1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Chủ đề: Nguồn âm

26 628 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Cấu trúc

  • Slide 1

  • Slide 2

  • Slide 3

  • Slide 4

  • Slide 5

  • Slide 6

  • Slide 7

  • Slide 8

  • Slide 9

  • Slide 10

  • Slide 11

  • Slide 12

  • Slide 13

  • Slide 14

  • Slide 15

  • Slide 16

  • Slide 17

  • Slide 18

  • Slide 19

  • Slide 20

  • Slide 21

  • Slide 22

  • Slide 23

  • Slide 24

  • Tiết 11,12,13: CHỦ: NGUỒN ÂM (Tiết 2)

  • Slide 26

Nội dung

Chủ đề: Nguồn âm tài liệu, giáo án, bài giảng , luận văn, luận án, đồ án, bài tập lớn về tất cả các lĩnh vực kinh tế,...

Các ép kiểu do người dùng định nghĩa Trong các chương trước ta được học về cách chuyển đổi giá trị giữa những kiểu dữ liệu cơ bản. chúng ta cũng đã học hai cách ép kiểu là : - Không tường minh (Implicit) - Tường minh (Explicit) Vì c# cho phép ta định nghĩa những lớp và cấu trúc riêng,do đó ta cũng muốn có những cách thức mà cho phép ta chuyển đổi giữa những loại dữ liệu của riêng ta. C# cho phép làm đi ều đó.cơ chế của nó là ta có thể định nghĩa một ép kiểu như là một thao tác thành viên của một trong những lớp thích hợp. việc ép kiểu phải được đánh dấu là implicit hoặc explicit để chỉ định cách mà bạn muốn sử dụng với nó. cũng giống như việc ép kiểu cơ bản : nếu bạn biết việc ép kiểu là an toàn ,dù là bất cứ giá trị nào đựợc giữ b ởi biến nguồn, thì bạn định nghĩa nó như là implicit.ngược lại nếu bạn biết việc ép kiểu có thể đi đến sự liều lĩnh - mất dữ liệu hay một biệt lệ sẽ bị tung ra - bạn nên định nghĩa ép kiểu như là explicit. Bạn nên định nghĩa bất kỳ kiểu ép kiểu mà bạn viết là tường minh nếu có bất kì giá trị dữ liệu nguồ n nào mà việc ép kiểu có khả năng thất bại, hoặc nếu có sự mạo hiểm do một biệt lệ được tung ra. Cú pháp của việc định nghĩa ép kiểu cũng giống như việc overload thao tác . không phải ngẫu nhiên mà ta nói thế , bởi vì theo cách mà ép kiểu được xem như là thao tác là tác động của nó là chuyển từ kiểu dữ liệu nguồn sang kiểu dữ liệu đích. để minh hoạ cho cú pháp này, cú pháp sau được lấy từ ví d ụ mà sẽ được giới thiệu sau đây trong phần này: public static implicit operator float (Currency value) { // xử lí } Đoạn mã này là một phần của cấu trúc - currency - được dùng để lưu trữ tiền.ép kiểu được định nghĩa ở đây cho phép chúng ta chuyển đổi 1 cách ẩn dụ giá trị của 1 kiểu tiền tệ sang 1 số thực ( float). chú ý rằng nếu việc chuyển được khai báo như là implicit, thì trình biên dịch cho phép nó sử dụng cả implicit và explicit. nếu nó được khai báo như là explicit , thì trình biên dịch chỉ cho phép nó sử dụng như là explicit. Trong khai báo này việc ép kiểu được khai báo là static. giống như các thao tác được overload , C# đòi hỏi việc ép kiểu là static. điều này có nghĩa là mỗi ép kiểu cũng lấy một thông số , mà là kiểu dữ liệu trong nguồn Thực hành ép kiểu dữ liệu do người sử dụng định nghĩa. Trong phần này, chúng ta sẽ xem xét việc ép kiểu implicit và explicit của kiểu dữ liệu này trong ví dụ Simplecurrency . trong ví dụ này chúng ta định nghĩa 1 cấu trúc struct, currency, mà giữ tiền USA. thông thường, C# cung cấp kiểu thập phân ( decimal) cho mục đích này, nhưng bạn vẫn có thể viết riêng 1 cấu trúc struct hay một lớp để trình bày giá trị tiền nếu bạn muốn biểu diễn quy trình tài chính phức tạp và do đó muốn có một phương thức cụ thể để thực thi như là một lớp. cấu trúc của ép kiểu là giống nhau cho struct hay lớp . trong ví dụ này là struct, nhưng nó cũng làm việc tốt nếu bạn khai báo currency như là một lớp. khởi đầu , định nghĩa cấu trúc currency như sau: struct Currency { public uint Dollars; public ushort Cents; public Currency(uint dollars, ushort cents) { this.Dollars = dollars; this.Cents = cents; } Việc dùng kiểu dữ liệu không dấu cho trường Dollar và cent bảo đảm rằng một thể hiện của currency chỉ giữ 1 số dương.chúng ta giới hạn nó bằng cách này để có thể minh hoạ một số điểm về tường minh sau này.để giữ cho lớp đơn giản,ta chọn các trường là public, nhưng nói chung bạn sẽ phải định nghĩa chúng private, và định nghĩa những thuộc tính đáp ứng cho dollar và cent Chúng ta hãy bắt đầu bằng cách giả sử như là bạn muốn chuyển giá trị từ currency sang float, mà phần nguyên của kiểu float sẽ trình bày dollar: Currency balance = new Currency(10,50); float f = balance; // ta muốn f được đặt là 10.5 Để cho phép làm điều này , cần định nghĩa 1 ép kiểu. từ đây ta thêm vào trong cấu trúc currency: public static implicit operator float (Currency value) { return value.Dollars + (value.Cents/100.0f); } Ép Các bạn trai thường có giọng trầm, bạn gái thường có giọng bổng? Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): *Thí nghiệm (SGK T32): Cố định đầu hai thước thép đàn hồi có chiều dài khác (30cm 20cm) mặt hộp gỗ Lần lượt bật nhẹ đầu tự hai thước cho chúng dao động -Dụng cụ: Hai thước thép đàn hồi có chiều dài khác gắn hộp gỗ -Tiến hành: +Giữ cố định hộp gỗ +Lần lượt bật nhẹ đầu tự thước ->Quan sát dao động lắng nghe âm phát trả lời câu C3 (SGK T32) Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) Quan sát dao động lắng nghe âm phát trả lời câu C3 (SGK T32) *Thí nghiệm (SGK T32): Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) Quan sát dao động lắng nghe âm phát trả lời câu C3 (SGK T32)? *Thí nghiệm (SGK T32): Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): C3 (SGK T32) Chọn từ thích hợp điền vào chỗ trống : - Phần tự thước dài dao động chậm thấp ,âm phát - Phần tự thước ngắn dao động .nhanh âm phát cao cao nhanh thấp chậm *Thí nghiệm (SGK T32): Cố định đầu hai thước thép đàn hồi có chiều dài khác (30cm 20cm) mặt hộp gỗ Lần lượt bật nhẹ đầu tự hai thước cho chúng dao động Tiết 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (Tiết 2) Ứng dụng thực tế Trong sống, nghe nhạc tùy vào thể loại nhạc khác mà người ta điều chỉnh tăng hay giảm âm có tần số cao,thấp cho phù hợp Ví dụ - Để thưởng thức nhạc hùng tráng với tiếng trống (âm thấp) ta phải giảm âm có tần số thấp - Để thưởng thức nhạc hòa tấu với tiếng đàn ghi ta hay tiếng sáo…(âm cao) ta phải tăng âm có tần số cao lên - Để thưởng thức ca khúc với giọng ca ấm áp ca sỹ ta nên điều chỉnh âm có tần số trung… Tiết 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): *Thí nghiệm (SGK T32): * Phần tự thước dài dao động chậm, âm phát thấp * Phần tự thước ngắn dao động nhanh, âm phát cao Một đĩa nhựa đục lỗ cách gắn vào trục động Chạm góc miếng bìa vào hàng lỗ định đĩa quay hai trường hợp : *Thí nghiệm (SGK T32): - Đĩa quay chậm - Đĩa quay nhanh Tiết 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) K *Thí nghiệm (SGK T32): Tiết 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) CÓ THỂ EM CHƯA BIẾT * Thông thường tai người nghe âm có số khoảng *tần Những âm có tần từ số 20Hz 20Hz đến 20.000Hz gọi hạ âm Những âm có tần số lớn 20.000Hz gọi siêu * Chó số động vật âm khác nghe âm có tần số thấp 20Hz, hay cao 20000Hz Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) GIÁO DỤC BẢO VỆ MƠI TRƯỜNG - Trước bão thường có hạ âm, hạ âm làm người khó chịu Một số sinh vật nhạy cảm với hạ âm nên có biểu hiện khác thường Vì ngày xưa, người thường dựa vào dấu hiệu để biết trước bão - Dơi phát siêu âm để săn muỗi, muỗi sợ siêu âm dơi phát Vì chế tạo máy phát siêu âm bắt chước tần số siêu âm dơi để đuổi muỗi Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): -Phần tự thước dài dao động chậm, âm phát thấp -Phần tự thước dài dao động nhanh, âm phát cao *Thí nghiệm (SGK T32): *Kết luận : Dao động nhanh( chậm), tần số dao động lớn( nhỏ), âm phát cao( thấp) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động *Thí nghiệm (SGK T34): Các bước tiến hành thí nghiệm (SGK T34): Bước 1: Cố định đầu thước thép, thước đứng n vị trí cân Bước 2: Nâng đầu tự thước lệch khỏi vị trí cân thả tay cho thước dao động hai trường hợp: + Nâng đầu thước lệch ít + Nâng đầu thước lệch nhiều Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động Thí nghiệm (SGK T34): Chúng ta theo dõi qua thí nghiệm ảo sau Hình 12 Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): -Phần tự thước dài dao động chậm, âm phát thấp -Phần tự thước dài dao động nhanh, âm phát cao *Thí nghiệm (SGK T32): *Kết luận : Dao động nhanh( chậm), tần số dao động lớn( nhỏ), âm phát cao( thấp) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động * Thí nghiệm (SGK T34): Bảng 1: Cách làm thước dao động Đầu thước dao động mạnh hay yếu Nâng đầu thước lệch nhiều mạnh to yếu nhỏ Nâng đầu thước lệch ít Âm phát to hay nhỏ Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32) -Phần tự thước dài dao động chậm, âm phát thấp -Phần tự thước dài dao động nhanh, âm phát cao *Thí nghiệm (SGK T32): *Kết luận : Dao động nhanh( chậm), tần số dao động lớn( nhỏ), âm phát cao( thấp) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động Thí nghiệm (SGK T34): Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động Vị trí cân lắc A điểm……… Độ lệch lớn lắc so AC với vị trí cân đoạn …… B C A AC: Biên độ dao động lắc Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) V Âm to, âm nhỏ - Biên độ dao động Thước thép h Vị trí cân h Dây đàn hồi Vị trí cân biên độ dao động h là:…… ………………… độ lệch lớn Biên độ dao động …………………… vật dao động so với vị trí cân ... Delegate Delegate có thể được xem như là kiểu đối tượng mới trong C#, mà có môt số điểm quen thuộc với lớp.chúng tồn tại trong tình huống mà ta muốn truyền phương thức xung quanh những phương thức khác.để minh hoạ ta xem dòng mã sau: int i = int.Parse("99"); Chúng ta quen với việc truyền dữ liệu đến một phương thức như là thông số,vì vậy ý tường truyền phương thức như là thông số nghe có vẻ hơi lạ đối với chúng ta.tuy nhiên có trường hợp mà ta có 1 phương thức mà làm 1 điều gì đó, nhiều hơn là xử lí dữ liệu, phương thức đó có thể cần làm điều gì đó mà liên quan đến việc thực thi phương thức khác.phức tạp hơn, bạn không biết vào lúc nào thì phương thức thứ hai sẽ được biên dịch. thông tin đó chỉ biết vào lúc chạy , và chính vì lí do đó mà phương thức 2 sẽ cần truyền vào như là thông số cho phương thức đầu tiên.điều này nghe có vẻ hơi khó hiểu,nhưng nó sẽ được làm rõ hơn trong 1 vài ví dụ sau: Luồng bắt đầu: C# có thể bảo máy tính bắt đầu một chuỗi thực thi mới song song vớ i việc thực thi đương thời.1 chuỗi liên tiếp này gọi là luồng,và việc bắt đầu này được làm bằng cách dùng phương thức, Start() trên 1 thể hiện của lớp cơ sở.System.Threading.Thread. ( chi tiết hơn về luồng ở chương 5).khi chương trình bắt đầu chạy,nơi nó bắt đầu là main(). tương tự như vậy khi bạn muốn máy tính chạy một chuỗi thực thi thì bạn phải báo cho máy tính biết bắt đầu chạy là ở đâu. bạn phải cung cấp cho nó chi tiết của phương thức mà việc thực thi có thể bắt đầu.-nói cách khác , phương thức Thread.Start() phải lấy 1 thông số mà định nghĩa phương thức được thi hành bởi luồng. Lớp thư viện chung . khi 1 nhiệm vụ chứa đựng nhiệm vụ con mà mã của các nhiệm vụ con này được viết trong các thư viện chỉ có sử dụng thư viện mới biết nó làm gì.ví dụ , chúng ta muốn viết một lớp chứa một mảng đối tuợng và sắp nó tăng dần. 1 phần công việc được lặp lại là lấy 2 đối tượng trong lớp so sánh với nhau để xem đối tượng nào đứng truớc.nếu ta muốn lớp có khả năng sắp xếp bất kì đối tượng nào, không có cách nào có thể làm được việc so sánh trên .mã client dùng mảng đối tượng của ta sẽ bảo cho ta biết cách so sánh cụ thể đối tượng mà nó muốn sắp xếp.nói cách khác , mã client sẽ phải truyền cho lớp của ta phương thức thích hợp mà có thể được gọi, để làm việc so sánh. Nguyên tắc chung là: mã của ta sẽ cần thông báo cho thời gian chạy .NET biết phương thức nào xử lí tình huống nào. Vì thế chúng ta phải thiết lập những nguyên tắc mà đôi lúc , những phương thức cần lấy chi tiết của ph ương thức khác như là thông số.kế tiếp chúng ta sẽ minh họa cách làm điều đó.cách đơn giản nhất là truyền tên của phương thức như là thông số.giả sử chúng ta muốn bắt đầu một luồng mới, và chúng ta có phương thức được gọi là entrypoint(), mà ta muốn luồng bắt đầu chạy từ đó: void EntryPoint() { // làm những gì luồng mới cần làm } Có thể chúng ta bắt đầu luồng mới với một đoạn mã : Thread NewThread = new Thread(); Thread.Start(EntryPoint); // sai Thật sự đây là cách đơn giản nhất. trong một vài ngôn ngữ dùng cách này như c và c++ ( trong c và c++ thông số entrypoint là con trỏ hàm) Không may, cách thực thi trực tiếp này gây ra một số vấn đề về an toàn kiểu.nhớ rằng ta đang lập trình hướng đôí tượng, phương thức hiếm khi nào tồn tại độc lập , mà thường là phải kết hợp với phương thức khác trưóc khi được gọi.vì vậy .NET không cho làm điều này.thay vào đ ó nếu ta muốn truyền phương thức ta phải gói chi tiết của phương thức trong một loại đối tượng mới là 1 delegate. delegate đơn giản là một kiểu đối tượng đặc biệt- đặc biệt ở chổ ,trong khi tất cả đối tượng chúng ta định nghĩa trước đây chứa đựng dữ liệu , thì delegate chứa đựng chi tiết của phương thức. Dùng delegate trong C# Đầu tiên ta phải đị nh nghĩa delegate mà ta muốn dùng ,nghĩa là bảo cho trình biên dịch biết loại phương thức mà delegate sẽ trình bày.sau đó ta tạo ra các thể hiện của delegate. Cú pháp delegate void VoidOperation(uint x); Ta chỉ định Events ( Các sự kiện) Khi một ứng dụng chạy trên nền window nhận các thông báo khi môt việc gì đó xảy ra ta gọi đó là event . ví dụ khi ta nhấn nút chuột thì cửa sổ ứng dụng mà ta nhấn sẽ được thông báo event này . Trong C# , các event thực sự là 1 dạng đặc biệt của delegate Tuy nhiên ta không cần quan tâm các delegate bên dưới làm gì . ta sẽ tiếp cận event trên quan điểm phần mềm client ( client software). ta sẽ tập trung vào phần mã cần viết để nhận các thông báo của event ,không c ần quan tâm bên dưới làm gì . các event trong C# hơi giống với các khái niệm của VB mặc dù cú pháp và các thực thi bên dưới thì không giống. Consumer's view of event ( Cách nhìn của consumer về các event) Consumer ở đây là các ứng dụng mà muốn được thông báo khi điều gì đó xảy ra.cũng có thể là các phần mềm khác( thường là hệ điều hành window hay .NET Framework ). ta xem các phần mềm khác này là bộ phát sinh event ( event generator) Ở nơi nào đó trong consumer sẽ có 1 phương thức mà sẽ được gọi khi 1 MouseClick xaỷ ra.phươ ng thức này đưọc gọi là event handler ( bộ xử lí event) cho event và 1 tên hay hơn cho nó trong trường hợp này là OnClick() .để gửi đến bộ phát sinh event thông tin này ,consumer sẽ phải đặt 1 tham chiếu đến OnClick() vào bên trong 1 delegate. mỗi lần bộ phát sinh event có thông tin này ,khi thăm dò thấy chuột được nhấn, nó dùng delegate này để gọi phương thức Onclick() của Consumer. Tất cả các bộ xử lí event phải trông giống như sau: void OnClick(object sender, EventArgs e) // e cũng có thể được dẫn xuất từ EventArgs { // mã xửlí event } Bộ xử lí event chỉ có thể trả về void.tất cả những gì bộ phát sinh event muốn làm là gọi 1 phương thức. không cần biết consumer làm gì để đáp ứng.các bộ xử lí phải lấy 2 thông số. thông số đầu là 1 tham chiếu đến đối tượng sinh ra event. thông số thứ 2 phải là 1 tham chiếu đến lớp cơ sở .NET , System.EvetnArgs ,hoặc là 1 lớp dẫn xuất từ nó.1 lớp dẫn xuất có thể chứ a thông tin thêm về event như vị trí chuột ,phím nào được nhấn trên bàn phím. Để báo cho bộ phát sinh event biết ta quan tâm đến event. ta cần bộ phát sinh event tạo 1 vài mục mà có thể nhận các yêu cầu cho thông báo. mục này sẽ là thành viên public của lớp .NET mà đại diện cho bộ phát sinh event,và là thành viên của kiểu event . thành viên này là 1 dạng đặc biệt của multicast delegate.ta giả sử rằng consumer có 1 tham chiếu đến bộ phát sinh event, qua trung gian là 1 biến tham chiếu gọi là Generator, và đó là thành viên mà đại diện cho event được gọi là MouseClick. trong lớp consumer ,ta viết : EventGenerator Generator = GetAReferenceToTheEventGeneratorSomehow(); Ta giả sử rằng EventGenerator đại diện cho lớp bộ phát sinh event consumer có thể thông báo với bộ phát sinh event rằng nó muốn nhận thông báo về việc nhấn chuột bằng dòng mã sau : Generator là 1 tham chiếu đến bộ phát sinh event Generator.MouseClick += OnClick(); Khi bộ phát sinh event không quan tâm đến event này nữa ta có thể thông báo cho bộ phát sinh event như sau : Generator.MouseClick -= OnClick(); Consumer của ta có thể yêu cầu các thông báo của nhiều event mà nó muốn, thậm chí là yêu cầu các thông báo từ các nguồn khác.vì vậy mà thông số đầu tiên được truyền đến bộ xử lí event là tham chiếu sender .ví dụ như trong một ứng dụng win form ta có nhiều nút nhấn , tất cả các nút đều có thể thông báo khi nó bị nhấn , bằng cách kiểm tra tham chiếu sender ta có thể biết được nút nào được nhấn. ngoài ra các consumer khác nhau có thể yêu cầu được thông báo các event giống nhau.đơn giản chỉ vi ệc cộng bộ xử lí event của nó vào các event bởi vì theo cách các multicast delegate làm việc , thì khi event được bắt, tất cả các bộ xử lí event sẽ được kích. Ví dụ về các Event : Console Notifications Ta sẽ xem xét ví dụ UserInputNotify .trong ví dụ này ta xét lại công ty điện thọai Mortimer Phones . ta sẽ viết 1 đoạn chương trình console nhỏ trình bày 1 thông điệp đến người dùng. trong ví dụ người dùng Trường Mẫu Giáo Tài Văn Trần Tuyết Mai 1 3 NHÁNH 04/10 đến 29/10/2010 Trường Mẫu Giáo Tài Văn Trần Tuyết Mai MỤC TIÊU PHÁT TRIỂN CÁC LĨNH VỰC 1. Phát triển thể chất: - Trẻ có khả năng thực hiện các vận động của cơ thể: bò, đi, chạy, bật,… - Giáo dục: trẻ thích ăn những món trẻ thích và đầy đủ các chất dinh dưỡng để cơ thể khỏe mạnh. - Biết mặc quần áo, đội mũ nón phù hợp khi thời tiết thay đổi. - Phát triển sự phối hợp tay – mắt, vận động hịp nhàng của cơ thể,… 2. Phát triển nhận thức: - Khơi gợi ở trẻ tính tò mò ham hiểu biết, có một số kiến thức sơ đẳng về các thông tin bản thân ( tên, tuổi, giới tính,sở thích,…) - Biết tên gọi, công dụng các bộ phận trên cơ thể. - Biết chỗ cắm cờ của mình, ngồi đúng chỗ qui định. - Nhận biết tên gọi một số loại thực phẩm khác nhau và ích lợi của chúng với sức khoẻ của bản thân. 3. Phát triển ngôn ngữ: - Biết sử dụng các từ ngữ để kể chuyện và giới thiệu về bản thân, về những sở thích và hứng thú. Biết lắng nghe và trả lời lịch sự, lễ phép với mọi người. - Biết đọc các từ khó trong thơ, truyện “ gấu con bị đau răng” “ thỏ bông bị ốm”,…. - Hát to, rõ các bài hát có trong chủ đề. - Đàm thoại về đặc điểm hình dáng, giới tính. 4. Phát triển tình cảm – xã hội: - Biết cảm nhận cảm xúc khác nhau của mình ( vui, buồn, cười, khóc,…). - Biết cách ứng xử với bạn bè và người lớn, phù hợp với giới tính của mình. - Mạnh dạn, tự tin trong các hoạt động. - Biết sắp xếp các đồ dùng đồ chơi gon gàng. - Chào hỏi khi có khách đến lớp. 5. Phát triển thẩm mĩ: - Cảm nhận được vẻ đep của bạn trai bạn gái trong lớp để tô màu bé tập thể dục, tô màu áo hoa. - Thể hiện những cảm xúc phù hợp trong các hoạt động múa hát, âm nhạc về chủ để. 2 Trường Mẫu Giáo Tài Văn Trần Tuyết Mai MẠNG NỘI DUNG BẢN THÂN Tôi là ai Cơ thể của tôi Bé cần gì để lớn lên & khoẻ mạnh 3 - Tên tuổi, ngày sinh nhật, giới tính, đặc điểm riêng. - Khả năng, sở thích. - Quan hệ tình cảm. - Cơ thể của tôi có các bộ phận khác nhau : Đầu, cổ, lưng, ngực, chân, tay. Tác dụng của các bộ phận cơ thể, cách rèn luyện và chăm sóc cơ thể. - Nhận biết tên gọi của các giác quan: Thị giác, thính giác, khứu giác, xúc giác, vị giác. – Chăm sóc giữ gìn cơ thể. - Chăm sóc sức khỏe dinh dưỡng. - An toàn - Yêu thương - Sống trong môi trường trong sạch. Trường Mẫu Giáo Tài Văn Trần Tuyết Mai MẠNG HOẠT ĐỘNG Phát triển nhận thức Phát triển thể chất Phát triển ngôn ngữ Phát triển TCXH Phát triển thẩm mỹ BẢN THÂN 4 Khám phá khoa học - Quần áo của bé. - Trên mặt bé có gì? - Khám phá và nhận biết các giác quan, cách chăm sóc các bộ phận cơ thể. - Trò chuyện về nhu cầu dinh dưỡng đối với sức khỏe trẻ Toán - Nhận biết giới tính. - Trò chơi: Bạn có gì - Thực hành nhận biết tay phải tay trái – phía trước, phía sau. - Trò chơi “ về đúng lớp” ( so sánh phân biệt nhóm theo giới tính chiều cao) Tạo hình - Vẽ con lật đật - Dán con lật đật - Di màu bé tập TD - Chấm màu áo hoa của tôi Âm nhạc - Hát “ Rửa mặt như mèo”. - Hát & VĐ: “ Tay thơm tay ngoan” - Hát & VĐ : “Mừng sinh nhật”. - Hát “ Em ngoan hơn búp bê” - Phân biệt các biểu hiện cảm xúc khác nhau qua cử chỉ điệu bộ và thể hiện sự quan tâm đến người khác. - Trò chơi “ tôi vui tôi buồn” “phòng khám bệnh”. - Luyện tập tự mặt áo, cài cúc, chải đầu. - Tập dọn đồ chơi,đồ dùng, vệ sinh . -Thực hiện một số hành vi tốt trong ăn uống. Dinh dưỡng-sức khoẻ -Trò chuyện về cơ thể khỏe mạnh và lợi ích của việc tập luyện -Luyện tập kỹ năng vệ sinh cá nhân. Thể dục - Bò qua dây, bò dích dắt, TC: xếp tháp - Đi theo đường hẹp – trèo thang - Ném xa bằng 2 tay, TC “ Ném còn - Bò thấp chui qua cổng, TC: Mèo đuổi chuột” -Tự kể và giới thiệu về mình về bản thân,bày tỏ nhu cầu mong muốn của mình . - Đặt và trả lời các câu hỏi về bản thân. - Các chỉ thị tiền xử lí trong C# Bên cạnh các từ khoá thường dùng, C# có 1 số lệnh tiền xử lí .những lệnh này không bao giờ được biên dịch thành bất kì dòng lệnh nào trong mã thực thi. thay vào đó nó có ảnh hưởng đến các khía cạnh của quy trình biên dịch. ví dụ , ta có thể dùng chỉ dẫn tiền xử lí để ngăn trình biên dịch biên dịch một phần đoạn mã nào đó . Chỉ thị tiền xử lí được phân biệt bằ ng cách bắt đầu với dấu # . #define và #undef #define được dùng ví dụ như : #define DEBUG Cho trình biên dịch biết biểu tượng với tên được đặt ( DEBUG) tồn tại. nó hơi giống như khai báo biến nhưng nó không có giá trị - mà chỉ tồn tại. Trái ngược với #define là #undef : bỏ định nghĩa biểu tượng : #undef DEBUG Ta cần đặt các chỉ thị #define và #undef vào đầu tập tin nguồn trước bất kì khai báo đối tượng được biên dịch. lưu ý : các chỉ thị tiền xử lí không có dấu ' ; ' ở cuối câu lệnh thường thì các lệnh chỉ trên 1 dòng . nếu nó thấy 1 chỉ thị tiền xử lí, nó xem lệnh kết tiếp sẽ nằm ở dòng kế tiếp. #if,#elif,#else,#endif các chỉ thị này thông báo cho trình biên dịch biết liệu có biên dịch đoạn mã hay không, ví dụ : int DoSomeWork(double x) { // do something #if DEBUG Console.WriteLine("x is " + x); #endif } Dòng lệnh Console.Writeline chỉ được thực hiện khi DEBUG được định nghĩa.( bằng chỉ thị #define). khi thấy #if nó kiểm tra xem biểu tượng có tồn tại hay không nếu có thì biên dịch đoạn mã bên trong ngược lại bỏ qua đoạn mã bên trong giữa #if và #endif. ta dùng cách này khi muốn vá lỗi, mà lỗi liên quan đến đoạn mã trong #if ,khi muốn đoạn mã này chạy ta định nghĩa DEBUG, khi muốn nó không chạy ta #undef DEBUG,kích cỡ cũa tập tin thực thi sẽ nhỏ hơn. Các chỉ thị #elif (= else if ) và # else được dùng trong khối #if .và có thể lồng khối #if #define ENTERPRISE #define W2K // further on in the file #if ENTERPRISE // do something #if W2K // some code that is only relevant to enterprise // edition running on W2K #endif #elif PROFESSIONAL // do something else #else // code for the leaner version #endif #if và #elif cũng hổ trợ 1 số tác tử luận lý , dùng !,==,!=,||. 1 biểu tượng là true nếu nó tồn tại và ngược lại là false. ví dụ : #if W2K && (ENTERPRISE==false) // nếu W2K đưọc định nghĩa còn ENTERPRISE thì không #warning và #error Nếu trình biên dịch thấy #warning nó sẽ trình bày chuỗi xuất iện phía sau nó đến người dùng,sau đó biên dịch tiếp. nếu thấy chỉ thi #error ,nó sẽ trình bày chuỗi con đến người dùng nếu đó là 1 thông báo lỗi biên dịch , sau đó ngừng biên dịch #if DEBUG && RELEASE #error "You've defined DEBUG and RELEASE simultaneously! " #endif #warning "Don't forget to remove this line before the boss tests the code! " Console.WriteLine("*I hate this job*"); #region và #endregion Các chỉ thị #region và #endregion đưọc dùng để đánh dấu khối mã được xem như là khối đơn với tên được đặt như : #region Member Field Declarations int x; double d; Currency balance; #endregion chỉ thị này không có ảnh hưởng nào đến trình biên dịch nhưng nó hữu ích cho 1 số trình biên tập bao gồm cả trình biên tập của VS.NET. trình biên tập có thể dùng chỉ thị naỳ để gói gọn mã của ta trên màn hình. # line chỉ thị #line có thể được dùng thay cho tên tập tin và thông tin số dòng mà xuất bởi trình biên dịch trong các thông báo cảnh báo hay lỗi .nó thường dùng khi bạn viết mã kết hợp với 1 số gói khác mà sau đó sẽ thay đoạn mã bạn gõ vào trước khi biên d ịch ,trình biên dịch sẽ thông báo số dòng và tên tập tin không phù hợp với số dòng trong tập tin mà bạn đang chỉnh sửa .chỉ thị #line có thể được dùng để lưu sự phù hợp. ta cũng có thể dùng cú pháp #line default để lưu dòng thành số dòng mặc định : #line 164 "Core.cs" // we happen to know this is line 164 in the file // Core.cs, before the intermediate // package mangles it. // later on #line default // restores default line numbering   ... 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) K *Thí nghiệm (SGK T32): Tiết 11,12,13: CHUN ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK... 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) Quan sát dao động lắng nghe âm phát trả lời câu C3 (SGK T32)? *Thí nghiệm (SGK T32): Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết... biên độ Âm phát ……… …………… dao động nguồn âm lớn Tiết 11,12,13: CHỦ ĐỀ: NGUỒN ÂM (tiết 2) IV Âm cao (âm bổng), âm thấp (âm trầm) *Thí nghiệm (SGK T32): -Phần tự thước dài dao động chậm, âm phát

Ngày đăng: 10/10/2017, 05:40

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 12 .1 - Chủ đề: Nguồn âm
Hình 12 1 (Trang 15)
Bảng 1: - Chủ đề: Nguồn âm
Bảng 1 (Trang 16)
Thí nghiệm 2 (SGK T35): (Hình 12.2) - Chủ đề: Nguồn âm
hi ́ nghiệm 2 (SGK T35): (Hình 12.2) (Trang 20)
Bảng 2 cho biết độ to của một số âm. - Chủ đề: Nguồn âm
Bảng 2 cho biết độ to của một số âm (Trang 23)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w