1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

HƯỚNG dẫn RA câu hỏi và đề KIỂM TRA ĐỊNH kì môn TIN học lớp 4 THEO THÔNG tư 22

27 952 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 27
Dung lượng 1,07 MB

Nội dung

HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MƠN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THƠNG TƯ 22 LỚP MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu xem Ma trận chuẩn kiến thức kĩ (ma trận nội dung) cần đạt theo cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp vận dụng cao 1.1 MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG (Tin học 4, cuối kì 1) Nội dung kiến thức Sự phát triển mơ hình hoạt động máy tính Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản cơng cụ vẽ hình nét thẳng nét cong Mức độ (Nhận biết) - Nhận sử dụng số thiết bị lưu trữ phổ biến nay: đĩa cứng, thiết bị nhớ Flash, đĩa CD ND1.Mức1.x - Nhận cơng cụ vẽ hình: đường cong, nét thẳng (hình vng, hình chữ nhật, đoạn thẳng), (bảng chọn) nét vẽ - Nêu cách sử dụng cơng cụ vẽ hình cơng cụ chỉnh sửa hình (chọn, tơ màu, chép) - Nêu bước thực thao tác Mức độ (Thơng hiểu) - Trình bày số đặc điểm khác máy tính hệ với máy tính đại ngày - Trình bày mơ hình hoạt động máy tính gồm ba q trình: nhận, xử lí xuất thơng tin ND1.Mức2.x - Giải thích tình vẽ hình cơng cụ vẽ hình (đường cong, nét thẳng, nét vẽ) - Giải thích tình sửa hình cơng cụ chỉnh sửa hình (chọn, tô màu, chép) Mức độ (Vận dụng thấp) Sử dụng đĩa CD thiết bị nhớ flash số máy tính: Nhận ổ đĩa cổng USB để đưa đĩa vào ổ; Đọc thơng tin; chạy chương trình ND1.Mức3.x - Tạo hình vẽ theo hướng dẫn cách sử dụng kết hợp công cụ: đường cong, nét thẳng, nét vẽ - Chỉnh sửa hình tạo theo hướng dẫn cách sử dụng cơng cụ chỉnh sửa hình Mức độ (Vận dụng cao) - Tạo hình theo yêu cầu cách sử dụng kết hợp công cụ: đường cong, nét thẳng, nét vẽ - Chỉnh sửa hình theo yêu cầu cách sử dụng cơng cụ chỉnh sửa hình Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản công cụ vẽ hình nét trịn vẽ tự Kĩ gõ phím tổ hợp phím phương pháp 10 ngón Phần mềm học tập: Học tốn lớp chọn, chép, di chuyển hình ND2.Mức1.x - Nêu cách sử dụng cơng cụ nét trịn (hình elips, hình trịn) - Nêu cách sử dụng cơng cụ vẽ tự (cọ, bút chì) ND3.Mức1.x - Trình bày lợi ích quy tắc gõ phím phương pháp 10 ngón - Nêu cấp độ gõ 10 ngón phần mềm luyện gõ phím - Thực thao tác phần mềm luyện gõ phím như: ghi tên vào danh sách; chọn học, chọn cấp độ gõ ND4.Mức1.x - Thực thao tác mở/đóng phần mềm - Nêu ý nghĩa biểu tượng, thành phần phần mềm tương tác với chúng ND5.Mức1.x ND2.Mức2.x - Giải thích tình vẽ hình cơng cụ nét trịn - Giải thích tình vẽ hình cơng cụ vẽ tự (cọ, bút chì) ND2.Mức3.x - Thực việc vẽ tranh theo hướng dẫn cách sử dụng cơng cụ nét trịn vẽ tự ND2.Mức4.x - Thực việc vẽ tranh theo yêu cầu cách sử dụng cơng cụ nét trịn vẽ tự - Thực việc vẽ tranh theo yêu cầu cách sử dụng kết hợp cơng cụ vẽ hình học ND3.Mức4.x ND3.Mức2.x - Giải thích tình sử dụng tổ hợp phím - Giải thích cách chơi cách lựa chọn tùy chọn phần mềm luyện gõ phím ND3.Mức3.x Thực kĩ gõ phím tổ hợp phím phương pháp 10 ngón để gõ nhanh chữ từ theo hàng phím khu vực bàn phím ND4.Mức.x Nêu trình tự bước cần tiến hành để thực phép toán xem kết ND4.Mức3.x ND4.Mức4.x Sử dụng phần mềm để thực phép toán theo yêu cầu ND5.Mức2.x ND5.Mức3.x Thực kĩ gõ phím tổ hợp phím phương pháp 10 ngón để gõ nhanh chữ từ hai hàng phím khu vực bàn phím trở lên 1.2 MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối kì 1) ND1.Mức1.1 Những thiết bị thiết bị lưu trữ phổ biến máy tính: A Đĩa cứng B Thiết bị nhớ Flash C Thiết bị thu hình (Webcam) D Đĩa CD đĩa CD/DVD ND1.Mức2.1 Em so sánh số đặc điểm máy tính xưa cách điền vào chỗ trống bảng sau? Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày Kích thước lớn ………………… Tốc độ tính tốn ………………… chậm ……………… đắt ………………… Giao tiếp với người dùng không thân thiện …………………… ………………… nặng cồng kềnh …………………… ND2.Mức1.1 Hãy điền vào cột bên phải tác dụng công cụ tương ứng cột bên trái Công cụ Tác dụng ND2.Mức2.1 Một bạn học sinh thực vẽ hai bóng Hình 1dưới đây, sau thực bước sau để ghép bóng màu xanh với bóng màu vàng: 1) Dùng cơng cụ để chọn bóng xanh 3) Nhấn phím Ctrl kéo thả phần chọn tới bóng vàng Kết nhận Hình 2: vùng chọn che phần bóng vàng Để nhận kết Hình 3, bạn học sinh phải thực cơng việc sau đây? A Trước nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” công cụ) (nút bên B Trước nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không suốt” cơng cụ) Hình Hình (nút bên Hình3 ND2.Mức3.1 Lá cờ bên trái lưu tệp Laco.bmp Hãy xếp lại bước sau để nhận cách chép cờ thành ba cờ nhận kết hình bên phải đây: 1) Sử dụng công cụ để chọn cờ 2) Nhấn giữ phím Ctrl kéo thả phần chọn tới vị trí 3) Mở tệp Laco.bmp 4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên công cụ) 5) Lặp lại thao tác để thêm hai cờ ND2.Mức4.1 Sử dụng phần mềm Paint, vẽ hình sau đây: ND3.Mức1.1 Những phát biểu tiến hành vẽ cột cờ hình bên dưới? A Sử dụng công cụ B Phải chọn công cụ , , , trước nháy kéo thả chuột hình để cột cờ C Phải kéo thả chuột để vẽ bậc hình chữ nhật trước chọn cơng cụ D Đường xung quanh đỏ vẽ công cụ với nét vẽ màu đỏ ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh định vẽ cị theo mẫu Hình 1, khơng vẽ cị nên kết nhận hình Để vẽ cị mẫu, bạn học sinh cần thực ý sau đây: A) Không thể vẽ cị cơng cụ đường thẳng hình trịn B) Cần vẽ cị cơng cụ vẽ đường cong C) Riêng phần cị phải sử dụng lần công cụ vẽ đường cong D) Riêng phần cị phải sử dụng lần cơng cụ vẽ đường cong Hình Hình ND3.Mức2.1 Dãy hình gợi ý cách vẽ áo váy Hãy dựa vào gợi ý để vẽ áo váy tương tự phần mềm Paint ND3.Mức3.1 Sử dụng phần mềm Paint, vẽ hình sau đây: ND4.Mức1.1 Hãy hoàn chỉnh phát biểu sau cấp độ gõ 10 ngón phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ phím Mức 2: ……………, ……………………………………………… ……… Mức 3: Khó, …………………………………………………………………… Mức 4: ……………., gõ dòng văn với từ tùy ý kĩ tự thuộc nhiều hàng phím bàn phím ND4.Mức3.1 Hãy soạn thảo văn sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay ND5.Mức1.1 Trong phần học toán lớp 4, ghép/nối biểu tượng bên trái với mô tả tác dụng tương ứng bên phải 1) a) Làm 2) b) Xem hướng dẫn 3) c) Kết thúc làm d) Kiểm tra làm 4) e) Làm lại 5) ND5.Mức2.1 Giả sử hình luyện tập hình đây, hoàn thiện bước bên để nhận cách luyện tập phép chia cho số có hai chữ số phần mềm học tốn lớp 1) Nhẩm thực phép chia nháy chọn số số viết vào thương hiệu phép chia vị trí trỏ nhấp nháy 2) Nháy nút để ………………… 3) Nếu kết sai, nháy nút để ……………… 4) Nếu làm lại sai, nháy nút để …………………… để ……………… , nháy nút 5) Làm xong, nháy nút ………………… để ND5.VDT.1 Hãy mở phần mềm Học tốn lớp 4, chọn phần ơn tập thực phép toán phần mềm Ghi giấy phép toán kết thực MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1 MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ – TIN HỌC LỚP Ma trận số lượng câu hỏi điểm Mạch kiến thức, kĩ Sự phát triển mơ hình hoạt động máy tính Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản cơng cụ vẽ hình nét thẳng nét cong Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản cơng cụ vẽ hình nét trịn vẽ tự Số câu số điểm Số câu Số điểm Mức TN TL/ TH Mức TN Mức TL/ TN TH TL/ TH Mức TN TL/ TH Tổng điểm tỷ lệ % Tổng 1 0.5 0.5 1.0 Số câu 1 Số điểm 0.5 0.5 1.0 Số câu 1 Số điểm 0.5 3.0 3.5 TL 10% 10% 35% Kĩ gõ Số phím tổ câu hợp phím phương Số pháp 10 ngón điểm Phần mềm học tập: Học toán lớp Tổng 1 2 0.5 3.0 3.5 35% Số 1 câu Số 0.5 0.5 1.0 10% điểm Số 1 10 câu Số 1.5 2.0 - 0.5 3.0 3.0 10.0 100% điểm Tỷ lệ 15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% % Tỷ lệ 15% 20% 35% 30% theo mức Tương quan lý thuyết thực hành Số câu Lí thuyết (10') Thực hành (25') Điểm Tỷ lệ 40% 60% 2.2 Ví dụ ma trận đề kiểm tra cuối kì mơn Tin học Lớp MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề MTĐT Số câu Mức 1 Mức Câu số A.1 A.2 Mức Mức 2 PMĐH: Công cụ vẽ hình nét thẳng nét cong Số câu 1 Câu số A.3 A.4 PMĐH: Công cụ vẽ hình nét trịn vẽ tự Số câu 1 Câu số A.5 B.2 Gõ phím phương pháp 10 ngón Số câu 1 Câu số A.6 B.1 Số câu 1 Câu số A.7 A.8 PMHT: Học toán lớp Tổng số câu Cộng 2 2 10 Một bạn học sinh định vẽ cị theo mẫu Hình 1, khơng vẽ cị nên kết nhận hình Để vẽ cị mẫu, bạn học sinh cần thực ý sau đây: A) Không thể vẽ cị cơng cụ đường thẳng hình trịn dùng B) Cần vẽ cị cơng cụ vẽ đường cong C) Riêng phần cị phải sử dụng lần cơng cụ vẽ đường cong D) Riêng phần cị phải sử dụng lần cơng cụ vẽ đường cong Hình Hình Câu A.6 (0.5đ) (Mức 1) Hãy hồn chỉnh phát biểu sau cấp độ gõ 10 ngón phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ phím Mức 2: ……………, ……………………………………………… ……… Mức 3: Khó, …………………………………………………………………… Mức 4: ……………., gõ dòng văn với từ tùy ý kĩ tự thuộc nhiều hàng bàn phím Câu A.7 (0.5đ) (Mức 1) Trong phần học toán lớp 4, ghép/nối biểu tượng bên trái với tác dụng tương ứng bên phải 1) a) Làm 2) b) Xem hướng dẫn c) Kết thúc làm 3) d) Kiểm tra làm 4) e) Làm lại 5) Câu A.8 (0.5đ) (Mức 2) Giả sử hình luyện tập hình đây, hồn thiện bước bên để nhận cách luyện tập phép chia cho số có hai chữ số phần mềm học toán lớp 1) Nhẩm thực phép chia nháy chọn số số viết vào thương hiệu phép chia vị trí trỏ nhấp nháy 2) Nháy nút để ………………… 3) Nếu kết sai, nháy nút 4) Nếu làm lại sai, nháy nút 5) Làm xong, nháy nút ………………… B Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3) để ……………… để …………………… để ……………… , nháy nút để Hãy soạn thảo văn sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm Paint, vẽ hình sau đây: LỚP MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu xem Ma trận chuẩn kiến thức kĩ (ma trận nội dung) cần đạt theo cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp vận dụng cao 1.1 MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG (Tin học 4, cuối năm) Nội dung kiến thức Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá Mức độ Mức độ Mức độ (Nhận biết) (Thông hiểu) (Vận dụng thấp) - Tương tác với Giải thích Có ý thức bảo vệ phần mềm trị chơi tình trị thiên nhiên mơi - Nêu cách chơi chơi trường xung quanh chơi trò chơi Khám phá rừng nhiệt đới Mức độ (Vận dụng cao) rừng nhiệt đới Phần mềm học tập: Trị chơi tìm hiểu thể thao để khám phá môn thể thao Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ chép văn Lập trình Logo: Vẽ hình thơng qua lệnh điều khiển Lập trình Logo: Vẽ hình thơng qua lệnh điều khiển lặp ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x - Tương tác với Giải thích phần mềm trị chơi tình trị - Nêu cách chơi chơi chơi trò chơi Golf ND2.Mức1.x - Thực thao tác: chọn văn bản; lề cho văn bản; định dạng văn (Thay đổi phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ đậm, nghiêng) - Thực thao tác chép văn ND3.Mức1.x - Nhận biết thành phần hình Logo - Nếu tác dụng viết cú pháp câu lệnh điều khiển rùa di chuyển: tiến, lùi, quay phải, quay trái, nhấc/hạ bút, ẩn/hiện rùa ND4.Mức1.x Phát biểu cú pháp hoạt động câu lệnh lặp (câu lệnh điều khiển lặp) lập trình Logo ND2.Mức2.x - Giải thích tình huống: Chọn văn bản, lề văn bản, định dạng, chép văn ND3.Mức2.x - Giải thích câu lệnh, nhóm lệnh điều khiển rùa di chuyển ND1.Mức3.x - Thể khéo léo, kiên trì cơng việc; - Thể suy nghĩ, tính tốn hợp lí cơng việc ND2.Mức3.x Soạn thảo đoạn văn ngắn, lề định dạng văn theo theo hướng dẫn Soạn thảo đoạn văn lề, định dạng văn theo mẫu yêu cầu ND3.Mức3.x Tạo lệnh vẽ hình quen thuộc cách lựa chọn thực cách câu lệnh điều khiển rùa đổi hướng ND3.Mức4.x Tạo lệnh vẽ hình vẽ theo yêu cầu cách lựa chọn thực cách câu lệnh điều khiển rùa đổi hướng ND4.Mức4.x ND4.Mức2.x Thực nhập cú pháp câu lệnh lặp giải thích hoạt động câu lệnh lặp viết tình cụ thể ND5.Mức1.x ND5.Mức2.x ND4.Mức3.x Tạo lệnh vẽ hình theo mẫu cách kết hợp câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh lặp, câu lệnh tạm dừng chương trình ND5.Mức3.x 1.2 MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối năm) ND1.Mức1.1 Những vật khơng có trị chơi khám phá rừng nhiệt đới A) Khỉ Đầu chó B) Chim Gõ kiến C) Cá Heo D) Cá Sấu E) Tê giác ND1.Mức1.2 Những phát biểu sau trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết ban đêm, sau khoảng thời gian xuất mặt trời báo hiệu ban ngày C) Nhiệm vụ trò chơi giúp vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước trời sáng D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), vật tự động chạy vị trí chúng ND1.Mức2.1 Trong phần mềm trị chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta dùng chuột để chọn vật kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí nó, lí đây: A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển vật sau chọn chuột B) Ta phải nháy chuột vào vật, “gắn” với trỏ chuột Di chuyển chuột đến vị trí vật nháy chuột, vật tự động vào chỗ C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn vật kéo thả chuột để đưa vật đến vị trí D) Ta phải nháy đúp chuột vào vật để tự động vào chỗ Em khoanh trịn vào đáp án ND2.Mức1.1 Hãy điền vào chỗ trống để giải thích thành phần hình trị chơi Golf …… ………… …… ………… …… ………… …… ………… ND2.Mức1.2 Những phát biểu sau phần mềm trò chơi Golf: A) Ta khởi động trò chơi cách nháy đúp chuột lên biểu tượng B) Thốt khỏi trị chơi cách nháy nút C) Có thể chọn từ đến người chơi cách nháy vào nút tương ứng nút “1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, “4 Players” D) Tên người chơi ấn định sẵn “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” “Player 4” không thay đổi tên ND2.Mức2.1 Một bạn học sinh định đánh bóng vào lỗ trò chơi Golf cách xác định đoạn thẳng hình Quả bóng chắn khơng thể lăn vào lỗ đích lí đây: A) đoạn thẳng nối bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng mạnh B) đoạn thẳng nối bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh nháy nút nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng … từ đâu đến?” thơ thành chữ đậm nghiêng Mặc dù nút chọn (nổi lên) dòng tiêu đề khơng thay đổi Phát biểu giải thích tượng này: A) Đã nháy nút lệnh hai lần, lần thứ định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ nháy nút lệnh định dạng văn C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước nháy nút lệnh định dạng ND3.Mức4.1 Hãy soạn thảo định dạng văn hình ND4.Mức1.1 Hãy ghép lệnh cột bên trái với mô tả tác dụng lệnh cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa vị trí xuất phát Xóa tồn trị chơi (2) CS (b) Rùa vị trí xuất phá (ở sân chơi, đầu hướng lên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước (5) BK 90 (e) Rùa phía trước 90 bước ND4.Mức2.1 Nhóm lệnh điều khiển hướng rùa Hình vẽ  Nhóm lệnh  Nhóm lệnh rt 60 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 Hướng rùa Bắt đầu ND4.Mức3.1 Hãy viết lệnh Logo để điều khiển rùa vẽ hình mơ màu đỏ sau đây: ND4.Mức4.1 Hãy tạo lệnh Logo để điều khiển rùa di chuyển hình sau đây: 300 Xuất phát ND5.Mức1.1 Phát biểu sau câu lệnh lặp lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ lệnh] C) Câu lệnh lặp thực lệnh viết ngoặc n lần, với n số cụ thể D) Câu lệnh lặp thực lệnh viết ngoặc vô hạn lần không số lần lặp ND5.Mức3.1 Hãy tạo lệnh Logo để điều khiển rùa vẽ hình vng hình lục giác màu đỏ sau Giải thiết ban đầu rùa vị trí xuất phát (chính sân chơi, đầu hướng lên trên) MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1 MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP Ma trận số lượng câu hỏi điểm Mạch kiến thức, kĩ Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới Phần mềm học tập: Trị chơi tìm hiểu thể thao để khám phá môn thể thao Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ chép văn Số câu số điểm Số câu Số điểm Số câu Số điểm Mức TN TL/ TH Mức TN TL/ TH Mức TN Mức TL/ TN TH TL/ TH Tổng điểm tỷ lệ % Tổng 1 0.5 0.5 1.0 1 0.5 0.5 1.0 TL 10% 10% Số câu 1 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% Lập trình Số Logo: Vẽ hình câu thơng qua lệnh điều khiển Số điểm Lập trình Số Logo: Vẽ hình câu thơng qua lệnh điều khiển Số lặp điểm 1 2 0.5 0.5 1.0 10% 1 0.5 3.0 3.5 35% Tổng Số 4 0 10 câu Số 2.0 2.0 - 3.0 3.0 10.0 100% điểm Tỷ lệ 20% 0% 20% 0% 30% 0% 0% 30% 100% % Tỷ lệ 20% 20% 30% 30% theo mức Tương quan lý thuyết thực hành Số câu Lí thuyết (10') Thực hành (25') Điểm Tỷ lệ 40% 60% 2.2 Ví dụ ma trận đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề PMHT: Trò chơi khám phá Số câu rừng nhiệt đới Câu số Mức 1 Mức A.1 A.2 Mức Mức 2 PMHT: Trò chơi thể thao Golff Số câu 1 Câu số A.3 A.4 STVB: Định dạng chép văn Số câu 1 Câu số A5 B.1 Lập trình Logo: điều khiển Số câu 1 Câu số A6 A.7 Lập trình Logo: điều khiển lặp Số câu 1 Câu số A.8 B.2 Tổng số câu 4 Cộng 2 2 10 ĐỀ KIỂM TRA A Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ) (Mức 1) Những phát biểu sau trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết ban đêm, sau khoảng thời gian xuất mặt trời báo hiệu ban ngày C) Nhiệm vụ trò chơi giúp vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước trời sáng D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), vật tự động chạy vị trí chúng Câu A.2 (0.5đ) (Mức 2) Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta dùng chuột để chọn vật kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí nó, lí đây: A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển vật sau chọn chuột B) Ta phải nháy chuột vào vật, “gắn” với trỏ chuột Di chuyển chuột đến vị trí vật nháy chuột, vật tự động vào chỗ C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn vật kéo thả chuột để đưa vật đến vị trí D) Ta phải nháy đúp chuột vào vật để tự động vào chỗ Em khoanh trịn vào đáp án Câu A.3 (0.5đ) (Mức 1) Những phát biểu sau phần mềm trò chơi Golf: A) Ta khởi động trò chơi cách nháy đúp chuột lên biểu tượng B) Thốt khỏi trị chơi cách nháy nút C) Có thể chọn từ đến người chơi cách nháy vào nút tương ứng nút “1 Player”, “2 Players”, “3 Players”, “4 Players” D) Tên người chơi ấn định sẵn “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” “Player 4” không thay đổi tên Câu A.4 (0.5đ) (Mức 2) Một bạn học sinh định đánh bóng vào lỗ trị chơi Golf cách xác định đoạn thẳng hình Quả bóng chắn khơng thể lăn vào lỗ đích lí đây: A) đoạn thẳng nối bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng mạnh B) đoạn thẳng nối bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng q nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản Câu A.5 (0.5đ) (Mức 2) Một bạn học sinh nháy nút nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng … từ đâu đến?” thơ thành chữ đậm nghiêng Mặc dù nút chọn (nổi lên) dòng tiêu đề khơng thay đổi Phát biểu giải thích tượng này: A) Đã nháy nút lệnh hai lần, lần thứ định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ nháy nút lệnh định dạng văn C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước nháy nút lệnh định dạng Câu A.6 (0.5đ) (Mức 1) Hãy ghép lệnh cột bên trái với mô tả tác dụng lệnh cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa vị trí xuất phát Xóa tồn trị chơi (2) CS (b) Rùa vị trí xuất phá (ở sân chơi, đầu hướng lên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước (5) BK 90 (e) Rùa phía trước 90 bước Câu A.7 (0.5đ) (Mức 2) Nhóm lệnh điều khiển hướng rùa Hình vẽ  Nhóm lệnh  Nhóm lệnh rt 60 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 lt 120 fd 100 fd 100 Hướng rùa Bắt đầu Câu A.8 (0.5đ) (Mức 1) Phát biểu sau câu lệnh lặp lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ lệnh] C) Câu lệnh lặp thực lệnh viết ngoặc n lần, với n số cụ thể D) Câu lệnh lặp thực lệnh viết ngoặc vô hạn lần không số lần lặp B Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo định dạng văn mẫu Câu B.2 (3đ) (Mức 3) Hãy tạo lệnh Logo để điều khiển rùa vẽ hình vng hình lục giác màu đỏ sau Giải thiết ban đầu rùa vị trí xuất phát (chính sân chơi, đầu hướng lên trên) ... phần mềm Học toán lớp 4, chọn phần ơn tập thực phép tốn phần mềm Ghi giấy phép toán kết thực MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1 MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ – TIN HỌC LỚP Ma trận... chơi, đầu hướng lên trên) 2 MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1 MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP Ma trận số lượng câu hỏi điểm Mạch kiến thức, kĩ Phần mềm học tập: Trị... 35% 30% theo mức Tư? ?ng quan lý thuyết thực hành Số câu Lí thuyết (10'') Thực hành (25'') Điểm Tỷ lệ 40 % 60% 2.2 Ví dụ ma trận đề kiểm tra cuối kì mơn Tin học Lớp MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề MTĐT

Ngày đăng: 29/03/2017, 15:36

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w