Lập trình Scratch cho bé

450 170 0
Lập trình Scratch cho bé

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Sách hướng dẫn bé học lập trình trực quan bằng ngôn ngữ scratch. Scratch là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình, được nghiên cứu và phát triển bởi nhóm Lifelong Kindergarten thuộc trung tâm Media Lab của Viện công nghệ Massachusetts (Massachusetts Institute of Technology – MIT, thành lập năm 1981 ở TP Cambridge, Bang Massachusetts, Hoa Kỳ). Dẫn đầu dự án nghiên cứu sáng tạo ra ngôn ngữ này là giáo sư Mitchel Resnick, ông cũng là giám đốc điều hành của nhóm Lifelong Kindergarten.

Bùi Việt Hà Viết kịch thiết kế nhân vật Đạo diễn tồn chương trình Thiết kế hệ thống thông tin lõi Sơ đồ thiết kế hệ thống Hà Nội - 2017 Lời nói đầu Các bạn có tay sách đặc biệt lập trình Scratch Cuốn sách có tên THIẾT KẾ PHẦN MỀM VÀ TRỊ CHƠI GIÁO DỤC ngơn ngữ lập trình Scratch Cuốn sách phát triển cao sách TỰ HỌC LẬP TRÌNH SCRATCH phát hành trước Đối tượng, mục đích Đối tượng sách này: - Học sinh, cha mẹ học sinh, muốn học hỏi tìm hiểu sâu ngơn ngữ lập trình Scratch theo hướng mong muốn thiết kế chương trình, phần mềm, trò chơi hồn chỉnh phục vụ cơng việc - Giáo viên giảng dạy môn Tin học tương lai muốn tìm hiểu sâu hướng ứng dụng lập trình Scratch để thiết kế, xây dựng chương trình hồn chỉnh Việc dùng ngơn ngữ lập trình cụ thể để thiết kế phần mềm hồn chỉnh hướng giáo dục STEM tốt môn Tin học - Cuốn sách hướng đến giáo viên môn khác chuyên gia lĩnh vực phần mềm, giáo dục STEM Có thể nói Scratch, hay ngơn ngữ lập trình trực quan công cụ giáo dục STEM tốt mơn Tin học mơn học khác có liên quan Môn Tin học tương lai nào? Môn Tin học Việt Nam xây dựng để đưa vào trường THPT Việt Nam vào đầu năm 1990, phải đến đợt thay SGK sau 2000 mơn Tin học thức đưa vào cấp THPT Sau chương trình tự chọn Tin học SGK dành cho THCS, Tiểu học dần thiết lập Vào khoảng 2008, môn Tin học nhà trường Việt Nam hình thành đầy đủ với tồn chương trình SGK phủ kín từ lớp đến 12 Tuy nhiên chương trình cho cấp Tiểu học THCS tự chọn, điều có nghĩa tất HS học môn học liên tục từ lớp đến lớp 12 Có thể điểm qua tồn module kiến thức mơn Tin học trường phổ thơng Việt Nam (2017) là: Tiểu học THCS THPT Cấu trúc máy tính Tập chuột, tập gõ bàn phím Học vẽ Học nhạc Soạn thảo văn LOGO Phần mềm học tập Máy tính, hệ điều hành Mạng Internet Soạn thảo văn Bảng tính Trình chiếu Lập trình Pascal Phần mềm học tập Máy tính, hệ điều hành Mạng máy tính Mạng Internet Soạn thảo văn Lập trình Pascal CSDL Access Mơn Tin học nước giới có lộ trình tương tự Có thể với tên gọi khác nội dung gần tương tự Việt Nam 2|Thiết kế phần mềm Từ lâu các chuyên gia giáo dục giới (ví dụ shutdown or restart [11]), phân tích tụt hậu chương trình mơn Tin học qui mơ tồn giới Có thể tóm tắt sau: - Rời rạc, không liên thông, không liền mạch - Không đủ sở vật chất hỗ trợ giảng dạy lạc hậu so với công nghệ - Khơng khoa học khó xác định tính khoa học chặt chẽ mạch kiến thức - GV dạy khơng hứng thú, khơng có động lực để học thêm, đào sâu thêm kiến thức - HS học nhàm chán kiến thức cơng nghệ bị lạc hậu với thực tế - Riêng Việt Nam, môn Tin học suốt thời gian qua môn phụ, khơng thi cấp học nào, HS GV khơng có động lực để học, dạy môn học Do môn Tin học đứng trước thách thức lớn cần thay đổi Nhưng thay đổi nào? Theo hướng nào? Thay đổi để khắc phục khuyết điểm trên? Tất vấn đề rất khó giải Khơng phải chun gia, nhà giáo điều trên, họ biết hết lực bất tòng tâm Vấn đề lớn mơn Tin học công nghê liên quan đến CNTT, ICT phát triển nhanh, kiến thức khoa học lõi ngành lại chưa thể đưa xuống dạy cho học sinh từ nhỏ tuổi Một tài liệu đề cập tới vấn đề sách Shutdown or restart mà nhắc đến Cuốn viết năm 2012 tiền đề để nước Anh quốc gia thực cách mạng thay đổi hoàn tồn mơn Tin học nhà trường Trong sách đó, lần chuyên gia phân loại xác hướng nội dung kiến thức Tin học trường học Việc phân loại giúp nhà quản lý chuyên gia GD hiểu rõ định hướng tương lai môn học Phân loại nội dung sách sau: Toàn kiến thức cần học Tin học chia làm nhóm chính: CS (computer science): Khoa học máy tính IT (infomation technology): CNTT ứng dụng DL (digital literacy): Học vấn số hóa phổ thơng Tóm tắt sau: CS - Khoa học máy tính: Xử lý số, tư giải vấn đề, thiết lập chương trình, thuật tốn, tư máy tính IT - CNTT ứng dụng: Sử dụng công nghệ xử lý số, phần mềm để ứng dụng tạo sản phẩm số Ví dụ đồ họa, phim, ảnh, ứng dụng công việc đời sống DL - Học vấn số hóa phổ thơng: Các kỹ bản, tối thiểu cần có thời đại số hóa, ví dụ: Kỹ sử dụng chuột, gõ bàn phím; Soạn thảo văn bản, bảng tính, trình chiếu; Khai thác Internet Sử dụng thư điện tử mạng xã hội Theo việc phân loại, định hướng kiến thức môn Tin học nhà trường theo nhóm phát triển đột phá việc định hình lại mơn Tin học nhà trường Trong chương trình Giáo dục Phổ thơng Bộ GD & 3|Thiết kế phần mềm ĐT sau 2018 may mắn kịp đưa thay đổi vào chương trình mơn Tin học Mơn Tin học mơn học có thay đổi lớn Chương trình Giáo dục Phổ thơng Như vậy, tương lai kiến thức môn Tin học trường phổ thông phân tách thành hướng kiến thức (phân mơn) chính: Khoa học máy tính (CS - Computer Science) CNTT ứng dụng (IT - Information Technology) Kỹ số hóa phổ thơng (DL - Digital Literacy) Khoa học máy tính CS Ứng dụng CNTT truyền thơng IT DL Kỹ số hóa phổ thơng Trong đó, tất hiểu: phân mơn Khoa học máy tính (CS) quan trọng nhất, đóng vai trò trung tâm, cốt lõi mơn Tin học Trong hướng này, IT DL nội dung mà giáo viên Tin học giảng dạy, khơng có bỡ ngỡ Riêng hướng CS hoàn toàn hoàn toàn khác biệt so với Có thể tóm tắt hướng đi, phát triển tương lai nhóm, phân môn môn Tin học bảng sau: DL - Học vấn số hóa phổ thơng IT - Ứng dụng CNTT truyền thơng CS - Khoa học máy tính Các kỹ bản, tối thiểu cần có thời đại số hóa, ví dụ: Kỹ sử dụng chuột, gõ bàn phím; Soạn thảo văn bản, bảng tính, trình chiếu; Khai thác Internet Sử dụng thư điện tử mạng xã hội Sử dụng công nghệ xử lý số, phần mềm để ứng dụng tạo sản phẩm số phục vụ yêu cầu Ví dụ đồ họa, phim, ảnh, ứng dụng công việc đời sống Lý thuyết thực hành xử lý số, tư giải vấn đề, thiết lập chương trình, thuật tốn, tư máy tính Đây kỹ năng, lực tối thiểu đơn giản cần có công dân giới số Có thể ví học đếm mơn Tốn học đánh vần môn Tiếng Việt Mảng kiến thức phân thành nhóm: Lõi mơn học khái niệm tư máy tính hay tư thuật toán Đây kiến thức nằm bên khái niệm quen thuộc phần mềm, phần cứng máy tính Đi mơ hình tư tập hợp kiến thức lõi, lý thuyết thực hành, kỹ năng, Nhóm ứng dụng CNTT, phần mềm vào chuyên ngành, môn học khác với Tin học Nhóm ứng dụng CNTT, truyền thơng bên ICT 4|Thiết kế phần mềm DL - Học vấn số hóa phổ thông IT - Ứng dụng CNTT truyền thông CS - Khoa học máy tính lực phân tích, mơ giải vấn đề Trong tương lai, kiến thức dạy cấp Tiểu học học ngồi học thức Hướng chuyển giao cho môn chuyên biệt Mơn Tin học có nhóm định hướng cho nghề Tin học ứng dụng Đây định hướng chính, quan trọng mơn Tin học tương lai Chính hướng định để môn Tin học trở thành mơn học lõi, có tính khoa học chặt chẽ, có tính kế thừa phát triển liên tục cho bậc học Có thể mơ tả bảng theo sơ đồ sau: Tin học DL - Học vấn số hóa phổ thơng Kỹ tối thiểu cho công dân thời đại số IT1- Ứng dụng lĩnh vực ICT IT2- Ứng dụng bên ICT CS - Khoa học máy tính Kiến thức lõi Tin học: xử lý số, cấu trúc liệu, lập trình, tư máy tính, giải vấn đề Toán học Học đếm, bảng cửu chương Ngữ văn Có thể so sánh nhánh kiến thức mơn Tin học theo sơ đồ với sơ dồ sau mơn Tốn Ngữ văn - tiếng Việt Bảng chữ cái, học đánh vần Đo lường Đọc hiểu Cơ sở tốn học: số, tập hợp, phép tính tích phân Ngữ pháp, ngôn ngữ, cảm thụ văn học CS IT mảng kiến thức bắt buộc cần dạy cho HS từ cấp Tiểu học, từ lớp Hai nhóm kiến thức độc lập với nhau, gần bổ sung cho có nhiều cách tiếp cận, định hướng khác hoàn toàn Giáo viên Tin học cần hiểu rõ điều giảng dạy Các chun gia thiết kế chương trình mơn 5|Thiết kế phần mềm Tin học cần vạch rõ khác biệt hướng trình thiết kế a) So sánh định hướng nội dung CS IT CS - Khoa học máy tính IT - CNTT ứng dụng 1- Là tập hợp ý tưởng, quan niệm thống nhất, chặt chẽ, logic mơn học Ví dụ quan niệm Chương trình; Thuật tốn; Cấu trúc liệu; Kiến trúc hệ thống 1- Là tập hợp ứng độc lập, rời rạc CNTT lĩnh vực khác đời sống 2- Là tập hợp kỹ thuật, kỹ logic chặt chẽ, có phát triển từ thấp đến cao Ví dụ kỹ thuật lập trình, thuật tốn, kiểm thử, sửa lỗi chương trình 2- Là tập hợp kỹ thuật, kỹ năng, lực có logic, phát triển từ thấp đến cao, nhiên kỹ tập trung phục vụ ứng dụng không phục vụ cho việc giải vấn đề 3- Có hệ thống tư độc lập, riêng biệt mơn học Ví dụ tư máy tính, tư thuật tốn, tư giải vấn đề, … 3- Mỗi ứng dụng có hệ thống tư riêng, rời rạc, không thống khơng định hướng giải vấn đề 4- Có tính chất bền vững với thời gian Chú ý tính chất khơng thể với IT CNTT phát triển nhanh nên khơng có hệ thống bền vững với thời gian - Hoàn toàn phụ thuộc vào công nghệ, dễ thay đổi với thời gian 5- Hệ thống lý thuyết độc lập với công nghệ Ví dụ hệ thống ngơn ngữ lập trình, thuật toán, … độc lập với kỹ thuật cơng nghệ cụ thể - Khơng có hệ thống lý thuyết độc lập, tất phụ thuộc vào cơng nghệ b) So sánh mục đích, đối tượng yêu cầu lực CS IT IT - CNTT ứng dụng CS - Khoa học máy tính Hệ thống máy Hệ thống máy tính sử tính dụng Hệ thống máy tính hoạt động, làm việc Đối tượng Con người trung tâm mơn học Máy tính trung tâm môn học Định hướng cốt lõi Tập trung, quan tâm đến phát triển hệ thống hướng tới nhu cầu người sử dụng Tập trung, quan tâm đến tư thuật tốn, đến cách mà vấn đề phân rã thành toán, vấn đề nhỏ để giải Sản phẩm Quan tâm đến việc sử dụng phần mềm, hệ thống có để đáp ứng nhu cầu Quan tâm đến việc thiết kế hệ thống, phần mềm 6|Thiết kế phần mềm IT - CNTT ứng dụng CS - Khoa học máy tính Sử dụng sản phẩm Nhấn mạnh việc lựa chọn, đánh giá sử dụng phần mềm công việc Nhấn mạnh đến nguyên lý kỹ thuật hệ thống, phần mềm Lập trình ln đóng vai trò trung tâm vấn đề quan tâm Tư hệ thống Hệ thống ứng dụng CNTT phải hỗ trợ hoạt động người hay tự động hóa hoạt động người Các ứng dụng thực tế cần xây dựng thông qua tư "máy tính" Thơng qua tư hiểu giới tự nhiên chất có, theo cách tư riêng chúng ta, thơng qua máy tính Định hướng chung Định hướng ứng dụng, nghề nghiệp Định hướng chuyên nghiệp, hàn lâm Tư máy tính: lực tư quan trọng Khoa học máy tính Xuất xứ khái niệm Tư máy tính (computational thinking) Người nhắc đến cụm từ Seymour Papert (29/2/1928 – 31/7/2016), giáo sư toán đại học MIT đồng thời tác giả phần mềm ngơn ngữ lập trình LOGO, muốn đưa việc giảng dạy thuật toán phần mềm cho học sinh nhỏ tuổi “… the thought processes involved in formulating problems and their solutions so that the solutions are represented in a form that can be effectively carried out by an information-processing agent” tạm dịch: "… trình tư bao gồm mơ tả lời giải tốn cho lời giải thực cách hiệu tác tử xử lý thông tin" Tác giả GS Jeannette Wing (hiện phó chủ tịch Microsoft) người đưa định nghĩa khái niệm (tư máy tính), sau: “The solution can be carried out by a human or machine, or more generally, by combinations of humans and machines.” tạm dịch: "Lời giải phải (và có thể) thực người máy tính, tổng quát hơn, kết hợp (đồng thời) người máy tính" Như tư máy tính kỹ để hiểu, biết cách có lý, logic giới xung quanh dựa sức mạnh máy tính Phân mơn "Khoa học máy tính" mơn học dạy ngun tắc lý thuyết thực hành cho mơ hình tính tốn máy tính ứng dụng mơ hình Lõi môn học khái niệm tư máy tính hay tư thuật tốn Đây mơ hình tư lõi, nằm bên khái niệm quen thuộc phần mềm, phần cứng máy tính Mơ hình tư cung cấp khung kiến thức để giải toán, vấn đề nảy sinh Đi mơ hình tư tập hợp 7|Thiết kế phần mềm kiến thức lõi, lý thuyết thực hành, kỹ năng, lực phân tích, mơ giải vấn đề Khoa học máy tính sâu vào tìm hiểu cách làm việc vận hành máy tính hệ thống máy tính, tìm hiểu máy tính chương trình thiết kế lập trình Học sinh tiếp cận với hệ thống tính tốn theo khía cạnh, cần khơng cần có máy tính "Tư máy tính" có ảnh hưởng đến lĩnh vực khoa học khác sinh học, hóa học, ngôn ngữ, tâm lý học, kinh tế thống kê Cũng tư giúp học sinh giải tốn, giải vấn đề, thiết kế hệ thống, sản phẩm hiểu sức mạnh giới hạn, hạn chế người máy móc Chính tư u cầu kỹ năng, lực mà học sinh cần hiểu nắm bắt dù phần Nếu có kỹ năng, tư duy, suy luận "máy tính" học sinh hiểu tốt có nhiều hội việc tiếp thu cơng nghệ "dựa máy tính" (computer-based technology) chuẩn bị tốt trở thành công dân tương lai xã hội đại Khoa học máy tính mơn học thực hành, khuyến khích dũng cảm sáng tạo Học sinh học nguyên tắc, lý thuyết hàn lâm mơn học khuyến khích ứng dụng sáng tạo để hiểu mô giới thực xung quanh em Sự kết hợp hài hòa lý thuyết, thực hành sáng tạo làm cho môn học trở nên vô hấp dẫn, giúp học sinh tạo sản phẩm vừa có ích ("Nó chạy rồi!") vừa trí tuệ ("Nó q đẹp!") Tư máy tính cần hiểu nói khả người làm, khơng phải máy tính làm Ví dụ nhắc đến tư máy tính người ta thường nhắc đến khả suy nghĩ làm việc logic, có tính (tối ưu) thuật tốn, lặp lại trừu tượng hóa Trong mơ hình phân mơn Khoa học máy tính Tin học, tư máy tính cần trang bị cho học sinh từ cấp Tiểu học Các lực, kỹ tư máy tính bao gồm Trừu tượng hóa Lập trình Tin học vai trò ngơn ngữ lập trinh trực quan Chúng ta xem lại mốc kiện công nghệ quan trọng với môn Tin học ngành CNTT, ICT nói chung 1945 Ra đời máy tính điện tử, đời ngành CNTT, khoa học máy tính 1970x Xuất máy tính mainframe, nhỏ nhiều so với máy tính hệ Ngành Khoa học máy tính, CNTT thức hình thành giảng dạy trường đại học 1980 Máy tính cá nhân (PC) đời, đưa ứng dụng CNTT đến gia đình Lần mơn Tin học (chỉ bao gồm học ứng dụng) đưa xuống nhà trường cho học sinh lớp cuối cấp 1990-2000 Bùng nổ Internet ứng dụng mạng qui mơ tồn cầu Mơn Tin học đưa xuống cấp 1, dừng lại việc học ứng dụng cụ thể, rời rạc 2005-7 Xuất điện thoại thơng minh, sau ứng ụng IoT, len lỏi vào khắp ngành công nghiệp dịch vụ Xuất khoa học tự động hóa, khoa học liệu, trí tuệ nhân tạo có ứng dụng cụ thể hàng ngày CMCN 4.0 xuất 8|Thiết kế phần mềm 2010-2016 Xuất ngôn ngữ lập trình trực quan, lập trình kéo thả, ví dụ Scratch Cơ hội để đưa phân mơn Khoa học máy tính xuống dạy cho học sinh từ cấp Tiểu học Như Ngơn ngữ lập trình trực quan, ví dụ Scratch, đóng vai trò vơ quan trọng phát triển mơn Tin học Có thể so sánh cách mạng lớn giáo dục, lần đầu tiên, học sinh học lập trình, tư máy tính, thuật tốn, khoa học máy tính từ lớp Scratch giáo dục STEM Gần đây, với từ khóa CMCN 4.0, STEM trở thành cụm từ hot Nhà nhà nói STEM, người người nói STEM Vậy STEM gì? có phải môn học? hay phương pháp giảng dạy mới? công nghệ giáo dục giới? Câu trả lời STEM môn học, phương pháp giảng dạy, cơng nghệ STEM chữ đầu từ Kỹ nghệ (Engineering), Toán học (Mathematics), Khoa học (Science) Công nghệ (Technology) Bản thân STEM nhà khoa học giáo dục đưa để muốn nhấn mạnh đến tầm quan trọng đặc biệt chuyên ngành phát triển khoa học kỹ thuật ứng dụng Trên thực tế phát minh công nghệ, khoa học, ứng dụng nhiều tích hợp cơng nghệ từ chuyên ngành Do nhà khoa học đưa chữ trên, slogan để khuyến khích việc học tập, nghiên cứu xung quanh mơn học tích hợp chúng Tuy nhiên có chuyên ngành mà biết đóng vai trò then chốt nhất, tích hợp hướng trên, Tin học, hay nói xác khoa học máy tính tin học Khoa học máy tính mơn học mang đặc tính STEM rõ nhất, mơn học có nhiều điểm chung với đồng thời thành phần khác STEM Kỹ nghệ (Engineering), Toán học (Mathematics), Khoa học (Science) Công nghệ (Technology) Sau vài lý giải cho mệnh đề - Hướng kiến thức dựa hệ thống sở lý luận toán học chặt chẽ, logic khoa học - Trọng tâm Khoa học máy tính "tư máy tính", có sở lý luận hàn lâm tảng kết hợp thực nghiệm đánh giá, đo đạc số liệu cách khoa học - Lõi Khoa học máy tính phần kiến thức lập trình, kỹ đòi hỏi q trình thiết kế, xây dựng, kiểm thử đánh giá dựa tiêu chuẩn kỹ thuật - Khoa học máy tính yêu cầu có liên quan nhiều đến hiểu biết, ứng dụng, đánh giá công nghệ nhiều chuyên ngành khác 9|Thiết kế phần mềm Hơn Khoa học máy tính có ứng dụng sâu tất lĩnh vực STEM khác biết rõ điều Có thể nói tư máy tính, ngun tắc tính tốn, sở lý thuyết giải vấn đề dựa máy tính chìa khóa dẫn đến thành cơng nhánh khoa học khác kỹ nghệ, kinh doanh thương mại kỷ 21 Do mô hình hay gọi STEM cần thể lại xác hình sau STEM bắt buộc phải gắn liền với Tin học, với Khoa học máy tính, chúng thực thể thống nhất, khơng thể tách rời Khoa học máy tính tảng lý thuyết công nghệ kết nối chun ngành khác mơ hình STEM Scratch mơi trường lập trình hỗ trợ giáo dục STEM tốt Vì lại khẳng định Scratch mơi trường lập trình hỗ trợ giáo dục STEM tốt nhất? Như biết, điểm cốt lõi giáo dục STEM vừa học vừa làm, thực hành làm sản phẩm cụ thể, từ nâng cao đam mê, u thích mơn học Với cách hiểu với mơn Tin học, tinh thần giáo dục STEM khuyến khích làm sản phẩm cụ thể từ kiến thức mơn học Ngơn ngữ lập trình Scratch trực quan, dễ dàng tạo sản phẩm, chương trình, phần mềm hay đơn giản trò chơi Đây điểm mạnh Scratch mà ngơn ngữ lập trình bậc cao khác khơng thể làm được, qui trình làm sản phẩm hồn chỉnh ngơn ngữ lập trình bậc cao khác phức tạp Cuốn sách viết nhằm mục đích tăng cường giáo dục STEM môn Tin học Giới thiệu nhanh chủ đề sách Sau giới thiệu nhanh nội dung sách Sách có chương Mỗi chương chủ đề độc lập, định hướng vào công nghệ, kỹ thuật làm phần mềm định hướng nội dung phần mềm Các chủ đề đọc độc lập chủ đề định hướng công cụ, chủ đề sau định hướng nội dung thiết kế phần mềm Sau chủ đề số tập nhỏ Chúng liên tục bổ sung thêm tập, mở rộng tương lai 10 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa Thể dòng chữ suy nghĩ "Hmm…" chương trình chạy bình thường Hiện nhân vật hình Ẩn (khơng hiện) nhân vật hình Thay đổi kiểu trang phục nhân vật sang dạng danh sách bên phải Thay đổi kiểu trang phục nhân vật sang dạng (trong danh sách) Thay đổi sân khấu sang dạng danh sách chọn bên phải Thay đổi hiệu ứng bên nhân vật theo giá trị cho trước Các hiệu ứng chọn danh sách, color, fisheye, Thiết lập giá trị hiệu ứng bên nhân vật theo giá trị cho trước Các hiệu ứng chọn danh sách, color, fisheye,… Hủy tất hiệu ứng thể nhân vật, quay trở trạng thái ban đầu Thay đổi kích thước nhân vật theo giá trị % cho trước so với kích thước thời Giá trị số dương âm Thiết lập kích thước nhân vật % so với kích thước gốc 436 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa Chuyển nhân vật lên lớp Chuyển nhân vật xuống lớp (hàm) trả lại số thứ tự trang phục thời nhân vật (hàm) trả lại tên sân khấu thời (hàm) trả lại kích thức thời nhân vật Các lệnh riêng cho sân khấu Thay đổi sân khấu sang dạng danh sách chọn bên phải Thay đổi sân khấu sang dạng danh sách chọn bên phải chờ thực lệnh lệnh điều khiển sau: Chuyển sân khấu sang kiểu Thay đổi hiệu ứng bên sân khấu theo giá trị cho trước Các hiệu ứng chọn danh sách, color, fisheye, … Thiết lập giá trị hiệu ứng bên sân khấu theo giá trị cho trước Các hiệu ứng chọn danh sách, color, fisheye, … Hủy tất hiệu ứng thể sân khấu, quay trở trạng thái ban đầu (hàm) trả lại số thứ tự sân khấu thời danh sách (hàm) trả lại tên sân khấu thời Nhóm câu lệnh Sound Câu lệnh Ý nghĩa Bật âm theo âm danh sách bên phải khơng dừng chạy chương trình Bật âm theo âm danh sách bên phải, chương trình dừng lại đợi kết thúc âm 437 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Ý nghĩa Câu lệnh Tắt tất âm Đánh trống với tốc độ (1/4) nhịp trống Lựa chọn kiểu trống danh sách đánh số Tạm nghỉ đánh trống thời gian (1/4) nhịp trống Chơi nốt nhạc (nốt C) danh sách thời gian nhịp trống Chọn công cụ chơi nhạc danh sách Thay đổi độ lớn âm theo tỉ lệ phần trăm so với thời Cho phép nhập số dương âm Thiết lập độ lớn âm theo mức phần trăm loa hệ thống (máy tính) (hàm) trả lại độ lớn âm thời loa hệ thống Thay đổi nhịp trống, tăng lên (hoặc giảm đi) nhịp trống phút Thiết lập nhịp trống theo nhịp đập trống phút (hàm) trả lại giá trị nhịp trống thời số lượng nhịp trống phút Nhóm câu lệnh Pen Câu lệnh Ý nghĩa Xóa tất hình đồ họa vẽ trước bới bút (pen) In (hiển thị) hình ảnh nhân vật hình (chú ý: hình ảnh khơng nằm sân khấu) Đặt chế độ hạ bút để bắt đầu vẽ theo vết chuyển động nhân vật Đặt chế độ nhấc bút không vẽ Đặt màu sắc cho bút theo mẫu màu Dùng chuột nháy chọn vị trí để chọn màu Thay đổi màu bút theo giá trị nhập trực tiếp Cho phép giá trị âm dương Giá trị màu thiết lập theo hiệu ứng màu sắc (color effect) 438 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa Thiết lập màu cho bút theo giá trị màu Màu sắc có giá trị từ đến 200 phân bổ sau: Thay đổi độ mờ bút theo giá trị Độ mờ đo giá trị từ (màu chuẩn, thẫm nhất, đến 100, mờ nhạt nhất) Thiết lập độ mờ bút theo giá trị Độ mờ đo giá trị từ (màu chuẩn, thẫm nhất, đến 100, mờ nhạt nhất) Thay đổi kích thước bút theo pixel Giá trị thay đổi dương âm Thiết lập kích thước bút theo giá trị pixel Nhóm câu lệnh Variable Câu lệnh Ý nghĩa Tạo biến nhớ (hàm) trả lại giá trị thời biến nhớ Lựa chọn có hiển thị hay khơng giá trị biến nhớ hình Thể biến nhớ có dạng sau: Gán giá trị cụ thể cho biến nhớ "a" Giá trị số chữ Thay đổi biến nhớ "a" theo giá trị số (1) nhập trực tiếp phía phải Chú ý: giá trị bắt buộc phải số, dương âm Nếu nhập sai lỗi thơng báo "NaN" Hiện giá trị biến nhớ "a" hình 439 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa Ẩn không giá trị biến nhớ "a" hình Tạo danh sách (mảng) giá trị (hàm) trả lại giá trị biến nhớ "b" dãy số văn Bổ sung giá trị vào cuối mảng "b" Giá trị số chữ Xóa phần tử thứ khỏi mảng "b" Chèn giá trị vào mảng "b" vị trí trước phần tử thứ Mảng "b" tăng thêm phần tử Giá trị số chữ Thay phần tử thứ mảng "b" giá trị Giá trị số chữ (hàm) trả lại giá trị phần tử thứ mảng "b" (hàm) trả lại giá trị số phần tử có mảng "b" (hàm logic) trả lại giá trị mảng "b" chứa phần tử có giá trị Thể mảng "b" hình Ẩn khơng mảng "b" hình Nhóm câu lệnh Event Câu lệnh Ý nghĩa Đây lệnh "bắt đầu chương trình" Chương trình (nhóm lệnh) chạy nháy lên cờ xanh 440 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa Lệnh điều khiển bàn phím Nhóm lệnh chạy phím tương ứng bấm Lệnh điều khiển chuột Nhóm lệnh chạy nháy chuột lên nhân vật Lệnh điều khiển theo sân khấu Nhóm lệnh chạy sân khấu thay đổi sang Lệnh điều khiển phụ thuộc vào độ âm (loudness), thời gian (timer) tốc độ chuyển động (video motion) Khi điều kiện thỏa mãn nhóm lệnh chạy Lệnh điều khiển thơng điệp Nhóm lệnh thực nhân vật nhận thông điệp Lệnh gửi thông điệp cụ thể Lệnh "when I receive the message" có tác dụng trả lời cho thông điệp Các lệnh khác chạy bình thường Chú ý: lệnh có chức tạo thông điệp Lệnh gửi thông điệp cụ thể Khi gửi thơng điệp chương trình tạm dừng chờ tất nhân vật khác thực xong lệnh nhận thông điệp Sau chương trình quay lại thực lệnh Chú ý: lệnh có chức tạo thơng điệp Ví dụ: Trong ví dụ trên: người dùng nháy phím Space, nhóm gửi thơng điệp chờ nhóm thứ nhận 441 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Ý nghĩa Câu lệnh thông điệp thể giây Sau nhóm thứ thực tiếp lệnh "hide" Nhóm câu lệnh Control Câu lệnh Ý nghĩa Chương trình tạm dừng giây Nhóm lệnh khung thực lặp lại lần Nhóm lệnh khung thực lặp lại vô hạn lần Lệnh điều khiển có điều kiện If Nếu điều kiện biểu thức lệnh Đúng nhóm lệnh khung chạy Lệnh điều khiển rẽ nhánh If-then-else Nếu điều kiện biểu thức lệnh Đúng nhóm lệnh khung chạy, ngược lại điều kiện biểu thức lệnh Sai nhóm lệnh khung (else) chạy Lệnh "dừng khi" Chương trình tạm dừng điều kiện biểu thức lệnh trả lại giá trị Đúng Lệnh "lặp khi" Nhóm lệnh khung thực lặp lại điều kiện biểu thức lệnh trả lại giá trị Đúng Lệnh kiểm tra điều kiện trước, thực nhóm lệnh Lệnh tương đương lệnh While … ngôn ngữ bậc cao khác Lệnh "dừng chạy" Lệnh dừng chạy theo khả lựa chọn từ bên phải Có thể chọn "all" - dừng tất chương trình; "this script" - dừng chương trình tại; "other scripts in sprite" - dừng tất chương trình tương ứng với nhân vật thời Lệnh "khi bắt đầu sao" Các lệnh khối thực nhân vật (phân thân) tạo Lệnh thực việc tạo (phân thân) nhân vật Nhân vật tạo 442 | T h i ế t k ế p h ầ n m ề m Câu lệnh Ý nghĩa (phân thân) chọn từ danh sách "itself" tạo phân thân cho Có thể tạo phân thân cho nhân vật khác Lệnh xóa (phân thân) thời Nhóm câu lệnh Sensing Câu lệnh Ý nghĩa Điều kiện cảm biến va chạm Có thể chọn vật thể va chạm từ danh sách nhân vật, trỏ chuột hay cạnh hình Nếu có va chạm hàm giá trị trả lời giá trị Đúng Điều kiện cảm biến va chạm màu sắc Màu chọn cách nháy chuột lên vị trí có màu muốn chọn Hàm trả lại giá trị nhân vật va chạm với màu sắc chọn Điều kiện cảm biến màu sắc va chạm màu sắc Màu sắc chọn cách nháy chuột lên vị trí màu Hàm trả lại giá trị Đúng màu va chạm Hàm số trả lại khoảng cách từ (tâm) nhân vật thời đến nhân vật khác, đến vị trí trỏ chuột Lệnh "hỏi chờ" Nhân vật thể câu hỏi

Ngày đăng: 02/10/2019, 09:20

Mục lục

    Đối tượng, mục đích

    Môn Tin học trong tương lai sẽ như thế nào?

    Tin học và vai trò của các ngôn ngữ lập trinh trực quan

    Scratch và giáo dục STEM

    Giới thiệu nhanh các chủ đề cuốn sách

    Chủ đề 1. Một số nguyên tắc và qui trình thiết kế phần mềm

    Chủ đề 2. Clone và một số kỹ thuật xử lý Clone

    Chủ đề 3. Các công cụ và kỹ thuật thiết kế phần mềm

    Chủ đề 4. Thiết kế một số phần mềm quen thuộc

    Chủ đề 5. Phần mềm tập chuột, bàn phím

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan