chọn Bitmap trong phan Type dé hiéu chinh map vat liéu

oe

Ene

4 Sau khi chon map, néu map Bump được lập cùng bộ với map Difuse mà

bạn đã chọn, hãy kiểm tra giá trị U, V

trong phần UVW Transform xem chúng

có cùng giá tri map cua Diffuse hay không Ví dụ nếu map Bump có U=2; V=2 thì Diffuse cũng nên được để giống vậy Có vậy cả hai map mới có được vân giếng nhau.Giá trị Multiplier hoạt động giếng giá trị Multiplier của map Diffuse

Preview UWM

© Texture Mapping {Explicit Map Channel)

© Enivreoment Map Channel [1 =}

UW Transform

Repeat Offset

ult hfe S47 toe

"mm

Update Roteton [> +f

= Common:

Bitmap Typg [etmap > Fe M Clear Tle Mutpier[2 | Fiter [Hễmap =] er [oas 2|

T_ mưert

Fe per, © Use image's ovn gam

© overnde [1 =}

JEssmii:sị

47

Trang 8

Hinh minh hoa bén tay trái dưới đây chỉ được sử dụng map hình gạch Bạn có thể thay bề mặt sau khi render rất nhân Hình bên tay phải được sử dụng kèm map Bump Bạn có thê thầy được map Bump trong bê mặt gạch

Trong những phân trước chúng ta đã có đề cập đến việc sử dụng Relfection>Glossiness đề hiệu chỉnh khả năng vật lý bóng nhắn hay mờ của bê mặt vật thê Khi bạn sử dụng kèm chung với map Burmp, hiệu ứng có hiệu quả mạnh hơn và làm map vật liệu trông thật hơn

Hình bên trái dưới đây chỉ sự dụng Glossiness trong lớp phản xạ Reflection Hình bên phải đã được áp thêm map Bump

=

Dưới đây là một số ví dụ được sử dụng map Bump

Map Bump được sử dụng trên nguyên tắc dùng sắc độ xám của Bitmap đề tạo hiệu ứng cao thấp của bề mặt vật liệu Màu sáng được xem như vị trí cao và màu đậm xem như vị

trí tháp Map Bump được nhìn rõ nhất ở nơi được chiếu sáng Khi bạn sử dụng map

Bump, hiệu ứng bề mặt là hiệu ứng ảo, không phải là hiệu ứng vật lý của mặt vật liệu Tại

cạnh đối tượng bạn vẫn sẽ nhìn thấy mặt vật liệu nhẫn nếu dùng map Bump

V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 48

Trang 9

Thém Map Bump vao đối tượng

Hiệu ứng chuyễn vị vật liệu cho phép bạn tả bề mặt vật liệu có hiệu ứng giống nguyên tắc của map Bump, khi hiệu ứng này dùng map trắng và đen để tạo ra môi trường cao và thấp của vật liệu Tuy dùng nguyên tắc giếng nhau nhưng map Bump được sử dụng chỉ mang hình thức dịch

chính bản thân map trên bề mặt vat thé dé tạo hiệu ứng bóng đổ gồ ghề mà không thay đổi tính

chất vật lý bề mặt Điều này là cho hiệu ứng map Bump đôi khi không đủ mạnh để tả các loại vật liệu có mặt quá gồ ghề Hiệu ứng chuyễn vị bề mặt có khả năng thay đỗi bản thân hình dáng vật

lý của bề mặt mà nó làm việc Hiệu ứng này chia nhỏ bề mặt và tùy theo giá trị màu được gán, nó

tăng hay giảm chiều cao của bề mặt đề tạo ra bề mặt thật của vật liệu Kết quả là bạn có được bề

mặt vật liệu trông thật và chính xác hơn

Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bẻ mặt đối tượng

Do có tính năng gần giống nhau nên bạn có thể sử dụng chính map Bump của hiệu ứng Bump làm map DP Trong phân Material Option sẽ có menu hiệu chỉnh riêng cho DP Khi bạn kích hoạt tính năng DP tại check box bên tay trái và cũng chọn “m” để thực hiện chọn map vật liệu

Xin chú ý giá trị Multiplier cla map nay Gia tri Multiplier sé kiểm soát kích thước tăng giảm (độ cao thấp) của bê mặt làm việc Giá trị này cũng tương đương giá trị Amount trong phân DP của bang Material Option

Thang gia tri cua DP

Trong phần Option của V-Ray cho Sketchup có một SEE

menu hiệu chỉnh thang giá trị của DP Phần này rất Jeszm:

3 £ ~ wz “ Á > xa ” [

quan trọng vì nó sẽ kiểm soát tất cả higu eng DP trong ‘heen

= iA ï ì > A EdgeLength(po)|+ 4 Max Subdivs [256 amount [1 ~|

khung cảnh Hiện tại trong chương trình này chưa có Pee aoa Ee S=

khả năng điều chỉnh riêng hiệu ứng DP cho từng đối pm=mmam

tượng hay từng mức vật liệu Do vậy bạn nên chú ý ÍBeteeezps

khả năng hiệu chỉnh trong menu này khi tạo mặt DP

Gia tri Amount rat quan trọng trong những giá trị của menu DP Gia tri nay kiểm soát toàn bộ mức tăng giảm của DP Giá trị Amount là số đơn vị trong khung hình của một đối tượng có mức multiplier của vật liệu bề mặt được đặt là 1 Điều này tương đương bạn có thể sử dụng giá trị

Amount hoac gia tri Multiplier của vân bề mặt để kiểm xoat DP Tuy nhiên do giá trị Amount kiểm

xoát toàn bộ mức ảnh hưởng của hiệu ứng DP, do đó bạn nên để nguyên giá trị này và dùng giá

trị multiplier hiệu chỉnh riêng DP cho từng vân bề mặt đối tượng

Cả hai giá trị Maximum Subdivision (MS) và Edge Length (EL) đều ảnh hưởng đến số lượng và tốc độ của lưới chuyến vị (Displaced Mesh) vân bề mặt MS kiểm soát số lượng của đa giác

được chia ra từ đa giác nguyên thủy của lưới vân bề mặt Thông thường, để tạo được hiệu xuất cao hơn, chúng ta nên dùng lưới nhỏ hơn và ít chia số lượng MS hơn là dùng lưới lớn với số lượng MS nhỏ Tùy theo số lượng lưới nguyên thủy được chia dùng để render, MS có thể không

được chú ý khi dùng để kiểm soát DP cho vân bề mặt EL dùng để kiểm soát chiều dài lớn nhất của 1 tam giác bề mặt Ở trạng thái mặc định EL được tính như số lượng pixel, nhưng nếu bạn

tắt tính năng View-Dependent (phía dưới của ô MS trong menu DP) giá trị EL sẽ được xem như giá trị đơn vị bạn dùng trong khung hình Giá trị EL nhỏ hơn sẽ giúp cho hình có chất lượng cao hơn và ngược lại nếu bạn giữ giá trị nhỏ hình sẽ có chất lượng kém

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 49

Trang 10

Hiéu chinh DP

Bạn có được 1-2 cách hiéu chinh multiplier van bé mat

tùy theo giá trị DP toàn bộ khung hình Cách đầu tiên

đơn giản nhất là bạn giữ giá trị Amount trong phần

option của DP bằng 1 và hiệu chỉnh giá trị multiplier

của vân bề mặt Hình minh họa bên phải bạn thấy tám

đá bên trái có mức multiplier ở 0.5, tương đương mức

maximum displacement 6 0.5 don vi Tam da bén phai

c6 multiplier va maximum displacement dat & 2

Cách thứ hai để hiệu chỉnh DP thông qua việc hiệu

chỉnh giá trị Amount trong option của V-Ray và xem giá

trị multiplier theo phần trăm của giá trị amount này

Trong ví dụ của phần này bạn sẽ có giá trị Amount là

2 Tam da bên trái có giá trị multiplier là 0.25 con tam

đá bên phải có giá trị multiplier là 1 So với vị dụ bên

trên bạn thấy hai hình không khác gì nhau Do vậy

điểm cốt yếu là cách bạn thực hiện hiệu chỉnh và quen

với cách bạn chọn, hiệu quả hoàn toàn giống nhau

Ví dụ bên phải sẽ cho bạn thấy chất lượng render khi

hiệu chỉnh MS và EL Tấm đá bên phải có giá trị

MS=512

Ví dụ dưới cùng nay cho ban thấy sự khác nhau giữa

hiệu ứng map Bump (trái) và DP (phải) cả hai được để

giá trị intensity giỗng nhau Bạn có thé thay voi map

Bump hiệu ứng bề mặt không thay đổi nhiều nếu để ý

bạn tháy cạnh tám đá là phẳng Ngược lại hiệu ứng bề

mặt tốt hơn với DP và cạnh cũng như bóng đỗ của DP

sản sùi hơn

V-Ray cho Sketchup - SUVN.net

Ngày đăng: 28/08/2012, 09:05

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

nguơn sáng loại này cĩ hình dáng phĩng phú tùy bạn mà khơng gị bĩ như nguồn sáng thơng thường  mà  V-Ray  cĩ  thê  tạo  được - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
ngu ơn sáng loại này cĩ hình dáng phĩng phú tùy bạn mà khơng gị bĩ như nguồn sáng thơng thường mà V-Ray cĩ thê tạo được (Trang 1)
Vật liệu tự phát sáng dùng rất tốt để thể hiện bĩng đèn, đèn trang trí, màn hình LED hoặc màn hình  thường - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
t liệu tự phát sáng dùng rất tốt để thể hiện bĩng đèn, đèn trang trí, màn hình LED hoặc màn hình thường (Trang 1)
Giá trị mặc định của cường độ vật liệu phát sáng được đặt là 1. Hãy tham khảo hình mình họa dưới  đây  với  giá  trị  cường  độ  Intensity  được  đặt  là  3  và  5 - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
i á trị mặc định của cường độ vật liệu phát sáng được đặt là 1. Hãy tham khảo hình mình họa dưới đây với giá trị cường độ Intensity được đặt là 3 và 5 (Trang 2)
Hãy xem theo bảng màu nguồn sáng bên dưới và so sánh sự thay đổi của cường độ sáng và màu  nguyên  bản - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
y xem theo bảng màu nguồn sáng bên dưới và so sánh sự thay đổi của cường độ sáng và màu nguyên bản (Trang 2)
Map vật liệu phát sáng - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
ap vật liệu phát sáng (Trang 3)
trong phần Type. - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
trong phần Type (Trang 3)
2. Bảng TE sẽ xuất hiện. Khi bạn cĩ thể điều chỉnh map vật liệu trong TE khi chọn Bitmap - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
2. Bảng TE sẽ xuất hiện. Khi bạn cĩ thể điều chỉnh map vật liệu trong TE khi chọn Bitmap (Trang 3)
hình Bitmap sáng hơn. - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
h ình Bitmap sáng hơn (Trang 4)
chưa được áp vật liệu, và bạn cĩ được khung hình giỗng như hình minh họa phía dưới bên trái đây - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
ch ưa được áp vật liệu, và bạn cĩ được khung hình giỗng như hình minh họa phía dưới bên trái đây (Trang 5)
Mở file: Texture-Mapping_01.skp. Bạn hãy thử render trước một lần. Hiện tại các đối tượng gốc - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
file Texture-Mapping_01.skp. Bạn hãy thử render trước một lần. Hiện tại các đối tượng gốc (Trang 5)
Làm việc với vật liệu - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
m việc với vật liệu (Trang 5)
02. Chọn chuột phải lên bề mặt vật thể, - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
02. Chọn chuột phải lên bề mặt vật thể, (Trang 5)
trong phân hiệu chỉnh của Menu Vật cả khung hình học cân thiết. Trong liệu  đề  hiêu  chỉnh  vật  liệu - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
trong phân hiệu chỉnh của Menu Vật cả khung hình học cân thiết. Trong liệu đề hiêu chỉnh vật liệu (Trang 6)
và hình cầu. - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
v à hình cầu (Trang 6)
Thêm Map Bump vào đối tượng - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
h êm Map Bump vào đối tượng (Trang 7)
bạn đã chọn, hãy kiểm tra giá trị U, V - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
b ạn đã chọn, hãy kiểm tra giá trị U, V (Trang 7)
1. Chọn lại khối chữ nhật hình gạch và mở ME  để  hiệu  chỉnh  map  Bump.  Trong  bảng  Maps  bên  tay  phải  của  bạn,  chọn  vào  ơ  trống  “Bump”  và  chọn  “m”  để  vào  - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
1. Chọn lại khối chữ nhật hình gạch và mở ME để hiệu chỉnh map Bump. Trong bảng Maps bên tay phải của bạn, chọn vào ơ trống “Bump” và chọn “m” để vào (Trang 7)
Hình bên trái dưới đây chỉ sự dụng Glossiness trong lớp phản xạ Reflection. Hình bên phải đã được  áp  thêm  map  Bump - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
Hình b ên trái dưới đây chỉ sự dụng Glossiness trong lớp phản xạ Reflection. Hình bên phải đã được áp thêm map Bump (Trang 8)
Hình minh họa bên tay trái dưới đây chỉ được sử dụng map hình gạch. Bạn cĩ thể thấy, bề mặt sau  khi  render  rất  nhân - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
Hình minh họa bên tay trái dưới đây chỉ được sử dụng map hình gạch. Bạn cĩ thể thấy, bề mặt sau khi render rất nhân (Trang 8)
của vân bề mặt. Hình minh họa bên phải bạn thấy tám - Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
c ủa vân bề mặt. Hình minh họa bên phải bạn thấy tám (Trang 10)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w