tài liệu hướng dẫn phần thực hành zbrush

76 502 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp
 tài liệu hướng dẫn phần thực hành zbrush

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐẠI HỌC HUẾ TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGHỆ THUẬT TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN HAI PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ SÁNG TÁC NGHỆ THUẬT CHUYÊN SÂU CỦA NGÔN NGỮ ĐIÊU KHẮC VỚI PHẦN MỀM ZBRUSH PHAN XUÂN HÒA 2015 MỤC LỤC Trang CHƯƠNG I ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MÔN NGHIÊN CỨU TƯỢNG TRÒN 1.1 Phương pháp - Dùng khối bản 1.2 Phương pháp - Kết hợp Zsketching với Zsphere 13 1.3 Phương pháp - Dùng DynaMesh 18 1.4 Phương pháp - Mannequin 36 43 CHƯƠNG II ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MÔN SÁNG TÁC TƯỢNG TRỊN 2.1 Phương pháp - Dùng khới bản 2.2 Phương pháp - Kết hợp Zsketching với Zsphere 2.3 Phương pháp - Dùng DynaMesh 2.4 Phương pháp - Mannequin TÀI LIỆU THAM KHẢO 43 52 57 63 71 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn CHƯƠNG I ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MƠN NGHIÊN CỨU TƯỢNG TRỊN 1.1 Phương pháp - Dùng khối bản Hướng dẫn làm một mẫu nữ toàn thân – hình 1.1 Trong các hướng dẫn thuyết kỹ thuật và bố cách điệu với chất một nhân vật điêu khắc số, hoặc một nhân vật tính chất là nghệ thuật loạt bài này giúp bạn chắc và một hiểu tạo nhân vật này, ta làm quen với các ly cục nghệ thuật cho một dáng nữ lượng cao, có thể làm sở cho số, ứng dụng cho một trò chơi phim trường Với một điêu khắc là kỹ thuật số, xây dựng một tảng vững biết thực quá trình sáng Với những tỷ lệ những điều bản để chuẩn bị, thu thập dáng và sư tác phẩm Ngoài nắm hiểu rõ tầm quan trọng và liên kết, lắp ráp cùng ta tìm hiểu mang dấu ấn riêng cách tạo quần áo, tóc bản một mẫu nữ đã học, tư nhất, ta tìm hiểu làm nào tài liệu tham khảo, vẽ phác thảo dụng quá trình hoàn thành vững tỷ lệ giải phẫu, ta còn phải tạo hình cấu trúc tỷ lệ giữa các bộ phận thể Cuối cách bổ sung thêm chi tiết và mỗi nghệ sĩ với nhân vật và các chi tiết khác Hình 1.1 Bước Bước bất nên có một số mức độ đánh giá các ứng hoặc đơn giản có tài liệu tham khảo để tư hữu hiệu sư dụng là vẽ phác thảo, có thể mình thích có tương phẩm tương lại (hình sáng tạo này, ta cần kỳ một dự án sáng tác nào cũng chuẩn bị Bao gồm một số việc dụng 3D tốt nhất để sư dụng, thể liên quan đến việc thu thập đó cho các phác thảo đẹp và quá trình làm việc Có thể là các hình dáng mẫu chuẩn mà tác gần gũi với y tưởng tác 1.2) Với qua trình làm việc cho chuẩn bị những công việc sau Mặc dù nhân vật có cách điệu cao, nó cũng rất quan trọng nó có tuân thủ các quy tắc Hình 1.2 giải phẫu Ta có thể tìm một số tài liệu tham khảo tỷ lệ giải phẫu tốt Ngoài ra, hình ảnh quần áo cũng quan trọng, nên ta có thể tham khảo các loại vải và quần áo nó nhân vật sư dụng Website http://3d.sk là một nguồn tuyệt vời cho hình ảnh tham khảo Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn Mợt ta đã chuẩn bị các tài liệu tham khảo đầy đủ và sẵn sàng, phần việc là làm nào để tạo phiên bản nhân vật Mỗi người nghệ sĩ có cách riêng khác để tạo các phác thảo số ban đầu có độ phân giải cao Một số sư dụng ứng dụng điêu khắc ZBrush, những người khác bắt đầu thoải mái với mô hình hộp đơn giản Trong hướng dẫn này sư dụng Subdivision Surfaces, với một số ly - Sư dụng Subdivision Surfaces có thể cung cấp cho mô hình bạn một cái nhìn chi tiết cao, vẫn giữ cấu trúc liên kết thấp và dễ quản ly - Xây dựng nhân vật tư mặt đất lên với Subdivision Surfaces không cung cấp cho một mô hình có độ phân giải cao, mà còn là tảng cho chuyển sang mô hình số ứng dụng cho game - Subdivision Surfaces có thể tìm thấy hầu hết các ứng dụng 3D, nghĩa là cũng có thể làm việc với cái phần mềm 3D theo hướng dẫn này Bước Lược bỏ chi tiết, tạo hình bán thân nhân vật Nếu dã có một y và vội vàng tập trung tiết nào đó nhất đến các vấn đề tỷ lệ chi tiết Tìm tư đầu tạo tưởng tốt, không nên nôn nóng mọi nỗ lực vào một khu vực chi nhân vật Điều này có thể dẫn mất cân đối sa lầy vào các những chi tiết phụ để loại bỏ thuận lợi cho công việc Ta thư bắt đầu đầu nhân vật các chi tiết thân, cánh tay và - Hãy bắt đầu với ba cung cấp những nhân vật, cánh tay trái khối nguyên thủy (primitives) tảng tạo hình phần thân và ngực trái - hình 1.3 Hình 1.3 - Đầu tiên tạo một quanh trục và khoảng Cylinder với 12 mặt xung đơn vị chiều cao - Thêm vào đó là một xung quanh và dọc theo Sphere với đơn vị mặt cả trục - Cuối cùng tạo với mặt xung quanh một Cylinder thứ hai, lần này trục và mặt theo chiều cao Ta làm việc tập và sau đó nhân đối bởi vì ở giai đoạn này không nên thực hiện trung tạo một bên nhân vật, xứng Ta có thể làm điều này cả hai bên là đối xứng, đó hai lần công việc Hình 1.4 - Điều chỉnh tưng vòng cạnh cho một hình dạng nhỏ - Đặt lại vị trí cánh tay và ngực để nó nằm vị trí cấu trúc giải phẫu Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào môn nghiên cứu tượng tròn - Xoay hình cầu và di chuyển đính kèm vào phần thân sau Bước là kết hợp tưng yếu tố để bạn có một mô hình hợp nhất và bắt đầu hàn các lỗ hổng đối tượng để tạo một mô hình lưới liền mạch nhất (hình 1.5) - Trên phần thân, loại bỏ các cạnh hình học nằm ở cùng khu vực tiếp xúc với hình cầu - Xóa nưa sau quả cầu - Tiến hành mỗi đỉnh mặt cầu, với đỉnh gần nhất thân - Di chuyển cánh tay vào vị trí và thực hiện theo các bước tương tự, hàn các đỉnh thân và tay Điều này giúp giữ cho các cấu trúc liên kết sạch, và có tổ chức Hình 1.5 - Sau hoàn chỉnh một nưa phần thân đầy đủ, xóa phần bên trái chưa có gì mô hình Sau đó nhân đối xứng và kết hợp để hoàn chỉnh toàn bộ thể phía (hình 1.6) Bước Tạo hình đầu và bàn tay Với bán thân đã tạo, ta dễ dàng thêm vào đầu và tay Tất cả bạn cần làm là Extrude, và Reshape (hình 1.7) Ở giai đoạn này, bạn cũng có thể tăng thêm một cấp độ lưới SDvi để mô hình có sở tăng chi tiết Hình 1.6 - Đối với phần đầu, thêm một số điều chỉnh để đóng nhỏ lại lỗ hở cổ, đảm bảo để lại một khu vực hình tròn tạo sở cho công việc thêm cổ và khuôn mặt - Sư dụng lệnh Extrude để kéo cạnh và hình thành nên phần cổ và sở cho phần đầu - Tiếp tục Extrude, tạo thêm phần mặt, sau đó tạo một hình dạng đầu bản Hình 1.7 - Cuối cùng đóng đỉnh đầu lại, và chắc chắn sư dụng cấu trúc lưới tứ giác (quads) Điều quan trọng là để giữ cho các Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn mơ hình quad (lưới sở có hình tứ giác) ở giai đoạn này để giữ lại một bề mặt mịn và chí cả thêm chi tiết Với các bước tương tự xây dựng đầu, tạo bàn tay Sư dụng Extrudes để giúp hình thành các ngón tay - Đầu tiên thêm một vài Extrudes cho cổ tay để cung cấp cho bạn một số cấu trúc liên kết để làm việc với ngón tay Hình 1.8 - Tiếp theo, Extrude ba mặt cấu trúc quads, giữ chúng riêng biệt Điều này tạo sở cho ba ngón tay - Thêm hai Extrudes khác các đốt ngón tay Mỗi phân đoạn tương ứng tỷ lệ với một phần các ngón tay Ta đã có một bàn tay bản, có ba ngón tay (hình 1.8) - Vào khu vực cổ tay và sư dụng Extrude, lần này kéo hình phía trước tạo cho bạn mặt lưới hình tứ giác - Đây là sở cho các ngón tay trỏ và ngón tay cái, có thể hình thành cách sư dụng nhiều Extrude, cũng giống đã làm với các ngón tay Hình 1.9 Với bàn tay này, ta có một đối tượng lưới ly tưởng cho các bước tiếp theo, và trạng thái hiện này, dễ dàng dùng một ứng dụng để điêu khắc và gia công (hình 1.9) Ở giai đoạn này, bạn có thể di chuyển sang các phần khác và bắt đầu làm việc chi tiết với mô hình nhân vật Nhưng trước làm, nên dành một ít thời gian điều chỉnh hình dạng và tỷ lệ cho phù hợp với tỷ lệ và kiểu dáng nhân vật theo phác thảo Hình 1.10 Bước Chi tiết phần thân (hình 1.10) Bây giờ các sở ở nơi bạn có thể bắt đầu làm các chi tiết bắp thể Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn Đây là giai đoạn các tài liệu tham khảo có vai trò rất quan trọng Vì nó đối chiếu tham khảo nhắm xây dựng khối bắp, cũng tỷ lệ cấu trúc giải phẫu quan trọng Khi sư dụng Subdivision Surfaces, cần phải theo dõi cấu trúc liên kết (topology) Vì có cấu trúc theo chạy các chi tiết, ta có thể thêm chi tiết dễ dàng Mỗi lỗi một mặt lưới đa giác và tác động khiến mô hình biến dạng và làm méo mó chúng - Bắt đầu cách thêm xung quanh các khu vực bụng vào một vài cạnh vòng quan trọng phần - Tiếp tục thêm cạnh, giúp xác định nhiều khối xườn cần, để lớn và cấu trúc xương - Khi tạo cạnh, ta thấy theo nhịp tự nhiên và tạo phát huy các đường hợp ly các cạnh bắt đầu hợp ly với Hãy này - Nhớ giữ cho cấu trúc thiểu, ta tự chỉnh sưa ưu hóa nó bạn lên bề mặt khối liên kết thấp ở mức tối một khu vực và tối gặp méo hoặc phồng - Khi tương đối hoàn thân hình, thì tiếp tục chỉnh nhân vật cách sư pháp chỉnh theo y muốn sưa bả vai, xương sống dụng cùng một phương Bước Hình 1.11 Bước cuối cùng, đẩy ngực lên và một chút Bạn làm điều này bởi vì nhân vật mặc một áo sơ mi, vì cần phải điều chỉnh các giải phẫu học để phản ánh một thực tế ngực nhân vật nằm lớp áo ngực Ở giai đoạn này, ta không một mô hình phải hoàn giác Để có giá trị chi cần có một hình dạng 1.11) cần phải lo lắng việc toàn có cấu trúc lưới tứ tiết cấu trúc sau này, ta bề mặt chính xác (hình Bước Cánh tay và chi tiết Ta hiểu cách sư dụng và bất cứ khu vực chi tiết nhau, không cần có các bản giữ cấu trúc đường liên bắt đầu làm quen và Subdivision Surfaces, nào làm việc giống nguyên tắc riêng Về kết nhân vật phải Hình 1.12 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn hợp ly và thấp ở mức tối thiểu, và loại bỏ bất cứ đường, mặt, hoặc điều gì đó không cần thiết (hình 1.12) Chỉnh sưa cánh tay và bàn tay giống các bước ở thân (hình 1.13) - Làm việc tư vai, di chuyển xuống cánh tay thêm vào các chi tiết bắp chính Bạn bắt đầu ở vai vì điều này sưa chữa lại một số vòng cạnh sai còn sót lại tư các bước nâng cấp phần thân - Đối với bàn tay bắt đầu cách thêm vào các vòng cạnh xung quanh mỗi khớp đốt ngón tay, điều này cung cấp cho bạn các cấu trúc liên kết để bắt đầu hình thành các khớp lớn Có thể tập trung làm một ngón tay và nó xây dựng hoàn toàn, nhân nó lên cho những ngón khác (hình 1.14) Bước Làm chi tiết đầu (hình chỉnh sưa cái đầu, có thể thực hiện theo các thêm một số chi tiết cần 1.15) Các khu vực và một lần nữa quy tắc đơn giản để thiết ở - Tập trung vào phía các cạnh theo chiều ngang thêm mặt hình học để dễ trước mặt, cắt và thêm và theo chiều dọc để cho thêm chi tiết với chúng - Đối với mũi sư dụng nghĩa đen kéo nó khỏi cung cấp cho bạn các mũi một Extrude để theo khuôn mặt mình để chính và lỗ mũi - Bắt đầu định hình lại cho cái đầu nhân vật làm việc tạo hình Hình 1.13 - Tiếp tục tạo ba lỗ chắc chắn chúng cạnh để giúp trì hình các méo mó chỉnh sưa cho mắt và miệng Hãy bao bọc bởi các vòng dạng chúng, và tránh chi tiết sau này - Bây giờ ta có các khoang chính có thể tiếp tục thay đổi hình dáng đầu một cách toàn diện Thêm một nhãn cầu tạm cho mỗi mắt Lúc này Hình 1.14 nên tham khảo tài liệu làm việc Làm nào các cấu trúc các đường liên kết xây dựng xung quanh khuôn mặt hợp ly định đạt nét mặt tạo các vòng cạnh xung quanh các đường tự nhiên Bước Xây dựng tai Lúc này thân và đầu xây dựng khá hoàn chỉnh, nhân vật vẫn cần tai - Đầu tiên tạo một lỗ ở phía đầu Nhân vật Điều này nghe có vẻ ấn tượng, đưng lo lắng, nó không làm tổn thương cô ấy - Bây giờ Extrude các cạnh lỗ vùng tai tạo thành móng cho tai Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn Hình1.15 và 1.16 - Lấp nối kín lỗ này và bắt đầu điêu khắc chi tiết tai Tham khảo các hình ảnh tai để cấu trúc Chi tiết tai đã hoàn thành Và có thể tinh chỉnh thêm (hình 1.16) Bây giờ ta đã có một bán thân đầy đủ, có thể lưu bước này lại Mô hình bán thân này có thể tái sư dụng một dự án tương lai, (hình 1.17) Bước Thêm các áo lót và quần Jeans (hình 1.18) Đây là đối tượng bán thân đầu tiên, ta có thể dựa vào đó để xây dựng áo Nhìn vào hình ảnh, áo nhân vật gần là áp sát da thịt, điều đó rất thuận lợi cho xây dựng phụ kiện, có thể sư dụng lặp lại dựa vào thân hoặc trực tiếp sư dụng - Tạo một bản một phần thân (tại khu vực cần tạo phụ kiện) và xóa bất kỳ điểm, đường, cạnh hình học nào bạn không cần Vì vậy, ví dụ bên ngoài bề mặt áo, kể cả phần đầu và cánh tay - Tiếp tục làm việc các hình dạng tổng thể, tinh chỉnh nó bạn có một mô hình đẹp và vưa y - Giống đã làm với phần thân trên, bạn có thể bắt đầu tạo đến lớp chi tiết Thêm vào nếp gấp và nếp nhăn, cộng với các đường nối vải áo và quần Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn Ta hiện khơng có bất kỳ bàn chân nào để dựa và bắt đầu Nhưng mỗi chân bản là một hình trụ, nên quá khó khăn để tạo một sở tạo hình cho bàn chân - Tạo sở cho các quần jean cách tạo một hình trụ ban đầu, ta cần cấu trúc hình học bản ở giai đoạn này - Làm tương tự có với phần còn lại mô hình Thêm các mảng hình học đặn, tạo các nếp gấp và nếp nhăn tự nhiên vải, và loại bỏ bất kỳ cấu trúc lưới nào không cần Hình 1.19 - Làm việc tuân thủ xây dựng các chi tiết làm sau, vì bắt đầu tổng thể, và sau đó chi tiết túi và các phần vải cần nối thêm (hình 1.191.20) Bước Tạo hình chi tiết đôi giầy (hình 1.21) Toàn bộ tương đối đầy đủ, cô vẫn còn thiếu một vài bộ phận chi tiết chính Việc số đó là bàn chân, đôi giày thể thao Hình 1.20 Lúc này ta tạo hình đôi giày một đối tượng riêng biệt, đó cần phải xây dựng lại tư đầu - Bắt đầu với một khối lập phương và điều chỉnh khối này, cũng có thêm hoặc phân chia các cạnh và mặt nhiều hơn, để tạo thành các hình dạng bản đôi giày - Thêm các cạnh vòng lặp quan trọng và định hình lại chúng để tạo thành các tấm chính, chứa đựng đôi chân Với dây dày, không có nghĩa cần phải tạo một mảnh dài nhất một hình khối bản, và sỏ nó qua tưng lỗ giầy một Thực tế tạo thành tư rất nhiều cylinders chi tiết - Một lần nữa, sư dụng một khối lập phương để xác định hình dạng chính cho ba phần dây dầy, đảm bảo nó nhét vào các lỗ đinh tán một cách chính xác - Bây giờ thêm một số chi tiết để tạo cảm giác trông phẳng và cũng có nếp nhăn tính chất vải nén và kéo 10 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn Bước Đới với tất cả các loại nếp nhăn, nếp gấp da, vv nên sư dụng dao khắc Dam_Standard Dao hkắc này ẩn thư mục brush theo mặc định Để có nó, hãy vào Lightbox > Brush> Standard Đó là một dao khắc cổ điển mà giúp rất nhiều việc tạo các hình thức nét khối Sư dụng các chế độ Zadd và Zsub để đạt hình dạng khác Ví dụ, những nếp nhăn hai xương đòn gánh(hình 2.62) Bước Để tạo cặp mắt đặc biệt, sư dụng một Sphere 3D Thực hiện một mặt nạ hình, và sư dụng công cụ Extract Subtool Palette Có thể thư độ dày khác với các trượt Thick, một kết quả trông OK, nhấn nút Accept để tạo các subtool Sau đó, với dao khắc Move tinh chỉnh vào vị trí (hình 2.63) Phần vẽ màu (Polypainting) Bước Một đã điêu khắc và tinh chỉnh khối theo y tưởng, có thể bắt đầu vẽ màu lên mô hình Bước là chọn vật liệu bản dễ nhìn thấy thay đổi màu sắc Với những đối tượng có bộ da hữu cơ, nên sư dụng các loại thuộc vật liệu SkinShade Với vật liệu lựa chọn, chọn một màu xanh ánh sáng bộ lọc chọn màu Kích hoạt nút Mrgb để áp màu vào mô hình Đến Color > Fill Object Lặp lại bước này với cả hai Subtools mắt (hình Hình 2.65, 2.66, 2.67 2.64) Bước Tiếp theo, thêm các tông màu chính cho các vùng trũng sâu toàn bộ mô hình Như vùng tối mặt sau và đầu, và màu sáng ngực và cặp môi Khi chỉnh sưa màu, bật chế độ Mrgb tắt Zadd, Zsub để tránh điêu khắc nhầm mô hình Để có tông màu ăn nhau, điều chỉnh cường độ Mrgb để có chuyển tiếp mềm mại Trong giai đoạn này dùng dao khắc TrimDynamic, với Alpha một số tới số (hình 2.65) Bước 10 62 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn Chi tiết cặp môi ta đã sư dụng vật liệu Toy Plastic Nó sáng bóng và phù hợp với phần thể Với chế độ Mrgb kích hoạt, ta chọn một màu xanh đậm bảng màu và vẽ cặp môi với kết hợp ngẫu nhiên giữa màu sắc và vật liệu (hình 2.66) Bước 11 Bước tiếp theo, ta tới bảng phụ Surface để tạo kết cấu bề mặt cách thêm một Hình 2.68, 2.69, 2.70 cấu tạo Noise Tinh chỉnh Scale và Noise Curve để kiểm soát độ lồi lõm để có cái nhìn và bề mặt mong muốn Ta thiết đặt giá trị Strength thấp, không muốn có một bề mặt thô, cần một kết cấu tinh tế và mô phỏng lỗ chân lông da Sư dụng các trượt Blend màu để điều chỉnh nó thể hiện, để có một kết thúc có đốm trắng êm dịu (hình 2.67) Bước 12 Bây giờ là thời gian để tạo các vết chi tiết gây cảm giác thực nữa các vết bẩn, tĩnh mạch, vv Ta sư dụng các Alpha khác để tạo chúng và kết hợp chúng với những nét dao khắc khác Ví dụ dùng Drag Rectangle và Stroke Dots Luôn điều chỉnh Rgb Intensity để có một tông màu kết hợp êm dịu và ăn với tốt (hình 2.68) Bước 13 Ta hãy sư dụng đối xứng điêu khắc và vẽ màu, nên vô hiệu hóa nó cần thêm những chi tiết cuối cùng khác biệt giữa hai bên để có kết quả tự nhiên Cố gắng không để làm xước bề mặt với quá nhiều Strokes Alpha, và chỉnh thường xuyên Rgb Intensity để có một bề mặt đồng nhất (hình 2.69) Bước 14 Để hoàn tất các bước vẽ màu polypainting, ta áp dụng một bóng đổ tinh tế cho tất cả các nếp nhăn và vùng lõm thấp cách sư dụng một mặt nạ khoang Trong bảng phụ Masking ta tìm thấy nút Mask By Cavity, mặt nạ này bao gồm tất cả các khoang bề mặt, cần đảo vùng mask và vẽ đó với màu tối cách vào Color > Fill Object Sư dụng trượt Intensity Rgb để điều chỉnh cường độ bóng tối, để có một độ màu mềm mại (hình 2.70) 63 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn Bước 15 Ći cùng vẽ màu cho các Subtools còn lại Sư dụng các vật liệu tương tự cho mí mắt, với một tông màu xanh đậm Với mắt, ta sư dụng vật liệu Zbro Eye Reflection Squad cung cấp và kết hợp nó với một màu xanh đậm Các bước hoàn chỉnh cuối cùng và thiết đặt cho ánh sáng để trích xuất ảnh (hình 2.71) Bước 16 Khi polypainting hoàn thành mỗi Subtool Ta sư dụng tính Transpose Hình 2.71, 2.72, 2.73 Master menu ZPlugin để kết hợp tạm thời các SubTool chỉnh hình thống nhất Ta xoay trục vai để đầu quay và nhấn thêm độ sâu khối, và làm cái đầu cúi xuống để tư tự nhiên (hình 2.72) Bước 17 64 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Bắt đầu chuẩn bị để render Trước hết, menu Document, thay đổi tài liệu với kích thước mong muốn Có thể bật hoặc tắt các nút Pro, tùy thuộc muốn có hai chiều cùng một tỷ lệ với hoặc là một tùy chỉnh cho tưng cạnh Ta hãy thiết lập kích thước lớn một chút so với kích thước hình ảnh mặc định Zbrush, và giảm kích thước Photoshop để có thể chống lỗi cưa hay gặp file ảnh Cuối cùng đưa mô hình đặt nó vào bố cục muốn thể hiện (hình 2.73) Hình 2.74, 2.75, 2.76 Bước 18 Bật nút Perspective để sư dụng một cái nhìn không gian phối cảnh (có thể không cần nó làm biến dạng mô hình nhiều), menu Draw tìm thấy những góc nhìn trượt để điều chỉnh góc độ phối cảnh Trong một số trường hợp, điều chỉnh nó để có thể thêm những hiển thị thú vị mô hình Đó là trượt Angle Of View, thay đổi giá trị để có thể tìm thấy một kết quả khác (hình 2.74) Bước 19 Với góc phối cảnh đã lựa chọn, ta bắt đầu điều chỉnh và thiêt đặt ánh sáng Điều là đặt ánh sáng chính Trong menu Light, di chuyển các chấm màu da cam để điều chỉnh vị trí ánh sáng Trong trường hợp này, ta đã chọn một hướng bên phải, bạn có thể nhìn thấy hình Đây là ánh sáng bao gồm cả bóng đổ, vì làm một số thư nghiệm nhận một vị trí thiết đặt bóng tốt Muốn điều chỉnh bóng tối một cách riêng biệt, nên vô hiệu hóa bóng tối cách bỏ chọn và tắt nút Shadows để render, mô hình không có bất kỳ khoảng tối bóng đổ nào Trên BPR Render, bấm vào các nút Shaded, Mask và Depth để xuất các file ảnh sang file Photoshop (hình 2.75) Bước 20 65 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Các bước làm y vậy, bật Shadows và nút Ambient Occlusion để xuất các file có Shadows và AO sang Photoshop, mà không chỉnh bất kỳ thông số nào trước xong bước này (hình 2.76) Hình 2.77, 2.78, 2.79 Bước 21 Tiếp theo, thêm đèn LightCaps Lần đầu tắt ánh sáng chính, và thêm một ánh sáng với nút New Light bảng LightCap, sau đó đặt ánh sáng thường lệ Đối với mô hình này, ta tạo một ánh sáng để soi sáng mô hình phía bên trái, để giúp hiển thị các khối này sáng lên bóng đổ che khuất Điều chỉnh trượt Shadow giá trị Vì nó rút ngắn thời gian render, cũng đã sưa bóng đổ tư ánh sáng chính trước đó (hình 2.77) Bước 22 Ánh sáng thứ cấp đặt ở phía bên phải để tăng cường ánh sáng cho khối nằm khu vực này Đối với phần còn lại các thông số Lightcap, điều chỉnh và kiểm tra chúng nhận một kết quả tốt, không có một quy tắc chung cho các trường hợp Xuất file Shaded cho mỗi render với LightCap (hình 2.78) Bước 23 Render lần cuối cùng tạo độ phản xạ ánh sáng có độ bóng gương (specularity) Để đạt điều đó, sư dụng vật liệu Toy Plastic Standard Material Hoàn chỉnh quá trình thực hiện công việc (hình 2.79) 2.4 Phương pháp - Mannequin 66 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn Bước 01 – Chuẩn bị bước đầu trước sáng tác Trước bắt đầu bước vào công việc, ta cần phải có một y tưởng, hình ảnh rõ ràng tâm trí những gì muốn làm Giai đoạn chuẩn bị là một những yếu tố quan trọng cho kết quả công việc Tại thời điểm này, cần phải tìm kiếm tất cả các loại tài liệu tham khảo, cho dù đó là hình ảnh, văn bản hoặc bất kỳ dạng nào khác, vì chúng giúp ta hình thành y tưởng và dựa vào đó phát triển công việc theo hướng sáng tác Trong trường hợp này, ta thư sư dụng tài liệu tham khảo tư các nguồn khác tiểu thuyết anh hùng ca "Beowulf" và hình ảnh bộ phim cùng tên (2007), và nhiều hình ảnh sưu tầm trực tuyến Hình 2.80 Bước 02 – Ý tưởng và phác thảo Với tất cả các thông tin chuẩn bị kỹ càng và chu đáo Đó là cần thiết để bắt đầu phác thảo những gì ta muốn làm Nó có thể là một bản vẽ, hoặc là sơ thảo 3D Tuy nhiên, ta nên có một sơ thảo rõ ràng không đốt rất nhiều thời gian (hình 2.80) 67 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn Bước 03 - Hiểu biết thật kỹ các nhân vật bố cục sáng tác Hìn h 2.81 Hình 2.82 Đó là thời gian để tỉ mỉ với công việc Trong trường hợp này, Các hình ảnh và tư tưởng trường ca cổ xưa Anh Quốc “Beowulf” là yếu tố quan trọng nhất mạch tư cho bố cục Vì ly đó, ta có y tưởng không là một người với các tư anh dũng bất khuất, cũng là một người thực tế Vì vậy, nhân vật bố cục phải 68 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn là mợt tư mà một người có thể thực hiện Với một người mẫu đứng ở tư thế, ta quan sát tư nhiều góc độ khác (hình 2.81) Bước 04 - Sư dụng người giả Mannequins Một công cụ sư dụng phần lớn ZBrush là chức Mannequin Công cụ này bao gồm một nhân vật tạo tư ZSpheres, cho phép đặt nhân vật một cách đơn giản, thiết thực và nhanh chóng, đơn giản cách sư dụng các công cụ Rotation và không giảm tỷ lệ ban đầu hình Trong công việc này, chép các tư tư các hình ảnh tham khảo trước Sau đó có thể sưa chữa hoặc phóng đại những yếu tố thích hợp cho các nhân vật (hình 2.82) Bước 05 - Sư dụng một đối tượng khối bản với cấu trúc lưới Với tư đã xác định, bước là nhập vào ZBrush (như một SubTool khác Hình 2.83 nhau) một lưới sở tạo tư trước 3ds Max Đây là một lưới sở có cấu trúc tỷ lệ dựng sẵn theo tỷ lệ những nhân vật anh hùng (tỷ lệ chiều cao là tám đầu) Sau đó, đặt lưới sở Mannequin Với các công cụ Transpose, hãy cố gắng để nó phù hợp với tư Mannequin (hình 2.83) Bước 06 - Tạo bắp Bước bắt đầu làm việc với bắp Hãy đánh dấu những chỗ lồi lõm xương cố định Một đã xác định, sư dụng dao khắc Clay Tubes để tạc tưng bắp, có tính toán hình dạng và khối nó theo tư những tay chân nhân vật Để làm điều này đúng, cần càng nhiều tài liệu giải phẫu càng tốt (hình 2.84) 69 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Bước 07 - Thiết kế quái vật rắn bố cục sáng tác Đây là giai đoạn sáng tạo và tự nhất quá trình sáng tác Sư dụng ZSpheres để bắt đầu tạo thể rắn, vì là công cụ khá động để có một hình trụ và hình dạng uốn lượn liên tục Sau có hình dạng bản, nhấn phím A để chuyển đổi nó thành Adaptive Skin chuyển sang DynaMesh để bắt đầu công việc điêu khắc với các khối đầu và các chi tiết khác Trong dự án này, ta có thể muốn nó trông giống một rắn biển Hình 2.84 Hình 2.85 Dùng tính mặt nạ để có thể tạo các vây tư bảng SubTool với công cụ Extract Mesh Bụng là một ví dụ (hình 2.85) 70 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Bước 08 – Dùng tính Extract để tạo các chi tiết phụ cần thiết hỗ trợ cho nhân vật.Một những ưu điểm làm việc ZBrush là tính Mesh Extraction Đơn giản cần cách che mặt nạ bất kỳ một phần mô hình, sau đó nhấp vào Extract, có thể tạo một đối tượng bảng SubTool Có nghĩa là có thể nhận tất cả các loại hình bản và sư dụng chúng các chi tiết hỗ trợ cho nhân vật Trong trường hợp nhân vật trường ca “Beowulf”, ta sư dụng tính này để tạo bộ râu, tóc, band quấn quanh đầu và quần ngắn nhân vật Cũng sư dụng dao khắc Insert Mesh tạo bộ (hình 2.86) Hình 2.86 Hình 2.87 71 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Bước 09 - Tạo các kiếm Đới với việc tạo các chi tiết kim loại cứng, có thể kết hợp 3ds Max và ZBrush Đối với kiếm, ta tạo 3ds Max Tạo theo mẫu dựa vào hình ảnh kiếm gốc sư dụng bộ phim “Beowulf” Sau đó xuất sang ZBrush, để đạt một khối chính xác Thêm một số chi tiết vết trầy xước kiếm (hình 2.87) Bước 10 - Thêm các chi tiết cuối cùng 72 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Giai đoạn ći cùng mơ hình là phải có mức độ cao nhất chất lượng Hãy sư dụng các hình ảnh tham khảo, trí tưởng tượng để thêm các chi tiết cuối cùng để hoàn 73 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào mơn sáng tác tượng tròn chỉnh cơng việc theo y tưởng và phác thảo Đối với các nếp nhăn da, thường sư dụng các dao khắc Dam Standard và Inflate Hoặc sư dụng dao khắc Standard với thiết lập Hình 2.90 Hình 2.88 Hình 2.89 Hình 2.91 74 Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG II Ứng dụng Zbrush vào môn sáng tác tượng tròn Stroke dạng Spray, kết hợp với Alpha 40 Sau đó mịn nó với dao khắc Smooth Peaks cho bề mặt xốp và thô Bước 11 – Hoàn chỉnh và hợp nhất các đối tượng SubTools Trước xuất xuất sang 3ds Max để tạo khung cảnh, một việc quan trọng là hợp nhất các SubTool Để làm điều này, đến menu Merge và chọn tùy chọn phù hợp với chúng tùy thuộc vào thứ tự các SubTools (hình 2.88,) Bước 12 – Giảm thiểu mật độ lưới cho mô hình Vì có y định xuất sang 3ds Max để render các hình ảnh khác nhân vật Vì vậy, nên retopologising mỗi phần tư và đầu tư thời gian quá trình này, sư dụng các chức để có một số lượng giảm đa giác mà 3ds Max có thể cho nhập để sư dụng cho render Vào menu Zplugin > Decimation Master > Pre-process All Điều này tính toán trước mỗi phần tư cảnh Tiếp theo, nhấn Decimate Current, thư nghiệm với các giá trị decimation, nhằm tạo chất lượng chính xác cho tưng SubTool (hình 2.89) Bước 13 - Xuất đối tượng và nhập vào 3D Max để hoàn thiện bố cục (hình 2.90, 2.91) 75 TÀI LIỆU THAM KHẢO TÀI LIỆU THAM KHẢO Danh mục tài liệu tham khảo Tiếng Anh [1] http://cgi.tutsplus.com/tutorials/create-a-3d-micro-robotic-insect-in-zbrush cg-14543 (truy cập 23/4/2015) [2] http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creatingmeshes/mannequins/ (truy cập 25/6/2015) 76 ... dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn CHƯƠNG I ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MƠN NGHIÊN CỨU TƯỢNG TRỊN 1.1 Phương pháp - Dùng khối bản Hướng. .. - Bây giờ Extrude các cạnh lỗ vùng tai tạo thành móng cho tai Hai phương pháp ứng dụng Zbrush cho chuyên ngành điêu khắc CHƯƠNG I Ứng dụng Zbrush vào mơn nghiên cứu tượng tròn Hình1.15... Phương pháp - Kết hợp Zsketching với Zsphere Trong hướng dẫn, thực hành các bước nghiên cứu toàn thân nhân vật hoàn toàn sư dụng Zbrush Sau là toàn bộ các bước thực hiện chúng Nghiên

Ngày đăng: 06/12/2019, 20:23

Mục lục

    Sử dụng Mannequins (mô hình người giả lập) [2]

    Sáng tác một con ong bằng đối tượng cơ bản Sphere3D [1]

    [2] http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/modeling-basics/creating-meshes/mannequins/ (truy cập 25/6/2015)

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan