Tạo hiệu ứng vật liệu phát sáng trong Vray
Trang 1g — Emissive Material
Mở file: Chair-Emissive-Origianl.skp Chúng ta sẽ tim hiểu cách tinh chỉnh vật liệu có tính phát sáng Chọn điêu chỉnh vật liệu cho chiệc ghê xanh lá bên tay phải
Tạo lớp phát sáng
1 Từ menu chuột phải của vật liệu ME/Chair-Green/Emissive, chọn Add new layer để tạo lớp phát sáng Bạn sẽ thấy menu Emissive hiện ra bên tay phải
[Diffuse
[options
[Maps
= @ carrey 9 Ende Layers |
2 c= he MMEHIHHTLIEN
3 @ offuse Layers
fafecton Layers
+ ®@oanr-onAet
= @ owns
Mở menu Emissive Giá trị mặc định cường độ phát sáng đang được để là 1, màu cơ bản là trắng Giá trị màu mặc định của lớp Transparency là Đen Chọn Update Preview để xem lại vật liệu Bạn sẽ thấy vật liệu có màu trắng tinh Thử render, bạn sẽ có được hình như bên tai phải
Vật liệu tự phát sáng có thé chuyén vat thé ma né thé hiện thành vật phát sáng Do tính chất này,
nguôn sáng loại này có hình dáng phóng phú tùy bạn mà không gò bó như nguồn sáng thông thường mà V-Ray có thê tạo được
Vật liệu tự phát sáng dùng rất tốt để thể hiện bóng đèn, đèn trang trí, màn hình LED hoặc màn hình thường Tuy nhiên không nên dùng vật liệu tự phát sáng làm nguôn sáng chính toàn cảnh
Trong mét sé trvéng hợp ánh sáng từ vật tự phát sáng bị tôi hơn bình thường khi sử dụng camera vật lý đê render Do khả năng nhận sáng khác hơn với camera bình thường, bạn nên tăng độ sáng của vật phát sáng đề có được ảnh tốt hơn khi dùng render
với camera vật lý
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 41
Trang 2Hiệu chỉnh cường độ sáng
Giá trị mặc định của cường độ vật liệu phát sáng được đặt là 1 Hãy tham khảo hình mình họa dưới đây với giá trị cường độ Intensity được đặt là 3 và 5
Hiệu chỉnh màu nguồn sáng
Giá trị mặc định của màu nguồn sáng được đặt là màu trắng Chọn vào hộp chỉnh màu để thay đổi giá trị này Chú ý là khi bạn tăng cường độ sáng càng lớn thì màu của nguồn sáng sé dan chuyén đến màu trắng Do vậy màu của vật thê phát sáng cũng không được thể hiện nữa hoặc dần bị sai màu Bạn không nên sử dụng loại nguồn sáng này làm nguồn sáng chính cho toàn cảnh mà chỉ nên dùng làm nguồn sáng chỉ tiết hay nguồn sáng trang trí cho khung hình
Hãy xem theo bảng màu nguồn sáng bên dưới và so sánh sự thay đổi của cường độ sáng và màu nguyên bản Bằng cách kiểm soát giá trị trong s uốt (Transparensy) của lớp Diffuse bạn có thể giữ được màu nguyên của vật thể phát sáng Tuy nhiên khi bạn đặt giá trị cường độ Intensity
lớn hơn 2 thì màu của vật thể bắt đầu mát đi và chuyên dần sáng trắng
Emissive Color R200, G161, B82 = Diffuse Color R155,G155,B8155 HN
Emissive Transparency R100,G100,8100 i! Diffuse TransparencyR0,G0.50 MB
ginten —
a
hi
2.0
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 42
Trang 3Map vật liệu phát sáng
Bạn có thể sử dụng map khác ngoài màu cơ bản cho vật liệu phát sáng
1 Trong menu Emissive, chọn giấu m bên phải của nút chỉnh màu
2 Bang TE sẽ xuất hiện Khi bạn có thể điều chỉnh map vật liệu trong TE khi chọn Bitmap
trong phần Type
missive
Color — a
"fuse
Options
mm
3 Trong khung Bitmap, chọn nút “m” bên
tay phải dé chọn vật liệu mà bạn cân
© Texture Mapping [Explicit Map Channel |
© Environment ap channel [14
‘UVW Transform = Repeat Offset
ủi {fo SP Mirror
vì {fo a T Mưer
Update Rotation [ot
Common pm
‘we [#WWNNTI fe migeell Pte
Preview
Apply Cancel
4 Khiban cap nhat xong map vật liệu, chữ m” sẽ chuyên thành “M” Chon Apply
đề xác nhận lệnh
x
Preview UWW Ai
© Texture Mapping [Explicit Map Channel |
© Environment Map Channel [1 =}
WIM Trees Feat
Repeat Offset
of fe {Pr Mmx
vf fo YP ror
Common 8 SSS vee = (a ~] File m_ Clear re
Muhpler[i =} Fie|Mphap =] Br fos Sf
T tư:
FF trvert Alpha ¬
ty |_ cm |
5 Lúc này trong khung ME bạn sẽ thấy map vật liệu mới sau khi preview Thử render bạn sẽ
có hình tương đương với hình minh họa dướ
Ares
'Materal Preview [emeswe So
‘Color M
1raoxr Im
[Diffuse [Options [Maps
Update Preview
Material Workspace
S © scene Matera
= ® can-creen
# Emiezt
3 Reflection Layers
© @ Dtfuco Layers
Refraction Layers
2@ ouir-oranse
© @ cHair-neD
3 @ Oefaut_ Voy Mater
+@Goup
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
¡ đây
43
Trang 4Xin chú ý là khi bạn đã gán map vật liệu riêng cho đối tượng có tính phát sáng thì các tính năng hiệu chỉnh Màu (Color) va Cuong dé sang (Intensity) trong lớp Emissive không còn tác dụng nữa
Để hiệu chỉnh cường độ sáng bạn phải vào lại phần hiệu chỉnh riêng cho map vật liệu trong khung TE>Bitmap>M của lớp phát sáng Emissive Những thành phần khác của TE cũng có cách hiệu chỉnh như trên
Chọn lại “M” trong phần Bitmap Hãy chú ý kỹ đến những thành phần dưới đây do bạn sẽ sử dụng chúng thường xuyên khi cân hiệu chỉnh map vật liệu Bitmap
Multiplier: Gia tri nay sé điều chỉnh độ đậm của tông màu, độ sáng và độ tương phản màu Giá trị mặc định luôn là 1 Trong phần Ereview bạn sẽ khó thấy sự khác biệt do hình preview khá nhỏ, hãy tự kiểm tra khi render thực nghiệm
Blur (trong khung Bitmap): Giá trị này kiểm soát sự mờ hay rõ của map vật liệu Giá trị mặc định được để là 0.15 Khi giá trị bằng 0, bạn sẽ không có hiệu ứng mờ map nữa
Override: Gia trị này kiểm soát gia tri Gamma cla Bitmap No tỉ lệ thuận với giá trị Gamma va làm
hinh Bitmap sang hon
Tile: Dùng đề cho phép Bitmap lặp lại hay không trên bề mặt đối tượng Trạng thái mặc định của tính năng này là được kích hoạt Khi không kích hoạt bạn chỉ thấy 1 hình Bitmap trên đối tượng
mà thôi
UVW repeat: Giá trị này cho bạn kiểm soát số lượng Bitmap được lặp lại trong một không gian
nhật định
UVW Rotation: Giá trị này cho phép bạn kiểm soát góc nghiêng của hình Bitmap trên mặt đối
tượng
Vật liệu phát sáng được phủ Bitmap sẽ không bị ảnh hưởng khi render trong không gian tối (ví dụ
của màn hình iPod dưới đây) Vật liệu phủ Bitmap sẽ vẫn được render với giá trị cường độ sáng
mà bạn định cho nó Bạn có thé dung lý thuyết này đề tạo vật liệu ánh sáng lạnh Xem hình minh họa
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 44
Trang 5Làm việc với vật liệu
Vat ligu phd ngoai - Texture Mapping
Ngoai tinh chat vat lý thông thường như phản chiếu hay khúc xạ của vật liệu, trong môi trường tự nhiên chúng ta còn rất nhiều các hiệu ứng khác để thể hiện vật liệu của một đối tượng nào đấy Với các chất liệu khác nhau như: đá, gỗ, sơn, nhưa, giấy, vải Chúng ta phải dùng phương pháp phủ map vật liệu Texture Mapping (TeM) đề thê hiện chúng Phía dưới đây chúng ta có hai ví dụ
của TeM
Mở file: Texture-Mapping_01.skp Ban hãy thử render trước một lần Hiện tại các đối tượng gốc
chưa được áp vật liệu, và bạn có được khung hình giỗng như hình minh họa phía dưới bên trái đây Bên phải là là hinh render khi bạn đã thực hiện xong việc áp vật liệu
om
nút chuyén vật liệu Paint Bucket — chọn Texture>Position để thực hiện thùng sơn hay ME trong Sketchup Bạn xoay (Rotate) hoặc phóng to vật liệu
sẽ thây hiện tại vật liêu chưa có tỷ lệ (Scale)
cũng như vị trí mong muốn
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 45
Trang 603 Phóng to và xoay vật liệu theo vị trí mà 04 Chọn menu View và chọn Hidden bạn muốn Chọn chuột phải > Done để Geolemtry trong Sketchup Thực hiện xác nhận lệnh tiếp tục sửa lại map vật liệu của nhìn trụ
và hình cầu
Sy, gS z2
trong phân hiệu chỉnh của Menu Vật cả khung hình học cân thiết Trong liệu dé hiêu chỉnh vật liệu trạng thái đang chọn, dùng công cụ
thùng sơn để áp map vật liệu vào
i
min” > fama =] olan ©
redner với lớp phản xạ thêm vào
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 46
Trang 7Thêm Map Bump vào đối tượng
Tuy chúng ta có thể sử dụng map Bitmap thông thường dé tạo bề mặt của nhiều vat liệu khác nhau nhưng trong một số trường hợp vật liệu có bê mặt sân sùi như mặt tường, gach, go, mặt tranh sơn dâu, da hay mặt nước thi chung ta can str dung map Bump đề thê hiện chúng
1 Chọn lại khối chữ nhật hình gạch và mở
ME để hiệu chỉnh map Bump Trong
bảng Maps bên tay phải của bạn, chọn
vào ô trống “Bump” và chọn “m” để vào
iD) xi)
Face Refine Dale Sed
7 raceRetetine 7 Reet on Bade contr [0am 2] ti enero
Maps
F an MÔ T Đsgamd oF Refecion
T pjEĐlcbzensenisisn2zD] „ [ sưu
P
3 Chọn “m” trong phần Bitmap của TE,
chọn loại map bump tương thích với loại
gạch mà bạn đang chọn
Preview UW
| @ Texture Mapping [Explicit Map CÍ
© Environment Map Channel [1
‘UVW Transform:
x
Repeat Offset
oft -][o 3|T mmœ
vị Ít fr mưự Update | co |
= ae
mape[t | Fiter —| oe fois 2|
E_ tre 2 lal eels ca
ac © ovenide [1 =}
wie
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net
2 Như những phan trước, ban chọn Bitmap trong phan Type dé hiéu chinh map vat liéu
oe
Ene
4 Sau khi chon map, néu map Bump được lập cùng bộ với map Difuse mà
bạn đã chọn, hãy kiểm tra giá trị U, V
trong phần UVW Transform xem chúng
có cùng giá tri map cua Diffuse hay không Ví dụ nếu map Bump có U=2; V=2 thì Diffuse cũng nên được để giống vậy Có vậy cả hai map mới có được vân giếng nhau.Giá trị Multiplier hoạt động giếng giá trị Multiplier của map Diffuse
Preview UWM
© Texture Mapping {Explicit Map Channel)
© Enivreoment Map Channel [1 =}
UW Transform
Repeat Offset
ult hfe S47 toe
"mm
Update Roteton [> +f
= Common:
Bitmap Typg [etmap > Fe M Clear Tle Mutpier[2 | Fiter [Hễmap =] er [oas 2|
T_ mưert
Fe per, © Use image's ovn gam
© overnde [1 =}
JEssmii:sị
47
Trang 8Hinh minh hoa bén tay trái dưới đây chỉ được sử dụng map hình gạch Bạn có thể thay bề mặt sau khi render rất nhân Hình bên tay phải được sử dụng kèm map Bump Bạn có thê thầy được map Bump trong bê mặt gạch
Trong những phân trước chúng ta đã có đề cập đến việc sử dụng Relfection>Glossiness đề hiệu chỉnh khả năng vật lý bóng nhắn hay mờ của bê mặt vật thê Khi bạn sử dụng kèm chung với map Burmp, hiệu ứng có hiệu quả mạnh hơn và làm map vật liệu trông thật hơn
Hình bên trái dưới đây chỉ sự dụng Glossiness trong lớp phản xạ Reflection Hình bên phải đã được áp thêm map Bump
=
Dưới đây là một số ví dụ được sử dụng map Bump
Map Bump được sử dụng trên nguyên tắc dùng sắc độ xám của Bitmap đề tạo hiệu ứng cao thấp của bề mặt vật liệu Màu sáng được xem như vị trí cao và màu đậm xem như vị
trí tháp Map Bump được nhìn rõ nhất ở nơi được chiếu sáng Khi bạn sử dụng map
Bump, hiệu ứng bề mặt là hiệu ứng ảo, không phải là hiệu ứng vật lý của mặt vật liệu Tại
cạnh đối tượng bạn vẫn sẽ nhìn thấy mặt vật liệu nhẫn nếu dùng map Bump
V-Ray cho Sketchup — SUVN.net 48
Trang 9Thém Map Bump vao đối tượng
Hiệu ứng chuyễn vị vật liệu cho phép bạn tả bề mặt vật liệu có hiệu ứng giống nguyên tắc của map Bump, khi hiệu ứng này dùng map trắng và đen để tạo ra môi trường cao và thấp của vật liệu Tuy dùng nguyên tắc giếng nhau nhưng map Bump được sử dụng chỉ mang hình thức dịch
chính bản thân map trên bề mặt vat thé dé tạo hiệu ứng bóng đổ gồ ghề mà không thay đổi tính
chất vật lý bề mặt Điều này là cho hiệu ứng map Bump đôi khi không đủ mạnh để tả các loại vật liệu có mặt quá gồ ghề Hiệu ứng chuyễn vị bề mặt có khả năng thay đỗi bản thân hình dáng vật
lý của bề mặt mà nó làm việc Hiệu ứng này chia nhỏ bề mặt và tùy theo giá trị màu được gán, nó
tăng hay giảm chiều cao của bề mặt đề tạo ra bề mặt thật của vật liệu Kết quả là bạn có được bề
mặt vật liệu trông thật và chính xác hơn
Thêm hiệu ứng Displacement (DP) vào bẻ mặt đối tượng
Do có tính năng gần giống nhau nên bạn có thể sử dụng chính map Bump của hiệu ứng Bump làm map DP Trong phân Material Option sẽ có menu hiệu chỉnh riêng cho DP Khi bạn kích hoạt tính năng DP tại check box bên tay trái và cũng chọn “m” để thực hiện chọn map vật liệu
Xin chú ý giá trị Multiplier cla map nay Gia tri Multiplier sé kiểm soát kích thước tăng giảm (độ cao thấp) của bê mặt làm việc Giá trị này cũng tương đương giá trị Amount trong phân DP của bang Material Option
Thang gia tri cua DP
Trong phần Option của V-Ray cho Sketchup có một SEE
menu hiệu chỉnh thang giá trị của DP Phần này rất Jeszm:
3 £ ~ wz “ Á > xa ” [
quan trọng vì nó sẽ kiểm soát tất cả higu eng DP trong ‘heen
= iA ï ì > A EdgeLength(po)|+ 4 Max Subdivs [256 amount [1 ~|
khung cảnh Hiện tại trong chương trình này chưa có Pee aoa Ee S=
khả năng điều chỉnh riêng hiệu ứng DP cho từng đối pm=mmam
tượng hay từng mức vật liệu Do vậy bạn nên chú ý ÍBeteeezps
khả năng hiệu chỉnh trong menu này khi tạo mặt DP
Gia tri Amount rat quan trọng trong những giá trị của menu DP Gia tri nay kiểm soát toàn bộ mức tăng giảm của DP Giá trị Amount là số đơn vị trong khung hình của một đối tượng có mức multiplier của vật liệu bề mặt được đặt là 1 Điều này tương đương bạn có thể sử dụng giá trị
Amount hoac gia tri Multiplier của vân bề mặt để kiểm xoat DP Tuy nhiên do giá trị Amount kiểm
xoát toàn bộ mức ảnh hưởng của hiệu ứng DP, do đó bạn nên để nguyên giá trị này và dùng giá
trị multiplier hiệu chỉnh riêng DP cho từng vân bề mặt đối tượng
Cả hai giá trị Maximum Subdivision (MS) và Edge Length (EL) đều ảnh hưởng đến số lượng và tốc độ của lưới chuyến vị (Displaced Mesh) vân bề mặt MS kiểm soát số lượng của đa giác
được chia ra từ đa giác nguyên thủy của lưới vân bề mặt Thông thường, để tạo được hiệu xuất cao hơn, chúng ta nên dùng lưới nhỏ hơn và ít chia số lượng MS hơn là dùng lưới lớn với số lượng MS nhỏ Tùy theo số lượng lưới nguyên thủy được chia dùng để render, MS có thể không
được chú ý khi dùng để kiểm soát DP cho vân bề mặt EL dùng để kiểm soát chiều dài lớn nhất của 1 tam giác bề mặt Ở trạng thái mặc định EL được tính như số lượng pixel, nhưng nếu bạn
tắt tính năng View-Dependent (phía dưới của ô MS trong menu DP) giá trị EL sẽ được xem như giá trị đơn vị bạn dùng trong khung hình Giá trị EL nhỏ hơn sẽ giúp cho hình có chất lượng cao hơn và ngược lại nếu bạn giữ giá trị nhỏ hình sẽ có chất lượng kém
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net 49
Trang 10Hiéu chinh DP
Bạn có được 1-2 cách hiéu chinh multiplier van bé mat
tùy theo giá trị DP toàn bộ khung hình Cách đầu tiên
đơn giản nhất là bạn giữ giá trị Amount trong phần
option của DP bằng 1 và hiệu chỉnh giá trị multiplier
của vân bề mặt Hình minh họa bên phải bạn thấy tám
đá bên trái có mức multiplier ở 0.5, tương đương mức
maximum displacement 6 0.5 don vi Tam da bén phai
c6 multiplier va maximum displacement dat & 2
Cách thứ hai để hiệu chỉnh DP thông qua việc hiệu
chỉnh giá trị Amount trong option của V-Ray và xem giá
trị multiplier theo phần trăm của giá trị amount này
Trong ví dụ của phần này bạn sẽ có giá trị Amount là
2 Tam da bên trái có giá trị multiplier là 0.25 con tam
đá bên phải có giá trị multiplier là 1 So với vị dụ bên
trên bạn thấy hai hình không khác gì nhau Do vậy
điểm cốt yếu là cách bạn thực hiện hiệu chỉnh và quen
với cách bạn chọn, hiệu quả hoàn toàn giống nhau
Ví dụ bên phải sẽ cho bạn thấy chất lượng render khi
hiệu chỉnh MS và EL Tấm đá bên phải có giá trị
MS=512
Ví dụ dưới cùng nay cho ban thấy sự khác nhau giữa
hiệu ứng map Bump (trái) và DP (phải) cả hai được để
giá trị intensity giỗng nhau Bạn có thé thay voi map
Bump hiệu ứng bề mặt không thay đổi nhiều nếu để ý
bạn tháy cạnh tám đá là phẳng Ngược lại hiệu ứng bề
mặt tốt hơn với DP và cạnh cũng như bóng đỗ của DP
sản sùi hơn
V-Ray cho Sketchup - SUVN.net