PHẦN 1: NỘI DUNG TRỌNG TÂM MÔN HỌCCHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU VỀ TIN HỌC 1.1 Máy tính điện tử 1.1.1 Định nghĩa máy tính điện tử Máy tính là thiết bị thực hiện các tính toán, thực hiện các quy
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC MỞ THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
LÊ VIẾT TUẤN
NHẬP MÔN TIN HỌC
(Tài liệu hướng dẫn ôn tập)
Thành Phố Hồ Chí Minh – 2014
Trang 2MỤC LỤC
MỤC LỤC ii
PHẦN 1: NỘI DUNG TRỌNG TÂM MÔN HỌC 1
PHẦN 2: LUYỆN TẬP 19
PHẦN 3: ĐỀ THI MẪU 20
PHẦN 4: HƯỚNG DẪN GIẢI 22
Trang 3PHẦN 1: NỘI DUNG TRỌNG TÂM MÔN HỌC
CHƯƠNG 1 GIỚI THIỆU VỀ TIN HỌC
1.1 Máy tính điện tử
1.1.1 Định nghĩa máy tính điện tử
Máy tính là thiết bị thực hiện các tính toán, thực hiện các quyết định luận lý
Máy tính thực hiện các thao tác với tốc độ rất nhanh so với con người Các
máy tính hiện đại có thể thực hiện hàng tỷ phép cộng trong 1 giây
Máy tính thực hiện các thao tác dưới sự điều khiển của chương trình (program)
Chương trình (program) là tập hợp các lệnh/chỉ thị (instructions), do người lập
trình (programmer) tạo ra
Máy tính điện tử là thiết bị xử lý dữ liệu dưới sự điều khiển của chương trình
1.1.2 Tổ chức máy tính điện tử:
Hình 1.1Mô hình máy tính Von-Neumann
Bộ xử lý trung tâm (Central Processing Unit, CPU): điều khiển mọi hoạt động của máy tính, thực hiện các thao tác xử lý, thực hiện các thao tác
điều khiển
Trang 4Bộ nhớ (memory): là nơi máy tính làm việc, bao gồm các ô nhớ
Bộ nhớ ngoài (secondary storage): là nơi lưu trữ dữ liệu lâu dài Thiết bị nhập (input device): là nơi nhập dữ liệu, chương trình Thiết bị xuất (output device): là nơi lưu kết quả xử lý
1.2 Phân loại máy tính
Phân loại theo thứ tự xuất hiện, phân loại theo khả năng hoạt động Phân loại tho khả năng hoạt động gồm có: máy vi tính, máy tính nhỏ, máy tính lớn, siêu máy tính
1.3 Ngành Tin Học
Các lãnh vực nghiên cứu: các lãnh vực hệ thống (cấu trúc dữ liệu và thuật giải, ngôn ngữ lập trình, kiến trúc máy tính, …) và các lãnh vực ứng dụng(tính toán số và
ký hiệu, cơ sở dữ liệu và xử lý thông tin, đồ họa)
Các chuyên ngành đào tạo
Trang 6Các thiết bị I/O: mạch điều khiển (Controller), thiết bị (Device)
Xử lý lỗi: gồm xử lý lỗi phần cứng và xử lý lỗi phần mềm
2.3 Các thiết bị nhập xuất
Đĩa từ
Hình 2.2 Đĩa cứng
Màn hình
Trang 7Xử lý văn bản – Word Processor: Microsoft Word, Corel WordPerfect
Bảng tính – Spreadsheet: Excel, Lotus 1-2-3
Quản trị cơ sở dữ liệu – Database: Access
Đồ hoạ – Graphics: Multimedia, Games, CAD (Computer-Aided Design) Web Browser: Internet Explorer, Netscape, Web-based Applications
Trang 8E-Mail: Microsoft Outlook, Web-Mail
2.4.2 Phần mềm hệ thống
Hệ điều hành (Operating System)
Với người sử dụng: Được nạp vào bộ nhớ đầu tiên, quản lý các chu kỳ nhập-xử lý-xuất
Với chương trình/người lập trình: Mở rộng phần cứng máy tính, quản
lý tài nguyên hệ thống
Ví dụ: Microsoft Windows, Linux, UNIX, MAC OS, …
Chương trình công cụ, tiện ích (Tools, Utilities)
Công cụ lập trình (Programming Tools)
o Biên dịch (compilation): dùng chương trình biên dịch (Compiler) chuyển chương trình nguồn thành chương trình trên ngôn ngữ máy, thực thi chương trình trên ngôn ngữ máy
o Thông dịch (Interpretation): dùng chương trình thông dịch (Interpreter) đọc và thực thi từng phát biểu trên chương trình nguồn
2.4.3 Giải quyết vấn đề dùng máy tính
Chia vấn đề lớn thành các vấn đề nhỏ hơn
Thuật giải (algorithm): tập hợp các bước (hay lệnh) để giải quyết một vấn đề trong thới gian hữu hạn với dữ liệu hữu hạn
2.4.4 Giới hạn của máy tính
Giới hạn số học, giới hạn truyền thông, sự phức tạp của phần mềm
Trang 9CHƯƠNG 3 BIỂU DIỄN SỐ LIỆU
3.1 Khái niệm về biểu diễn dữ liệu
o Ba bit (nhị phân) tương đương 1 chữ số hệ 8
Ví dụ:
Trang 10101001110 = 101 001 110 = 5168
1758 = 001 111 101 = 11111012 Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 16
o Bốn bit (nhị phân) tương đương 1 chữ số hệ 16
Ví dụ:
10100111 = 1010 0111 = A716
110110 = 11 0110 = 3616
17516 = 0001 0111 0101 = 1011101012 Chuyển từ hệ 10 sang hệ 2: 2 phương pháp
o Phân tích thành tổng các lũy thừa của 2
o Thực hiện các phép chia cho 2
Ví dụ: 6(10)=110(2) (ở đây b=2)
Chuyển từ hệ 10 sang hệ đếm cơ số K
o Thực hiện các phép chia X và các thương số có được cho K, cho đến khi thương số là 0
o Kết quả là các dư số được lấy theo chiều ngược lại (từ đáy lên đỉnh.)
3.2 Biểu diễn số nguyên
3.2.1 Số nguyên không dấu
Dùng biểu diễn nhị phân của giá trị X
Ví dụ:
Trang 11X = 1010, n = 4 X = 10102
3.2.2 Số nguyên có dấu
Độ lớn có dấu (signed magnitude)
Dùng 1 bit thể hiện dấu:
0: số dương (+) 1: số âm (-) (n-1) bit còn lại là biểu diễn nhị phân của độ lớn X (trị tuyệt đối của X)
Mã quá N (excess N, biased)
Một giá trị nguyên có dấu X được biểu diễn thành một số nguyên không dấu có giá trị là X+N
Ví dụ:
N=7 mã quá 7, n=4
Mã quá 7 của -5 là 0010
Trang 12Mã quá 7 của 5 là 1100
3.3 Biểu diễn số thực
- Số dấu chấm tĩnh
Dùng n+m+1 bit để biểu diễn:
1 bit dấu (0: dương, 1: âm)
Thực hiện cho đến khi thương của phép chia là 0
Dãy các số dư ở mỗi lần chia là a0, a1, , an
Phần nguyên của số hệ cở sở b là (an…a1a0)
Bảng mã ASCII dùng biểu diễn ký tự trên máy tính và các thiết bị truyền thông
Mã ASCII chuẩn dùng 7 bit, biểu diễn được 128 ký tự, bao gồm:
Các ký tự điều khiển (control characters) có giá trị (mã) từ 0 đến 1Fh
Các ký tự in được (printable characters) có giá trị (mã) từ 20h đến 7Fh
Mã ASCII mở rộng dùng 8 bit, bao gồm:
Trang 14CHƯƠNG 4 GIỚI THIỆU HỆ ĐIỀU HÀNH
4.1 Khái niệm về hệ điều hành
4.1.1 Định nghĩa hệ điều hành
Với người sử dụng (users): HDH là chương trình nạp vào máy đầu tiên, quản
lý tương tác người máy
Với người lập trình (programmers): HDH là máy tính mở rộng, quản lý tài nguyên, quản lý hoạt động của các chương trình ứng dụng
4.1.2 Phân loại hệ điều hành
Phân loại theo thứ tự xuất hiện, phân loại theo hoạt động
4.1.3 Các khái niệm cơ bản
Process (tiến trình) chương trình được cho thực thi
và Thread (luồng) là sự trừu tượng hoá đặc trưng thực thi của process File đơn vị lưu trữ trên thiết bị nhớ ngoài, là sự trừu tượng hoá dữ liệu (che dấu phần cứng)
System Calls – Lệnh gọi hệ thống: chương trình ứng dụng (user program) truyền thông và yêu cầu dịch vụ của hệ điều hành thông qua lệnh gọi hệ thống (system calls)
Shell – Giao diện với người sử dụng: dòng lệnh (command line) và đồ hoạ (Graphical User Interface, GUI)
4.2 Tập tin và thư mục
Tập tin là một tập hợp các thông tin do người dùng tạo ra, các thông tin này là một hay nhiều chuỗi ký tự, ký hiệu giống hoặc khác nhau Mỗi tập tin đều mang một phần mở rộng để xác định loại của tập tin
Trang 15Thư mục là một dạng tập tin đặc biệt có công dụng như là một ngăn chứa, được dùng trong việc quản lý và sắp xếp các tập tin Thư mục có thể chứa các tập tin
và các thư mục con (Sub Folder) bên trong
4.3 Ví dụ hệ điều hành
Hệ điều hành Windows
4.3.1 Giới thiệu Windows XP
Hệ điều hành dạng preemptive multitasking trên Intel CPU, dùng kiến trúc micro-kernel
Các phiên bản:
XP Home 32 bit
XP Professional 32 bit
XP 64 bit 4.3.2 Hệ điều hành Unix, Linux
Hệ điều hành Unix
UNIX xuất phát từ dự án MULTICS: AT&T Bell và MIT
Ken Thompson, Dennis Ritchie phát triển thành UNIX: chương trình nguồn trên C
Trang 16 Hệ điều hành Linux
Do Linus Torvard phát triển từ hệ điều hành Minix: dùng cho máy IBM
PC 80386 (năm 1991, kernel 0.01) Hiện nay (kernel 2.4, 2.6) thực thi trên IA32/64, PowerPC, Sun SPARC, …
Linux có dạng mã nguồn mở, miễn phí theo GNU FSF
Trang 17CHƯƠNG 5 GIỚI THIỆU MẠNG MÁY TÍNH
5.1 Định nghĩa mạng máy tính
Mạng máy tính: bao gồm các máy tính độc lập, được kết nối với nhau trên mạng nhằm chia sẻ tài nguyên và trao đổi dữ liệu
5.2 Các mô hình mạng máy tính
5.2.1 Các kỹ thuật truyền dữ liệu
Truyền dữ liệu dạng broadcast: Dùng 1 kênh truyền chung cho tất cả các máy trên mạng Dữ liệu (packet) gởi từ 1 máy sẽ đến tất cả các máy khác Có địa chỉ máy nhận cùng với dữ liệu
Truyền dữ liệu dạng point-to-point: Tồn tại một kênh truyền riêng giữa hai máy Kênh truyền này có thể qua các máy trung gian khác trên mạng Còn được gọi
là dạng unicast
5.2.2 Phân loại mạng máy tính
10m – 1km Local Area Network (LAN)
10km-100km Metropolitan Area Network (MAN)
100km-1.000km Wide Area Network (WAN)
5.2.3 Phần cứng mạng máy tính
o Local Area Network - Mạng cục bộ
Các thành phần kết nối: card mạng – Network Interface Card (NIC), dây mạng – Cable, các thiết bị kết nối: Hub, Switch, …
o Wide Area Network - Mạng miền rộng/Mạng diện rộng
Trang 18Hai dạng kết nối mạng không dây: Có dùng base station, còn gọi là access point và các máy gởi nhận trực tiếp, ad hoc networking
5.2.4 Phần mềm mạng máy tính
Hệ điều hành mạng Phần mềm phía server Phần mềm phía client
5.3 Kiến trúc mạng máy tính
Tổ chức thứ bậc của các giao thức
Tổ chức luận lý mạng máy tính: gồm các lớp (layers/levels)
Giao thức (protocol): tập hợp các luật và thủ tục thực hiện việc truyền thông giữa hai bên truyền thông
Giao diện (Interface): định nghĩa các thao tác cơ sở của lớp dưới cung cấp cho lớp trên
Các tiêu chuẩn mạng
Hai mô hình kiến trúc mạng quan trọng: OSI (Open Systems Interconnection)
và TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol)
Lớp vật lý – Physical: truyền chuỗi bít trên kênh truyền Quy định về môi trường truyền vật lý, tín hiệu điện, cơ khí
Lớp liên kết dữ liệu – Data Link: truyền dữ liệu có cấu trúc (frame) tin cậy giữa hai máy trên môi trường vật lý Quy định về địa chỉ thiết bị, kiểm soát lỗi
Lớp mạng – Network: xác định con đường (route) từ máy gởi đến máy nhận, quản lý các vấn đề lưu thông trên mạng Quy định về địa chỉ mạng
Lớp giao vận – Transport: chia dữ liệu thành các đơn vị nhỏ hơn nếu cần và ghép lại tại nơi nhận Thực hiện kiểm soát lỗi
Trang 19Lớp phiên – Session: THIẾT lập, quản lý, kết thúc các phiên làm việc giữa các ứng dụng
Lớp trình diễn – Presentation: quy định về khuôn dạng, cú pháp, ngữ nghĩa của dữ liệu khi truyền thông data representation
Lớp ứng dụng – Application: bao gồm các giao thức của các dịch vụ mạng
Hình 5.1 Mô hình OSI và TCP/IP
5.4 Môi trường truyền vật lý mạng cục bộ
Card mạng
Trang 20Dây mạng: cáp đồng trục – coaxial cable, cáp đôi dây xoắn – twisted pairs, cáp quang – fiber optic
Hình 5.2 Cáp đồng trục
Một số thiết bị kết nối: phụ thuộc loại mạng, sơ đồ kết nối Ví dụ:
o Hub: điểm nối dây trên mạng cục bộ dạng Ethernet
o Access Point trên mạng không dây
5.5 Các kỹ thuật kết nối mạng miền rộng
Dùng đường dây điện thoại: dạng quay số (Dial-up), DSL (Digital Subcriber Line)
o Dạng quay số:thiết bị modem, giao thức thông dụng PPP Point Protocol)
(Point-to-o Digital Subcriber Line – DSL: DÙNG chung kết nối mạng trên đường dây điện thoại, không có quay số, kết nối thường trực, tốc độ cao hơn
so với dùng modem
o ADSL: thiết bị ADSL modem/ ADSL router
Kết nối trực tiếp dùng cable
ISDN: (Integrated Services Digital Network)
Kết nối không dây
Kết nối qua vệ tinh
Trang 21PHẦN 2: LUYỆN TẬP
Câu 1: (3 điểm) Biểu diễn dữ liệu, chuyển đổi giữa các hệ đếm
Chuyển từ hệ 2, hệ 8, hệ 16 sang hệ 10
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 8
Chuyển đổi giữa hệ 2 và hệ 16
Chuyển từ hệ 10 sang hệ 2
Chuyển từ hệ 10 sang hệ đếm cơ số K
Câu 2: (2 điểm) Biểu diễn số nguyên
Biểu diễn số nguyên không dấu
Biểu diễn số nguyên có dấu
Trang 24PHẦN 4: HƯỚNG DẪN GIẢI
Đề 1
Câu 1: (3 điểm) Khái niệm và biểu diễn dữ liệu (Chương 3, Mục 3.1 Khái niệm và
biểu diễn dữ liệu)
a Đổi các số thập phân sau đây sang hệ 2, 8 và 16:
Trang 25Câu 2: (2 điểm) Biểu diễn số nguyên (Chương 3, Mục 3.2 Biểu diễn số nguyên)
Dùng kích thước n= 8 bit, hãy biểu diễn số nguyên có dấu -109 dưới các dạng:
Câu 3: (2 điểm) Biểu diễn số thực (Chương 3, Mục 3.3 Biểu diễn số thực)
Hãy biểu diễn số dấu chấm tĩnh (n = 7, m = 8) của các số thập phân sau: -84.625 và 75.3125
Hướng dẫn giải:
-84.625 (n = 7, m = 8)
Trang 26Câu 4: (3 điểm) Biểu diễn ký tự (Chương 3, Mục 3.4 Biểu diễn ký tự)
Cho bảng mã ASCII sau (8 bit):
Trang 27Đề 2:
Câu 1: (3 điểm) Khái niệm và biểu diễn dữ liệu (Chương 3, Mục 3.1 Khái niệm và
biểu diễn dữ liệu)
a Đổi các số thập phân sau đây sang hệ 2, 8 và 16:
Câu 2: (2 điểm) Biểu diễn số nguyên (Chương 3, Mục 3.2 Biểu diễn số nguyên)
Dùng kích thước n= 8 bit, hãy biểu diễn số nguyên có dấu -89 dưới các dạng:
Trang 28Mã bù 2
-89 = 10100111
Mã quá N= 127
-89 + 127 = 38 = 1001102
Câu 3: (2 điểm) Biểu diễn số thực (Chương 3, Mục 3.3 Biểu diễn số thực)
Hãy biểu diễn số dấu chấm tĩnh (n = 7, m = 8) của các số thập phân sau:
Câu 4: (3 điểm) Biểu diễn ký tự (Chương 3, Mục 3.4 Biểu diễn ký tự)
Cho bảng mã ASCII sau (8 bit):