1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc trường đại học sân khấu điện ảnh

125 109 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 125
Dung lượng 13,72 MB

Nội dung

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Trần Hữu Nguyên Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu điện ảnh LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP THẠC SĨ HỆ CHÍNH QUY Ngành: Cơng Nghệ Thơng Tin HÀ NỘI - 2017 ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Trần Hữu Nguyên Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu điện ảnh Ngành: Công Nghệ Thông Tin Chuyên ngành: Kỹ Thuật Phần Mềm Mã Số: 60480103 LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN Cán hướng dẫn: PGS TS Bùi Thế Duy Cán đồng hướng dẫn: TS Ngô Thị Duyên HÀ NỘI - 2017 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan luận văn cơng trình nghiên cứu riêng hướng dẫn khoa học PGS TS Bùi Thế Duy, đồng hướng dẫn TS Ngô Thị Duyên Các số liệu, kết trình bày luận văn xác trung thực Tơi trích dẫn đầy đủ nguồn gốc tài liệu tham khảo, cơng trình nghiên cứu liên quan Ngoại trừ trích dẫn này, luận văn hồn tồn cơng việc cá nhân tơi Luận văn hồn thành thời gian học viên Khoa Công Nghệ Thông Tin, Trường Đại Học Công Nghệ, Đại Học Quốc Gia Hà Nội Hà Nội, ngày tháng 11 năm 2017 HỌC VIÊN Trần Hữu Nguyên LỜI CẢM ƠN Trong q trình học xây dựng luận văn này, tơi nhận giúp đỡ, hỗ trợ thầy cô Ban Giám hiệu nhà trường đơn vị phòng ban Trường Đại học Cơng nghệ Đại học Quốc gia Hà Nội Đầu tiên, xin gửi lời cảm ơn chân thành đến PGS TS Bùi Thế Duy, đồng hướng dẫn TS Ngô Thị Duyên trực tiếp hướng dẫn thực luận văn Thầy, cô tận tình bảo, cung cấp cho tơi kiến thức, tài liệu phương pháp nghiên cứu, giải vấn đề cách khoa học từ giúp tơi sáng tỏ bước q trình hồn thiện luận văn Tơi xin bày tỏ lòng biết ơn tới thầy giáo Phòng Thí nghiệm Tương tác Người – Máy, Bộ môn Công Nghệ Phần Mềm, Bộ môn Các Hệ Thống Thông Tin, người đem trí tuệ, cơng sức truyền đạt lại cho chúng tơi Những kiến thức giúp ích nhiều cho tơi q trình học tập cơng tác Cuối cùng, xin gửi lời cảm ơn đến gia đình bạn bè, người ln bên tơi, động viên khích lệ tơi q trình học thực đề tài nghiên cứu HỌC VIÊN Trần Hữu Nguyên Mục lục LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN .4 DANH MỤC CÁC THUẬT NGỮ DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC BẢNG BIỂU DANH MỤC HÌNH VẼ .9 MỞ ĐẦU .11 CHƯƠNG GIỚI THIỆU 12 1.1 MỤC ĐÍCH VÀ Ý NGHĨA CỦA ĐỀ TÀI 12 1.2 ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU .13 1.3 PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 13 1.3.1 Phương pháp nghiên cứu Lý thuyết 13 1.3.2 Phương pháp nghiên cứu Thực nghiệm 14 1.4 CẤU TRÚC LUẬN VĂN 15 CHƯƠNG CƠ SỞ LÝ THUYẾT 16 2.1 YÊU CẦU 17 2.1.1 Yêu cầu kỹ nghệ hệ thống kỹ nghệ phần mềm 17 2.1.2 Một số nhân tố phát triển yêu cầu .18 2.1.3 Các yêu cầu tốt .18 2.1.4 Khả kiểm thử 19 2.1.5 Các thay đổi yêu cầu 19 2.1.6 Tính cần thiết xác yêu cầu phần mềm .20 2.2 PHÂN TÍCH YÊU CẦU 20 2.2.1 Các kỹ thuật 20 2.2.2 Các vấn đề 21 2.2.3 Các giải pháp 22 2.3 KỸ NGHỆ YÊU CẦU TRUYỀN THỐNG 23 2.3.1 Bên liên quan 23 2.3.2 Các mơ hình Xã hội – Kỹ thuật (Socio-technical models) 24 2.3.3 Phương pháp hệ thống mềm 29 2.3.4 Phương pháp Thiết kế hợp tác (Participatory Design) 29 2.3.5 Phương pháp nhân chủng học (Ethnographic Methods) 30 2.3.6 Tóm lược .30 2.4 KỸ NGHỆ YÊU CẦU TRONG AGILE SCRUM 31 2.4.1 Quá trình hình thành 31 2.4.2 Vai trò Chủ sản phẩm (Product Owner) Scrum 31 2.4.3 Quy trình họp Scrum .33 2.4.4 Hướng tiếp cận Bên liên quan (Stakeholder) 41 2.4.5 Làm mịn Product Backlog (Grooming Product Backlog) 41 2.4.6 User Story UML Use Case .44 2.4.7 User Story Acceptance Criteria .45 2.4.8 Tốc độ thay đổi yêu cầu qua Release Burndown Chart 47 2.5 MƠ HÌNH HĨA TRONG DỰ ÁN AGILE 49 2.5.1 Phân loại nhóm mơ hình KEEPS TEMPS 50 2.5.2 Các mơ hình KEEPS 51 2.5.3 Sử dụng KEEPS nhóm Scrum mở rộng .54 2.5.4 Tóm lược .54 CHƯƠNG PHƯƠNG PHÁP THU THẬP YÊU CẦU 55 3.1 TIẾP CẬN CÁC BÊN LIÊN QUAN 55 3.1.1 Xác định bên liên quan 55 3.1.2 Phân tích bên liên quan 56 3.1.3 Cộng tác với Player .57 3.1.4 Thu hút quan tâm Subject 57 3.1.5 Thao khảo ý kiến Context Setter hay Referee 57 3.1.6 Thông báo thông tin tới Crowd 58 3.1.7 Lưới Tầm ảnh hưởng-Độ quan tâm (Power-Interest Grid) 58 3.2 BỘ CÂU HỎI PHỎNG VẤN CÁC BÊN LIÊN QUAN (Q&A) 59 3.3 XÂY DỰNG USER STORY, PRODUCT BACKLOG 59 3.3.1 Xây dựng Epic 59 3.3.2 Xây dựng User Story 60 3.3.3 Scrum Taskboard: SPRINT_2017_03_03 61 3.3.4 Bảng Kanban 62 3.4 TÓM LƯỢC 62 CHƯƠNG PHÂN TÍCH & THIẾT KẾ HỆ THỐNG 63 4.1 PHÂN TÍCH HỆ THỐNG 63 4.1.1 Mơ tả quy trình nghiệp vụ 63 4.1.2 Đề xuất quy trình tin học hóa .63 4.2 CÁC YÊU CẦU CỦA PHẦN MỀM 65 4.2.1 Định nghĩa thuật ngữ .65 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.2.5 4.2.6 Tài liệu tham khảo 67 Các yêu cầu ban đầu 67 Mơ hình phân rã chức hệ thống 68 Yêu cầu Chức .69 Yêu cầu Phi chức 72 4.3 THIẾT KẾ HỆ THỐNG 73 4.3.1 Mơ hình tổng thể Hệ thống 73 4.3.2 Thiết kế chi tiết .75 4.3.3 Thiết kế Cơ sở liệu 90 4.3.4 Thiết kế giao diện 92 4.4 TÓM LƯỢC 92 KẾT LUẬN 93 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO 95 PHỤ LỤC 96 PHỤ LỤC I BỘ CÂU HỎI PHỎNG VẤN CÁC BÊN LIÊN QUAN (Q&A) 96 Cán quản lý khoa Kịch hát dân tộc 96 Giảng viên Khoa kịch hát dân tộc 98 Sinh viên 99 Ban lãnh đạo nhà trường ĐH Sân khấu Điện ảnh 100 Nhân viên Phòng CNTT 100 PHỤ LỤC II DANH SÁCH CÁC EPIC 101 PHỤ LỤC III DANH SÁCH CÁC USER STORY 105 PHỤ LỤC IV DANH SÁCH CÁC PROTOTYPE 112 Danh mục thuật ngữ Thuật ngữ nghiệp vụ Thuật ngữ Ý nghĩa Vai mẫu Là nhân vật tiêu biểu số tích diễn sân khấu truyền thống, hệ nghệ nhân, nghệ sĩ sáng tạo, thể hiện, đạt đến độ chuẩn mực, xem khuôn mẫu nghệ thuật Thuật ngữ kỹ thuật Thuật ngữ Ý nghĩa Definition of Done - Là thoả thuận sở để xác định điều kiện nghiệm thu hồn thành cơng việc nhóm phát triển Nếu Tiêu chí chấp DoD nhận (Acceptance Criteria) cần nêu hầu hết User Story nên đưa vào mục tiêu chí chung Các sơ đồ UML nhóm phát triển giữ lại phục vụ cho KEEPS họp, hội thảo (workshop) TEMPS Các sơ đồ UML nhóm phát triển sử dụng họp nội loại bỏ hồn thành mã chương trình Potentially Shippable Phần tăng trường chuyển giao sản phẩm Product Increment Daily Meeting (Stand Meeting) – Cuộc họp nhóm ngày Internal Meeting Sprint Meeting – Cuộc họp Sprint Stakeholder Meeting Các họp với bên liên quan như: Product Strategy – Cuộc họp chiến lược sản phẩm Roadmaping Workshop – Buổi hội thảo lộ trình Sprint Review Meeting – Cuộc họp đánh giá Sprint Danh mục chữ viết tắt Chức viết tắt Ý nghĩa PO SAD Product Owner (Chủ sản phẩm) Software Analysis and Design UAC User Acceptance Criteria Danh mục bảng biểu BẢNG 1: MÔ TẢ USER STORY TRONG USE CASE 45 BẢNG 2: LƯỚI TẦM ẢNH HƯỞNG-ĐỘ QUAN TÂM (POWER-INTEREST GRID) LÝ THUYẾT 56 BẢNG 3: LƯỚI TẦM ẢNH HƯỞNG-ĐỘ QUAN TÂM (POWER-INTEREST GRID) CỦA DỰ ÁN 58 BẢNG 4: NGƯỜI SỬ DỤNG HỆ THỐNG 69 BẢNG 5: DANH SÁCH USER STORY 69 BẢNG 6: BẢNG MÔ TẢ CHI TIẾT USE CASE 76 Danh mục hình vẽ HÌNH 1: GIAI ĐOẠN CỦA PHƯƠNG PHÁP TRUYỀN THỐNG CÁC HỆ THỐNG MỀM 29 HÌNH 2: VAI TRỊ CẦU NỐI CỦA CHỦ SẢN PHẨM (PRODUCT OWNER) 32 HÌNH 3: QUY TRÌNH SCRUM 34 HÌNH 4: SỬ DỤNG CÁC CUỘC HỌP ĐỂ HOÀN THIỆN, ĐÁNH GIÁ YÊU CẦU 37 HÌNH 5: SPRINT BURNDOWN CHART 38 HÌNH 6: VÒNG ĐỜI CỦA USER STORY 41 HÌNH 7: CÁC HOẠT ĐỘNG TRONG SPRINT VÀ QUÁ TRÌNH LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 42 HÌNH 8: CÁC HOẠT ĐỘNG LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 42 HÌNH 9: LỢI ÍCH CỦA Q TRÌNH LÀM MỊN PRODUCT BACKLOG 44 HÌNH 10: QUÁ TRÌNH LÀM MỊN USER STORY 46 HÌNH 11: CẤU TRÚC CỦA USER STORY 47 HÌNH 12: RELEASE BURNDOWN CHART CƠ BẢN 48 HÌNH 13: RELEASE BURNDOWN CHART QUAN TÂM TỚI THAY ĐỔI YÊU CẦU Ở SPRINT HIỆN TẠI 48 HÌNH 14: RELEASE BURNDOWN CHART QUAN TÂM TỚI XU HƯỚNG THAY ĐỔI YÊU CẦU Ở CÁC SPRINT 49 HÌNH 15: MƠ HÌNH HĨA TRONG SCRUM VỚI KEEPS VÀ TEMPS 50 HÌNH 16: CÁC KEEPS ARCHITECTURE BAO GỒM CÁC CLASS/PACKAGE DIAGRAM 51 HÌNH 17: CÁC KEEPS DOMAIN MODEL BAO GỒM CÁC CLASS DIAGRAM 52 HÌNH 18: CÁC KEY USE CASE BAO GỒM CÁC USE CASE DIAGRAM 53 HÌNH 19: CÁC KEY USE CASE BAO GỒM CÁC COMMUNICATION DIAGRAM 53 HÌNH 20: TIGER TEAM VÀ SUB TEAMS 54 HÌNH 21: VAI TRÒ TRUNG TÂM CỦA CHỦ SẢN PHẨM ĐỐI VỚI CÁC BÊN LIÊN QUAN VÀ NHÓM PHÁT TRIỂN 55 HÌNH 22: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG VÀ PHI CHỨC NĂNG 68 HÌNH 23: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG QUẢN LÝ NỘI DUNG GIẢNG DẠY, HỌC TẬP 71 HÌNH 24: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU CHỨC NĂNG CHUNG CỦA HỆ THỐNG 71 HÌNH 25: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO YÊU CẦU PHI CHỨC NĂNG 72 HÌNH 26: KEEP COMPONENT DIAGRAM NGƯỜI DÙNG TƯƠNG TÁC VỚI HỆ THỐNG THƠNG QUA GIAO DIỆN WEB 73 HÌNH 27: MƠ HÌNH KIẾN TRÚC LOGIC 74 HÌNH 28: KEEP NETWORK DIAGRAM KIẾN TRÚC VẬT LÝ CỦA HỆ THỐNG 75 HÌNH 29: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO TÁC NHÂN THAM GIA HỆ THỐNG 75 HÌNH 30: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN TRỊ HỆ THỐNG 77 HÌNH 31: KEEP PACKAGE DIAGRAM CHO CÁC USE CASE QUẢN LÝ QUYỀN NGƯỜI DÙNG 78 10 Phân nhóm người dùng với chức khác Phần mềm phục vụ người quan tâm tới Kịch hát dân tộc sử dụng nhiều thiết thiết bị 104 Người dùng muốn đăng tin bài, thảo luận nội dung Văn hoá Nghệ thuật Phần mềm cần có tài liệu kỹ thuật hướng dẫn sử dụng 105 Phụ lục III Danh sách User Story LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem diễn 2D LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem đồng thời video mẫu khác diễn chọn ĐỂ so sánh người diễn với 106 LÀ MỘT người dùng, TƠI MUỐN xem diễn góc quay khác ĐỂ quan sát người diễn góc quay khác LÀ MỘT người dùng, TƠI MUỐN sử dụng tồn liệu văn hóa phi vật thể Bộ Văn Hóa, Thể Thao Du Lịch quan liên quan ĐỂ phục vụ cho việc học, nghiên cứu 107 LÀ MỘT người dùng, TƠI MUỐN tìm kiếm nội dung đa phương tiện LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN lọc nội dung đa phương tiện theo "vai mẫu", theo diễn viên, theo loại hình động tác 108 LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN phân loại nội dung đa phương tiện theo "vai mẫu", theo diễn viên, theo loại hình động tác LÀ MỘT người dùng, TÔI MUỐN xem diễn dạng 3D ĐỂ chọn xem diễn góc nhìn khác 109 LÀ MỘT người dùng xác thực, TÔI MUỐN làm việc với chức phù hợp với vai trò 10 LÀ MỘT người dùng xác thực, TÔI MUỐN lưu vết thơng tin lần sử dụng trước 110 11 LÀ MỘT giảng viên sinh viên, TÔI MUỐN đăng blog có nội dung Kịch hát dân tộc 12 LÀ MỘT giảng viên sinh viên, TƠI MUỐN góp ý kiến cá nhân cho blog tơi quan tâm 111 13 LÀ MỘT giảng viên, TƠI MUỐN biên soạn giảng sử dụng nội dung đa phương tiện Kịch hát dân tộc 112 Phụ lục IV Danh sách Prototype Màn hình Đăng nhập Màn hình Quản lý Quyền người dùng 113 Màn hình Cập nhật Người dùng Màn hình Tạo Trang 114 Màn hình Upload Dữ liệu đa phương tiện Màn hình Quản lý Dữ liệu đa phương tiện 115 Màn hình Soạn thảo Bài giảng chế độ trực quan Màn hình Soạn thảo Bài giảng chế độ HTML 116 Màn hình Hiển thị Bài giảng 10 Màn hình Tìm kiếm 117 11 Màn hình Hiển thị vai mẫu 3D 12 Màn hình Quản trị hệ thống 118 ...ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ Trần Hữu Nguyên Thiết kế, xây dựng hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc Trường Đại học Sân khấu điện ảnh Ngành: Công Nghệ Thông... dung dự án Xây dựng Hệ thống phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “Vai mẫu” kịch hát dân tộc , dự án áp dụng kiến thức Kỹ nghệ yêu cầu, phương pháp Agile hướng lựa chọn để xây dựng luận văn... người dùng tài liệu đặc tả yêu cầu hệ thống Phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “Vai mẫu” Kịch hát dân tộc Sau triển khai nhanh thiết kế thông qua việc xây dựng prototype nhằm thu thập phản

Ngày đăng: 08/04/2019, 12:48

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
1. Bill Opdyke, Dennis Mancl, Steve Fraser (2010), “Architecture in an Agile world, 2010”, SPLASH workshop Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Architecture in an Agile world,2010”
Tác giả: Bill Opdyke, Dennis Mancl, Steve Fraser
Năm: 2010
2. Craig Larman (2007), “Applying UML and Patterns: An Introduction to Object- Oriented Analysis and Design and Iterative Development” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development
Tác giả: Craig Larman
Năm: 2007
3. Jack Reeves (1992), “What is Software Design?” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “What is Software Design
Tác giả: Jack Reeves
Năm: 1992
4. Kenji Hiranabe (2015), “Modeling in the Agile age”, Change Vision, Inc Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Modeling in the Agile age”
Tác giả: Kenji Hiranabe
Năm: 2015
5. Lee Ackerman (2011), “Agile Modeling: Enhancing Communication and Understanding” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Agile Modeling: Enhancing Communication andUnderstanding
Tác giả: Lee Ackerman
Năm: 2011
7. Martin Fowler (2004), “Is Design Dead?” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Is Design Dead
Tác giả: Martin Fowler
Năm: 2004
8. Martin Fowler (1997), “The Almighty Thud” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “The Almighty Thud
Tác giả: Martin Fowler
Năm: 1997
9. Scott Ambler (2002), “Agile Modeling”, John Wiley & Sons Ltd Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Agile Modeling”
Tác giả: Scott Ambler
Năm: 2002
10. Steve McConnell (1996), Rapid Development 11. Roman Pichler (2016), “Epics and Ready Stories” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Rapid Development"11. Roman Pichler (2016), "“Epics and Ready Stories
Tác giả: Steve McConnell (1996), Rapid Development 11. Roman Pichler
Năm: 2016
12. Roman Pichler (2016), “User Story Modelling” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “User Story Modelling
Tác giả: Roman Pichler
Năm: 2016
13. Roman Pichler (2016), “User Stories or Use Cases?” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “User Stories or Use Cases
Tác giả: Roman Pichler
Năm: 2016
6. Martin Fehrenbach, "A Survey on Requirements Elicitation&#34 Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w