Giáo án tin học 8 chuẩn kiến thức kỹ năng 5 hoạt động mới nhất cả năm

109 239 1
Giáo án tin học 8 chuẩn kiến thức kỹ năng  5 hoạt động mới nhất cả năm

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Tiết 1,2 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 MÔ ĐUN 1: LÀM QUEN VỚI MƠI TRƯỜNG LẬP TRÌNH SCRATCH Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Biết mơi trường lập trình Scratch tạo chương trình đơn giản Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình, … - Phẩm chất: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Sách HD tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học Chuẩn bị HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:……………… 8b:……………………… 8a:……………… 8b:……………………… - Kiểm tra cũ: (không) Nội dung học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ khởi động - Thảo luận dự đoán xem kịch bạn thực Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Kịch bạn Hồng thực điều B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Nội dung Hoạt động 1: Thực chương trình điều khiển mèo Thực chương trình điều khiển chạy Mục tiêu: Bước đầu biết chương trình với lệnh mèo chạy Hoạt động cá nhân: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang - Theo em muốn mèo chạy đoạn dài ta cần thay đổi số nào? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển mèo chạy Mục tiêu: Biết cách tạo chương trình cách kéo thả lệnh Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục 2a trang 6,7 - Ứng dụng Scratch để làm gì? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động nhóm Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục 2b trang - Mơ tả chương trình Scratch bạn Hạnh Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 3: Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch Mục tiêu: Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh - Muốn mèo chạy đoạn dài thay đổi số: Giá trị cũ 10 0.04 Giá trị 20 Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển mèo chạy - Ứng dụng Scratch cung cấp lệnh dạng biểu tượng Có thể kéo thả biểu tượng lắp ghép chúng với cách thích hợp để tạo thành chương trình - Mơ tả chương trình Scratch bạn MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 dạng biểu tượng Có thể kéo thả biểu tượng lắp ghép chúng với cách thích hợp để tạo thành chương trình Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 7,8 - Màn hình Scratch gồm gì? - Các lệnh Scratch lấy từ đâu? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 4: Cách tạo lệnh lặp Repeat Mục tiêu: Biết cách tạo lệnh lặp Scratch Hoạt động cá nhân: Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang - Lệnh lặp dùng để làm gì? Cách thực nào? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hạnh ST T Lệnh Mơ tả tác dụng lệnh Bắt đầu chương trình Lặp 10 lần lệnh bên biểu tượng lệnh Repeat Chờ 0.04 giây Xuất hình ảnh nhân vật Cách kéo thả lệnh để tạo thành chương trình Scratch - Màn hình Scratch gồm: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… - Các lệnh Scratch tìm từ khung điều khiển kéo thả vào cửa sổ lệnh Các lệnh lắp ghép với cách phù hợp tạo thành chương trình Cách tạo lệnh lặp Repeat MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 - Lệnh lặp Repeat sử dụng để lặp lại hay nhóm lệnh - Để thực ta kéo thả lệnh cần lặp vào bên biểu tượng lệnh Repeat - Nhân vật điều khiển lệnh cửa sổ lệnh - Lệnh kéo thả từ khung điều khiển sang cửa sổ lệnh - Các lệnh ghép lại để đoạn chương trình gồm nhiều lệnh - Nháy chuột lên đoạn chương trình để thực đoạn chương trình C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Mục tiêu: Vận dụng kiến thức học để làm tập Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Điền từ thích hợp vào chỗ trống - Thực hành mục a b Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs * Điền từ thích hợp vào chỗ trống: - Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,… - Sân khấu - Khung điều khiển nhân vật a) b) Gõ bỏ lệnh move mèo không di chuyển mà chạy chỗ D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Hoạt động cá nhân Hs tự thực hành Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ vận dụng thực hành Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Gv cho hs nhà tự tìm hiểu vào báo cáo kết Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà học cũ soạn trước Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Tiết 3,4 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Làm quen với mơi trường scratch: lập trình trực quan cách kéo thả - Bước đầu tạo chương trình với lệnh Kỹ năng: Tạo chương trình với lệnh Scratch Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thơng tin truyền thơng (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình, … - Phẩm chất: Yêu thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học Chuẩn bị HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:……………… 8b:……………………… 8a:……………… 8b:……………………… - Kiểm tra cũ: (kết hợp thực hành) Nội dung học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ khởi động - Thảo luận giúp bạn Hồng chuyển kịch sang chương trình Scratch Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Kịch bạn Hồng Bắt đầu Lặp lại hoạt động sau 10 lần 1) Chờ 0.3 giây 2) Xuất hình Chương trình Scratch B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Nội dung Hoạt động 1: Thực hành chọn nhân vật để đưa vào sân khấu Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với lệnh Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 11,12 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 2: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình nhân vật Catherine múa Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 3: Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh nhân vật nhảy hip-hop Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 13,14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Thực hành chọn nhân vật để đưa vào sân khấu B1: Nháy chuột vào biểu tượng chọn nhân vật khung điều khiển nhân vật Khi cửa sổ thư viện nhận vật Sprite Library) xuất B2: Tìm chọn nhân vật muốn đưa vào sân khấu nháy nút OK * Chú ý: Sách HDH trang 13 Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật Catherine múa - Chương trình Catherine đứng chỗ múa Thực hành tạo hoạt cảnh nhân vật nhảy Hip-hop - Chương trình nhân vật nhảy hip-hop MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Hoạt động 4: Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Mục tiêu: Thực hành tạo chương trình với hoạt cảnh cho nhân vật khác Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục trang 14 thực hành theo yêu cầu Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Hoạt động cặp đôi: Gv yêu cầu chia sẻ kết với bạn bên cảnh Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs Thực hành tự do: Tạo hoạt cảnh cho nhân vật khác Hs tự thực hành Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Về nhà xem lại nội dung thực hành soạn trước Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Tiết 5,6 Ngày giảng: 8A:…./……/2019 ……/… /2019 8B:…./……/2019 ……/… /2019 Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Biết hệ toạ độ sân khấu; - Biết hướng nhân vật tính theo góc; - Điều khiển nhân vật di chuyển hình (sân khấu) theo dãy toạ độ cho trước Kỹ năng: Biết hệ toạ độ sân khấu, hướng nhân vật theo góc điều khiển nhân vật di chuyển hình theo toạ độ Thái độ: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm; NL lập trình, … - Phẩm chất: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học Chuẩn bị HS: Chuẩn bị trước bài, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:………………………… 8b:………………………… - Kiểm tra cũ: (không) Nội dung học A HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG Hoạt động nhóm: Gv: giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung HĐ khởi động - Thảo luận trả lời câu hỏi mục a b trang 15 Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết Hs: Đại diện nhóm báo cáo kết Gv: Kết luận chốt kết hs MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 a) Đáp án: Hình b) Kịch cánh cam chuyển động dọc theo cạnh hình chữ nhật Kích Bắt đầu 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; 5) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 6) Chờ giây 7) Tiến phía trước 100 bước; 8) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 9) Chờ giây 10) Tiến phía trước 100 bước; Kịch Bắt đầu Lặp lại hoạt động lần 1) Tiến phía trước 100 bước; 2) Quay 90 độ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ 3) Chờ giây 4) Tiến lên phía trước 70 bước; B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Nội dung Hoạt động 1: Tạo chương trình điều Tạo chương trình điều khiển nhân vật chuyển động khiển nhân vật chuyển động Mục tiêu: Biết lệnh điều khiển chuyển động lấy từ nhóm chuyển động (motion) Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục 1a - Các lệnh điều khiển nhân vật chuyển động lấy từ đâu lệnh có chức gì? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Tổ chức cho hs báo cáo kết - Tất lệnh nhóm lệnh chuyển động (Motion) có màu xanh - Các lệnh có chức điều khiển hoạt động nhân vật hình 10 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Gv: Gọi hs khác nhận xét Hs: Nhận xét Gv: Kết luận Hoạt động 3: Tên Mục tiêu: Biết cách đặt tên chương trình Pascal Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục B.3 - Trả lời câu hỏi: Theo em nên đặt tên chương trình Pascal đúng? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Yêu cầu học sinh trả lời Hs: Trả lời Gv: kết luận ghi bảng Hoạt động cặp đơi Gv: Trình chiếu Bài tập Hs: Quan sát Gv: Yêu cầu hoạt động cặp đôi thảo luận tên không hợp lệ Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Gọi đại diện cặp đôi trả lời gọi cặp đôi khác nhận xét Hs: Đại diện cặp đôi trả lời cặp đôi khác nhận xét Gv: Kết luận Hoạt động 4: Cấu trúc Mục tiêu: Biết thực lệnh chương trình Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục B.4 - Trả lời câu hỏi: Khi chương trình thực Cấu trúc Khi chương trình thực thi, máy tính thực lệnh, từ lệnh lệnh cuối Câu hỏi: Đáp án: B máy tính thực lệnh WriteLn (‘Chao cac ban !’); đến lệnh WriteLn (‘ Day la chuong trinh dau tien’); 95 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 thi máy tính thực lệnh chương trình? Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Yêu cầu học sinh trả lời Hs: Trả lời Gv: kết luận ghi bảng Hoạt động cá nhân Gv: Trình chiếu đoạn chương trình: Hs: Quan sát Gv: Yêu cầu hs chọn phương án giải thích Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Gọi hs trả lời gọi hs nhận xét Hs: trả lời hs nhận xét Gv: Kết luận C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Bài tập Mục tiêu: Thực bước: Soạn thảo, dịch chạy chương trình Pascal Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục C Bài tập kết hợp với thực hành Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Em cho biết bước để thực tạo chương trình Pascal Hs: Trả lời Gv: Kết luận đáp án cho hs Hoạt động 1: Bài tập Mục tiêu: Thực bước: Soạn thảo, dịch chạy chương trình Pascal Hoạt động cá nhân Gv: Giao nhiệm vụ: - Đọc nội dung mục C Bài tập kết hợp với thực hành Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Quan sát hs làm việc, kịp thời phát khó khăn, vưỡng mắc trợ giúp hs, hướng dẫn hs cần Gv: Thảo luận kết thực hành với bạn bên cạnh Hs: Thảo luận Gv: Kết luận đáp án cho hs Bài tập Các bước tạo chương trình pascal B1: Khởi động Free Pascal B2: Mở bảng chọn File->New B3: Soạn thảo chương trình B4: Nhấn F2 (hoặc chọn File->Save), lưu lại chương trình vào máy tính B5: Nhấn F9 để dịch chương trình kiểm tra lỗi cú pháp B6: Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình, sau nhấn tổ hợp phím Alt+ F5 để xem kết Bài tập 96 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 D HOẠT ĐỘNG VẬN DỤNG Mục tiêu: Vận dụng kiến thức học để biết từ khố chương trình Pascal cấu trúc chương trình Pascal Hoạt động cá nhân Gv: Trình chiếu VD cho hs quan sát Hs: Quan sát Gv: Em cho biết từ khoá chương trình Hs: Trả lời Hoạt động cá nhân Gv: Yêu cầu mở lại chương trình Bài tập bổ sung thêm lời thích bên cạnh câu lệnh chạy chương trình để làm rõ ý nghĩa lệnh Hs: Thực hành Gv: Yêu cầu chia sẻ kết với bạn bên cạnh Hs: chia sẻ Gv: Kết luận đáp án cho hs - Các từ khoá Ví dụ 1: Program, begin, end E HOẠT ĐỘNG TÌM TỊI MỞ RỘNG Gv: Cho hs nhà tự soạn thảo Chương trình tính tổng số ngun gợi ý: chương tình nhập vào số nguyên thơng báo tổng số Hs: Về nhà làm Nếu thời gian cho hs tự thực hành tạo chương trình Hướng dẫn chuẩn bị nhà: - Về nhà học xem lại nội học - Ơn lại tồn kiến thức học học kỳ 1, sau ôn tập học kỳ 97 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) 98 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Tiết 34 ÔN TẬP HỌC KỲ I Ngày giảng: 8A:… /… /2019 8B:… /… /2019 I MỤC TIÊU BÀI HỌC Kiến thức: - Kiến thức, kĩ năng: Ơn tập, hệ thống hóa tồn kiến thức học mơi trường lập trình Scratch lập trình nâng cao Pascal Kỹ năng: Sử dụng thành thạo câu lệnh tình vẽ hình, điều khiển nhân vật chuyển động có va chạm, hội thoại người - máy, hội thoại truyền tin nhân vật, tạo chương trình giải tốn Scratch, Thái độ: Nghiêm túc, tự giác tích cực học tập … u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: NL tự học, NL hợp tác, NL giao tiếp, NL thẩm mỹ, NL giải vấn đề sáng tạo, NL công nghệ thông tin truyền thông (ICT): NL sử dụng máy tính, phần mềm Scratch Pascal - Phẩm chất: u thích mơn học; nhân ái, khoan dung; tự lập, tự tin, tự chủ II CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS Chuẩn bị GV: Sách HDH tin học 8, sổ tay lên lớp, phòng tin học, nội dung ôn tập học kỳ I Chuẩn bị HS: Kiến thức học, đồ dùng, phương tiện học tập đầy đủ III TIẾN TRÌNH BÀI HỌC Kiểm tra: - Sĩ số: 8a:……………… 8b:……………………… - Kiểm tra cũ: (kết hợp ôn tập) Nội dung học Hoạt động GV- HS Nội dung Làm quen với mơi trường lập trình Hoạt động 1: Chuyển động theo quỹ đạo hình học vẽ Scratch hình a) Chuyển động theo quỹ đạo hình học Mục tiêu: Nhắc lại hệ toạ độ sân khấu; toạ độ nhân vẽ hình vật; hướng chuyển động nhân vật; tác dụng lệnh chuyển động lệnh vẽ hình Hoạt động cá nhân Gv yêu cầu nhắc lại - Hệ toạ độ sân khấu toạ độ nhân vật - Các hướng chuyển động nhân vật - Các lệnh dùng phím điều khiển chuyển động vẽ hình 99 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Hs: Thực nhiệm vụ Gv: Gọi hs trả lời Hs: Trả lời Gv: Kết luận - Hệ toạ độ sân khấu mặt phẳng toạ độ với hệ trục toạ độ Oxy Sân khấu hình chữ nhật có kích thước 480 x 360, có tung độ (-180, 180), hoành độ (-240,240) - Toạ độ nhân vật toạ độ tâm nhân vật Sử dụng lệnh để di chuyển nhân vật go to x y glide secs to x: y: - Các hướng Hướng dẫn chuẩn bị nhà: Phần ghi chép bổ sung GV (Đánh giá, nhận xét trình học tập HS, điều chỉnh, bổ sung nội dung, phương pháp giảng dạy, …) 100 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Tiết 35+36 Ngày giảng: 8A:…./……/2019 ……/… /2019 8B:…./……/2019 ……/… /2019 KIỂM TRA HỌC KỲ I Thời gian: 90 phút I Mục đích kiểm tra 1) Về kiến thức Kiểm tra mức độ đạt chuẩn KTKN chương trình Tin học Mô đun 1( từ đến 11) Mô đun (từ đến 3) sau: Mô đun 1: Làm quen với môi trường lập trình scratch - Biết lệnh cảm biến màu sắc va chạm - Biết lệnh hướng phía nhân vật muốn chọn - Biết lệnh gán giá trị cho biến tăng - Hiểu tác dụng lệnh nhận thông điệp Scratch - Hiểu kiểu liệu cho biểu thức - Hiểu lệnh hướng di chuyển - Trình bày khái niệm hội thoại người – máy, hội thoại truyền tin tác dụng nhập liệu cho biến - Vận dung kiến thức học tạo chương trình điều khiển nhân vật có cảm biến chuyển động khơng ngừng va chạm vào vật cản va chạm vào nhân vật khác chuyển động Tạo chương trình giải tốn đơn giản Mơ đun Làm với ngơn ngữ lập trình bậc cao Pascal - Biết cách đặt tên chương trình Pascal - Hiểu tốn giải máy tính - Nêu bước giải tốn máy tính cấu trúc chương trình pascal 2) Về kỹ - Rèn kỹ thực hành, tư duy, so sánh, đánh giá tổng hợp - Tạo chương trình Scratch điều điều khiển chuyển động va chạm - Tạo chương trình giải toán đơn giản 3) Về thái độ: Giáo dục học sinh thái độ tự giác, nghiêm túc, độc lập, sáng tạo trình làm 4) Năng lực, phẩm chất hướng tới: - Năng lực: Tự đánh giá mức độ nhận thức thân, lực thực hành với phần mềm lập trình Scratch - Phẩm chất: Vận dụng kiển thức vào làm áp dụng sống 101 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 II Hình thức đề kiểm tra 1) Hình thức: TNKQ, tự luận thực hành 2) Học sinh: làm lớp thực hành phòng Tin III Ma trận đề kiểm tra Cấp độ Tên chủ đề Nhận biết TNKQ TL Thông hiểu TNKQ TL - Biết lệnh cảm biến màu sắc va chạm - Biết lệnh hướng phía nhân vật muốn chọn - Biết lệnh gán giá trị cho biến tăng - Hiểu tác dụng lệnh nhận thông điệp Scratch - Hiểu Mô kiểu liệu đun cho biểu thức Làm - Hiểu quen với lệnh hướng di môi chuyển trường - Trình bày Scratch khái niệm hội thoại người – máy, hội thoại truyền tin tác dụng nhập liệu cho biến Số câu 3 Số điểm 0,75 0,75 Tỷ lệ % 7,5% 7,5% 20% Mô - Biết - Hiểu đun cách đặt tên tốn giải Làm chương quen với trình Pascal máy tính ngơn ngữ - Nêu lập trình bước giải bậc cao tốn máy Pascal tính cấu trúc 102 Vận dụng Cấp độ thấp TNKQ TL Vận dung kiến thức học tạo chương trình điều khiển nhân vật có cảm biến chuyển động khơng ngừng va chạm vào vật cản va chạm vào nhân vật khác chuyển động 30% Cấp độ cao TNKQ Cộng TL Tạo chương trình giải toán đơn giản 20% 10 8,5 85% MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Số câu Số điểm Tỷ lệ % T.số câu T.điểm Tỷ lệ % chương trình pascal 1 0,25 2,5% 20% 1 10% 10% 0,25 2,5% 10% 2 20% IV Nội dung đề kiểm tra 1) Kiểm tra cũ - Sĩ số: 8a:……………… 2) Nội dung 30% 20% 1,5 15% 13 10 100% 8b:……………………… Đề 1: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Khoanh tròn vào chữ đầu em cho Câu Cho biết tác dụng lệnh A Nhân vật quay hướng 900 C Nhân vật hướng phía -900 : B Nhân vật di chuyển theo hướng -900 D Hướng di chuyển ngẫu nhiên Câu Cho biết lệnh có tác dụng gì? A Gửi thơng điệp cho Mèo B Nhận gửi thông điệp cho Mèo C Gửi nhận thông điệp Mèo D Nhận thông điệp từ Mèo Câu Trong phát biểu sau đâu tốn dùng máy tính giải A Chỉ đường từ trường học nhà cho người bạn B Dự báo thời tiết C Tạo trị chơi mèo bắt bóng D Nấu ăn Câu Để tăng biến a thêm em sử dụng lệnh nào? A B C D Câu Cách đặt tên chương trình Pascal hợp lệ: A Program; B Bai_tap; C 8a; D Lop Câu Lệnh cảm biến va cham lệnh nào? 103 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 A B C D Câu Em muốn cho nhân vật hướng phía nhân vật em chọn lệnh? A B C D Câu Cho biểu thức sử dụng với kiểu liệu nào? A Số B Logic C Xâu kí tự D Số logic B Tự luận (3đ) Câu (1đ) Em hiểu hội thoại – người máy? Cho biết tác dụng lệnh Ask answer Câu (1đ) Trong chương trình scratch có cảm biến nào? Cho biết tác dụng lệnh cảm biến Câu (1đ) Cho biết q trình giải tốn máy tính gồm bước nào? Cấu trúc chương trình pascal gồm gì? C Thực hành (5đ) Câu (3đ) Tạo chương trình điều khiển chuyển động có va chạm mèo theo nhịp trống bị va chạm vào cạnh sân khấu mèo kêu meo, sau lần va chạm mèo to lên chút theo hướng từ 900 đến 1800 Yêu cầu: lưu với tên: baithi1 ghi họ tên chương trình Câu (2đ) Em lập trình Scratch để giải tốn mơn Hố học sau: Hịa tan hết a gam muối NaCl vào b gam nước, thu dung dịch NaCl Tính nồng độ phần trăm dung dịch NaCl nói Yêu cầu lưu với tên: baithi2 ghi họ tên chương trình HƯỚNG DẪN CHẤM VÀ THANG ĐIỂM ĐỀ 1: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Câu Đáp án Điểm C 0,25 D 0,25 C 0,25 A 0,25 B 0,25 D 0,25 A 0,25 B 0,25 B Tự luận (3đ) Câu Đáp án - Hội thoại người – máy giao tiếp người với máy tính 104 Điểm 0,5 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 để thực cơng việc máy tính - Tác dụng lệnh Ask answer + Lệnh Ask: để tạo hội thoại nhập liệu cho biến + Dữ liệu nhập vào lưu biến answer - Chương trình scratch có cảm biến sau: + Cảm biến màu sắc + Cảm biến va chạm + Cảm biến chuột - Tác dụng + Cảm biến màu sắc (touching color): cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc + Cảm biến va chạm (touching ?) Lệnh trả lại giá trị nhân vật thời va chạm vào nhân vật khác Ngược lại, trả giá trị sai + Cảm biến chuột ( mouse down?) để xác định thời điểm người dùng nháy chuột - Quá trình giải tốn máy tính gồm bước sau: B1: Xác định toán: Xác định liệu vào (input) kết cần đưa (output) B2: Tìm thuật tốn: Tìm dãy thao tác liệu vào cho sau số hữu hạn bước thực thao tác ra, ta nhận kết B3: Viết chương trình cho máy tính thực chương trình - Cấu trúc chương trình pascal gồm: + Dịng tiêu đề + Phần khai báo biến + Phần thân chương trình + Lời thích C Thực hành (5 đ) Giáo viên chấm trực tiếp máy tính học sinh Câu Đáp án 105 0,5 0,25 0,25 0,25 0,25 0,5 0,5 Điểm MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 1,5 0,5 0,5 0,5 Đề 2: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Khoanh tròn vào chữ đầu em cho Câu Để tăng biến a thêm em sử dụng lệnh nào? A C B D Câu Cho biết tác dụng lệnh A Nhân vật hướng phía -900 C Nhân vật quay hướng 900 : B Nhân vật di chuyển theo hướng -900 D Hướng di chuyển ngẫu nhiên Câu Cho biểu thức A Số B Số logic sử dụng với kiểu liệu nào? C Xâu kí tự D Logic 106 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Câu Cho biết lệnh có tác dụng gì? A Nhận gửi thông điệp cho Mèo B Gửi thông điệp cho Mèo C Nhận thông điệp từ Mèo D Gửi nhận thông điệp Mèo Câu Lệnh cảm biến màu sắc lệnh nào? A B C D Câu Trong phát biểu sau đâu tốn dùng máy tính giải được: A Chỉ đường từ nhà đến trường cho người bạn B Tạo trị chơi mèo bắt bóng C Dự báo thời tiết D Nấu ăn Câu Cách đặt tên chương trình Pascal hợp lệ: A bEGIN; B Lop 8; C 8b; D Bai_thi8b; Câu Em muốn cho nhân vật hướng phía nhân vật em chọn lệnh? A B C D B Tự luận (3đ) Câu (1đ) Em hiểu hội thoại truyền tin? Cho biết lệnh gửi, nhận thông điệp tác dụng lệnh Câu (1đ) Trong chương trình scratch có cảm biến nào? Cho biết lệnh cảm biến Câu (1đ) Bài tốn gì? Để giải tốn cụ thể em cần xác định gì? Q trình giải tốn máy tính gồm bước nào? C Thực hành (5đ) Câu (3đ) Em tạo chương Scratch nhân vật chó chạy lung tung (ngẫu nhiên) hình vng màu đỏ, khơng cho nhân vật chạy ngồi u cầu: lưu với tên baithi1 ghi họ tên chương trình Câu (2đ) Tạo chương trình Scratch tính diện tích, chu vi hình vng, biết chiều dài cạnh a thơng báo kết tính diện tích chu vi Gợi ý cơng thức tính diện tích chu vi hình vng - Cơng thức tính diện tích hình vng S = chiều dài x chiều dài - Cơng thức tính chu vi hình chữ nhật P= chiều dài x 107 MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 Yêu cầu: lưu với tên: baithi2 ghi họ tên chương trình HƯỚNG DẪN CHẤM VÀ THANG ĐIỂM ĐỀ 2: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Câu Đáp án C A D C A B D A Điểm 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 0,25 B Tự luận (3đ) Câu Câu Đáp án - Hội thoại truyền tin hoạt động trao đổi thông tin (gửi nhận thông điệp) nhân vật cộng đồng (sân khấu) - Lệnh gửi, nhận tác dụng lệnh: + Lệnh broadcast: tạo thông điệp tự động gửi đến tất nhân vật khác Mỗi thơng điệp có tên riêng tồn suốt thời gian thực chương trình + Lệnh When i receive: cho phép nhân vật nhận thông điệp để xử lí thơng điệp cách thích hợp - Chương trình scratch có cảm biến sau: + Cảm biến màu sắc: touching color + Cảm biến va chạm: touching ? + Cảm biến chuột: mouse down? - Bài tốn cơng việc hay nhiệm vụ cần giải - Xác định toán xác định rõ điều kiện cho trước kết cần thu - Q trình giải tốn máy tính gồm bước sau: B1: Xác định tốn: Xác định liệu vào (input) kết cần đưa (output) B2: Tìm thuật tốn: Tìm dãy thao tác liệu vào cho sau số hữu hạn bước thực thao tác ra, ta nhận kết B3: Viết chương trình cho máy tính thực chương trình C Thực hành (5 đ) Giáo viên chấm trực tiếp máy tính học sinh Đáp án 108 Điểm 0,5 0,5 0,5 0,25 0,25 0,25 0,25 0,5 Điểm MUA GIÁO ÁN, SKKN LIÊN HỆ: 0946.734.736 - Vẽ hình vng màu đỏ - Tạo nhân vật chó 0,5 0,5 1 0,5 0,5 3) Củng cố - Nhận xét thu kiểm tra 4) Hướng dẫn học sinh tự học - Học cũ đọc trước - Về nhà xem lại toàn kiến thức học chuẩn bị trước thực hành trang 103 Ngày…tháng….năm 2019 Duyệt đề tổ chuyển môn Người đề Quan Mạnh Tuấn 109 ... lên 0, 25 0, 25 0, 25 0 ,5 0, 25 Chương trình Scartch bạn Hà ĐỀ 2: A Trắc nghiệm khách quan (2đ) Câu Đáp án Điểm D 0, 25 B 0, 25 A 0, 25 D 0, 25 C 0, 25 C 0, 25 B 0, 25 D 0, 25 B Tự luận (8? ?) Câu Đáp án Điền... hình thành kiến thức sau B HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC Hoạt động GV- HS Nội dung Hoạt động 1: Chương trình mơ chuyển động Chương trình mơ chuyển động bóng Mục tiêu: Biết lệnh mơ chuyển động va... chuyển động theo hướng khác sân khấu Câu hỏi: Đáp án: Hình 2, Hướng 450 C HOẠT ĐỘNG LUYỆN TẬP Hoạt động 1: Mục tiêu: Vận dụng kiến thức học để thực hành điều khiển chuyển động bóng Hoạt động cá

Ngày đăng: 03/09/2020, 10:30

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Bài 1: LÀM QUEN VỚI SCRATCH

  • Bài 2: THỰC HÀNH LÀM QUEN VỚI SCRATCH

  • Bài 3: CHUYỂN ĐỘNG THEO QUỸ ĐẠO HÌNH HỌC

  • Bài 4: VẼ HÌNH

  • Bài 5: THỰC HÀNH VẼ HÌNH

  • Bài 6: MÔ PHỎNG CHUYỂN ĐỘNG THỰC TẾ

  • Bài 7: THỰC HÀNH TẠO CHƯƠNG TRÌNH ĐIỀU KHIỂN NHÂN VẬT CHUYỂN ĐỘNG

  • Bài 8: HỘI THOẠI NGƯỜI - MÁY

  • KIỂM TRA 1 TIẾT GIỮA KỲ I

  • Bài 9: HỘI THOẠI VÀ TRUYỀN TIN

  • Bài 10: CẢM BIẾN

  • Bài 11: XỬ LÍ SỔ

  • Bài 1: GIẢI TOÁN BẰNG MÁY TÍNH

  • Bài 2: NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

  • Bài 3: CẤU TRÚC CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL

  • ÔN TẬP HỌC KỲ I

  • KIỂM TRA HỌC KỲ I

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan