Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 121 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
121
Dung lượng
2,32 MB
Nội dung
Ngày soạn: 1/9/2020 Ngày dạy: / / TIẾT 1, 2- Bài MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I MỤC TIÊU: Kiến thức: - Biết người dẫn cho máy tính thực cơng việc thơng qua lệnh - Biết chương trình cách để người dẫn cho máy tính thực nhiều cơng việc liên tiếp Kĩ năng: - Biết đưa quy trình câu lệnh để thực cơng việc Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học Định hướng phát triển lực: - Năng lực sử dụng máy tính - Năng lực giải vấn đề - Năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT - Năng lực tự học, lực hợp tác, làm việc nhóm II CHUẨN BỊ Giáo viên:Sách giáo khoa, máy tính điện tử Học sinh: Sách giáo khoa, ghi chép học III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Hoạt động khởi động a Ổn định lớp: Yêu cầu lớp trưởng báo cáo sĩ số, ổn định lớp b Kiểm tra cũ: Khơng Hoạt động hình thành kiến thức Hoạt động giáo viên Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để người lệnh cho máy tính ? Máy tính công cụ giúp người làm công việc ? Nêu số thao tác để người lệnh cho máy tính thực Hoạt động học sinh + Máy tính cơng cụ giúp người xử lý thông tin cách hiệu + Một số thao tác để người lệnh cho máy tính thực như: khởi động, khỏi phần mềm, chép, di Khi thực thao chuyển, thực Nội dung ghi bảng Con người lệnh cho máy tính ? - Để dẫn máy tính thực cơng việc đó, người đưa cho máy tính nhiều lệnh, máy tính thực lệnh theo thứ tự nhận tác => ta lệnh bước để tắt máy tính… cho máy tính thực - Con người dẫn cho máy ? Để điều khiển máy tính Con người điều khiển tính thực thơng qua lệnh người phải làm máy tính thơng qua lệnh Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ Rơ-bốt nhặt rác ? Con người chế tạo thiết bị để giúp người nhặt rác, lau cửa kính tồ nhà cao tầng? - Giả sử ta có Rơ-bốt thực thao tác như: tiến bước, quay phải, quay trái, nhặt rác bỏ rác vào thùng - Quan sát hình sách giáo khoa ? Ta cần lệnh để dẫn Rơ-bốt di chuyển từ vị trí thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình lệnh cho máy tính làm việc - Trở lại ví dụ rô-bốt nhặt rác, việc viết lệnh để điều khiển rơ-bốt thực chất có nghĩa viết chương trình - Để điều khiển Rơ-bốt ta Ví dụ Rơ-bốt nhặt rác: Con người chế tạo Rôbốt Học sinh ý lắng nghe Học sinh quan sát hình sách giáo khoa theo yêu cầu giáo viên + Để Rô-bốt thực việc nhặt rác bỏ rác vào thùng ta lệnh sau: - Tiến bước - Quay trái, tiến bước - Nhặt rác - Quay phải, tiến bước - Quay trái, tiến bước - Bỏ rác vào thùng + Các lệnh để Rơ-bốt hồn thành tốt cơng việc: - Tiến bước - Quay trái, tiến bước - Nhặt rác - Quay phải, tiến bước - Quay trái, tiến bước - Bỏ rác vào thùng Viết chương trình, lệnh cho máy tính làm việc + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết lệnh + Viết chương trình hướng dẫn máy tính thực cơng việc hay giải tốn cụ thể + Chương trình máy tính phải làm gì? - Viết lệnh viết chương trình => viết chương trình ? Chương trình máy tính gì? ? Tại cần phải viết chương trình dãy lệnh mà máy tính hiểu thực + Viết chương trình giúp người điều khiển máy tính cách đơn giản hiệu Học sinh ý lắng nghe + Viết chương trình hướng => ghi nhớ kiến thức dẫn máy tính thực cơng việc hay giải tốn cụ thể Hoạt động 4: Chương trình ngơn ngữ lập trình - Giả sử có hai người nói Học sinh ý lắng chuyện với Một nghe người biết tiếng Anh, người biết tiếng Việt Vậy hai người hiểu khơng? - Tương tự để dẫn cho máy tính cơng Hs cho ví dụ việc cần làm ta phải viết chương trình ngơn ngữ máy - Để máy tính xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dạng dãy bit (dãy số gồm 1) - Để có chương trình mà máy tính thực cần qua bước: * Viết chương trình theo ngơn ngữ lập trình * Dịch chương trình sang ngơn ngữ máy để máy tính hiểu Hoạt động luyện tập Câu 1: Chương trình máy tính theo bước: A Viết chương trình ngơn ngữ lập trình Chương trình ngơn ngữ lập trình - Ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi ngơn ngữ lập trình - Các chương trình dịch đóng vai trị "người phiên dịch" dịch chương trình viết ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy để máy tính hiểu B Dịch chương trình thành ngơn ngữ máy C Viết chương trình ngơn ngữ lập trình dịch chương trình thành ngơn ngữ máy D Viết chương trình giấy gõ vào máy tính Câu 2: Tại cần viết chương trình? A viết chương trình giúp người B điều khiển máy tính C cách đơn giản hiệu D Cả A, B C Câu 3: Con người dẫn cho máy tính thực cơng việc nào? A thơng qua từ khóa B thông qua tên C thông qua lệnh D thơng qua Câu 4: Viết chương trình là: A hướng dẫn máy tính B thực cơng việc C hay giải toán cụ thể D Cả A, B C Hoạt động vận dụng Câu hỏi:Trong ví dụ rơ-bốt, thay đổi thứ tự lệnh lệnh chương trình, rơ-bốt có thực cơng việc nhặt rác khơng? Hãy xác định vị trí rơ-bốt sau thực xong chương trình với thay đổi Em bổ sung hai lệnh để đưa rô-bôt vị trí ban đầu? Trả lời: - Nếu thay đổi thứ tự lệnh lệnh chương trình, rô-bốt không thực công việc nhặt rác Lúc này, rô-bốt thực xong lệnh đến vị trí lại khơng có rác để nhặt - Vị trí rơ-bơt thực xong chương trình với thay đổi trên: - Ở ví trí mới, muốn đưa rơ-bốt vị trí ban đầu ta có nhiều cách thực câu lệnh khác nhau, sau cách đơn giản để minh họa: Lùi bước Quay phải Hoạt động tìm tịi, mở rộng - Học kết hợp SGK - Làm tập 3, trang SGK Ngày soạn: 6/9/2020 Ngày dạy: / / TIẾT 3, - Bài LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH I MỤC TIÊU Kiến thức: - Biết ngơn ngữ lập trình gồm thành phần chữ quy tắt để viết chương trình, câu lệnh Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ làm quen với chương trình đơn giản Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học Định hướng phát triển lực: - Năng lực sử dụng máy tính - Năng lực giải vấn đề - Năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT, lực hợp tác, làm việc nhóm II CHUẨN BỊ Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử Học sinh: SGK, Vở ghi III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Hoạt động khởi động a Ổn định lớp: b Kiểm tra cũ: - Ngơn ngữ lập trình hiểu nào? - Chương trình dịch dùng để làm gì? Trả lời: - Ngơn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi Ngơn ngữ lập trình - Các chương trình dịch đóng vai trị "người phiên dịch" dịch chương trình viết ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy để máy tính hiểu Hoạt động hình thành kiến thức Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ Ví dụ chương chương trình trình: Ví dụ minh hoạ chương Ví dụ minh hoạ trình đơn giản viết chương trình đơn giản ngơn ngữ lập trình Pascal Học sinh ý lắng nghe viết ngôn ngữ Program CT_dau_tien; => ghi nhớ kiến thức lập trình Pascal Uses Crt; Program CT_dau_tien; Begin Uses Crt; Writeln(‘Chao cac ban’); Begin End Chương trình gồm có Writeln(‘Chao cac ban’); ? Chương trình gồm câu lệnh ? Theo em chương trình dịch sang mã máy máy tính cho kết gì? câu lệnh Mỗi lệnh gồm cụm từ khác tạo thành từ chữ End - Sau chạy chương trình máy tính in hình dịng chữ “Chao cac ban” Hoạt động 2: Tìm hiểu ngơn Trả lời theo ý hiểu ngữ lập trình gồm ? Câu lệnh viết từ kí tự định Kí tự tạo thành bảng chữ ngơn ngữ lập trình - Bảng chữ ngôn ngữ lập Học sinh ý lắng nghe trình gồm gì? => ghi nhớ kiến thức Ngơn ngữ lập trình gồm gì? - Vậy ngơn ngữ lập trình gồm gì? - Mỗi câu lệnh chương trình gồm kí tự kí hiệu viết theo quy tắt định - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch nhận biết thông báo lỗi Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khố tên chương trình - Từ khóa từ nào? - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi từ khoá - Từ khoá từ dành riêng ngơn ngữ lập trình - Ngồi từ khố, chương trình cịn có tên chương trình - Đặt tên chương trình phải tn - Ngơn ngữ lập trình tập hợp kí hiệu quy tắt viết lệnh tạo thành chương trinh hoàn - Bảng chữ ngơn chỉnh thực ngữ lập trình bao gồm máy tính chữ tiếng Anh số kí hiệu khác, dấu đóng Ví dụ: Hình mở ngoặc, dấu nháy chương trình đơn giản viết ngơn Hs trả lời theo ý hiểu ngữ lập trình Pascal Sau Học sinh ý lắng nghe dịch, kết chạy chương trình dịng chữ "Chao Cac Ban" in hình Từ khố tên: + Từ khố ngơn Hs trả lời theo ý hiểu ngữ lập trình từ dành riêng, khơng Học sinh ý lắng nghe dùng từ khóa cho => ghi nhớ kiến thức mục đích khác ngồi mục đích ngơn Học sinh ý lắng nghe ngư lập trình quy định + Học sinh nghiên cứu + Tên dùng để phân sách giáo khoa trả lời biệt đại lượng câu hỏi giáo viên chương trình người theo quy tắt nào? * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo quy tắt sau: - Tên khác tương ứng với đại lượng khác lập trình đặt theo quy tắc lập trình + Hai đại lượng khác chương trình phải có tên khác + Tên khơng trùng với từ khóa Hoạt động 4: Tìm hiểu cấu Học sinh ý lắng nghe trúc chung chương trình => ghi nhớ kiến thức - Cấu trúc chung chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình khai báo thư viện * Phần thân chương trình: gồm Học sinh ý lắng nghe câu lệnh mà máy tính cần phải thực Cấu trúc chương trình Pascal: - Cấu trúc chung chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình khai báo thư viện * Phần thân chương trình: gồm câu lệnh mà máy tính cần phải thực Hoạt động 5: Tìm hiểu ví dụ ngơn ngữ lập trình Giáo viên giới thiệu ngơn ngữ lập trình Pascal - Khi khởi động TP hình có dạng sau: Ví dụ ngơn ngữ lập trình: Khởi động chương trình Turbo Pascal Màn hình Turbo Pascal xuất Từ bàn phím soạn chương trình Word 4.Sau soạn thảo xong nhấn Alt+F9 để dịch chương trình Để chạy chương trình nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 - Giới thiệu bước để HS làm quen với mơi trường lập trình Hoạt động luyện tập Câu 1: Hãy cho biết thành Trả lời: phần ngôn ngữ - Các thành phần lập trình ngơn ngữ lập trình bao gồm bảng chữ cái, quy tắc ngữ nghĩa Câu 2: Cho biết khác - Từ khóa: từ từ khóa tên Cho biết dành riêng cho ngơn cách đặt tên chương trình ngữ lập trình, khơng dùng từ khóa cho mục đích khác ngồi mục đích sử dụng ngơn ngữ lập trình quy định - Tên: Do người lập trình tự đặt ra, phải tuân thủ theo quy tắc ngôn ngữ lập trình chương trình dịch Hoạt động vận dụng Pascal ngôn ngữ lập trình hướng cấu trúc dùng rộng rãi nhà trường Em tìm hiểu để biết: Các ưu điểm ngơn ngữ lập trình Pascal Khái niệm ngơn ngữ lập trình hướng cấu trúc tên vài ngơn ngữ lập trình loại Trả lời: - Lúc đầu, mục đích thiết kế Pascal để phục vụ cho việc giảng dạy lập trình có cấu trúc, Pascal có đặc điểm sau: + Ngữ pháp, ngữ nghĩa đơn giản có tính logic + Cấu trúc chương trình rõ ràng, dễ hiểu + Dễ sửa chữa tiến + Trên hết, pascal dễ học dễ đọc nên không nhiều trường mà nhiều quốc gia chọn để dạy học chương trình học phổ thơng - Ngơn ngữ lập trình hướng cấu trúc: Trong chương trình máy tính, khối chức thực khơng theo trình tự mà cịn theo tình lặp lại nhiều lần Hoạt động tìm tịi, mở rộng: - Học kết hợp SGK - Trả lời câu hỏi 1,2 trang 13 SGK - Xem trước nội dung 3,4,5 học “ Làm quen với chương trình ngơn ngữ lập trình” Ngày soạn: 15/9/2020 Ngày dạy: / / TIẾT 5, - Bài thực hành LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL I MỤC TIÊU Kiến thức: - Bước đầu làm quen với mơi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện hình soạn thảo, cách mở chọn chọn lệnh - Gõ chương trình Pascal đơn giản - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình xem kết Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ dịch, sửa lỗi chạy chương trình Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực số công việc Định hướng phát triển lực: - Năng lực sử dụng máy tính - Năng lực giải vấn đề - Năng lực sáng tạo, ứng dụng KHKT - Năng lực tự học, lực hợp tác, làm việc nhóm II CHUẨN BỊ Giáo viên: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo, Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt Học sinh: Học kỹ lý thuyết, đọc trước thực hành III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Hoạt động khởi động a Ổn định tổ chức: Yêu cầu lớp trưởng báo cáo sĩ số, ổn định lớp b Kiểm tra cũ: Kiểm tra trình thực hành Hoạt động hình thành kiến thức Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung thực hành Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động thoát khỏi Turbo Pascal ? Nêu cách để khởi động + Nháy đúp vào biểu Turbo Pascal tượng Turbo Pascal hình - Có thể khởi động Học sinh ý lắng nghe cách nháy đúp chuột vào => ghi nhớ kiến thức tên tệp Turbo.exe thư mục chứa tệp - ? Nêu cách để thoát Chọn Menu File => Exit Làm quen với việc khởi động thoát khỏi Turbo Pascal * Khởi động Turbo Pascal hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột biểu tợng hình nền; Cách 2: Nháy đúp chuột tên tệp Turbo.exe th mơc chøa tƯp nµy (thêng lµ th mơc TP\BIN) - NhÊn tỉ hỵp phÝm Alt+X ®Ĩ tho¸t khái Turbo Pascal khỏi chương trình Pascal Ta sử dụng tổ hợp phím Alt + X thoỏt Turbo Pascal * Quan sát hình Turbo Pascal so sánh với hình 11 SGK Hoạt động 2: Nhận biết thành phần: chọn, tên tệp mở, trỏ, dòng trợ giúp phía hình - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn Để di chuyển qua lại bảng chọn ta sử dụng phím nào? - Nhấn phím Enter để mở bảng chọn - Quan sát lệnh bảng chọn - Gõ chương trình sau: dịch chạy chương trình, quan sát kết - Chỉnh sửa chương trình thơng báo lỗi Hoạt động 3: Khởi động chương trình TP Soạn thảo chương trình đơn giản Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Để di chuyển qua lại bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái sang phải Học sinh thực thao tác theo yêu cầu giáo viên - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng phím mũi tên sang trái sang phải ( ) để di chuyển qua lại bảng chän Nhận biết thành phần: bảng chọn, tên tệp mở, trỏ, dịng trợ giúp phía di mn hỡnh Soạn thảo, lu, dịch chạy chơng trình đơn giản program CT_Dau_tien; uses crt; begin clrscr; writeln('Chao cac ban'); write('Toi la Turbo Pascal'); - Gõ chương trình dịch, end - NhÊn tỉ hỵp phÝm chạy sa li nu cú Alt+F9 để dịch chơng trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình - Sau nhấn Alt+F5 để quan sát kết Soạn thảo chương trình đơn giản * Soạn thảo chương trình đơn giản Program CT_dau_tien; Uses CRT; 10 Ngày soạn 18/01/2017 Ngày dạy Tiết 61, 62, 63, 64 QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA I MỤC TIÊU Kiến thức: - Học sinh nghe giới thiệu phần mềm Yenka - Nắm khung hình làm việc tạo số mơ hình làm việc Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ khởi động tìm hiểu hình làm việc phần mềm Thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học II CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH: 1.Giáo viên: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử Học sinh: SGK, ghi, học trước nhà … III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Ổn định lớp Kiểm tra chuẩn bị học sinh Bài mới: Hoạt động học Hoạt động giáo viên sinh + Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm Yenka - Cho học sinh đọc thông tin + Học sinh thực theo yêu cầu giáo SGK viên Yenka phần mềm nhỏ, đơn giản hữu ích làm quen với hình khơng gian hình chóp, hình nón, hình trụ Ngồi việc tạo hình Học sinh ý lắng này, em cịn thay đổi nghe => ghi nhớ kiến kích thước, màu, di chuyển thức xếp chúng Từ hình khơng gian em cịn sáng tạo mơ hình hồn chỉnh cơng trình xây dựng, Nội dung ghi bảng Giới thiệu phần mềm Yenka: Yenka phần mềm nhỏ, đơn giản hữu ích làm quen với hình khơng gian hình chóp, hình nón, hình trụ Giới thiệu phần 107 mềm làm việc phần mềm kiến trúc theo ý + Hoạt động 2: Tìm hiểu hình làm việc phần mềm a) Khởi mềm: động phần Cho học sinh đọc thông tin phần - Nháy đúp vào biểu để khởi động - Để khởi động phần mềm ta tượng phần mềm, b) Màn hình chính: làm xuất cửa sổ sau đây: - Hãy cho biết màm hình - Hộp cơng cụ dùng để củ phần mềm có nhữ gì? tạo hình khơng gian Các hình tạo khung hình - Thanh cơng cụ chứa nút lệnh dùng để điều khiển làm việc với đối tượng - Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm - Muốn khỏi phần Tạo hình không Cho học sinh đọc thông tin phần mềm, nháy nút Close gian: + Hoạt động 3: Tìm hiểu cách cơng cụ a) Tạo mơ hình: tạo hình khơng gian Giáo viên giới thiệu bảng tạo mơ hình hình học khơng gian - Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp cơng cụ: Objects - Các cơng cụ dùng để tạo hình khơng gian thường gặp gồm hình trụ ( ), hình nón ( 108 ), hình chóp ( ) hình lăng trụ ( ) Khi kéo thả đối tượng vào hình, em nhận mơ hình có dạng sau: - Ta sử dụng công cụ đặc biệt phần mềm để quan sát tốt mơ hình vừa tạo • GV giới thiệu số chức Nháy vào biểu tượng cơng cụ Khi trỏ trở thành dạng Đưa trỏ chuột lên mơ hình, nhấn giữ di chuyển chuột, em thấy mô hình quay khơng gian 3D Lệnh hết tác dụng em thả chuột Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng cơng cụ Khi trỏ trở thành dạng - Học sinh ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức Nhấn giữ di chuyển chuột em thấy mơ hình phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào di chuyển chuột Lệnh hết tác dụng em thả chuột Dịch chuyển khung mơ hình Nháy chuột vào biểu tượng cơng cụ Khi trỏ trở thành dạng Nhấn giữ di chuyển chuột em thấy mơ hình chuyển động theo hướng di chuyển chuột 109 Lệnh hết tác dụng em thả chuột Củng cố - Màn hình làm việc phần mềm gồm thành phần nào? Hướng dẫn học sinh tự học nhà: - Về nhà học bài, kết hợp SGK Ngày soạn 25/01/2017 Ngày dạy Tiết 65, 66 THỰC HÀNH QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN 110 VỚI PHẦN MỀM YENKA I MỤC TIÊU Kiến thức: Học sinh nghe giới thiệu phần mềm Yenka Nắm khung hình làm việc tạo số mơ hình làm việc Kĩ năng: Rèn luyện kĩ khởi động tìm hiểu hình làm việc phần mềm Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học II CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH: 1.Giáo viên: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử Học sinh: SGK, ghi, học trước nhà … III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Ổn định lớp Phân việc cho nhóm thực hành Bài mới: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng + Hoạt động 1: Giới thiệu phần Giới thiệu phần mềm mềm Yenka Yenka: - Cho học sinh đọc thông tin + Học sinh thực theo yêu cầu giáo viên SGK Yenka phần mềm nhỏ, đơn giản hữu ích Học sinh ý lắng nghe làm quen với => ghi nhớ kiến thức hình khơng gian hình chóp, hình nón, hình trụ Giới thiệu hình làm việc + Hoạt động 2: Tìm hiểu phần mềm hình làm việc phần mềm a) Khởi động phần mềm: - Để khởi động phần mềm ta - Nháy đúp vào biểu tượng làm để khởi động phần mềm, xuất cửa sổ sau đây: b) Màn hình chính: - Hộp cơng cụ dùng để tạo hình khơng gian Các hình tạo khung hình - Thanh công cụ chứa 111 nút lệnh dùng để điều khiển làm việc với đối tượng - Muốn khỏi phần mềm, nháy nút Close cơng cụ - Hãy nêu cách thoát khỏi phần mềm + Hoạt động 3: Thực hành cách tạo hình khơng gian Giáo viên giới thiệu bảng tạo mơ hình hình học không gian HS: Thực hành - Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm việc với hộp công cụ: Objects - Các công cụ dùng để tạo hình khơng gian thường gặp gồm hình trụ ( hình nón ( ), ), hình chóp ( ) hình lăng trụ ( ) Khi kéo thả đối tượng vào hình, em nhận mơ hình có dạng sau: - Ta sử dụng công cụ đặc biệt phần mềm để quan sát tốt mơ hình vừa tạo • GV giới thiệu số chức Nháy vào biểu tượng cơng cụ Khi trỏ trở thành dạng Đưa trỏ chuột lên mơ hình, nhấn giữ di chuyển chuột, em thấy mô hình quay khơng gian 3D Lệnh hết tác dụng em thả chuột - Học sinh thực hành Phóng to, thu nhỏ Nháy chuột vào biểu tượng 112 cơng cụ Khi trỏ trở thành dạng Nhấn giữ di chuyển chuột em thấy mơ hình phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc vào di chuyển chuột Lệnh hết tác dụng em thả chuột Dịch chuyển khung mơ hình Nháy chuột vào biểu tượng công cụ Khi trỏ trở thành dạng Nhấn giữ di chuyển chuột em thấy mơ hình chuyển động theo hướng di chuyển chuột Lệnh hết tác dụng em thả chuột Củng cố - Gv nhận xét tiết thực hành Hướng dẫn học sinh tự học nhà: - Về nhà học bài, kết hợp SGK Tiết sau tiếp tục thực hành 113 Ngày soạn 09/02/2017 Ngày dạy Tiết 67, 68 BÀI TẬP I MỤC TIÊU Kiến thức: Sử dụng kiến thức học để làm số tập Kĩ năng: Rèn luyện kĩ sử dụng câu lệnh Pascal Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học II CHUẨN BỊ CỦA GIÁO VIÊN VÀ HỌC SINH: 1.Giáo viên: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử Học sinh: SGK, ghi, học trước nhà … III TIẾN TRÌNH BÀI DẠY: Ổn định lớp Kiểm tra cũ: Bài mới: Hoạt động giáo viên Hoạt động học sinh Nội dung ghi bảng + Hoạt động 1: Bài tập 1 Bài tập - Sau thực đoạn - Sau thực đoạn chương trình sau, giá trị chương trình sau, giá trị biến j ? biến j bao J:= 0; nhiêu ? + Sau thực đoạn For i:= to J:= 0; chương trình trên, giá trị J:= j + 2; For i:= to biến j = 10 J:= j + 2; Bài tập + Hoạt động 2: Bài tập Sau đoạn chương trình sau, giá trị biến bao nhiêu? Chương trình 1: i:=1; T:=0; while T