rong tröôøng hôïp toång quaùt, vieäc giaûi baøi toaùn cô vaät raén bieán daïng noùi chung hay baøi toaùn ñaøn hoài noùi rieâng thöïc chaát laø vieäc tìm 15 aån haøm ñaëc tröng cho traïng thaùi öùng suaát – bieán daïng – chuyeån vò cuûa vật theå töø 15 phöông trình vi phaân thoûa maõn caùc ñieàu kieän bieân ñoäng hoïc vaø tónh hoïc. Tuy nhieân coâng vieäc na øy khoâng deã daøng va ø döôøng nhö khoâng thöïc hieän ñöôïc do nhöõng khoù kha ên veà maët toa ùn hoïc. Töø ñoù ñaõ xuaát hieän nhieàu phöông phaùp khaùc nhau ñeå gia ûi gaàn ñuùng nghieäm cuûa baøi toa ùn nhö phöông pha ùp bieán phaân, phöông phaùp sai pha ân höõu ha ïn, phöông phaùp phaàn töû höõu haïn … Trong ñoù phöông phaùp phaàn töû höõu haïn laø moät phöông phaùp soá ñaëc bieät coù hieäu quûa ñeå tìm daïng gaàn ñuùng cuûa moät haøm chöa bieát trong mieàn xa ùc ñònh V cuûa noù. Tuy nhieân phöông phaùp phaàn töû höõu haïn khoâng tìm daïng xa áp xæ cuûa haøm ca àn tìm treân toaøn mieàn V maø chæ trong töøng mieàn con Ve thuoäc mieàn xaùc ñònh V. Tö töôûng cô baûn cuûa phöông pha ùp phaàn töû höõu ha ïn laø vaät theå hoaëc keát caáu ñöôïc chia tha ønh caùc phaàn töû coù kích thöôùc höõu haïn. Caùc phaàn töû naøy ñöôïc noái vôùi nhau taïi caùc ñieåm nuùt. Trong phaïm vi moãi phaàn töû, ñaïi löôïng ca àn tìm ñöôïc xaáp xæ trong daïng moät haøm ñôn giaûn goïi laø haøm xaáp xæ (approximation function). Caùc haøm xaáp xæ naøy ñöôïc bieåu dieãn qua caùc giaù trò cuûa noù vaø coù khi caû caùc giaù trò ñaïo haøm cuûa noù taïi caùc ñieåm nuùt treân phaàn töû. Caùc giaù trò naøy ñöôïc goïi laø caùc baäc töï do cuûa phaàn töû vaø ñöôïc xem laø aån soá caàn tìm cuûa baøi toaùn. Trong moâ hình töông thích, moâ hình ñöôïc duøng phoå bieán nhaát trong phöông phaùp phaàn töû höõu haïn, ngöôøi ta xem chuyeån vò laø ñaïi löôïng caàn tìm tröôùc vaø haøm xaáp xæ bieåu dieãn gaàn ñuùng daïng phaân boá cuûa chuyeån vò trong phaàn töû. Caùc aån soá ñöôïc xaùc ñònh töø heä phöông trình thieát laäp treân cô sôû nguyeân lyù theá naêng toaøn phaàn döøng, hay nguyeân lyù bieán phaân Lagrange. Sau khi tìm ñöôïc caùc aån soá cuõng coù nghóa laø ta tìm ñöôïc caùc haøm xaáp xæ chuyeån vò trong taát caû caùc phaàn töû, töø ñoù seõ tìm ñöôïc bieán daïng vaø öùng suaát trong taát caû caùc phaàn töû.
Trang 1KHÁI NIỆM VÀ QUY ƯỚC
1 Giới thiệu phương pháp phần tử hữu hạn (FEM)
Trong trường hợp tổng quát, việc giải bài toán cơ vật rắn biến dạng nói chung hay bài toán đàn hồi nói riêng thực chất là việc tìm 15 ẩn hàm đặc trưng cho trạng thái ứng suất – biến dạng – chuyển vị của vật thể từ 15 phương trình vi phân thỏa mãn các điều kiện biên động học và tĩnh học Tuy nhiên công việc này không dễ dàng và dường như không thực hiện được do những khó khăn về mặt toán học Từ đó đã xuất hiện nhiều phương pháp khác nhau để giải gần đúng nghiệm của bài toán như phương pháp biến phân, phương pháp sai phân hữu hạn, phương pháp phần tử hữu hạn … Trong đó phương pháp phần tử hữu hạn là một phương pháp số đặc biệt có hiệu qủa để tìm dạng gần đúng
của một hàm chưa biết trong miền xác định V của nó Tuy nhiên phương pháp phần tử hữu hạn không tìm dạng xấp xỉ của hàm cần tìm trên toàn miền V mà chỉ trong từng miền con V e thuộc miền xác định V
Tư tưởng cơ bản của phương pháp phần tử hữu hạn là vật thể hoặc kết cấu được chia thành các phần tử có kích thước hữu hạn Các phần tử này được nối với nhau tại các điểm nút Trong phạm vi mỗi phần tử, đại lượng cần tìm được xấp xỉ trong dạng một
hàm đơn giản gọi là hàm xấp xỉ (approximation function) Các hàm xấp xỉ này được
biểu diễn qua các giá trị của nó và có khi cả các giá trị đạo hàm của nó tại các điểm nút trên phần tử Các giá trị này được gọi là các bậc tự do của phần tử và được xem là ẩn số cần tìm của bài toán
Trong mô hình tương thích, mô hình được dùng phổ biến nhất trong phương pháp phần tử hữu hạn, người ta xem chuyển vị là đại lượng cần tìm trước và hàm xấp xỉ biểu diễn gần đúng dạng phân bố của chuyển vị trong phần tử Các ẩn số được xác định từ hệ phương trình thiết lập trên cơ sở nguyên lý thế năng toàn phần dừng, hay nguyên lý biến phân Lagrange Sau khi tìm được các ẩn số cũng có nghĩa là ta tìm được các hàm xấp xỉ chuyển vị trong tất cả các phần tử, từ đó sẽ tìm được biến dạng và ứng suất trong tất cả các phần tử
2 Rời rạc hoá kết cấu
Đối với phương pháp phần tử hữu hạn, rời rạc hoá kết cấu là công việc hết sức quan trọng, nó quyết định thời gian tính toán cũng như độ chính xác của các kết qủa
Trang 2Trong kết cấu khung, việc rời rạc hóa kết cấu thành các phần tử ít nhất phải được thực hiện tại các vị trí giao nhau của các dầm và cột như Hình 1 Phần tử của kết cấu khung là phần tử thanh dầm thẳng có hai nút ở hai đầu Trong hệ tọa độ tổng thể XYZ, mỗi nút có sáu bậc tự do bao gồm ba thành phần chuyển vị thẳng theo ba trục X, Y, Z và ba thành phần chuyển vị xoay quanh ba trục X, Y, Z Nội lực trong các phần tử thanh
dầm thẳng bao gồm sáu thành phần đó là một thành phần lực dọc, hai thành phần lực cắt, hai thành phần mô men uốn và một thành phần mô men xoắn
Kết cấu dàn bao gồm các thanh thẳng được nối với nhau tại các mắt dàn, các mắt dàn là các khớp Trong tính toán người ta thường bỏ qua trọng lượng của các thanh dàn, tải trọng tác dụng lên kết cấu dàn là các lực tập trung đặt tại các mắt dàn Nội lực phát
sinh trong các thanh dàn chỉ bao gồm lực dọc Trong kết cấu dàn, việc rời rạc hóa kết cấu thành các phần tử phải được thực hiện tại các mắt dàn như Hình 2 Phần tử của kết cấu dàn là phần tử thanh dàn thẳng có hai nút ở hai đầu Trong hệ tọa độ tổng thể XYZ, mỗi nút có ba bậc tự do bao gồm ba thành phần chuyển vị thẳng theo ba trục X, Y và Z
Thực tế phần tử thanh dàn thẳng là một trường hợp đặc biệt của phần tử thanh dầm thẳng Trong các phần mềm tính toán kết cấu người ta sử dụng phần tử thanh dầm thẳng để mô hình các kết cấu dàn, khi đó sẽ phải loại bỏ bớt ba bậc tự do là ba thành phần
chuyển vị xoay quanh ba trục X, Y, Z của các nút hoặc giải phóng các thành phần mô
men uốn ở hai đầu phần tử thanh dầm thẳng
Hình 1 Rời rạc hóa kết cấu khung
Nút
Phần tử
Trang 3Phần tử của kết cấu tấm vỏ thường có dạng tam giác ba nút hay tứ giác bốn nút
(Hình 3) Trong hệ tọa độ tổng thể XYZ, mỗi nút có sáu bậc tự do bao gồm ba thành phần chuyển vị thẳng theo ba trục X, Y, Z và ba thành phần chuyển vị xoay quanh ba trục X, Y, Z Khi rời rạc hóa các kết cấu tấm vỏ, các phần tử phải được nối với nhau tại
tất cả các điểm nằm trên cạnh chung
Trường hợp tổng quát, các phần tử trong kết cấu nhà cao tầng là sự kết hợp của hai loại phần tử thanh dầm thẳng và phần tử tấm vỏ Dầm và cột được mô hình bằng các phần tử thanh dầm thẳng; bản sàn, vách cứng, bản cầu thang và bể nước được mô hình bằng các phần tử tấm vỏ Để đảm bảo độ chính xác, các ô bản sàn, vách cứng, bản cầu thang và bể nước phải được chia nhỏ thành nhiều phần tử Trong khi dầm và cột chỉ phải chia nhỏ tại các vị trí giao nhau Điều này dẫn đến sự liên kết giữa phần dầm và ô bản trên một cạnh chỉ được thực hiện thông qua hai nút ở hai đầu dầm, kết qủa chuyển vị của các nút dọc theo cạnh của ô bản sẽ khác biệt so với chuyển vị của dầm, mô men uốn
Hình 2 Rời rạc hóa kết cấu dàn
Phần tửNút
Nút
Phần tử
Hình 3 Rời rạc hóa kết cấu tấm vỏ
Trang 4trong dầm chỉ là hằng số (Hình 4a) Như vậy, khi chia nhỏ các ô bản thì đồng thời các phần tử dầm cũng phải được chia nhỏ tại cùng vị trí (Hình 4b)
3 Phần mềm Etabs
Etabs cùng với Sap, Safe là những sản phẩm của hãng Computer and Structure, Inc (CSI) Trong đó Etabs là phần mềm chuyên dụng trong tính toán thiết
kế nhà cao tầng, nó cho phép máy tính mô tả kết cấu của công trình giống hệt công trình
thực Khác với tất cả các phần mềm tính toán kết cấu khác, mô hình của Etabs chứa
đựng các đối tượng điểm, đường và vùng để định nghĩa các phần tử kết cấu dầm, cột, sàn, vách… Khi một mô hình được chạy chương trình tự động chuyển các đối tượng điểm, đường và vùng thành các phần tử hữu hạn để phân tích theo phương pháp phần tử hữu hạn Sau khi mô hình đã được chạy các kết qủa sẽ được trình bày dựa trên các đối tượng ban đầu
4 Hệ thống đơn vị
Etabs cung cấp nhiều hệ thống đơn vị cho phép người sử dụng lựa chọn Một hệ
thống đơn vị bao gồm đơn vị lực, chiều dài, nhiệt độ và thời gian Có các hệ thống đơn
Hình 4 Liên kết giữa dầm và sàn
a Không chia nhỏ phần tử dầm b Chia nhỏ phần tử dầm
Biểu đồ mô men uốn của dầm
Chuyển vịChuyển vị
Biểu đồ mô men uốn của dầm
Trang 5Đối với đơn vị của góc Etabs luôn sử dụng đơn vị Degree trừ trường hợp đơn vị của chuyển vị xoay là Radians
5 Hệ tọa độ
Trong Etabs có ba loại hệ tọa độ, hệ tọa độ tổng thể (The Global Coordinate
System), hệ tọa độ phụ (The Additional Coordinate System) và hệ tọa độ địa phương (The Local Coordinate System)
5.1 Hệ toạ độ tổng thể
Hệ tọa độ tổng thể là hệ tọa độ vuông góc trong không gian ba chiều Các trục
X, Y, Z vuông góc với nhau và tuân theo quy tắc bàn tay phải Hướng mặc định của trục
Z là hướng thẳng đứng lên trên Hệ tọa độ địa phương và tải trọng gia tốc nền được định
nghĩa tương ứng với hướng này Riêng tải trọng bản thân được định nghĩa theo chiều
hướng xuống dưới Mặt phẳng XY nằm ngang, góc trong mặt phẳng XY được đo từ nửa dương của trục X theo chiều ngược chiều kim đồng hồ khi nhìn xuống mặt phẳng XY
Trang 65.2 Hệ toạ độ phụ
Đối với các mô hình phức tạp, việc đưa vào các hệ tọa độ phụ sẽ giúp cho qúa trình xây dựng mô hình được dễ dàng và nhanh chóng hơn Hệ tọa độ phụ có thể là hệ tọa độ vuông góc hay hệ tọa độ trụ
5.3 Hệ toạ độ địa phương
Mỗi đối tượng đều có một hệ tọa độ địa phương gắn với chính nó Hệ tọa độ này dùng để định nghĩa các đặc trưng vật liệu, tải trọng, kết qủa ứng suất, nội lực… Các trục
của hệ tọa độ địa phương được ký hiệu là 1, 2 và 3 trong đó trục 1 màu đỏ, trục 2 màu trắng, trục 3 màu xanh da trời Các trục 1, 2, và 3 vuông góc với nhau và tuân theo quy
tắc bàn tay phải
Trong nhà cao tầng, nhiều tầng có kết cấu tương tự nhau, Etabs cho phép thiết
lập sự tương tự này Khi các tầng được khai báo là tương tự, nếu chúng ta vẽ hoặc chọn một đối tượng trên một mặt bằng tầng thì nó sẽ xuất hiện trên tất cả các tầng tương tự Tính năng tầng tương tự chỉ hoạt động trên mặt bằng, nó không hoạt động khi làm việc trên mặt đứng hay mô hình ba chiều
Hình 6 Mô hình với ba hệ tọa độ
Trang 7Sử dụng hộp thả xuống tại góc dưới bên phải màn hình ta có thể xác lập ba sự lựa chọn:
• One story: Một đối tượng được vẽ hoặc được chọn trên một mặt bằng tầng chỉ
xuất hiện trên mặt bằng tầng đó
• Similar Stories: Một đối tượng được vẽ hoặc được chọn trên một mặt bằng tầng sẽ xuất hiện trên tất cả các tầng tương tự
• All Stories: Một đối tượng được vẽ hoặc được chọn trên một mặt bằng tầng sẽ xuất hiện trên tất cả các tầng
Việc thay đổi các sự lựa chọn không ảnh hưởng đến các đối tượng đã được vẽ và chỉ định trước đó
7 Đối tượng đường
Đối tượng đường là một đoạn thẳng được xác định bằng hai điểm ở hai đầu Có
ba loại đối tượng đường trong Etabs, đó là:
• Column: Nếu như đối tượng đường thẳng đứng
• Beam: Nếu như đối tượng đường nằm ngang
• Brace: Nếu như đối tượng đường không thẳng đứng cũng như không nằm ngang
Để vẽ một đối tượng đường ta có thể nhắp chuột vào các biểu tượng
trên thanh công cụ hoặc chọn Draw > Draw Line Objects
Trong khi vẽ ta có thể chỉ định tiết diện cho đối tượng đường
Đối với các đối tượng đường thẳng đứng, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm dọc theo đối tượng Chiều dương của trục 1 giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 2 vuông góc với đối tượng Hình chiếu của trục 2 lên trục X có chiều dương giống như chiều dương trục X của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 3 vuông góc với đối tượng Chiều dương của trục 3 được xác định từ trục 1 và trục 2 theo quy tắc bàn tay phải
Đối với các đối tượng đường nằm ngang, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm dọc theo đối tượng Hình chiếu của trục 1 lên trục X có chiều dương giống như chiều dương trục X của hệ tọa độ tổng thể Nếu đối tượng song song với trục Y, chiều dương của trục 1 giống như chiều dương trục Y của hệ tọa độ
tổng thể
• Trục 2 vuông góc với đối tượng Chiều dương của trục 2 giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
Trang 8• Trục 3 vuông góc với đối tượng và nằm ngang Chiều dương của trục 3 được xác định từ trục 1 và trục 2 theo quy tắc bàn tay phải
Đối với các đối tượng đường vừa không thẳng đứng vừa không nằm ngang, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm dọc theo đối tượng Hình chiếu của trục 1 lên trục Z có chiều giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 2 vuông góc với đối tượng Mặt phẳng 1-2 thẳng đứng Hình chiếu của trục
2 lên trục Z có chiều dương giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 3 vuông góc với đối tượng và nằm ngang Chiều dương của trục 3 được xác định từ trục 1 và trục 2 theo quy tắc bàn tay phải
8 Đối tượng vùng
Các đối tượng vùng nếu nằm trong mặt phẳng nằm ngang có thể có hình dạng
bất kỳ, trong các trường hợp khác nó chỉ có thể là các đối tượng hình tam giác hoặc tứ giác Thường các đỉnh của một đối tượng vùng phải nằm trong cùng một mặt phẳng, tuy
nhiên Etabs cho phép các đối tượng hình tứ giác có sự xoắn nhẹ nghĩa là một đỉnh có thể hơi lệch ra khỏi mặt phẳng tạo bởi ba đỉnh còn lại Hình 7 mô tả một số hình dạng đối tượng vùng trong Etabs, trong đó các hình dạng c, d, e và f chỉ có thể tồn tại trong
mặt phẳng nằm ngang
Có ba loại đối tượng vùng trong Etabs, đó là:
• Floor: Nếu đối tượng vùng nằm trong mặt phẳng nằm ngang
• Wall: Nếu đối tượng vùng nằm trong mặt phẳng thẳng đứng
• Ramp: Nếu đối tượng vùng không nằm trong mặt phẳng nằm ngang cũng như
không nằm trong mặt phẳng thẳng đứng
Hình 7 Hình dạng đối tượng vùng
Trang 9Để vẽ một đối tượng vùng ta có thể nhắp chuột vào các biểu tượng
trên thanh công cụ hoặc chọn Draw > Draw Area Objects
Trong khi vẽ ta có thể chỉ định tiết diện cho đối tượng vùng
Đối với các đối tượng vùng nằm trong mặt phẳng nằm ngang, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm trong mặt phẳng đối tượng Chiều dương của trục 1 giống như chiều dương trục X của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 2 nằm trong mặt phẳng đối tượng Chiều dương của trục 2 giống như chiều dương trục Y của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 3 vuông góc với mặt phẳng đối tượng Chiều dương của trục 3 giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
Đối với các đối tượng vùng nằm trong mặt phẳng thẳng đứng, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm trong mặt phẳng phần tử Chiều dương của trục 1 giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 2 nằm trong mặt phẳng phần tử Hình chiếu của trục 2 lên trục X có chiều dương giống như chiều dương trục X của hệ tọa độ tổng thể Nếu đối tượng vùng nằm trong mặt phẳng YZ thì chiều dương của trục 2 giống như chiều dương trục
Y của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 3 vuông góc với mặt phẳng đối tượng Chiều dương được xác định từ trục 1 và trục 2 theo quy tắc bàn tay phải
Đối với các đối tượng vùng vừa không nằm trong mặt phẳng nằm ngang vừa không nằm trong mặt phẳng thẳng đứng, các trục địa phương có các hướng mặc định như sau:
• Trục 1 nằm trong mặt phẳng đối tượng Chiều dương của trục 1 giống như chiều dương trục X của hệ tọa độ tổng thể
• Trục 2 nằm trong mặt phẳng đối tượng Chiều dương được xác định từ trục 1 và trục 3 theo quy tắc bàn tay phải
• Trục 3 vuông góc với mặt phẳng đối tượng Hình chiếu của trục 3 lên trục Z có chiều dương giống như chiều dương trục Z của hệ tọa độ tổng thể
9 Quy ước dấu nội lực của phần tử thanh
Trên một mặt cắt ngang của phần tử thanh sẽ có sáu thành phần nội lực, bao gồm:
• P: Lực dọc
• V2: Lực cắt theo phương trục 2
Trang 10• V3: Lực cắt theo phương trục 3
• T: Mô men xoắn
• M2: Mô men uốn xoay quanh trục 2
• M3: Mô men uốn xoay quanh trục 3
Dấu của các thành phần nội lực này được quy ước như Hình 8
a Quy ước dấu của lực dọc P và mô men xoắn T
b Quy ước dấu của lực cắt V2 và mô men uốn M3
c Quy ước dấu của lực cắt V3 và mô men uốn M2 Hình 8 Quy ước dấu nội lực của phần tử thanh
Trang 1110 Quy ước dấu nội lực của phần tử shell
Nội lực trên một đơn vị chiều dài của phần tử Shell bao gồm các thành phần sau
• F11: Lực màng theo phương trục 1
• F22: Lực màng theo phương trục 2
• F12: Lực cắt màng
• V13: Lực cắt trong mặt phẳng 1-3
• V23: Lực cắt trong mặt phẳng 2-3
• M11: Mô men uốn xoay quanh trục 2
• M22: Mô men uốn xoay quanh trục 1
• M12 = M21: Mô men xoắn
Dấu của các thành phần nội lực này được quy ước như Hình 9
a Quy ước dấu của F11, F22, F12, F21, V12, V13
b Quy ước dấu của M11, M22, M12, M21 Hình 9 Quy ước dấu nội lực của phần tử Shell
Trang 12MENU VÀ THANH CÔNG CỤ EDIT
1 Undo
Mục đích: Hủy bỏ lệnh đã thực hiện trước đó
Thao tác: Edit > Undo… hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn Ctr+Z Lưu ý: Số lần thực hiện lệnh Undo là không hạn chế trước khi thực hiện lệnh Save
2 Redo
Mục đích: Lấy lại lệnh đã thực hiện trước đó
Trang 13Thao tác: Edit > Redo hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn Ctr+Y Lưu ý: Số lần thực hiện lệnh Redo là không hạn chế trước khi thực hiện lệnh Save
3 Cut
Mục đích: Cắt đối tượng được chọn
Thao tác: Edit > Cut hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn Ctr+X Lưu ý: Lệnh Cut chỉ hoạt động khi làm việc trên mặt bằng
4 Copy
Mục đích: Sao chép đối tượng được chọn vào bộ nhớ
Thao tác: Edit > Copy hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn Ctr+C Lưu ý: Lệnh Copy chỉ hoạt động khi làm việc trên mặt bằng
5 Paste
Mục đích: Dán đối tượng đã được Cut hoặc Copy
Thao tác: Edit > Paste hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn Ctr+V
→ Hộp thoại Paste Coordinates cho phép khai báo khoảng cách giữa đối tượng gốc và đối tượng mới trong HTĐTT
• Delta X: Khoảng cách theo phương X
• Delta Y: Khoảng cách theo phương Y
Lưu ý: Lệnh Paste chỉ hoạt động sau khi đã thực hiện lệnh Cut hoặc Copy và
khi làm việc trên mặt bằng Khi một đối tượng được dán, chỉ tiết diện của nó là được gắn theo
6 Delete
Mục đích: Xóa đối tượng được chọn
Thao tác: Edit > Delete hoặc nhắp chuột vào biểu tượng hoặc nhấn nút Delete
7 Add to Modal From Template
Trang 14Mục đích: Chèn một kết cấu phẳng hoặc không gian từ thư viện mẫu vào mô
hình
Thao tác: Edit > Add to Modal From Template
7.1 Add 2D Frame
Mục đích: Chèn một kết cấu phẳng vào mô hình Etabs cung cấp hai loại kết
cấu phẳng, đó là kết cấu khung phẳng và vách phẳng
Thao tác: Edit > Add to Modal From Template > Add 2D Frame → Hộp thoại 2D Frame
• 2D Frame: Kết cấu khung phẳng
• 2D Wall: Kết cấu vách phẳng
a 2D Frame
Mục đích: Chèn một kết cấu khung phẳng vào mô hình
Thao tác: Từ hộp thoại 2D Frame chọn 2D Frame → Hộp thoại Portal Frame
cho phép khai báo các thông số của khung
• Geometry: Các thông số
hình học
o Number of Stories: Số tầng
o Number of Bays: Số nhịp
o Bay Width: Chiều rộng nhịp
• Restrains at Bottom: Liên
kết với đất
o None: Không liên kết với đất
o Pinned: Khớp
o Fixed: Ngàm
• Properties: Các thông số tiết
diện
o Column: Tiết diện cột
o Beam: Tiết diện dầm
Trang 15• Location in Plan: Vị trí của gốc kết cấu được thêm vào trong HTĐTT
o X: Tọa độ X
o Y: Tọa độ Y
o Theta Z: Góc xoay quanh trục Z
b 2D Wall
Mục đích: Chèn một kết cấu vách phẳng vào mô hình
Thao tác: Từ hộp thoại 2D Frame chọn 2D Wall → Hộp thoại Shear Wall cho
phép khai báo các thông số của vách
• Geometry: Các thông số
hình học
o Number of Stories: Số tầng
o Number of Bays: Số nhịp
o Bay Width: Chiều rộng nhịp
• Restrains at Bottom: Liên
kết với đất
o None: Không liên kết với đất
o Pinned: Khớp
o Fixed: Ngàm
• Properties: Thông số tiết
diện
o Wall Thickness: Tiết diện vách
• Location in Plan: Vị trí của gốc kết cấu được thêm vào trong HTĐTT
o X: Tọa độ X
o Y: Tọa độ Y
o Theta Z: Góc xoay quanh trục Z
7.2 Add 3D Frame
Mục đích: Chèn một kết cấu không gian vào mô hình
Thao tác: Edit > Add to Modal From Template > Add 3D Frame → Hộp thoại Structural Floor Types cho phép chọn loại kết cấu không gian chèn vào mô hình từ sáu kết mẫu: Steel Deck, Staggered Truss, Flat Slab, Flat Slab with Perimeter Beams, Waffle Slab và Two Way or Ribbed Slab
Trang 168 Replicate
Mục đích: Phát sinh các đối tượng với nhiều tùy chọn khác nhau
Thao tác: Edit > Replicate hoặc nhắp chuột vào biểu tượng → Hộp thoại Replicate cho phép chọn kiểu phát sinh
8.1 Linear
Mục đích: Phát sinh tuyến tính các đối tượng theo phương ngang
Thao tác: Từ hộp thoại Replicate chọn Linear
• dx: Khoảng cách theo phương X của HTĐTT
• dy: Khoảng cách theo phương Y của HTĐTT
• Number: Số đối tượng được phát sinh
• Delete Original: Xóa đối tượng gốc khi thực hiện phát sinh
• Option: Tùy chọn các thông số gắn với đối tượng phát sinh
Phát sinh tuyến tính
Trang 17Chọn Option → Hộp thoại Replicating Object Assignments cho phép chọn các
thông số gắn với đối tượng phát sinh
8.2 Radial
Mục đích: Phát sinh các đối tượng theo cung tròn bằng cách chỉ định tâm và góc
xoay
Thao tác: Từ hộp thoại Replicate chọn Radial
• Rotate About Point: Chọn tâm xoay
o Center: Xoay quanh tâm đối tượng
o Specify: Xoay quanh điểm được chỉ định với tọa độ X và Y trong HTĐTT
• Increment Data: Các gia số
o Angle: Góc xoay
o Number: Số đối tượng được phát sinh
• Delete Original: Xóa đối tượng gốc khi thực hiện phát sinh
450
Đối tượng gốc
Phát sinh theo cung tròn
(X, Y)
Trang 18• Option: Tùy chọn các thông số gắn với đối tượng phát sinh
8.3 Mirror
Mục đích: Phát sinh các đối tượng theo phương ngang bằng cách lấy đối xứng
qua một trục được chỉ định bằng hai điểm
Thao tác: Từ hộp thoại Replicate chọn Mirror
• Mirror About Line 1-2: Lấy đối xứng qua đường thẳng nối hai điểm
o X1, Y1: Tọa độ điểm thứ nhất trong HTĐTT
o X2, Y2: Tọa độ điểm thứ hai trong HTĐTT
• Delete Original: Xóa đối tượng gốc khi thực hiện phát sinh
• Option: Tùy chọn các thông số gắn với đối tượng phát sinh
8.4 Story
Mục đích: Phát sinh các đối tượng lên các tầng được chọn
Thao tác: Từ hộp thoại Replicate chọn Story
Phát sinh đối xứng
Đối tượng gốc
(X1, Y1) (X2, Y2)
Story 1Story 2 Story 3Story 4
Đối tượng gốc
Phát sinh theo tầng
Trang 19• Replicate on Stories: Phát sinh lên các tầng được chọn
• Delete Original: Xóa đối tượng gốc khi thực hiện phát sinh
• Option: Tùy chọn các thông số gắn với đối tượng phát sinh
9 Edit Grid Data
Mục đích: Hiệu chỉnh hệ lưới
Thao tác: Edit > Edit Grid Data hoặc nhắp chuột vào hộp thả xuống
9.1 Edit Grid
Mục đích: Định nghĩa, hiệu chỉnh và xoá các hệ tọa độ
Thao tác: Edit > Edit Grid Data > Edit Grid hoặc từ hộp thả xuống
chọn Edit Grid → Hộp thoại Coordinate Systems
• Systems: Danh sách các hệ
tọa độ
• Add New System: Định
nghĩa một hệ tọa độ mới
• Add Copy of System: Định
nghĩa một hệ tọa độ mới từ hệ tọa độ được chọn
• Modify/Show System:
Hiệu chỉnh hệ tọa độ
• Delete System: Xóa hệ tọa độ
• Convert to General System: Chuyển đổi một hệ tọa độ thành hệ tọa độ tổng
quát
9.1.1 Add New System
Mục đích: Định nghĩa một hệ tọa độ mới
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate Systems chọn Add New System → Hộp thoại Coordinate System Definition
Etabs cho phép định nghĩa hai loại hệ tọa độ, hệ tọa độ vuông góc (Cartesian) và hệ tọa độ trụ (Cylindrical)ï
a Cartesian
Mục đích: Định nghĩa hệ tọa độ vuông góc
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate System Definition chọn Cartesian
Trang 20• Coord System: Tên hệ tọa độ mới
• Number of Grid Lines: Số đường lưới
o X Direction: Số đường lưới theo phương X
o Y Direction: Số đường lưới theo phương Y
• Grid Spacing: Khoảng cách giữa các lưới
o X Direction: Khoảng cách giữa các lưới theo phương X
o Y Direction: Khoảng cách giữa các lưới theo phương Y
• Grid Labels: Hiệu chỉnh cách đánh nhãn lưới
• Edit Grid: Hiệu chỉnh lại hệ lưới
Chọn Grid Labels → Hộp thoại Grid Labeling Options cho phép hiệu chỉnh
cách đánh nhãn lưới
• X Grid: Các lưới theo phương X
o Beginning X ID: Nhãn đường lưới đầu
• Y Grid: Các lưới theo phương Y
o Beginning Y ID: Nhãn đường lưới đầu
tiên
o Label Bottom to Top: Đánh nhãn từ dưới
lên
o Label Top to Bottom: Đánh nhãn từ trên xuống
Chọn Edit Grid → Hộp thoại Define Grid Data cho phép hiệu chỉnh lại hệ lưới
• X Grid Data: Dữ liệu lưới theo phương X
• Y Grid Data: Dữ liệu lưới theo phương Y
• Grid ID: Nhãn của đường lưới
• Ordinate: Tọa độ của đường lưới
• Line Type: Dạng đường lưới, chính (Primary) hoặc phụ (Secondary)
Trang 21• Visibility: Hiện (Show) hay dấu (Hide) đường lưới
• Bubble Loc: Vị trí đặt nhãn lưới, trên (Top) hoặc dưới (Bottom), trái (Left) hoặc phải (Right)
• Grid Color: Màu hiển thị của đường lưới
• Units: Hộp đơn vị
• Display Grid as: Tùy chọn cách trình bày dữ liệu hệ lưới
o Ordinates: Theo tọa độ
o Spacing: Theo khoảng cách
• Hide All Grid Lines: Dấu tất cả các đường lưới
• Glue to Grid lines: Gắn các nút nằm trên một đường lưới dính với đường lưới
đó Khi di chuyển đường lưới thì các nút gắn với nó cũng sẽ di chuyển theo
• Bubble Size: Kích thước nhãn lưới
• Reset to Default Color: Đặt lại màu hiển thị của đường lưới theo mặc định
• Reorder Ordinates: Sắp xếp lại các hàng dữ liệu lưới theo thứ tự tăng dần của
tọa độ
• Locate System Origin: Vị trí của gốc hệ tọa độ mới trong HTĐTT
Sử dụng Menu Edit có thể cắt, copy, dán, xóa các chi tiết lưới, có thể chèn, xóa
các hàng dữ liệu lưới
Trang 22Chọn Locate System Origin → Hộp thoại Locate System Origin cho phép chỉ định vị trí của gốc hệ tọa độ mới trong HTĐTT
• X: Tọa độ X
• Y: Tọa độ Y
• Theta Z: Góc xoay quanh trục Z
b Cylindrical
Mục đích: Định nghĩa hệ tọa độ trụ
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate System Definition chọn Cylindrical
• Coord System: Tên hệ tọa độ mới
• Number of Grid Lines: Số đường lưới
o Along Radius: Số đường lưới dọc theo bán
kính
o Along Theta: Số đường lưới theo góc
• Grid Spacing: Khoảng cách giữa các lưới
o Along Radius: Khoảng cách giữa các lưới theo
bán kính
o Along Theta: Góc tạo bởi các lưới
• Grid Labels: Hiệu chỉnh cách đánh nhãn lưới
• Edit Grid: Hiệu chỉnh lại hệ lưới
9.1.2 Add Copy of System
Mục đích: Định nghĩa một hệ tọa độ mới từ hệ tọa độ được chọn, hệ tọa độ mới
sẽ có dữ liệu ban đầu giống với hệ tọa được chọn
Trang 23Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate Systems chọn tên hệ tọa độ sau đó chọn Add Copy of System → Hộp thoại Define Grid Data cho phép hiệu chỉnh lại hệ tọa
độ mới được tạo ra
9.1.3 Modify/Show System
Mục đích: Hiệu chỉnh hệ tọa độ
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate Systems chọn tên hệ tọa độ cần hiệu chỉnh sau đó chọn Modify/Show System hoặc từ màn hình chính nhắp kép vào một đường lưới của hệ tọa độ cần hiệu chỉnh → Hộp thoại Define Grid Data cho phép hiệu chỉnh hệ
tọa độ
9.1.4 Delete System
Mục đích: Xóa hệ tọa độ
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate Systems chọn tên hệ tọa độ cần xóa sau đó chọn Delete System
9.1.5 Convert to General System
Mục đích: Chuyển đổi một hệ tọa độ thành hệ tọa độ tổng quát
Thao tác: Từ hộp thoại Coordinate Systems chọn tên hệ tọa độ cần chuyển đổi sau đó chọn Convert to General System
Khi một hệ tọa độ được chuyển đổi thành hệ tọa độ tổng quát thì hộp thoại Grid System Data của nó sẽ thay đổi như sau:
• Grid System: Tên hệ tọa độ
• Grid Lines: Danh sách các đường lưới
• Add New Grid Line: Thêm một đường lưới mới
Trang 24• Modify/Show Grid Line: Hiệu chỉnh đường lưới
• Delete Grid Line: Xóa đường lưới
• System Origin: Vị trí của gốc hệ tọa độ trong HTĐTT
o Global X: Tọa độ X
o Global Y: Tọa độ Y
o Rotation (deg): Góc xoay quanh trục Z
a Add New Grid Line
Mục đích: Thêm một đường lưới mới
Thao tác: Từ hộp thọai Grid System Data chọn Add New Grid Line → Hộp thoại Grid Line
Đối với một hệ tọa độ tổng quát ta có thể khai báo một đường lưới có chiều dài,
vị trí bất kỳ bằng cách định rõ tọa độ điểm đầu và cuối của nó, ngoài ra nó có thể chỉ xuất hiện ở một số mặt bằng đã được chỉ định Nếu không cần thiết chúng ta không nên chuyển một hệ tọa độ thành hệ tọa độ tổng quát vì nó rất khó quản lý, hiệu chỉnh các đường lưới
b Modify/Show Grid Line
Mục đích: Hiệu chỉnh đường lưới
Thao tác: Từ hộp thọai Grid System Data chọn tên đường lưới cần hiệu chỉnh sau đó chọn Modify/Show Grid Line → Hộp thoại Grid Line cho phép hiệu chỉnh
đường lưới
Trang 25c Delete Grid Line
Mục đích: Xóa đường lưới
Thao tác: Từ hộp thọai Grid System Data chọn tên đường lưới cần xóa sau đó chọn Delete Grid Line
9.2 Add Grid at Selected Points
Mục đích: Thêm các đường lưới đi qua các điểm đã được chọn
Thao tác: Edit > Edit Grid Data > Add Grid at Selected Points hoặc từ hộp
thả xuống chọn Add Grid at Selected Points → Hộp thoại Add Grid Lines at Selected Point
• Coord System: Chọn hệ tọa độ cần thêm
các đường lưới vào
• Parallel to X: Thêm các đường lưới theo phương X
• Parallel to Y: Thêm các đường lưới theo phương Y
9.3 Glue Joints to Grid Line
Mục đích: Gắn các nút nằm trên một đường lưới dính với đường lưới đó Khi di
chuyển đường lưới thì các nút gắn với nó cũng sẽ di chuyển theo Khi tùy chọn này được
bật thì tùy chọn Glue to Grid lines trong hộp thoại Define Grid Data cũng sẽ được bật
và ngược lại
Thao tác: Edit > Edit Grid Data > Glue Joints to Grid Line hoặc từ hộp thả
xuống chọn Glue Joints to Grid Line
10 Edit Story Data
Mục đích: Hiệu chỉnh dữ liệu tầng
Thao tác: Edit > Edit Story Data hoặc nhắp chuột vào hộp thả xuống
10.1 Edit Story
Mục đích: Hiệu chỉnh dữ liệu tầng
Thao tác: Edit > Edit Story Data > Edit Story hoặc từ hộp thả xuống chọn Edit Story → Hộp thoại Story Data cho phép hiệu chỉnh dữ liệu tầng
Trang 26• Label: Nhãn tầng
• Height: Chiều cao tầng
• Elevation: Cao độ tầng
• Master Story: Tầng điều khiển
• Similar to: Chọn tầng điều khiển tương tự với nó Khi có nhiều tầng tương tự
nhau ta sẽ chọn một trong các tầng đó làm tầng điều khiển, các tầng còn lại sẽ
khai báo tương tự với tầng điều khiển đã được chọn Nếu ta chọn None nghĩa là
nó không tương tự với tầng nào cả
• Reset Selected Rows: Đặt lại các dữ liệu của các tầng
10.2 Insert Story
Mục đích: Chèn thêm các tầng mới vào mô hình
Thao tác: Edit > Edit Story Data > Insert Story hoặc từ hộp thả xuống chọn Insert Story → Hộp thoại Insert New Story cho phép khai báo các dữ liệu về
tầng chèn thêm
Trang 27• New Story Data: Dữ liệu về tầng
chèn thêm
o Story ID: Số hiệu tầng
o Story Height: Chiều cao tầng
o Number of Stories: Số tầng chèn
thêm
• New Story Location: Vị trí tầng chèn
thêm
o Insert Above Level: Tầng chèn thêm
sẽ nằm phía trên tầng được chỉ định
• Replicate New Story: Các đối tượng
gắn với tầng chèn thêm
o From Existing Story: Các đối tượng gắn với tầng chèn thêm được phát sinh từ
tầng được chỉ định
o None: Không có đối tượng nào được gắn với tầng chèn thêm
10.3 Delete Story
Mục đích: Xóa một hay một số tầng từ mô hình
Thao tác: Edit > Edit Story Data > Delete Story hoặc từ hộp thả xuống chọn Delete Story → Hộp thoại Select Story to Delete cho phép chọn các tầng cần
xoá
11 Edit Reference Planes
Mục đích: Chèn thêm hoặc hiệu chỉnh các mặt bằng tham chiếu Khi muốn vẽ
các đối tượng cùng nằm trên một mặt phẳng nằm ngang nhưng không phải mặt bằng tầng ta sẽ tạo ra các mặt bằng tham chiếu Các đối tượng nằm trên mặt bằng tham chiếu sẽ thuộc về tầng chứa mặt bằng đó Khi vẽ các đối tượng thẳng đứng trên một mặt bằng tầng mà ngay dưới nó có mặt phẳng tham chiếu thì các đối tượng đó sẽ được vẽ xuống
Trang 28mặt bằng tầng phía dưới mà không bị chia cắt tại mặt bằng tham chiếu Khi vẽ các đối tượng thẳng đứng trên mặt bằng tham chiếu thì các đối tượng đó sẽ kéo dài từ mặt bằng tầng phía dưới lên mặt bằng tầng phía trên mà không bị chia cắt tại mặt bằng tham
chiếu, chú ý rằng Etabs không thể hiện các đối tượng thẳng đứng trên mặt bằng tham chiếu Khi làm việc trên mặt bằng tham chiếu ta có thể sử dụng chế độ Similar Stories
Thao tác: Edit > Edit Reference Planes → Hộp thoại Edit Reference Planes
• Z-Ord: Cao độ của mặt bằng tham chiếu
• Add: Chèn thêm mặt bằng tham chiếu tại cao
độ đã được nhập vào
• Modify: Hiệu chỉnh cao độ của mặt bằng tham
chiếu
• Delete: Xóa mặt bằng tham chiếu được chọn
• Delete All: Xóa tất cả mặt bằng tham chiếu
12 Edit Reference Lines
Mục đích: Chèn thêm, hiệu chỉnh hoặc xóa các đường tham chiếu Đường tham
chiếu là một đường thẳng đứng, trong mặt bằng nó được thể hiện bằng dấu chữ thập
Thao tác: Edit > Edit Reference Lines → Hộp thoại Edit Reference Lines
• Location of Reference Line (Vertical): Tọa độ của đường tham chiếu trong HTĐTT
• X-Ord: Tọa độ X
• Y-Ord: Tọa độ Y
• Add: Chèn thêm đường tham
chiếu tại tọa độ đã được nhập vào
• Modify: Hiệu chỉnh tọa độ của
đường tham chiếu
• Delete: Xóa đường tham chiếu
Trang 29Mục đích: Canh thẳng các đối tượng điểm, đường và cạnh của đối tượng vùng
với nhiều tùy chọn khác nhau
Thao tác: Edit > Align Points/Lines/Edges hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
→ Hộp thoại Align Selected Lines/Edges/Points
• Align Points to X-Ordinate:
Canh thẳng các điểm đã được chọn sao cho chúng có cùng tọa
độ X trong HTĐTT
• Align Points to Y-Ordinate:
Canh thẳng các điểm đã được chọn sao cho chúng có cùng tọa
độ Y trong HTĐTT
• Align Points to Z-Ordinate:
Canh thẳng các điểm đã được chọn sao cho chúng có cùng tọa
độ Z trong HTĐTT
• Align Points to Nearest Line: Di chuyển thẳng góc các điểm đã được chọn vào
đối tượng đường hoặc cạnh của đối tượng vùng gần nhất trong số các đối tượng
đường hoặc cạnh của đối tượng vùng cũng đã được chọn trước Etabs sẽ không di
chuyển các điểm có hình chiếu nằm ngoài các đối tượng đường hoặc cạnh của
đối tượng vùng đã được chọn
Trang 30• Trim Line Objects: Cắt tỉa phần đầu của một đối tượng đường đã được chọn tại
vị trí giao cắt với một đối tượng đường khác hoặc cạnh của một đối tượng vùng cũng đã được chọn trước Phần cắt tỉa sẽ được định rõ bằng cách chọn điểm đầu
tương ứng
• Extend Line Objects: Kéo dài một đối tượng đường đã được chọn đến một đối
tượng đường khác hoặc cạnh của một đối tượng vùng cũng đã được chọn trước Khi chọn đối tượng cần kéo dài ta phải chọn cả điểm đầu của nó gần với đối tượng đường hoặc cạnh của đối tượng vùng mà nó sẽ kéo dài đến
Trang 31Mục đích: Di chuyển các đối tượng điểm, đường và vùng
Thao tác: Edit > Move Points/Lines/Areas hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
→ Hộp thoại Move Points/Lines/Areas cho phép khai báo khoảng cách di chuyển trong HTĐTT
• Delta X: Khoảng cách theo phương X
• Delta Y: Khoảng cách theo phương Y
• Delta Z: Khoảng cách theo phương Z
Mục đích: Gộp hai đối tượng vùng trong mặt bằng
Thao tác: Edit > Merge Areas hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
Expand/Shrink Areas
Trang 3218 Mesh Areas
Mục đích: Chia nhỏ các đối tượng vùng với nhiều tùy chọn khác nhau
Thao tác: Edit > Mesh Areas hoặc nhắp chuột vào biểu tượng → Hộp thoại Mesh Selected Areas
• Cookie Cut at Selected Line Objects (Horiz): Chia đối tượng vùng nằm trong
mặt bằng tại các điểm giao cắt với các đối tượng đường đã được chọn
• Cookie Cut at Selected Points at … Degrees (Horiz): Chia đối tượng vùng nằm
trong mặt bằng tại các điểm đã được chọn với một góc xoay xác định
Merge Areas
Trang 33• Mesh Quads/Triangles into … by … Areas: Chia đối tượng vùng hình tứ giác hay
tam giác trong đó định rõ số phần tử theo hai hướng
• Mesh Quads/Triangles at: Chia đối tượng vùng hình tứ giác hay tam giác với
các tùy chọn sau:
o Intersections with Visible Grids: Chia đối tượng vùng hình tứ giác hay tam giác
tại các vị trí giao cắt với hệ lưới
o Selected Point Objects on Edges: Chia đối tượng vùng hình tứ giác hay tam
giác tại các điểm đã được chọn trên các cạnh
o Intersections with Selected Line Objects: Chia đối tượng vùng hình tứ giác hay
tam giác tại các vị trí giao cắt với các đối tượng đường đã được chọn
a Cookie Cut at Selected Line Objects
⇒
b Cookie Cut at Selected Points at 0 0 và 30 0 Degrees
Trang 34
19 Split Area Edge
Mục đích: Chia đôi các cạnh đã được chọn của các đối tượng vùng
Thao tác: Edit > Split Area Edge
20 Joints Lines
Mục đích: Gộp các đối tượng đường liên tục thành một đối tượng đường duy nhất Ta có thể chọn một lúc nhiều đối tượng đường và Etabs chỉ gộp các đối tượng
đường nào liên tục với nhau
Thao tác: Edit > Joints Lines hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
c Mesh Quads/Triangles into 3 by 2 Areas
e Mesh Quads/Triangles at Selected Point Objects on Edges,
Intersections with Selected Line Objects
Trang 3521 Devide Lines
Mục đích: Chia nhỏ các đối tượng đường với nhiều tùy chọn khác nhau
Thao tác: Edit > Devide Lines hoặc nhắp chuột vào biểu tượng → Hộp thoại Divide Selected Lines
• Devide into … Object: Chia nhỏ các đối
tượng đường bằng cách định rõ số đối tượng sau khi chia
• Break at Intersections with Selected Lines and Points: Chia nhỏ các đối tượng
đường tại các điểm giao nhau và tại các điểm đã được chọn
• Break at Intersections with Visible Grid Lines: Chia nhỏ các đối tượng đường tại
các điểm giao với hệ lưới
Joints Lines
Devide Lines
Trang 3622 Extrude Points to Lines
Mục đích: Phóng các điểm đã được chọn thành các đối tượng đường
Thao tác: Edit > Extrude Points to Lines hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
→ Hộp thoại Extrude Points to Lines
• Number: Số đối tượng đường được
phóng ra liên tục
22.2 Radial
Mục đích: Phóng theo cung tròn các điểm đã được chọn thành các đối tượng
đường
Thao tác: Từ hộp thoại Extrude Points to Lines chọn Radial
• Rotate About Point: Tọa độ của tâm xoay trong HTĐTT
o Point X: Tọa độ X
o Point Y: Tọa độ Y
• Increment Data: Các gia số
o Agle: Góc xoay
o Number: Số đối tượng đường được
phóng ra liên tục
o Total Drop: Độ giảm cao độ giữa
điểm gốc và điểm cuối
Trang 3723 Extrude Lines to Areas
Mục đích: Phóng các đối tượng đường thành các đối tượng vùng
Thao tác: Edit > Extrude Lines to Areas hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
→ Hộp thoại Extrude Lines to Areas
23.1 Linear
Mục đích: Phóng tuyến tính các đối tượng đường thành các đối tượng vùng
Thao tác: Từ hộp thoại Extrude Lines to Areas chọn Linear
• dx: Khoảng cách theo phương X của HTĐTT
• dy: Khoảng cách theo phương Y của HTĐTT
• dz: Khoảng cách theo phương Z của HTĐTT
• Number: Số đối tượng vùng được
phóng ra liên tục
• Delete Source Objects: Xóa đối
tượng gốc
23.2 Radial
Mục đích: Phóng theo cung tròn các đối tượng đường đã được chọn thành các đối
tượng vùng
Thao tác: Từ hộp thoại Extrude Lines to Areas chọn Radial
Extrude Points to Lines
Radial Linear
Extrude Lines to Areas (Linear)
Trang 38• Rotate About Point: Tọa độ của tâm xoay trong HTĐTT
o Point X: Tọa độ X
o Point Y: Tọa độ Y
• Increment Data: Các gia số
o Agle: Góc xoay
o Number: Số đối tượng vùng được
phóng ra liên tục
o Total Drop: Độ giảm cao độ giữa đối
tượng gốc và đối tượng cuối
o Delete Source Objects: Xóa đối
tượng gốc
24 Auto Relabel All
Mục đích: Tự động đánh lại nhãn tất cả các đối tượng
Thao tác: Edit > Auto Relabel All
Extrude Lines to Areas (Radial)
Trang 39MENU VÀ THANH CÔNG CỤ DEFINE
1 Material Properties
Mục đích: Định nghĩa vật liệu
Thao tác: Define > Material Properties hoặc nhắp chuột vào biểu tượng
→ Hộp thoại Define Materials
• Material: Danh sách các vật liệu đã có Etabs luôn định nghĩa sẵn hai loại vật liệu bê tông (CONC) và thép (STEEL) Chúng ta không thể thay đổi tên và xóa hai loại vật liệu này
• Add New Material: Định nghĩa một vật liệu mới
• Modify/Show Material: Hiệu chỉnh một vật liệu đã có
• Delete Material: Xóa một vật liệu đã có
Trang 401.1 Add New Material
Mục đích: Định nghĩa một vật liệu mới
Thao tác: Từ hộp thoại Define Materials chọn Add New Material → Hộp thoại Material Property Data
Etabs cho phép người dùng định nghĩa hai dạng vật liệu: vật liệu đẳng hướng (Isotropic) và vật liệu trực hướng (Orthotropic) Sự khác nhau giữa hai dạng vật liệu
này được thể hiện trong phương trình quan hệ giữa ứng suất, nhiệt độ và biến dạng:
a Isotropic Material
b Othotropic Material