Mời các bạn tham khảo bài giảng Illumination & Shading sau đây để nắm bắt những nội dung về không gian màu RGB; Gamma Correction; các thành phần của chiếu sáng; tính chất của tia sáng; tô bóng; ánh sáng Ambient; phản xạ khuếch tán – Diffuse Reflection; luật Lambert’s cosine; tính toán ánh sáng Diffuse.
Illumination & Shading Khơng gian màu RGB • • Mơ tả màu sắc bằng 3 thành phần Red, Green, Blue Mỗi màu được biểu diễn bằng tổ hợp 3 màu Red, Green, Blue B Blue(0,0,1) Cyan(0,1,1) White(1,1,1) Magenta(1,0,1) G Yellow(1,1,0) Black(0,0,0) Red(1,0,0) R Không gian màu RGB (cont.) Yellow Green Red Cyan Red-Green-Blue Color Cube Magenta Blue Red(1,0,0) + Blue(0,0,1) = Magenta(1,0,1) Grey Level Gamma Correction Màn hình máy tính (cũng như TV) khơng có sự tương ứng tuyến tính giữa giá trị màu và cường độ sáng của thiết bị hiển thị gây bởi lớp photpho trên màn hình Cơng nghệ truyền hình sử dụng hằng số gamma (1.8 đến 2.6, thường dùng là 2.222) để hiệu chỉnh độ chênh lệch CorrectedValue = Value1.0 / GammaCorrection Value CorrectedValue Thuật ngữ Illumination: sự di chuyển của năng lượng từ nguồn sáng đến bề mặt vật thể Lưu ý: chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp Lighting: tính tốn cường độ sáng của điểm trên bề mặt Shading: gán màu cho pixel Các thành phần của chiếu sáng • Nguồn sáng – Direct – Indirect • Tính chất của bề mặt vật thể – Color – Tính chất: • • • • Position Orientation Shape Microgeometry (smooth, rough, inbetween) Tính chất của tia sáng Màu Tính chất hình học: – Vị trí Position – Hướng Orientation – Dạng Shape Directional attenuation Tơ bóng Tính tốn màu và cường độ ánh sáng khi rời khỏi bề mặt vật thể và đi vào mắt Màu của tia sáng mà mắt cảm nhận được là tổng hợp: • Màu của bề mặt vật thể • Màu của bất kì tia sáng nào phản xạ ra khỏi vật thể • Màu của bất kì tia sáng nào khúc xạ qua khỏi vật thể Tơ bóng (cont.) Để tính tốn màu trong q trình tơ bóng, người ta quan tâm : • hướng của tia sáng • tính chất bề mặt vật thể Khi tia sáng tuơng tác với mặt vật thể, tơ bóng xác định ánh sáng sẽ được lan truyền đến mắt như thế nào: • sự phản chiếu ánh sáng – specular : phụ thuộc vào hướng của tia sáng • sự khuếch tán ánh sáng – diffuse : giống nhau theo mọi hướng, khơng phụ thuộc vào hướng của tia sáng Phản chiếu và khuếch tán ánh sáng đều tồn tại trong phản xạ (reflection) và khúc xạ (transmission) ánh sáng Tơ bóng (cont.) Ánh sáng đi từ nguồn trực tiếp hay gián tiếp => Có 8 loại nguồn sáng khác nhau Để đơn giản q trình tính tốn, ta phải loại bỏ một số nguồn sáng khơng quan trọng => mất độ chính xác của hình ảnh tạo ra, nhưng gần giống với tự nhiên • Khơng quan tâm đến tần số ánh sáng • Sự phản xạ và khúc xạ giữa các vật thể được loại bỏ • Khoảng cách 10 Luật Lambert’s cosine Sự phản xạ ánh sáng dựa trên luật Lambert’s cosine: Năng lượng phản xạ bởi bề mặt vật thể từ một nguồn sáng có định hướng tỉ lệ với cosine góc tạo bởi hướng của ánh sáng và vectơ trực chuẩn của bề mặt Cường độ phản xạ phụ thuộc vào hướng của bề mặt và nguồn sáng, nhưng khơng phụ thuộc vào vị trí quan sát (view independent) Quả cầu theo các hướng nguồn sáng khác nhau: 21 Tính tốn ánh sáng Diffuse Góc giữa pháp vectơ N của bề mặt và ánh sáng tới L gọi là góc tới θ: L N Id k d I l cos θ Trong thực tế, ta dùng tích vơ hướng với N và L được chuẩn hóa: Id kd I l L N 22 Tính tốn ánh sáng Diffuse (cont.) Như ở trên, phương trình đơn sắc phải được áp dụng cho các thành phần RGB. Hằng số kd (hấp thu ánh sáng) có những giá trò khác nhau đối với màu sắc. Trên thực tế, người ta sử dụng công thức sau: • k dRed = kd’ * IoRed • k dGreen = kd’ * IoGreen • k dBlue = kd’ * IoBlue Trong đó kd’ là hằng số hấp thụ được dùng trong 3 trường hợp và Io là màu của vật thể. Theo trực giác, phương trình này cho thấy ánh sáng hấp thụ bởi bề mặt vật thể phụ thuộc vào màu của tia sáng và màu của vật thể. Ví dụ, nếu ánh sáng trắng phản xạ từ vật thể màu đỏ, ánh sáng phản xạ sẽ có màu đỏ bởi vì thành phần màu Blue và Green bò hấp thụ bởi bề mặt vật thể. 23 Tính tốn ánh sáng Diffuse (cont.) Do muốn kết quả gần giống với thực tế hơn, chúng ta thay đổi công thức trên một ít. Đầu tiên, chúng ta đònh nghóa khái niệm mới “Brilliance”, được dùng để giới hạn hiệu ứng của ánh sáng khuếch tán. Nói một cách khác, Brilliance gia tăng sự tác động của ánh sáng khuếch tán gần vector trực chuẩn (và giảm sự phân phối ánh sáng nhanh chóng khi góc giữa tia sáng tới và vector trực chuẩn gia tăng). Vì vậy, công thức trên được thay đổi như sau: Id = Il * kd * (N . L)Brilliance Brilliance = 8.0, 4.0, 2.0, 1.0 24 Phản xạ phản chiếu Specular reflection nh sáng phản chiếu có từ những bề mặt bằng phẳng. Nếu bề mặt vật thể đủ phẳng, ánh sáng phản chiếu xuất hiện. nh sáng phản chiếu xuất hiện trên bề mặt vật thể như là một mảng ánh sáng nhỏ của nguồn sáng phản xạ lại. Nếu bề mặt càng phẳng thì sự phản chiếu càng tăng. nh sáng phản chiếu không mang màu của bề mặt vật thể bởi vì ánh sáng phản chiếu tương tác với vật thể không bò hấp thụ và phản xạ từ bề mặt vật thể như trường hợp ánh sáng khuếch tán. 25 Luật Snell – Tia sáng tới (incoming) và tia phản xạ (reflected) cùng nằm trên mặt phẳng chứa pháp vectơ của bề mặt vật thể – Góc phản xạ bằng với góc tới: l = r N L l – – – – R r L: tia sáng tới R: tia phản xạ N: pháp vectơ R = 2 * N * (L . N) – L 26 Tính tốn vetơ phản chiếu R L 2N L N N L l R R r 2N L N L 27 Tính tốn ánh sáng phản chiếu Is k s I l cos n Khi vector R và V trùng nhau, ánh sáng phản chiếu cực đại xảy ra. Góc giữa hai tia càng lớn thì hiệu ứng càng thấp. N L l r R V 28 Ánh sáng phản chiếu (cont.) n = 5.0, 10.0, 20.0, 40.0 29 Khúc xạ phản chiếu – Specular Transmission Ánh sáng đi xuyên qua bề mặt vật thể trong suốt hay bán trong suốt Khi chúng ta nhìn qua vật thể trong suốt, chúng ta nhận thấy rằng ánh sáng bò bẻ cong. nh sáng bò bẻ cong khi đi qua môi trường có mật độ khác nhau, khi đó tốc độ ánh sáng thay đổi. Mức độ bẻ cong ánh sáng tùy thuộc vào mật độ của môi trường IOR. Đó là hiệu ứng khi bạn nhìn con cá trong môi trường nước. Con cá không ở vò trí mà bạn nhìn thấy mà ở một vò trí khác do ánh sáng bò bẻ cong. 30 Luật Snell – Tia sáng tới (incoming) và tia khúc xạ (refracted) cùng nằm trên mặt phẳng chứa pháp vectơ của bề mặt vật thể n2 – Góc khúc xạ và góc tới tị lệ với nhau: L n n1 R N L IOR=n1 l – L: tia sáng tới – T: tia khúc xạ – N: pháp vectơ 21 r T IOR=n2 – C = L . N T n21 * V n12 * C n21 * (C 1) * N 31 Tính tốn ánh sáng khúc xạ Ánh sáng khúc xạ được tính giống như ánh sáng phản chiếu: I st k st I l V T n' 32 Tổng hợp các loại ánh sáng Kết hợp ánh sáng ambient, khuếch tán, phản chiếu, khúc xạ có dạng : I = ka * Io + Il * Io * kd’ * (N . L)Brilliance + Il * ks * (R . V)n + Il * kst * (T . V)n’ Tổng hợp các ánh sáng trên được gọi là tơ bóng địa phương – local shading 33 Đệ qui trong tơ bóng – Recursive Shading Màu tại một điểm trên bề mặt vật thể do tia đi từ mắt nhìn thấy là sự kết hợp của: 1. Sự tương tác của những tia sáng xuất phát từ tất cả các nguồn sáng trong khung cảnh và bề mặt vật thể. Sự tương tác này được tính toán trong phương trình tô bóng và được xem như là tô bóng đòa phương 2. Sự phân phối màu tạo bởi tia phản xạ đi vào mắt 3. Sự phân phối màu tạo bởi tia khúc xạ đi qua bề mặt vật thể vào mắt. 34 Đệ qui trong tơ bóng – Recursive Shading (cont.) 35 ... Thuật ngữ Illumination: sự di chuyển của năng lượng từ nguồn sáng đến bề mặt vật thể Lưu ý: chiếu sáng trực tiếp và gián tiếp Lighting: tính tốn cường độ sáng của điểm trên bề mặt Shading: gán màu cho pixel