1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Bài giảng môn Đồ họa và hiện thực ảo - Bài 5: Nguyên lý về 3D và phép chiếu - Projection

7 18 0

Đang tải... (xem toàn văn)

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 7
Dung lượng 658,5 KB

Nội dung

3-points seldom used … add little extra realism. 36[r]

(1)

1

Bài 5

Nguyên lý v3D và

phép chiếu-Projection

Lê Tấn Hùng 0913030731 hunglt@it-hut.edu.vn

2

Nguyên lý v3D

z Ðồhọa chiều - 3D computer graphics bao gồm việc bổ xung kích thước vềchiều sâu củađối tượng, cho phép ta biểu diễn chúng thếgiới thực cách xác sinhđộng

z Tuy nhiên thiết bịtruy xuất tạiđều chiều, Do việc biểu diễnđược thực thi thông qua phép tô chát – render đểgâyảo giác illusion độsâu

z 3D Graphics việc chyển thếgiới tựnhiên dạng mơ hình biểu diễn thiết bịhiển thịthông qua kỹthuật tô chát (rendering)

3

Ðcđim ca kthutđồho3D

Có cácđối tượng phức tapj hơn cácđối tượng trong không gian 2D

– Bao mặt phẳng hay bềmặt

– Có thành phần ngồi

zCác phép biếnđổi hình học phức tạp zCác phép biếnđổi hệtoạ độphức tạp hơn zThường xuyên phải bổxung thêm phép chiếu từ

không gian 3D vào không gian 2D zLuôn phải xácđịnh bềmặt hiển thị

4

Các phương pháp hin th3D

zVới thiết bịhiển thị2D:

– 3D viewing positions

– Kỹthuật chiếu - projection: orthographic/perspective – Kỹthuậtđánh dấuđộsâu - depth cueing

– Nét khuất - visible line/surface identification

– Tô chát bềmặt-surface rendering

– Cắt lát - exploded/cutaway scenes, cross-sections

zThiết bịhiển thị3D:

– Kính stereo - Stereoscopic displays*

– Màn hình 3D - Holograms

5

Different views of a 3D model Shadows as depth cues Perspective and

Depth of Field

Exploded/cutaway scenes

6

Stereo Projections z In OpenGL we can produce

stereo views by creating two side-by-side viewports with slightly different viewing angles

z The lookat point stays the same but the location of the eye moves

(2)

7

Stereo Projections

eye=(0,-1,2.5) eye=(0.5,-1,2.5)

8

3D GRAPHICS PIPELINE

WORLD SCENE/OBJECT

3D MODELLING

3D CLIPPING

PROJECTION

RASTERIZATION

2D PIXELMAP DISPLAY Modelling coordinates:

- world coordinate system, - object coordinate system

Camera coordinates Screen/Window coordinates Device coordinates

VIEWING

9

3D - Modelling

3D Modelling

Parametric Polygonal

Particles Implicit

2 2

2 y z r

x + + =

θ θ

cos sin

= = y x

10

Clipping 3D

view frustrum

outside view so must be clipped

11

Viewing and Projection

viewport

3d models camera setup

12

(3)

13

Phép chiếu

Định nghĩa vềphép chiếu

Một cách tổng quát, phép chiếu phép chuyểnđổi

điểm đối tượng hệthống tọa độn chiều thành nhữngđiểm hệthống tọađộcó sốchiều nhỏhơn n

Định nghĩa vềhình chiếu

Ảnh củađối tượng mặt phẳng chiếuđược hình thành từ

phép chiếu cácđường thẳng gọi tia chiếu(projector)

xuất phát từmộtđiểm gọi tâm chiếu(center of projection) qua cácđiểm củađối tượng giao với mặt chiếu(projection plan)

14

Các bước xây dng hình chiếu

z đối tượng không gian3D với tọađộthựcđược cắt theo không gian xácđịnh gọi làview volume

z view volumeđược chiếu lên mặt phẳng chiếu Diện tích chốn view volume mặt phẳng chiếuđósẽcho khung nhìn

z làviệcánh xạkhung nhìn vào cổng nhìn bất kỳcho trước hìnhđểhiển thịhìnhảnh

C¾t theo view volum

Phép chiếu trên mặt phẳng chiếu

Phộp bin đổi vμo cổng nhìn của tọa độ thiết bị tọa độ thực

3D

tọa độ theo vùng

cắt khung nhìn

ta thit b

15 16

Phép chiếu song song

Parallel Projections

ƒ Phép chiếu song song - Parallel Projections phép chiếu màở tia chiếu song song với hay xuất phát từ điểm vô

ƒ Phân loại phép chiếu song song dựa hướng tia chiếuDirection Of Projection

và mặt phẳng chiếu -projection plane

z Points on the object are projected to the viewing plane along parallel lines z Preserves relative dimensions of the

object but does not give a realistic presentation

A D

C B

projectio n plane D

’ C

’ B ’ A ’

centre of projection at infinity

17

ƒ Phép chiếu trực giao (Orthographic projection) phép chiếu song song tia chiếu vng góc với mặt phẳng chiếu thường dùng mặt phẳng z=0

ƒ Ứng với mặt phẳng chiếu ta có ma trận chiếu tương ứng

⎥ ⎥ ⎥ ⎥

⎦ ⎤

⎢ ⎢ ⎢ ⎢

⎣ ⎡ =

1 0

0 0

0

0 0

] [Tz

⎥ ⎥ ⎥

⎦ ⎤

⎢ ⎢ ⎢ ⎢

⎣ ⎡ =

1 0

0 0

0 0

0 0

] [Ty

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ =

1 0

0 0

0

0 0 ] [Tx

18

Taxonomy of Projections

z Orthographic Projections

(4)

19

Phép chiếu trc lượng (Axonometric)

z Phép chiếu trục lượng phép chiếu mà hình chiếu thuđược z Phép chiếu Trimetric

z Là phép chiếu hình thành từviệc quay tựdođối tượng trục hay tất cảcác trục hệtọađộvà chiếuđối tượngđó phép chiếu song song lên mặt phẳng chiếu(thường mặt phẳng z= 0) vng góc với tia chiếu

z cơsởtỉlệco-SF củaảnhđối tượng trục khác

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 1 0 0 0 1 0 1 0 1 0 ] [ 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 1 ] [ ' ' ' ' ' ' z z y y x x y x y x y x T U 20 Trimetric

[ U] :là ma trận vectorđơn vị trục x, y, z bất biến [ T] : ma trận chiếu tổng hợp tươngứng

SF-tỉlệco theo trục là:

2 x x

x x' y'

f = +

2 y y

y x' y'

f = +

2 z z

z x' y'

f = +

21

Phép chiếu Dimetric

] ][ ][ [ ]

[T = Ry Rx Pz

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 cos sin sin cos cos sin sin cos ϕ ϕ ϕ ϕ φ φ φ φ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = 0 0 sin cos sin 0 cos 0 sin sin cos ] [ ϕ φ φ ϕ ϕ φ φ T

Là phép chiếu Trimetric với2 hệ sốtỉlệco nhau, giá trịthứ3 cịn lại tuỳý

•Quayđối tượng quanh trục y theo gócφ,

•Quay quanh x theo gócψ

•Chiếu mặt phẳng z= với tâm chiếu tạiđiểm vô hạn

22

ϕ 2

2

2 =( ' + ' )=cos

y y

y x y

f

ϕ φ

φ 2

2

2

2=( ' + ' )=sin +cos sin

z z

z x y

f

) ( sin

2 ± fz

= − ϕ ) ( sin 2 z z f f − ± = − φ 23

Phép chiếu Isometric

z Là phép chiếu trục lượng màởđó hệsốco cạnh trục

z Góc quay tươngứng

35.26 45

z Ðượcứng dụng nhiều việc xây dựng

góc quan sát chuẩn cho

đối tượng hệ

soạn thảođồhọa

ϕ ϕ

φ 22

2 sin sin sin − = ϕ ϕ

φ 22

2 sin sin sin − − = ± = ϕ sin 45 26 35 ± ==± φ ϕ 1 1 2 / / / sin sin sin = − = − = ϕ ϕ φ 8165 /

cos2 = =

= ϕ

f

(5)

25

Taxonomy of Projections

z Oblique Projections

26

Parallel Projections

axonometric orthographic

oblique

isometric

27

Taxonomy of Projections zOblique Projections

– Combine the properties of Orthographic and

Axonometric

– Preserves the object face; and

– Gives a better sense of the 3D nature

28

Phép chiếu xiên - Oblique

zPhép chiếu Cavalier zPhép chiếu Cabinet

29

Phép chiếu Cavalier

GPhép chiếu cavalier phép chiếu xiênđược tạo thành tia chiếu làm thành với mặt phẳng chiếu góc 450

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢

⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡

− − =

1 0

0

0

0 0 ] '' [

b a

T α

α sin

f b

f

=

= cos

a

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢

⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡

− −

=

1 0 0 0

0 0 sin cos

0 0 1 0

0 0 0 1

] [

α

α f

f T

30

– f = 0, β= 900phép

chiếu sẽtrởthành phép chiếu trực giao

– Cịn với f = kích thước hình chiếu kích thước đối tượng => cavalier

(6)

31

Phép chiếu Cabinet

Phép chiếu xiên với hệsốco tỉlệf = 1/2

0

2

2

435 . 63 ) ) 2 1 ( 1

2 1 ( cos

) 1 ( cos

= +

=

+ =

− −

f f

β

32

Oblique Projections

D/2 D

D

D

Cavalier Project Cabinet Projection

33

Phép chiếu phi cnh

Perspective Projection

z Phép chiếuphối cảnh phép chiếu mà tia chiếu không song song với mà xuất phát từ1 điểm gọi tâm chiếu.Phép chiếu phối cảnh tạo hiệuứng vềluật xa gần tạo cảm giác độsâu đối tượng thếgiới thật mà phép chiếu song song không lột tả

z Cácđoạn thẳng song song mơ hình 3D sau phép chiếu hội tụtại điểm gọi làđiểm triệt tiêu - vanishing point

z Phân loại phép chiếuphối cảnh dựa vào tâm chiếu -Centre Of Projection(COP) mặt phẳng chiếu projection plane

34

Vanishing points

z Each set of parallel lines (=direction) meets at a

different point: The vanishing pointfor this direction

z Sets of parallel lines on the same plane lead to

collinear vanishing points: thehorizonfor that plane

z Easy examples

– corridor

– higher = further away

z Good way to spot faked images

35

Đim trit tiêu

Vanishing point

z Nếu điểm triệt tiêu nằm trục tọa độ điểm

đó gọi điểm triệt tiêu quy tắc - principle vanishing point

z The number of principal vanishing points is determined

by the number of principal axes cut by the projection plane

z If the plane only cut the z axis (most common), there is

only vanishing point

z 2-points sometimes used in architecture and

engineering 3-points seldom used … add little extra realism

36

Perspective Projections 3-point perspective

(7)

37

Phép chiếu phi cnh

38

Phép biếnđổi phi cnh

z Phép chiếu phối ca?nh cácđiểm trênđối tượng lên mặt phẳng 2D thuđược từphép chiếu trực giao phép biếnđổi phối cảnh

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ = 0 0 0 0 0 ] [ r Tr ⎥⎦ ⎤ ⎢⎣ ⎡ + + + = 1 1 ] ' ' ' [ rz z rz y rz x z y x 39 Perspective Projections

z Tham số:

– centre of projection (COP)

– field of view (θ, φ)

– projection direction – up direction

40

Perspective Projections

z Projecting a 3D Point

z We use similar triangles to project the point onto the plane

in the line of the eye

– x’/x = N/-z (z in the negative direction) – y’/y = N/-z

– Once projected onto a 2D plane the z coordinate is not needed

near plane N z (x,y,z) (x’,y’) 41 Perspective Projections Consider a perspective projection with the viewpoint at the origin and a viewing direction oriented along the positive -zaxis and the

view-plane located at z = -d

y yp d z y y d y z y P P⇒ = = -z d ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ↔ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ 1 0 0 0 0 0 1 z y x d d z z y x d d z yd z x z y x P P P

divide by homogenous ordinate to map back to 3D space a similar construction for xp

42

Perspective Projection Details

⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − ↔ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ d z z y x dd z yd z x z y x P P P 1 ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − = ⎥ ⎥ ⎥ ⎥ ⎦ ⎤ ⎢ ⎢ ⎢ ⎢ ⎣ ⎡ − 0 0 0 0 0 0 1 z y x z y x

Flip zto transform to a left handed co-ordinate system ⇒increasing zvalues mean increasing

distance from the viewer

PROJECTION

matrix

Ngày đăng: 10/03/2021, 14:22

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w