Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 65 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
65
Dung lượng
1,85 MB
Nội dung
1 LỜI CAM ĐOAN Tôi xin cam đoan luận văn kết trình tìm hiểu, nghiên cứu thân hướng dẫn PGS.TS Đỗ Năng Toàn với trình học tập Trường Đại học Công nghệ - Đại học Quốc Gia Hà Nội Trong luận văn có sử dụng số mã nguồn mở tài liệu tham khảo rõ Nếu có sai phạm xin hoàn toàn chịu trách nhiệm Người cam đoan Tạ Thị Thảo LỜI CẢM ƠN Trong trình thực luận văn, nhận nhiều hướng dẫn, giúp đỡ tận tình thầy cô, gia đình, bạn bè Trước tiên, xin bày tỏ lòng biết ơn chân thành tới thầy giáo hướng dẫn, PGS.TS Đỗ Năng Toàn Trong suốt trình làm luận văn, nhận giúp đỡ, động viên đặc biệt hướng dẫn tận tình giúp nắm rõ mục tiêu định hướng nghiên cứu đề tài luận văn Tôi xin gửi lời cảm ơn đến tập thể thầy cô giáo Khoa Công nghệ thông tin – Trường Đại học Công nghệ trang bị cho thêm kiến thức quý giá suốt thời gian học tập trường Tôi xin gửi lời cảm ơn đến tập thể Bộ môn Truyền thông đa phương tiện – Khoa Truyền thông đa phương tiện - Trường Đại học CNTT&TT – Đại học Thái Nguyên tạo điều kiện giúp đỡ nhiều thời gian tham gia khóa học Cuối cùng, với tình cảm sâu sắc nhất, xin chân thành gửi tới gia đình bạn bè, người bên, động viên, chia sẻ với mặt giúp hoàn thành tốt khóa học Thái Nguyên, ngày 26 tháng 10 năm 2016 MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN LỜI CẢM ƠN DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ MỞ ĐẦU CHƯƠNG – TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ BÀI TOÁN BIỂUDIỄNTRẠNGTHÁIKHUÔNMẶT3D 11 1.1 Tổng quan thực ảo 11 1.2 Đối tượng 3D 12 1.2.1 Giới thiệu đối tượng 3D 12 1.2.2 Mô đối tượng 3D 13 1.3 Bài toán biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D 14 1.3.1 Giới thiệu 14 1.3.2 Cách thức thể trạngtháibiểu cảm khuônmặt người 16 1.3.3 Mô hình hóa khuônmặt3D 19 1.3.4 Một số phương pháp biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D 26 CHƯƠNG - MỘT SỐ KỸTHUẬTNỘISUY TRONG BIỂUDIỄNTRẠNGTHÁIKHUÔNMẶT3D 35 2.1 Kỹthuậtnộisuy tuyến tính 35 2.1.1 Giới thiệu 35 2.1.2 Sử dụng biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D 37 2.1.3 Nhận xét 42 2.2 Kỹthuậtnộisuy song tuyến 43 2.2.1 Giới thiệu 43 2.2.2 Sử dụng biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D 44 2.2.3 Nhận xét 47 2.3 Kỹthuậtnộisuydựa hàm sở bán kính 47 2.3.1 Giới thiệu 47 2.3.2 Sử dụng biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D 50 2.3.3 Nhận xét 52 CHƯƠNG –THỰC NGHIỆM 54 3.1 Giới thiệu toán 54 3.2 Các công cụ kỹthuật 55 3.3 Kết thực nghiệm 58 KẾT LUẬN 62 TÀI LIỆU THAM KHẢO 63 DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU VÀ CHỮ VIẾT TẮT STT Chữ viết tắt Từ cụm từ VR Virtual Reality AMA Abstract Muscle Action FACS Facial Action Coding System FFD Freeform Deformations AU Action Unit RBF Radial Basic Fuantion DANH MỤC CÁC BẢNG BIỂU Bảng 1.1 Các mô hình khuônmặt3D Bảng 2.1 Biểudiễn hành động đơn vị chúng DANH MỤC CÁC HÌNH VẼ Hình 1.1 Các đặc tính hệ thống thực ảo Hình 1.2 Đối tượng 3D Hình 1.3 Nhân viên tiếp tân ảo quận Brent Hình 1.4 Trạngthái vui vẻ Hình 1.5 Trạngthái buồn Hình 1.6 Trạngthái tức giận Hình 1.7 Khuônmặt sợ hãi bé hoàn cảnh xa lạ Hình 1.8 Trạngthái ngạc nhiên Hình 1.9 Trạngthái căm ghét Hình 1.10 Mô hình khuônmặt đề xuất Parke vào năm 1974 Hình 1.11 Mô hình mặt CANDIDE Hình 1.12 Mô hình mặt Morphable Hình 1.13 Kết cấu phẳng lưới Cartesian Hình 1.14 Mô hình phát triển Golovinskiy Hình 1.15 Mô hình khuônmặt Ramirez Hình 1.16 Biến dạng tự Hình 1.17 Sợi mô hình Platt Badler Hình1.18 Mô hình Parke Waters, 1996 Hình1.19 Mô hình cậu bé Kahler đồng nghiệp Hình 2.1 Nộisuy tuyến tính tập liệu Hình 2.2 Nộisuy cosin tập liệu Hình 2.3 Phép nộisuy tuyến tính thực giá trị kết hợp mặt Hình 2.4 Minh họa phép nộisuy song tuyến tính Hình 2.5 Dữ liệu hình dạng hai trạngtháikhuônmặt Hình 2.6 Nộisuy song tuyến tính Hình 2.7 Hàm sở bán kính (RBF) Hình 2.8 Các điểm điều khiển mô hình khuônmặt chung Hình 2.9 Minh họa biến đổi điểm điều khiển Hình 3.1 Mô hình khuônmặt3D xây dựng Maya Hình 3.2 Các trạngtháibiểu cảm khuônmặt Hình 3.3 Mô hình khuônmặt3D dạng lưới Hình 3.4 Mô hình khuônmặt3Dtrạngthái ban đầu Hình 3.5 Các trạngtháibiểu cảm khuônmặt Hình 3.6 Quá trình hoạt hóa từ trạngtháikhuônmặt tự nhiên sang trạngthái vui vẻ Hình 3.7 Hoạt hóa từ trạngthái vui vẻ sang trạngthái tức giận MỞ ĐẦU Ngày nay, phát triển mạnh mẽ công nghệ thông tin trí tuệ nhân tạo với phần cứng máy tính, thiết bị ngoại vi máy ảnh, máy quét 3D, v.v làm cho việc thu nhận hình ảnh, mô hình 3D, xây dựng đối tượng 3D ngày phát triển Chúng ta làm việc giao tiếp với máy tính với người Trong lĩnh vực thực ảo, nghiên cứu mô người ngày nghiên cứu chuyên sâu có nhiều ứng dụng thực tế, phải kể đến ứng dụng người ảo giáo viên ảo, bệnh nhân ảo phục vụ cho việc thực hành, thí nghiệm sinh viên trường y, phụ tá ảo sử dụng bưu điện Anh, hay nhân vật phim viễn tưởng đẹp mắt Avatar, Star Trek Người ảo thay người nhiều công việc để giảm chi phí, tăng hiệu công việc Người ảo có đặc điểm người khả giao tiếp, cảm nhận giới, suy nghĩ, biểu cảm xúc v.v Trong hệ thống mô người này, việc biểudiễnbiểu cảm khuônmặt3D vấn đề quan trọng Khi biểudiễn cách xác có cảm xúc trạngtháikhuônmặt3D xây dựng giáo viên ảo thể cảm xúc người học mắc lỗi, nóinội dung mang tính hài hước, hay xây dựng bệnh nhân ảo có biểu cảm xúc bác sĩ khám bệnh cho giống bệnh nhân thực tế, xây dựng nhân vật mà người ta tưởng tượng phim ảnh, nhân vật game có đặc tính giống người vẻ mặtbiểu cảm, khả thể cảm xúc giao tiếp v.v Ở Việt Nam, nghiên cứu liên quan tới lĩnh vực trọng năm gần đơn vị Đại học Quốc Gia Hà Nội, Đại học Thái Nguyên, Viện công nghệ thông tin – Viện Hàn lâm Khoa học Công nghệ Việt Nam, v.v Đặc biệt nay, đề tài cấp có tên “Phát triển kỹthuậtbiểudiễn cử chỉ, trạngtháikhuônmặt3Ddựakỹthuậtnộisuy phục vụ cho toán xây dựng phát viên ảo” được nghiên cứu thực Viện Hàn lâm khoa học Công nghệ Việt Nam 10 Xuất phát từ hoàn cảnh đó, luận văn lựa chọn đề tài “Biểu diễntrạngtháikhuônmặt3Ddựavàokỹthuậtnội suy” nhằm nghiên cứu việc biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D thực ảo nghiên cứu kỹthuậtnộisuy việc biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D Cấu trúc luận văn bao gồm: Chương 1: Tổng quan thực ảo toán biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D Chương 2: Một số kỹthuậtnộisuybiểudiễntrạngtháikhuônmặt3D Chương 3: Chương trình thực nghiệm 51 Hình 2.8 Các điểm điều khiển mô hình khuônmặt chung Giả sử biến đổi tập điểm điều khiển biết đến với n vị trí xi không gian R3 thông tin đại diện vector mô tả 3D ui rời rạc hình học khuônmặt đặt vị trí xi bề mặtkhuônmặt ban đầu Chúng ta xem vị trí xi điểm điều khiển chuyển đến vị trí xi + ui Phương pháp nộisuy RBF lúc sử dụng cho nộisuy chuyển vị cho vị trí khác Khi để giải toán RBF đưa hai pha, pha thứ xác định biến đổi tập điểm điều khiển tính tham số A, pha thứ hai tính toán biến đổi điểm liệu dựavào vector A ma trận khoảng cách G’ 𝑦 Sử dụng ký hiệu: xi = (xi, yi, zi) 𝑢𝑖 = (𝑢𝑖𝑥 , 𝑢𝑖 , 𝑢𝑖𝑧 ) ba hệ thống tuyến tính thiết lập cho phép tính dịch chuyển u dựavào tham số A tính phần trước: 𝑥 𝑇 ) 𝑮′𝑨𝒙 = (𝑢1𝑥 , 𝑢2𝑥 , … , 𝑢𝑚 𝑦 𝑦 𝑦 𝑇 𝑮′𝑨𝒚 = (𝑢1 , 𝑢2 , … , 𝑢𝑚 ) 𝑧 𝑇 𝑮′𝑨𝒛 = (𝑢1𝑧 , 𝑢2𝑧 , … , 𝑢𝑚 ) (2.15) Với m số điểm bề mặt, G’ ma trận xây dựng (m*n+4) tương tự ma trận G công thức (2.14) Thực hiện: Đầu vào: Mô hình khuônmặt3D ban đầu, thông tin điểm điều khiển Đầu ra: Mô hình trạngtháibiểu cảm đích khuônmặt3D 52 Thuật toán: Bước 0: Khởi tạo mô hình 3Dkhuônmặt thông tin tập điểm điều khiển Bước 1: Xác định thông tin biến đổi tập điểm điều khiển Hình 2.9 Minh họa biến đổi điểm điều khiển Bước 2: Tính tham số 𝐴 = (𝑎1 , 𝑎2 , … , 𝑎𝑀 , 𝑐0 , 𝑐1 , 𝑐2 , 𝑐3 ) theo (2.14) Bước 3: Thực nộisuydựa hàm RBF trạngtháibiểu cảm ban đầu để thu trạngtháikhuônmặt3D Bước 4: Kết thúc 2.3.3 Nhận xét Ưu điểm: - - Kỹthuậtnộisuy sử dụng điểm điều khiển để nộisuytrạngtháibiểu cảm khuôn mặt, dễ dàng thiết kế điểm điều khiển vùng đặc trưng có biến đổi rõ rệt trạngtháibiểu cảm cho phù hợp với khuônmặt phù hợp với vị trí phức tạp có biến đổi khuônmặt Trong kỹthuậtnộisuy việc thêm điểm điều khiển không làm ảnh hưởng nhiều tới thuật toán Kỹthuật không làm thay đổi cấu trúc lưới bề mặtkhuônmặt Nhược điểm: - Khả tính toán chậm, khó cài đặt 53 - Nếu số điểm điều khiển tăng lên lên độ phức tạp thời gian tính toán thuật toán tăng lên nhanh 54 CHƯƠNG –THỰC NGHIỆM 3.1 Giới thiệu toán Khuônmặt người đối tượng nghệ thuật khía cạnh trung tâm, đóng vai trò quan trọng trình tương tác Các tỷ lệ biểu cảm khuônmặt quan trọng để xác định nguồn gốc, khuynh hướng tình cảm, chất lượng sức khỏe thường tảng tương tác xã hội người Rất nhiều loại thông tin quan trọng khác nhìn thấy khuônmặt Vì vậy, hoạt hóa mặt người thay quan trọng cho phép tương tác người máy cách tự nhiên Hoạt hóa khuônmặt có hỗ trợ máy tính làm cho ứng dụng đa dạng bao gồm người ảo thực ngành công nghiệp giải trí, y tế, pháp y chuẩn đoán Các khuônmặtnói chuyện tương tác ứng dụng truyền thông làm cho người sử dụng tương tác máy tốt cách cung cấp giao diện thân thiện để thu hút người dùng Về tính thực tổng hợp hoạt ảnh động, việc tạo biểu cảm người vấn đề quan trọng Sự phức tạp liên quan đến biến dạng khuônmặt di chuyển nhạy cảm vốn có người đến tinh tế chuyển động mặt làm cho hoạt hóa mặt chủ đề thách thức với cộng đồng đồ họa máy tính Hơn nữa, việc giải thích cảm xúc người đề tài nghiên cứu đa ngành khó khăn đồ họa máy tính, trí tuệ nhân tạo, giao tiếp, tâm lý học, v.v Bài toán biểudiễntrạngtháibiểu cảm khuônmặt3D mô tả sau: Đầu vào: Mô hình khuônmặt3Dtrạngthái ban đầu khuônmặt3Dtrạngthái đích Đầu ra: Các khuônmặt trung gian thể cho trình hoạt hóa khuônmặt3D từ trạngthái ban đầu sang trạngthái đích Các khuônmặt trung gian tính toán dựa hai trạngtháikhuônmặt đầu vào Để giải toán luận văn tiến hành cài đặt chương trình thực nghiệm trình hoạt hóa khuônmặt3D từ trạngthái ban đầu trạngthái tự nhiên tới trạngthái đích trạngtháibiểu cảm khuônmặt vui vẻ, buồn, ngạc nhiên, giận giữ, căm ghét, sợ hãi Quá trình xây dựng chương trình thực nghiệm bao gồm bước sau: 55 Bước 1: Xây dựng mô hình khuônmặt3D Quá trình xây dựng mô hình khuônmặtdựavào phần mềm thiết kế mô hình có sẵn Chẳng hạn Maya, 3Dsmax,.v.v Bước 2: Hoạt hóa khuônmặt3D thể trạngtháibiểu cảm cách sử dụng kỹthuậtnộisuythuật toán morphing Thực chất trình hoạt hóa khuônmặt3D trình hoạt hóa thành phần mô khuônmặtThuật toán morphing sử dụng kỹthuậtnộisuy tuyến tính hoạt hóa khuônmặt3D vùng đặc trưng khuônmặt3D Quá trình hoạt hóa khuônmặt3D trình biến đổi khung hình thể khuônmặt3D phù hợp theo thời gian 3.2 Phân tích chương trình thực nghiệm 3.2.1 Các công cụ kỹthuật Như trình bày trên, việc trình xây dựng thực nghiệm xây dựng mô hình 3Dkhuônmặt Chúng ta xây dựng mô hình 3Dkhuônmặt cách sử dụng phần mềm thiết kế 3DSmax, Maya số phần mềm thiết kế khác Các mô hình 3D thiết kế làm sở liệu trình hoạt ảnh khuônmặt Sau xây dựng xong mô hình 3Dkhuôn mặt, sử dụng ngôn ngữ lập trình VC++, C++ v.v OpenGL để lập trình điều khiển, hoạt hóa trạngtháikhuônmặt3D OpenGL (Open Graphics Library) thư viện đồ họa có khoảng 150 hàm nhằm giúp xây dựng đối tượng giao tác cần thiết ứng dụng tương tác 3D OpenGL tiêu chuẩn kỹthuật đồ họa có chức tiêu chuẩn hóa giao diện lập trình ứng dụng đồ họa chiều [33] Thư viện OpenGL chứa hàm đồ họa dùng để xây dựng đối tượng phức tạp từ thành phần hình học điểm, đoạn thẳng, đa giác, ảnh, , hàm xếp đối tượng 3D chọn điểm thuận lợi để quan sát, hàm đồ họa tính toán màu sắc đối tượng, hàm biến đổi mô hình toán học đối tượng thông tin màu sắc thành pixel hình [34] Nhưng thư viện lại không hỗ trợ số hàm nhập xuất hay thao tác window, sẵn hàm để xây dựng mô hình đối tượng mà người lập trình phải tự xây dựng từ thành phần hình học 56 Do đó, luận văn có sử dụng thêm số thư viện đồ họa hỗ trợ khác GLUT, GLEW C++ ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng mạnh linh hoạt C++ sử dụng để phát triển ứng dụng bậc cao chương trình bậc thấp hoạt động tốt phần cứng Ngôn ngữ C++ hay sử dụng dự án lập trình đồ họa, xử lý văn bản, bảng tính, v.v C++ có sẵn nhiều trình biên dịch, thư viện viết sẵn, đồng thời người lập trình tự tạo thêm hàm thông dụng vào thư viện để tái sử dụng sau Môi trường sử dụng cho ngôn ngữ C++ Microsoft Visual C++ Đây môi trường phát triển tích hợp có công cụ cho phát triển gỡ lỗi mã nguồn C++ trợ giúp cho lập trình viên việc xây dựng phát triển phần mềm Ngoài ra, Microsoft Visual C++ bao gồm hệ thống quản lý phiên bản, công cụ nhằm giúp cho việc đơn giản hóa công việc xây dựng giao diện người dùng đồ họa Microsoft Visual C++ môi trường phát triển đồ họa mạnh Với lợi ưu điểm có C++ thư viện OpenGL nên luận văn lựa chọn ngôn ngữ lập trình C++ kết hợp với thư viện OpenGl để lập trình điều khiển trình hoạt hóa khuônmặt3D 3.2.2 Các bước triển khai cụ thể Bước 1: Xây dựng mô hình khuônmặt3D - Luận văn sử dụng phần mềm Autodesk Maya 2013 để xây dựng mô hình khuônmặt đầu vào cho chương trình thực nghiệm trạngthái tự nhiên Hình 3.1 Mô hình khuônmặt3D xây dựng Maya 57 - Sau dựavào mô hình ban đầu này, luận văn tiến hành xây dựng mô hình trạngtháikhuônmặt3Ddựavào số đặc trưng cho trạngtháibiểu cảm mô tả chương a b c d e f Hình 3.2 Các trạngtháibiểu cảm khuônmặt a sợ hãi, b trạngthái vui vẻ, c buồn rầu, d giận giữ, e Ngạc nhiên, f căm ghét - Để thuận lợi cho trình xây dựng chương trình thực nghiệm trình hoạt hóa dựavàokỹthuậtnội suy, chuyển mô hình khuônmặt3D từ lưới tứ giác xây dựng thành lưới tam giác Hình 3.3 Mô hình khuônmặt3D dạng lưới - Lưu lại mô hình trạngtháikhuônmặt3D dạng file Obj Bước 2: Load liệu vào chương trình thực nghiệm 58 Dữ liệu đưavào chương trình thực nghiệm dạng file mô hình đuôi obj (dạng lưu trữ mô hình 3D) Sau lưu trữ dạng mảng đỉnh với tọa độ x, y, z đỉnh thông tin texture Hàm LoadOBJ() chương trình nguồn sử dụng để đưa liệu vào chương trình thực nghiệm Bước 3: Tính toán mô hình khuônmặt trung gian dựavàokỹthuậtnộisuy tuyến tính - Các mô hình khuônmặt trung gian tạo cách tính toán giá trị vị trí đỉnh mô hình Vị trí đỉnh mô hình khuônmặt trung gian tính toán dựavào công thức (2.5) sau: GLvoid COGLView::morphModel(t_Bone *curBone) { int loop,pointloop; float *dest,*src1,*src2,ratio; if (curBone->visualCnt > m_curVisual && curBone>visuals[0].vertexData != NULL) { src1 = curBone->visuals[0].vertexData; // luu tru mo hinh ban dau src2 = curBone->visuals[1].vertexData; // mo hinh dich dest = curBone->visuals[2].vertexData; // mo hinh trung gian ratio = m_Slider->GetSetting(); // tham so noisuy for (loop = 0; loop < curBone->visuals[0].triCnt * 3; loop++) { pointloop++) pointloop], for (pointloop = 0; pointloop < curBone->visuals[0].vSize; { dest[(loop * curBone->visuals[0].vSize) + pointloop] = LERP(src1[(loop * curBone->visuals[0].vSize) + src2[(loop * curBone->visuals[0].vSize) + pointloop],ratio); } } } } Bước 4: Hiển thị mô hình khuônmặt trung gian 3.3 Kết thực nghiệm Khi chạy chương trình thực nghiệm xuất với giao diện sau: 59 Hình 3.4 Mô hình khuônmặt3Dtrạngthái ban đầu Khi chạy chương trình, mô hình khuônmặt3D nạp vào chương trình trạngthái bình thường khuônmặt sẵn sàng cho trình hoạt hóa Chúng ta sử dụng chuột điều chỉnh để quan sát mô hình Chúng ta bắt đầu trình hoạt hóa cách lựa chọn trạngtháibiểu cảm cần hoạt hóa menu Expression kéo trượt phía cuối hình để bắt đầu trình hoạt hóa Một số trạngtháibiểu cảm trình hoạt hóa: a d b c f 60 e g Hình 3.5 Các trạngtháibiểu cảm khuônmặt a Trạngthái tự nhiên, b trạngthái vui vẻ, c buồn rầu, d giận giữ, e Ngạc nhiên, f căm ghét, g sợ hãi Hình 3.6 Quá trình hoạt hóa từ trạngtháikhuônmặt tự nhiên sang trạngthái vui vẻ 61 Hình 3.7 Hoạt hóa từ trạngthái vui vẻ sang trạngthái tức giận Để thoát khỏi ứng dụng chọn chức Exit từ menu File cửa sổ chương trình 62 KẾT LUẬN Với nội dung tìm hiểu, nghiên cứu trình bày luận văn lý thuyết thực nghiệm, luận văn đặt kết sau: - Tìm hiểu khái quát đối tượng 3D, mô hình 3D cách xây dựng mô hình 3D - Tìm hiểu khái quát cách thức thể số trạngtháibiểu cảm khuônmặt thực tế, cách thức mô hình hóa khuônmặt3D số kỹthuật sử dụng để hoạt hóa trạngtháikhuônmặt3D - Hệ thống kỹthuậtnộisuy sử dụng biểudiễntrạngtháikhuônmặt3Dnộisuy tuyến tính, kỹthuậtnộisuy song tuyến tính, kỹthuậtnộisuydựavào hàm sở bán kính, nhận xét phù hợp kỹthuật - Cài đặt thử nghiệm chương trình biểudiễntrạngtháibiểu cảm khuônmặt3D thực ảo dựavàokỹthuậtnộisuy Hướng mở rộng nghiên cứu tương lai: Khuônmặt người ngày nghiên cứu cách chuyên sâu để xác định ảnh hưởng lên nhận thức sức khỏe sắc đẹp, tình cảm, tuổi hình dạng người Biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D có nhiều ứng dụng thực tế Luận văn hoàn thành cài đặt toán biểudiễntrạngtháikhuônmặt3Ddựavàokỹthuậtnộisuy Tuy nhiên để biểu diễn, hoạt hóa khuônmặt cách xác, thực tế nhiều vấn đề cần giải vấn đề màu da, kết cấu da, ảnh hưởng vùng khuônmặt khác trình hoạt hóa,.v.v Đây hướng nghiên cứu mở rộng biểudiễntrạngtháikhuônmặt3D tương lai 63 TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Việt [1] Nguyễn Ái Việt, Đỗ Năng Toàn, Trịnh Xuân Đàn, Phạm Bá Mấy, Hồ Xuân Nhàn (2013), “Mô hình ba chiều xây dựng mô hình phận thể ảo”, Tạp chí Y học Việt Nam - Tập 411, năm 2013 [2] Phạm Việt Bình, Đỗ Năng Toàn (2008), Xử lý ảnh, NXB Khoa học kỹ thuật, Hà Nội [3] Đặng Quang Á, “Tiếp cận dựa hàm RBF tới toán khôi phục mặt người từ hộp sọ”, Hội thảo quốc gia “Ứng dụng CNTT truyền thông hoạt động đào tạo, nghiên cứu khoa học quản lý điều hành trường đại học”, Thái nguyên, 7-8/12/2007 [4] Nguyễn Thị Nguyệt, Nộisuy ảnh số ứng dụng, Luận văn thạc sĩ, Khoa công nghệ thông tin, Đại học Thái Nguyên, Tr(36-42) Tiếng Anh [5] Mattos, A.B., Mena-Chalco, J.P., Cesar, R., &Velho, L (2010) 3D linear facial animation based on real data In Proceedings of the 23rd SIBGRAPI conference on graphics, patterns and images (pp 271-278) [6] M H Alkawaz, Dzulkifli Mohamad, A H Basori, T Saba (2015), Blend shape interpolation and FACS for realistic avanta In Springer [7] Shaver, Phillip, et al (1987), “Emotion knowledge: further exploration of a prototype approach”, Journal of personality and social psychology, Vol 52, No 6, pp 10611086 [8] K Arai, T Kurihara, K Anjyo, Bilinear Interpolation for Facial Expression and Metamorphosis in Real-Time Animation, The Visual Computer, 1996 vol 12 pp 105–116 [9] The Duy Bui (2004), “Creating emotions and facial expressions for Agents”, the Thesis [10] Pighin, F., & Lewis, J (2006) Performance – driven facial animation In ACM SIGGRAPH 64 [11] Zhang, Q., Liu, Z., Quo, G., Terzopoulos, D., et al (2006) Geometry – driven photorealistic facial expression synthesis IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphic, 12(1), 48-60 [12] Blinn, J.F.(1978) Simulation of wrinkled surfaces, In ACM SIGGRAPH computer graphics (pp 286-292) New York: ACM Press [13] Boissieux, L., Kiss, G., Thalmann, N M., & Kalra, P.(2000) Simulation of skin aging and wrinkles with cosmetrics insight In Proceedings of the eurographic workshop on computer animation and simulation (pp 15-27) Berlin: Springer [14] Hardy RL, “Multiquadric equations of topograpy and other irregular surfaces”, J Geophy Res 76:1905–1915, 1971 [15] Mairhuber JC, “On Haar’s theorem concerning Chebyshev approximation problems having unique solutions”, Proc Amer Math Soc 7(4):609–615, 1956 [16] Bochner S, “Monotine Functionen Stieltjes Integrale und Harmonische Analyse”, Ann Math 108:378–410, 1933 [17] Schoenberg IJ (1938), “Metric spaces and completely monotone functions”, Ann Math 39:811–841 [18] Micchelli CA, “Interpolation of scattered data: Distance matrices and conditionally positive definite functions”, Constr Approx 2:11–22, 1986 [19] Powell MJD, “The theory of radial basis function approximation”, In: Light W(ed) Advances in Numerical Analysis, Vol II: Wavelets, Subdivision Algorithms and Radial Functions, Oxford University Press, Oxford, UK, pp 105–210, 1992 [20] Madych WR, Nelson SA, “Bounds on multivariate polynomials and exponential error estimates for multiquadric interpolation”, J Approx Theory 70:94–114, 1992 [21] Yoon J, “Spectral approximation orders of radial basis function interpolation on the Sobolev space”, SIAM J Math Anal 33(4):946–958, 2001 65 [22] Driscoll TA, Fornberg B, “Interpolation in the limit of increasingly flat radial basis functions”, Comput Math Appl 43:413–422, 2002 [23] Fornberg B, Piret C, “A stable algorithm for flat radial basis functions on a sphere”, SIAM J Sci Comput 30:60–80, 2007 [24] V Blanz, T Vetter, “A morphable model for the synthesis of 3d faces”, SIGGRAPH '99 Proceedings of the 26th annual conference on Computer graphics and interactive techniques Pages 187-194 [25] Park, F I “A parametric model for human faces”, 1974, Universidad de Utah, USA [26] Phothisane, P., Bigorgne, E., Collot, L., Prévost, L, “a robust composite metric for head pose tracking using an accurate face model”, 2011, Automatic Face & Gesture Recognition and Workshops (FG 2011), IEEE International Conference [27] Conde, C “verificación facial multimodal 2D y 3D”, 2006 Tesis Doctoral Departamento de Arquitectura y tecnologia de computadores, ciencia de la computacion e inteligencia artificial [28] Bronstein, A., Bronstein, M., Kimmel, R., “Expression invariant 3d face recognition”, Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2003 [29] Golovinskiy, A., Wojciech Matusik, Hanspeter Pfister, Szymon Rusinkiewicz, Thomas Funkhouser “A statistical model for synthesis of detailed facial geometry”, ACM Transactions on Graphics (Proc SIGGRAPH), July 2006 [30] Ramírez Valdez Leonel, Hasimoto Beltran Rogelio, “3D-facial expression synthesis and its application to face recognition systems”, Journal of Applied Research and Technology 2009, Redalyc [31] Cootes, T.F., Taylor, C.J “Statistical models of appearance for computer vision” Imaging Science and Biomedical Engineering, University of Manchester 2004 [32] El-Hussuna, A “Statistical variation of three dimensional face models” Master Thesis ITUniversity of Copenhagen, Multimedia Technologies March 2003 [33] http://vi.winkipedia.org/wiki/OpenGL [34] http://glprogramming.com/red ... tài Biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D dựa vào kỹ thuật nội suy nhằm nghiên cứu việc biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D thực ảo nghiên cứu kỹ thuật nội suy việc biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D. .. 1.3.4 Một số phương pháp biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D 26 CHƯƠNG - MỘT SỐ KỸ THUẬT NỘI SUY TRONG BIỂU DIỄN TRẠNG THÁI KHUÔN MẶT 3D 35 2.1 Kỹ thuật nội suy tuyến tính ... toán biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D Chương 2: Một số kỹ thuật nội suy biểu diễn trạng thái khuôn mặt 3D Chương 3: Chương trình thực nghiệm 11 CHƯƠNG – TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ BÀI TOÁN BIỂU