Giáo trình 3DS MAX 9.0
Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop GIÁO TRÌNH 3DS MAX 9.0 Biên soạn : Kts Nguyễn Duy Thanh Liên Hệ : 0167 6789 668 Email : newdark2702@yahoo.com.vn 3ds.group@gmail.com Web : http://vn.myblog.yahoo.com/kts-thanh TP HCM, ngaøy 03/10/2008 Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 1: THIẾT LẬP ĐƠN VỊ LÀM VIỆC: a Đơn vị hệ thống: Menu Customize Units setup System Units Set Up System Unit Scale Choïn hệ thống (mm) b Đơn vị hiển thị: Menu Customize Units setup Chọn tuỳ chọn sau: Metric, US Standard, Custom, or Generic để chọn hành Thông thường chọn hệ Mét (Metric) Chọn cm, mm THIẾT LẬP KHOẢNG CÁCH GRID: Customize Grid & Snap Settings Home Grid Grid spacing Nhập kích thước ô lưới ( ví dụ 10 cm ) Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop TẠO KHỐI CƠ BẢN: Create Gometry Box / Cylinder HIỆU CHỈNH ĐỐI TƯNG (MODIFY): Chọn đối tượng Modify Hiệu chỉnh tham số thuộc đối tượng Đặt lại tên chọn màu sắc gốc đối tượng COPY ĐỐI TƯNG: Chọn đối tượng Chọn Select and Move Giữ Shift + Click chuột trái Copy đối tượng tạo độc lập với đối tượng ban đầu Instance: đối tượng tạo đối tượng ban đầu có tham số DI CHUYỂN ĐỐI TƯNG THEO MỘT KHOẢNG CÁCH CHO TRƯỚC: Di chuyển chuột trái vị trí Buton Select and Move (Q) click chuột phải (hoặc F12) Sử dụng hệ tọa độ Offset: Word, nhập tọa độ đối tượng SCALE ĐỐI TƯNG : Bấm phím R chọn F12 để đưa tỷ lệ đối tượng to hay nhỏ XOAY ĐỐI TƯNG : Phím E F12 để xoay Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop GIAO DIEÄN 3DSMax: a Viewport: Là khung nhìn hình chiếu khác ( top, front,…) đối tượng Thay đổi: Vào Customize Viewport Congratulation Layout Hiệu chỉnh tham số thuộc Viewports Các phím tắt Viewports: T: Top ; R: Right ; L: Left ; F: Front ; P: Perspective (Phối cảnh) Hoặc click phải chuột vào tên view chọn view b Các thao tác thay đổi khung nhìn Viewports: Z: zoom extents all ; Ctrl + w : zoom region (zoom vùng chọn) ; Ctrl + P: pan ; L: pan viewport c Khoá đối tượng: Thanh space bar dùng Buton hình Có tác dụng khoá lựa chọn đối tượng nhóm đối tượng, tạo dễ dàng thao tác (Sau lựa chọn đối tượng nên khoá đối tượng lại) d Snap (s): cho phép truy bắt vào điểm khác đối tượng grid 10 BÀI TẬP THỰC HÀNH: Vẽ ghế có kích thước sau: 40cm d=4cm 40cm cao 7cm d = 40cm Ø = 40cm Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 2: VẼ CỘT: Create Geometry Box Modify Hiệu chỉnh tham số để có kích thước mong muốn VẼ TƯỜNG: Create Shape Rectangle Tạo độ rộng cho tường: Chọn Rectangle vừa vẽ Modify Modify list Edit spline Chọn Outline Nhập kích thước bề rộng tường Tạo độ cao cho tường: Chọn tiết diện tạo Extrude Chọn Amount: nhập kích thứơc chiều cao tường ĐỤC KHOÉT TƯỜNG: Tạo đối tượng B đối tượng có kích thước kích thước phần khoét tường Chọn tường tạo (đối tượng A) Create Geometry Compound objects Boolean Pick Operand B Chọn đối tượng B Lưu ý: Nên dùng objects Snaps F12 để di chuyển đối tượng cách xác nhanh chóng Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 3: VẼ CỬA SỔ: Vẽ khung cửa dùng Rectangle Outline Extrude Create Sharp Line Vẽ đường song song cửa sổ (Lưu ý: tắt chế độ start new sharps mục sharp) Chọn khung vừa vẽ Modify Modify list Chọn Edit spline Chọn Spline Dùng chuột chọn tất khung cửa sổ chuyển thành màu đỏ Chọn Outline nhập giá trị phù hợp (Đối với đường spline không liên tục, muốn Outline phải thêm bước chọn cho đối tượng chuyển thành màu đỏ) Modify list Chọn Extrude Nhập tham số Amount tạo khối Vẽ mặt kính cửa : Create Geometry Plane Xong toàn cửa tạo thành đối tượng Group group Đặt tên Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop HIỆU CHỈNH ĐƯỜNG SPLINE: ng dụng vẽ mái nhà loại khối khối Chọn đường Spline Chọn Modify Chọn Vertex (đỉnh) Sau đó, cần hiệu chỉnh đỉnh chọn dùng công cụ Select and move để di chuyển đỉnh đến vị trí phù hợp ỐP VẬT LIỆU CĂN BẢN: Trong bảng Meterial Editor (phím tắt là: M): Chọn mẫu cho vật liệu Đặt tên chọn màu cho vật liệu Chọn đối tượng Chọn Assign Meterial to Selection Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 4: TRIM (CẮT) CÁC ĐƯỜNG SPLINE GIAO NHAU: Choïn Spline A1 Modify Modify list Attach (kết nối) Modify spline Trim (cắt phần thừa) KẾT NỐI CÁC ĐƯỜNG SPLINE TẠO TIẾT DIỆN: Chọn Spline A1 Modify Edit spline Attach (kết nối) Modify vertex Chọn tất đỉnh Chọn nút weld THÊM CÁC ĐỈNH CHO ĐƯỜNG SPLINE: Chọn spline Modify Edit Spline Vertex Refine Thêm đỉnh vị trí cần hiệu chỉnh VẠT GÓC, BO TRÒN CÁC ĐỈNH ĐƯỜNG SPLINE: Chọn spline Modify Edit spline Vertex Chọn đỉnh can hiệu chỉnh Fillet (Bo tròn) Chamfer (Vạt góc) Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop QUAY TIẾT DIỆN TẠO KHỐI: Trước hêt tạo tiết diện Chuyển trục quay: chọn đối tượng Hierarchy Affect Pivot Only (hiệu chỉnh trục quay) Dùng Select and move di chuyển trục quay đến vị trí phù hợp Quay đối tượng: chọn đối tượng Modify list Lathe HIỆU CHỈNH KHỐI (EDIT MESH): Chọn khối Modify More Edit mesh Chọn vertex (đỉnh) Chọn select and Move để hiệu chỉnh đỉnh Lưu ý: cần kết hợp thêm chế độ snap (truy bắt điểm) để có khoảng hiệu chỉnh xác THÊM CẠNH VÀ EXTRUDE MẶT : Click phải chuột vào đối tượng, chọn Convert to Convert to Editable Poly Modify Edge (Chọn cạnh bất kỳ) insert (setting) nhập số cạnh muốn thêm vào Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Chọn face extrude (setting) nhập chiều cao mặt muốn extrude Kts Nguyễn Duy Thanh 10 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 7: VẬT LIỆU TRONG 3Dsmax ỐP BITMAP LÊN BỀ MẶT CỦA KHỐI: Material Editor (M) Maps Diffuse colour None Bitmaps Bitmap từ thư viện D:\thu viện Chọn Show maps in viewport Muốn thay đổi mẫu vật liệu chọn Bitmap Bitmap Parameters Chọn HIỆU CHỈNH KÍCH CỢ BITMAP (cách 1): Chọn đối tượng Modify Modify list UVW Maping Chọn Gizmo phù hợp với đối tượng Hiệu chỉnh Gizmo để có kích cỡ Bitmaps yêu cầu (sử dụng u,v tile) Lưu ý: Vì 3Dsmax coi Gizmo đối tượng khác nên dùng thao tác tranform với Gizmo (ví dụ: move, scale, rotate) Thông thường, khối có bề mặt dạng phẳng ốp theo dạng Gizmo Box Kts Nguyễn Duy Thanh 14 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Baøi 8: HIỆU CHỈNH KÍCH CỢ BITMAP (cách 2): - Chọn mẫu Diffuse color chọn None Bitmap bảng Bitmap hiệu chỉnh Tiling U,V (kích cỡ ) & Angle (góc quay) Đặc điểm: Phép hiệu chỉnh mẫu vật liệu có tác dụng lên tất đối tượng khác ốp mẫu vật liệu Phép hiệu chỉnh UVWMaps có tác dụng riêng đối tượng Modify, tham số thuộc đối tượng Phép hiệu chỉnh UVWMaps sử dụng nhiều TẠO VẬT LIỆU DẠNG BUMP: - - Material Editor Maps Bump None Bitmaps (Hiệu chỉnh tương tự Diffuse Color) Muốn tăng độ lồi lõm tăng tham số Bump Đặc điểm: Đo sắc độ Bitmaps áp lên bề mặt đối tượng tạo độ lồi lõm lên bề mặt đối tượng dựa ssắc độ có Màu đối tượng gán màu Diffuse color, màu Bitmaps gán ng dụng nhiều trường hợp tạo chất liệu sơn gai, phù điêu, tạo roan âm, tạo gạch, làm sóng nước Kts Nguyễn Duy Thanh 15 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 9: TẠO VẬT LIỆU DẠNG CÓ ĐỘ BÓNG (plasstic, nhựa…): Hiệu chỉnh tham số: tăng Specular Level & giảm Glossiness Hoặc bảng Shader Basic Parameter Chọn Metal CẮT XÉN CÁC BITMAPS TRONG 3DSMAX: Nếu Bitmaps có bố cục chưa hớp lý, cần phải hiệu chỉnh lại Bitmaps Material Editor View Image Chỉnh lại cho hợp lý Apply ỐP CÁC CHẤT LIỆU KHÁC NHAU LÊN CÁC MẶT KHÁC NHAU CÙNG MÔT KHỐI: Select object Modify More Edit mesh Chọn Polygon Chọn mặt cần ốp (hiệu chỉnh) Ốp chất liệu cần thiết Chọn UVW maps để hiệu chỉnh Object bình thường p dụng ốp vật liệu khác lên khối hiệu chỉnh chất liệu mặt khác để có thống chất liệu Kts Nguyễn Duy Thanh 16 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 10: VẬT LIỆU PHẢN QUANG: a Vật liệu phản quang chiều (Flat Mirror): p dụng cho vật thể 2D phản quang (dùng cho mảng chất liệu kính phản quang) Material Editor Maps Reflection None Flat Mirror (Choïn Apply to face with ID) Làm mờ bóng phản quang - Chọn Apply Blur Nhập tham số Blur - Giảm cường độ reflection bảng Maps (100% phản quang hoàn toàn) b Vật liệu phản quang đa chiều (Raytrace): p dụng cho vật thể 3D phản quang (dùng cho khối chất liệu kim loại,…) Material Editor Maps Reflection None Raytrace Làm mờ bóng phản quang: - Giảm cường độ Reflection bảng Maps (100% phản quang hoàn toàn) Kts Nguyễn Duy Thanh 17 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop VẬT LIỆU MULTI / SUB-OBJECT: Tạo hiệu ốp vật liệu khác mặt (mesh) khác Chọn Material Editor (M) Srandard Chọn kiểu Multi / Sub- Object Chọn Set numbers Chọn số lượng vật liệu cần ốp (set number) Kích hoạt loại vật liệu thứ cấp khác chọn bitmaps thích hợp để gán (giống ốp loại mẫu vật liệu bình thường) Hiệu chỉnh chất liệu bề mặt khác khối: Chọn khối ốp chất liệu Multi / sub-Object Modify Edit mesh Chọn Sub-Object chọn Polygon Chọn mặt cần hiệu chỉnh Surface Properties Chọn Material ID Nhập tham số phù hợp (là số thứ tự bảng Material loại vật liệu cần ốp vào mặt đó) Hiệu chỉnh hình ảnh bitmaps UVW Maps bình thường Kts Nguyễn Duy Thanh 18 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 11: VẬT LIỆU PHẢN QUANG ĐẶC TÍNH RAYTRACE: - Standard Raytrace Diffuse (màu mẫu vật liệu) - Reflect (độ phản chiếu) - Mặt nước: chọn Raytrace Diffuse map nước Bump chọn đá nhám số Bump 90 - Glossiness: >90 - maøu Map Reflection Raytrace (100 laø độ suốt vật liệu) Kts Nguyễn Duy Thanh 19 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 12: VẬT LIỆU DẠNG KHUNG DÂY: - Thiết lập: Material Editor Kích hoạt Wire - Hiệu chỉnh: Material Editor Extended Parameters Hiệu chỉnh tham số Size TẠO CÁC ĐỐI TƯNG CÓ DẠNG KHUNG DÂY: Modify Latice Select Objects Modify Modify List Latice Struts: Hiệu chỉnh cạnh vât thể Latice Joints: hiệu chỉnh đỉnh vật thể Latice ỨNG DỤNG: Dùng nhiều trường hợp tạo khung cửa tạo đố kính cửa sổ mảng kính lớn nhà cao tầng Baøi 13: Kts Nguyễn Duy Thanh 20 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop LOFT: Chọn đường dẫn (Path) Compound Object loft GetSharp (chọn tiết diện) Tham số (Path Parameter): Tham số Path: khoảng tác dụng tiết diện lên đường dẫn Có cách tính: Percentage Theo % path (thông thường để dạng này) Distance theo độ dài path lưu ý: Loft cho tiết diện chạy theo đường dẫn vị trí trọng tâm tiết diện, cần hiệu chỉnh lại vị trí trọng tâm tiết diện trước cho Loft để có khối có kích thước theo ý muốn Nếu đường dẫn Loft ngược với ý chọn đường dẫn Edit Spline Spline chọn toàn Modify Revert BO TRÒN KHỐI: Chọn đối tượng Modify Modify list Meshmooth Interation (luoân luoân < 3) Kts Nguyễn Duy Thanh 21 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 14: VẬT LIỆU DA: MATERIAL Editor Maps Bump Cellular Tham soá Cell Color: sắc độ khối } phần chênh lệch độ gồ ghề da nhiều Division Color: sác độ rãnh Chú ý: Chỉnh độ sáng bóng vật liệu để tạo độ phản quang da TẠO CAMERA CHO PHỐI CẢNH Chọn Create Camera Chọn target Chọn vị trí đặt camera dùng chuột trái di chuyển đến vị trí công trình Ban đầu, nên đặt camera mặt di chuyển camera lên độ cao phù hợp mặt đứng Chọn loại tiêu cự phù hợp với phối cảnh dùng công cụ zoom để hiệu chỉnh phối cảnh Lưu ý: Khi trục camera không song song với mặt đất có tượng điểm tụ Vì thế, muốn phối cãnh hai điểm tụ trục camera phải song song với mặt đất Kts Nguyễn Duy Thanh 22 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Thông thường, không nên chọn camera có góc nhìn rộng (ống kính wide) tạo biến dạng hình ảnh Để có góc nhìn thực, nên chọn ống kính có góc mở gần với trướng nhìn mắt thường (30-50) Chọn view phù hợp Ctrl + C để đặt camera theo view TẠO PHÔNG CHO PHỐI CẢNH KHI RENDER: - - - Hiển thị bitmaps render, ứng dụng tạo phông trời cho phối cãnh Rendering Environment Choïn Environment maps (use map) Chọn Bitmaps thích hợp Muốn điều chỉnh kích cỡ phông cho phối cảnh, sử dụng bảng Material Cropping/Placement Chọn Crop Place TẠO PHÔNG NHÌN CHO Bitmaps VIEWPORTS: - - Hiển thị viewport Views Viewport Background Chọn File Chọn Bitmap thích hợp Có thể phông giống Bitmap chọn Envirronment kích hoạt Use Environment Background - Hủy phông chọn Diveces OK Kts Nguyễn Duy Thanh 23 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 15: ÁNH SÁNG VÀ VẬT LIỆU TRONG NỘI THẤT VẬT LIỆU TỰ PHÁT SÁNG: Material Editor Chọn đối tượng p vật liệu cho đối tượng Blinn Basic Parametera Kích hoạt Color Chọn màu phát sáng vật thể Ốp cho vật thể cần phát sáng ng dụng: Làm đèn trần phòng (đèn mắt ếch) PHÉP CHIẾU SÁNG LOẠI TRỪ: Chọn đèn cần hiệu chỉnh Modify General Parameters - - Exclude Kích hoạt Exclude: vật thể thuộc bảng chiếu sáng vật thể thuộc bảng Include không chiếu sáng Kích hoạt Include: ngược lại PHÉP GIỚI HẠN ÁNH SÁNG: Chọn đèn (thông thường đèn Omni) Modify Chọn Intensity/Color/Attenuation Kích hoạt Far Attenuation Chọn bán kính vùng chiếu sáng (Near Attenuation thể bán kính vùng không chiếu sáng đèn Omni Vì vậy, muốn đèn Omni chiếu sáng từ tâm đèn không choïn Near Attenuation) Kts Nguyễn Duy Thanh 24 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop CÁC TRÌNH TỰ TẠO ĐÈN TRONG NỘI THẤT: Đặt dãy đèn Omni với cường độ chiếu sáng thấp Dùng bóng đổ Shadow map hiệu chỉnh Shadow map paramenter Bias, … Chọn đèn Target Spot Chiếu sáng đến nơi cần Hiệu chỉnh vùng bóng mờ lớn (Modify Spotlight Parameter Hiệu chỉnh Hotspot: nhỏ ; Falloff: lớn) p dụng phép chiếu sáng loại trừ (include exclude ) để có ánh sáng từ hốc tường chiếu TẠO ĐÈN DẠNG KHỐI: Chọn đèn Modify Asmosphere & Effect Add Volume light Lưu ý: chọn cường độ ánh sáng nhỏ để luồng ánh sáng không bị chói ng dụng: trường hợp tạo đèn phối cảnh sân khấu, bar, coffee, đoạn phim Kts Nguyễn Duy Thanh 25 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Bài 16: PHÉP HIỆU CHỈNH BEVEL: Tạo hiệu vạt góc cho khối lấy cao độ từ đường spline khép kín ng dụng trường hợp vạt góc khối vạt góc chữ, tạo mặt xiên theo yêu cầu Chọn đường Spline khép kín Modify Modify list Bevel Nhập tham số thuộc level 1, level 2, level CÁC PHÉP HIỆU CHỈNH LIÊN QUAN ĐẾN MẶT (MESH): Tạo hiệu can thiệp đến tham số thuộc mặt phẳng khối: Extrude: tạo khối từ mặt Bevel: vát xiên khối Divide: tạo thêm đỉnh cho mặt TẠO ĐÈN DẠNG NEON SIGN: Rendering Effects Add Choïn Lens effects Trong Lens effects Parameter choïn Glow Trong Glow Element chọn Options Gán tham số cho Object ID Chọn đối tượng cần gán Click chuột phải Chọn Properties Gán tham số Objects Channel (đúng tham số Object ID) Muốn hiệu chỉnh tham số vùng sáng: hiệu chỉnh tham số: Size (kích cỡ) tham số Intensity (cường độ ánh sáng) Kts Nguyễn Duy Thanh 26 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Hiệu Neon sign xuất render Bài 17: CHÈN ĐỐI TƯNG TỪ FILE 3DSMAX KHÁC: Có hai cách chèn: Cách 1: Merge File File Merge Merge File Sau chọn File cần chèn vào cảnh hành Merge File*.max Chọn đối tượng có File chèn (nếu chọn hết All) OK Đặc điểm: File tạo thành từ File A (file hành) File B (file chèn) có dung lượng (File A + File B) có đầy đủ đối tượng thuộc hai file A B Cách 2: File Exref Objects Add Sau chọn file cần chèn vào cảnh hành Chọn file*.max Chọn đối tượng có file chèn (nếu chọn hết All) OK Đặc điểm: File tạo thành từ file A (file hành) file B (file chèn) có dung lượng gần file A, file chép theo đường dẫn từ file A đến file B mà không chép trọn vẹn file B (giống cách quản lý vật liệu) Do đó, thay đổi đường dẫn không nhận đối tượng thuộc file B CHÈN MỘT BITMAP VÀO FILE 3DSMAX: Chèn hình ảnh (cây, người,…) vào phối cảnh, đồng thời lọc phần Bitmap màu trắng thừa để có hình ảnh hoàn chỉnh Chọn mẫu vật liệu Ốp cho Diffuse Color bitmap bình thường Ốp cho Opacity bitmap âm (được chuẩn bị trước Photoshop) Lưu ý: tỷ lệ hai bitmap ốp cho Diffuse Color Opacity phải giống Kts Nguyễn Duy Thanh 27 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Baøi 18: RENDER Render Scene (F10) Các tham số: Output Size: Khổ giấy A4 ≈ 1200 1600 Khổ giấy A3 ≈ 1600 2133 Tương tự cho khổ giấy lớn Files: Chọn loại file ảnh lưu lại sau Render Thông thường chọn Save File dạng *.tif (có background), *.tga (không có background) x x Chú ý: Tham số Force – Sided: p dụng cho trường hợp Export file cad 3dsmax ttrường hợp sử dụng vật thể dạng Plane có mặt nên có mặt không nhìn thấy Render Tuy nhiên, render Force – Sided trình render kéo dài phải xử lýhai mặt lúc Khái niệm độ phân giải: DPI: viết tắt cũa chữ Dot Per Inch File ảnh 3dsmax render có độ phân giải 72 dpi Vì thế, tính xác kích thước File ảnh render theo đơn vị hệ Metric thông qua tham số độ phân giãi Kts Nguyễn Duy Thanh 28 ... Phím E F12 để xoay Kts Nguyễn Duy Thanh Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop GIAO DIỆN 3DSMax: a Viewport: Là khung nhìn hình chiếu khác ( top, front,…) đối... and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Chọn face extrude (setting) nhập chiều cao mặt muốn extrude Kts Nguyễn Duy Thanh 10 Training and expressing 3Ds max – SketchUp... trước đó: F9 Kts Nguyễn Duy Thanh 11 Training and expressing 3Ds max – SketchUp – AutoCad – Revit – Photoshop Baøi 6: ÁNH SÁNG TRONG 3DSMAX (ÁNH SÁNG NGOẠI THẤT) ĐÈN TARGET DIRECT: ĐẶT ĐÈN: Đóng