Bài tập ngôn ngữ lập trình pascal

207 221 2
Bài tập ngôn ngữ lập trình pascal

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

Theo khung chương trình của Bộ Giáo Dục và Đào Tạo, Ngôn ngữ Lập trình Pascal là một phần quan trọng trong học phần Tin học Đại cương thuộc các khối ngành Khoa học Tự nhiên, đặc biệt là ngành Công nghệ Thông tin. Nhằm đáp ứng yêu cầu học tập của học sinh, sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, chúng tôi đã biên soạn bộ Giáo Trình Bài tập Pascal nhằm giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo trong chương trình đào tạo Cử nhân Công nghệ Thông tin . Giáo trình bai gồm rất nhiều bài tập từ đơn giản đến phức tạp. Các bài tập này được biên soạn dựa trên khung chương trình giảng dạy môn Tin học Đại cương. Bên cạch đó, chúng tôi cũng bổ sung một số bài tập dựa trên cơ sở một số thuật toán chuẩn với các cấu trúc dữ liệu được mở rộng nhằm nâng cao kỹ năng, phương pháp lập trình cho sinh viên.

LỜI MỞ ĐẦU Theo khung chương trình Bộ Giáo Dục Đào Tạo, Ngơn ngữ Lập trình Pascal phần quan trọng học phần Tin học Đại cương thuộc khối ngành Khoa học Tự nhiên, đặc biệt ngành Công nghệ Thông tin Nhằm đáp ứng yêu cầu học tập học sinh, sinh viên bước đầu làm quen với cơng việc lập trình, chúng tơi biên soạn Giáo Trình Bài tập Pascal nhằm giúp cho sinh viên có tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả lập trình, tạo tảng vững cho môn học chương trình đào tạo Cử nhân Cơng nghệ Thơng tin Giáo trình bai gồm nhiều tập từ đơn giản đến phức tạp Các tập biên soạn dựa khung chương trình giảng dạy mơn Tin học Đại cương Bên cạch đó, chúng tơi bổ sung số tập dựa sở số thuật toán chuẩn với cấu trúc liệu mở rộng nhằm nâng cao kỹ năng, phương pháp lập trình cho sinh viên Nội dung giáo trình chia thành 10 chương Trong chương có phần tóm tắt lý thuyết, phần tập mẫu cuối phần tập tự giải để bạn đọc tự kiểm tra kiến thức kinh nghiệm học Trong phần tập mẫu, tập khó có thuật tốn phức tạp, thường nêu ý tưởng giải thuật trước viết chương trình cài đặt Xin chân thành cảm ơn đồng nghiệp Khoa Công nghệ Thông tin Trường Đại học Khoa học Huế giúp đỡ, đóng góp ý kiến để hồn chỉnh nội dung giáo trình Chúng tơi hy vọng sớm nhận ý kiến đóng góp, phê bình bạn đọc nội dung, chất lượng hình thức trình bày để giáo trình ngày hồn thiện Huế, Tháng 07 Năm 2004 TÁC GIẢ PHẠM ANH PHƯƠNG Giáo trình tập Pascal Chương CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL Pascal ngơn ngữ lập trình bậc cao Niklaus Wirth, giáo sư điện toán trường Đại học kỹ thuật Zurich (Thụy Sĩ) đề xuất năm 1970 Ông lấy tên Pascal để kỷ niệm nhà toán học nhà triết học người Pháp tiếng Blaise Pascal Các tập tin cần thiết lập trình với Turbo Pascal Để lập trình với Turbo Pascal, tối thiểu cần file sau: TURBO.EXE: Dùng để soạn thảo dịch chương trình TURBO.TPL: Thư viện chứa đơn vị chuẩn để chạy với TURBO.EXE Ngồi ra, muốn lập trình đồ hoạ phải cần thêm tập tin: GRAPH.TPU: Thư viện đồ hoạ *.BGI: Các file điều khiển loại hình tương ứng dùng đồ hoạ *.CHR: Các file chứa font chữ đồ họa Các bước lập chương trình Pascal Bước 1: Soạn thảo chương trình Bước 2: Dịch chương trình (nhấn phím F9), có lỗi phải sửa lỗi Bước 3: Chạy chương trình (nhấn phím Ctrl-F9) Cấu trúc chung chương trình Pascal { Phần tiêu đề } PROGRAM Tên_chương_trình; { Phần khai báo } USES ; CONST ; TYPE ; VAR .; PROCEDURE ; FUNCTION ; { Phần thân chương trình } BEGIN END Ví dụ 1: Chương trình Pascal đơn giản BEGIN Giáo trình tập Pascal Write(‘Hello World!’); END Ví dụ 2: Program Vidu2; Const PI=3.14; Var R,S:Real; Begin R:=10; {Bán kính đường tròn} S:=R*R*PI; {Diện tích hình tròn} Writeln(‘Dien tich hinh tron = ‘, S:0:2); { In hình } Readln; End Một số phím chức thường dùng F2: Lưu chương trình soạn thảo vào đĩa F3: Mở file file tồn đĩa để soạn thảo Alt-F3: Đóng file soạn thảo Alt-F5: Xem kết chạy chương trình F8: Chạy câu lệnh chương trình Alt-X: Thoát khỏi Turbo Pascal Alt-: Dịch chuyển qua lại file mở F10: Vào hệ thống Menu Pascal Các thao tác soạn thảo chương trình 5.1 Các phím thơng dụng Insert: Chuyển qua lại chế độ đè chế độ chèn Home: Đưa trỏ đầu dòng End: Đưa trỏ cuối dòng Page Up: Đưa trỏ lên trang hình Page Down: Đưa trỏ xuống trang hình Del: Xố ký tự vị trí trỏ Back Space (): Xóa ký tự bên trái trỏ Ctrl-PgUp: Đưa trỏ đầu văn Ctrl-PgDn: Đưa trỏ cuối văn Ctrl-Y: Xóa dòng vị trí trỏ 5.2 Các thao tác khối văn Chọn khối văn bản: Shift + Giáo trình tập Pascal Giáo trình tập Pascal Ctrl-KY: Xoá khối văn chọn Ctrl-Insert: Đưa khối văn chọn vào Clipboard Shift-Insert: Dán khối văn từ Clipboard xuống vị trí trỏ Các thành phần ngôn ngữ Pascal 6.1 Từ khóa Từ khố từ mà Pascal dành riêng để phục vụ cho mục đích (Chẳng hạn như: BEGIN, END, IF, WHILE, ) Chú ý: Với Turbo Pascal 7.0 trở lên, từ khoá chương trình hiển thị khác màu với từ khác 6.2 Tên (định danh) Định danh dãy ký tự dùng để đặt tên cho hằng, biến, kiểu, tên chương trình Khi đặt tên, ta phải ý số điểm sau: Không đặt trùng tên với từ khoá Ký tự tên không bắt đầu ký tự đặc biệt chữ số Không đặt tên với ký tự space,các phép tốn Ví dụ: Các tên viết sau sai 1XYZ Sai bắt đầu chữ số #LONG Sai bắt đầu ký tự đặc biệt FOR Sai trùng với từ khố KY TU Sai có khoảng trắng (space) LAP-TRINH Sai dấu trừ (-) phép toán 6.3 Dấu chấm phẩy (;) Dấu chấm phẩy dùng để ngăn cách câu lệnh Không nên hiểu dấu chấm phẩy dấu kết thúc câu lệnh Ví dụ: FOR i:=1 TO 10 DO Write(i); Trong câu lệnh trên, lệnh Write(i) thực 10 lần Nếu hiểu dấu chấm phẩy kết thúc câu lệnh lệnh Write(i) thực lần 6.4 Lời giải thích Các lời bàn luận, lời thích đưa vào chỗ chương trình người đọc dể hiểu mà không làm ảnh hưởng đến phần khác chương trình Lời giải thích đặt hai dấu ngoạc { } cụm dấu (* *) Ví dụ: Var a,b,c:Rea; {Khai báo biến} Giáo trình tập Pascal Giáo trình tập Pascal Delta := b*b – 4*a*c; (* Tính delta để giải phương trình bậc *) BÀI TẬP THỰC HÀNH Khởi động Turbo Pascal Nhập vào đoạn chương trình sau: Uses Crt; Begin Writeln(‘***********************************************************’); Writeln(‘* CHUONG TRINH PASCAL DAU TIEN CUA TOI *’); Writeln(‘* Oi! Tuyet voi! *); Writeln(‘***********************************************************’); Readln; End Dịch chạy chương trình Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS Thoát khỏi Pascal Khởi động lại Turbo Pascal Mở file BAI1.PAS Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN Dịch chạy thử chương trình 10 Lưu chương trình vào đĩa 11 Thốt khỏi Pascal 12 Viết chương trình in hình hình sau: * ******** ******* *** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** ** ********* ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ** ******** ******** Giáo trình tập Pascal Chương CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC VÀ CÂU LỆNH I CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN Kiểu logic - Từ khóa: BOOLEAN - miền giá trị: (TRUE, FALSE) - Các phép toán: phép so sánh (=, ) phép toán logic: AND, OR, XOR, NOT Trong Pascal, so sánh giá trị boolean ta tuân theo qui tắc: FALSE < TRUE Giả sử A B hai giá trị kiểu Boolean Kết phép toán thể qua bảng đây: A TRUE TRUE FALSE FALSE B TRUE FALSE TRUE FALSE A AND B TRUE FALSE FALSE FALSE A OR B TRUE TRUE TRUE FALSE A XOR B FALSE TRUE TRUE FALSE NOT A FALSE FALSE TRUE TRUE Kiểu số nguyên 2.1 Các kiểu số nguyên Tên kiểu Shortint Byte Integer Word LongInt Phạm vi -128  127  255 -32768  32767  65535 -2147483648  2147483647 Dung lượng byte byte byte byte byte 2.2 Các phép toán kiểu số nguyên 2.2.1 Các phép toán số học: +, -, *, / (phép chia cho kết số thực) Phép chia lấy phần nguyên: DIV (Ví dụ : 34 DIV = 6) Phép chia lấy số dư: MOD (Ví dụ: 34 MOD = 4) 2.2.2 Các phép toán xử lý bit: Trên kiểu ShortInt, Integer, Byte, Word có phép tốn:  NOT, AND, OR, XOR Giáo trình tập Pascal A B A AND B A OR B 1 1 0 1 0 0  n SHL (phép dịch trái): a SHL n  a   SHR (phép dịch phải): a SHR n  a DIV 2n Kiểu số thực 3.1 Các kiểu số thực : Tên kiểu Single Real Double Extended Phạm vi 1.510-45  3.410+38 2.910-39  1.710+38 5.010-324  1.710+308 3.410-4932  1.110+4932 A XOR B 1 NOT A 0 1 Dung lượng byte byte byte 10 byte Chú ý: Các kiểu số thực Single, Double Extended yêu cầu phải sử dụng chung với đồng xử lý số phải biên dich chương trình với thị {$N+} để liên kết giả lập số 3.2 Các phép toán kiểu số thực: +, -, *, / Chú ý: Trên kiểu số thực khơng tồn phép tốn DIV MOD 3.3 Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên số thực: SQR(x): Trả x2 SQRT(x): Trả bậc hai x (x0) ABS(x): Trả |x| SIN(x): Trả sin(x) theo radian COS(x): Trả cos(x) theo radian ARCTAN(x): Trả arctang(x) theo radian LN(x): Trả ln(x) EXP(x): Trả ex TRUNC(x): Trả số nguyên gần với x bé x INT(x): Trả phần nguyên x FRAC(x): Trả phần thập phân x ROUND(x): Làm tròn số nguyên x PRED(n): Trả giá trị đứng trước n SUCC(n): Trả giá trị đứng sau n ODD(n): Cho giá trị TRUE n số lẻ INC(n): Tăng n thêm đơn vị (n:=n+1) DEC(n): Giảm n đơn vị (n:=n-1) Giáo trình tập Pascal Kiểu ký tự - Từ khố: CHAR - Kích thước: byte - Để biểu diễn ký tự, ta sử dụng số cách sau đây: Đặt ký tự cặp dấu nháy đơn Ví dụ 'A', '0' Dùng hàm CHR(n) (trong n mã ASCII ký tự cần biểu diễn) Ví dụ CHR(65) biễu diễn ký tự 'A' Dùng ký hiệu #n (trong n mã ASCII ký tự cần biểu diễn) Ví dụ #65 - Các phép tốn: =, >, >=,

Ngày đăng: 04/09/2019, 22:25

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • LỜI MỞ ĐẦU

    • Huế, Tháng 07 Năm 2004

    • 2. Các bước cơ bản khi lập một chương trình Pascal

    • 3. Cấu trúc chung của một chương trình Pascal

    • TYPE ;

    • BEGIN

    • END.

    • 4. Một số phím chức năng thường dùng

    • 5. Các thao tác cơ bản khi soạn thảo chương trình

      • 5.1. Các phím thông dụng

      • 5.2. Các thao tác trên khối văn bản

    • 6. Các thành phần cơ bản của ngôn ngữ Pascal

      • 6.1. Từ khóa

      • 6.2. Tên (định danh)

      • 6.3. Dấu chấm phẩy (;)

    • FOR i:=1 TO 10 DO Write(i);

      • 6.4. Lời giải thích

    • I. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ BẢN

    • 2. Kiểu số nguyên

      • 2.1. Các kiểu số nguyên

    • 3. Kiểu số thực

      • 3.1. Các kiểu số thực

      • 3.3. Các hàm số học sử dụng cho kiểu số nguyên và số thực:

    • 4. Kiểu ký tự

    • * Các hàm trên kiểu ký tự:

    • II. KHAI BÁO HẰNG

    • CONST <Tên hằng> = <Giá trị>;

    • CONST <Tên hằng>: = <Biểu thức hằng>;

    • ABS CHR HI LO LENGTH ODD ORD PTR ROUND PRED SUCC SIZEOF SWAP TRUNC

    • VAR <Tên biến>[,<Tên biến 2>,...] : <Kiểu dữ liệu>;

    • CONST <Tên biến>: <Kiểu> = <Giá trị>;

    • IV. ĐỊNH NGHĨA KIỂU

    • TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả kiểu>; VAR <Tên biến>:<Tên kiểu>;

    • V. BIỂU THỨC

    • VI. CÂU LỆNH

    • 6.2. Câu lệnh có cấu trúc

    • 6.3. Các lệnh xuất nhập dữ liệu

      • 6.3.1. Lệnh xuất dữ liệu

    • (1) WRITE(<tham số 1> [, <tham số 2>,...]);

      • 6.3.2. Nhập dữ liệu

    • READLN(<biến 1> [,<biến 2>,...,<biến n>]);

    • 6.4. Các hàm và thủ tục thường dùng trong nhập xuất dữ liệu

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

  • Chương 3

    • I. CÂU LỆNH RẼ NHÁNH

    • (1) IF B THEN S;

    • (1) (2)

    • ... ...

    • 1.2. Lệnh CASE

    • II. CÂU LỆNH LẶP

      •  Dạng tiến

      • 5.3.2. Vòng lặp không xác định

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

  • Chương 4

    • I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON

    • II. CẤU TRÚC CHUNG CỦA MỘT CHƯƠNG TRÌNH CÓ SỬ DỤNG CTC

    • III. BIẾN TOÀN CỤC VÀ BIẾN ĐỊA PHƯƠNG

    • IV. ĐỆ QUI

    • 4.2. Phương pháp thiết kế giải thuật đệ qui

    • 4.3. Giải thuật quay lui

      • Bài toán:

      • Phương pháp chung

    • V. TẠO THƯ VIỆN (UNIT)

      • Chú ý:

    • 5.2. Ví dụ minh họa

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

  • Chương 5

    • I. KHAI BÁO MẢNG

    • TYPE <Kiểu mảng> = ARRAY [chỉ số] OF <Kiểu dữ liệu>; VAR <Biến mảng>:<Kiểu mảng>;

    • VAR <Biến mảng> : ARRAY [chỉ số] OF <Kiểu dữ liệu>;

    • II. XUẤT NHẬP TRÊN DỮ LIỆU KIỂU MẢNG

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Phuơng pháp:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

  • Chương 6

    • I. KHAI BÁO KIỂU STRING

    • VAR Tên biến : STRING[Max];

    • II. TRUY XUẤT DỮ LIỆU KIỂU STRING

    • III. CÁC PHÉP TOÁN TRÊN XÂU KÝ TỰ

    • IV. CÁC THỦ TỤC VÀ HÀM VẾ XÂU KÝ TỰ

    • 4.3. Hàm POS(SubSt, St :String):Byte;

    • 4.4. Thủ tục DELETE(Var St:String; Pos, Num: Byte);

    • 4.5. Thủ tục INSERT(SubSt: String; Var St: String; Pos: Byte);

    • 4.6. Thủ tục STR(Num; Var St:String);

    • 4.7. Thủ tục VAL(St:String; Var Num; Var Code:Integer);

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

  • Chương 7

    • I. KHAI BÁO DŨ LIỆU KIỂU RECORD TYPE TênKiểu = RECORD

    • II. XUẤT NHẬP DỮ LIỆU KIỂU RECORD

      • Không thể dùng các thủ tục xuất/nhập, các phép toán so sánh đối với các biến kiểu record mà chỉ có thể sử dụng thông qua từng truờng của biến record đó.

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

    • Chương 8

      • Chú ý:

    • II. CÁC THỦ TỤC VÀ HÀM CHUẨN

      • 2.1.1. Gán tên file

      • Chú ý:

      • 2.1.2. Mở file mới

      • 2.1.3. Mở file đã có trên đĩa

      • 2.1.4. Đọc dữ liệu từ file

      • 2.1.5. Ghi dữ liệu lên file

      • 2.1.6. Di chuyển con trỏ file

      • 2.1.7. Đóng file

      • 2.1.8. Xoá file

      • 2.1.9. Đổi tên file

    • 2.2. Các hàm chuẩn

      • 2.2.1. Hàm trả về vị trí con trỏ file

      • 2.2.2. Hàm kiểm tra cuối file

      • 2.2.3. Hàm trả về kích thước của file

    • III. FILE VĂN BẢN (TEXT FILE)

    • 3.1. Khai báo

      • 3.2.1. Thủ tục Append

      • 3.2.2. Thủ tục Readln

      • 3.2.3. Thủ tục Writeln

    • Chú ý:

      • 3.2.4. Thủ tục Flush

      • 3.2.5. Thủ tục SetTextBuf

    • Chú ý:

    • 3.2.6. Hàm EOLn

      • Chú ý:

    • IV. FILE KHÔNG ĐỊNH KIỂU (FILE VẬT LÝ)

    • 4.2. Khai báo

      • 4.3.1. Mở file

    • 4.3.2. Xuất/ nhập dữ liệu

    • BlockWrite(F, x, n [,Kq]);

    • Chú ý:

    • BÁI TẬP MẪU

      • Chú ý:

      • Chú ý:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

    • Yêu cầu:

    • Chú ý:

    • Yêu cầu:

    • Yêu cầu:

    • I. KHAI BÁO

    • II. LÀM VIỆC VỚI BIẾN ĐỘNG

    • New(<biến trỏ>);

    • 2.2. Giải phóng vùng nhớ

    • III. DANH SÁCH ĐỘNG

    • 3.2. Khai báo

    • 3.3. Các thao tác thường gặp trên danh sách liên kết đơn

      • 3.3.1. Khởi tạo danh sách

      • 3.3.2. Bổ sung một nút vào đầu danh sách

      • 3.3.3. Bổ sung một nút vào cuối danh sách

      • 3.3.4. Duyệt danh sách

      • 3.3.5. Bổ sung một nút vào sau nút được trỏ bởi p

      • 3.3.6. Xoá một nút khỏi danh sách

    • BÀI TẬP MẪU

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

  • Chương 10

    • I. MÀN HÌNH TRONG CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA ( GRAPHIC)

    • II. KHỞI TẠO VÀ THOÁT KHỎI CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA

    • 2.2. Thoát khỏi chế độ đồ họa

    • III. TỌA ĐỘ VÀ CON TRỎ TRÊN MÀN HÌNH ĐỒ HỌA

    • 3.2. Hàm GetMaxY:Integer;

    • 3.3. Thủ tục MOVETO(x,y:Integer);

    • 3.4. Thủ tục MOVEREL(dx,dy:Integer);

    • 3.5. Vẽ một điểm trên màn hình:

    • 3.6. Lấy màu của một điểm tại tọa độ x,y:

    • IV. ĐẶT MÀU TRÊN MÀN HÌNH ĐỒ HỌA

    • 4.2. Đặt màu nền

    • V. CỬA SỔ TRONG CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA

    • 5.2. Xóa hình ảnh trong cửa sổ

    • VI. VIẾT CHỮ TRONG CHẾ ĐỘ ĐỒ HỌA

    • 6.2. Chọn phân bố chữ

    • 6.3. Viết một xâu ký tự lên màn hình

    • VII. VẼ CÁC HÌNH CƠ BẢN

    • 7.2. Vẽ đoạn thẳng

    • 7.3. Vẽ hình chữ nhật

    • 7.4. Vẽ cung tròn

    • 7.5. Vẽ đường tròn - Ellip

    • 7.6. Định MODE đường vẽ

    • XIII. TÔ MÀU CÁC HÌNH

    • 8.2. Vẽ hình chữ nhật có tô màu ở bên trong

    • 8.3. Vẽ hình hộp chữ nhật

    • 8.4. Vẽ hình Ellip

    • 8.5. Vẽ hình quạt tròn

    • 8.6. Vẽ hình quạt Ellip

    • 8.7. Làm loang màu một vùng kín

    • 8.8. Vẽ đa giác

    • IX. CÁC KỸ THUẬT TẠO HÌNH CHUYỂN ĐỘNG

    • 9.2. Lưu và di chuyển một vùng màn hình

    • BÀI TẬP MẪU

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • Ý tưởng:

      • C Cung

      • Ý tưởng:

      • Tập MandelBrot

      • Ý tưởng:

    • BÀI TẬP TỰ GIẢI

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

      • Gợi ý:

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan