1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tìm hiểu công nghệ thực tế ảo và ứng dụng

57 555 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 57
Dung lượng 1,04 MB

Nội dung

MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN CHƢƠNG TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO 1.1 Thực tế ảo ? 1.2 Lịch sử phát triển công nghệ thực tế ảo 1.3 Các đặc tính VR 1.4 Các thành phần hệ thống VR 1.4.1 Phần cứng (Hardware) 1.4.2 Phần mềm (Software) 1.5 Các thiết bị 1.5.1 Thiết bị định hướng chuyển động 1.5.2 Thiết bị tương tác phản hồi 11 1.6 Một số ứng dụng VR 12 1.6.1 Quân 12 1.6.2 Giáo dục 13 1.6.3 Xây dựng 14 1.6.4 Y học 14 CHƢƠNG TÌM HIỂU VỀ CÔNG CỤ 3DMAX 15 2.1 Tổng quan 3dmax 15 2.1.1 Giới thiệu 15 2.1.2 Một số khái niệm 15 2.1.2.1 Ba chiều 15 2.1.2.2 Dựng mô hình 15 2.1.2.3 Hiển thị mô hình 16 2.1.2.4 Diễn họa 16 2.1.2.1 Hoạt hình 16 2.2 Các phép biến đổi 17 2.2.1 Các phép biến đổi mirror, align, array 17 2.2.1.1 Lệnh Mirror 17 2.2.1.2 Lệnh Array 17 2.2.1.3 Lệnh Align 18 2.2.1 Các phép biến đổi hình dạng 19 2.2.1.1 Edit spline 19 2.2.1.2 Extrude 19 2.2.1.3 Lathe 20 2.2.2 Các phép biến đổi hình học 20 2.2.2.1 Bend 20 2.2.2.2 Taper 20 2.2.2.3 Twist 21 2.3 Gán vật liệu – vật liệu 22 2.3.1 Cửa sổ biên tập chất liệu 22 2.3.2 Các kiểu vật liệu đơn giản 22 2.3.2.1 Vật liệu có màu hoen ố hay sáng chói 22 2.3.2.2 Vật liệu màu chuyển tiếp 22 2.3.2.3 Vật liệu có gai lồi lõm 23 2.3.3 Thao tác với ảnh map 23 2.3.3.1 Ảnh Bitmap 23 2.3.3.2 Thao tác 24 2.4 Ánh sáng light camera 24 2.4.1 Ánh sáng light 24 2.4.1.1 Ommi 25 2.4.1.2 Target spot & free spot 25 2.4.1.3 Target Direct & free Direct 25 2.4.2 Camera 25 2.5 Kết xuất tập tin 26 2.5.1 Xuất tập tin mô hình 26 2.5.2 Xem trước xuất tập tin 26 CHƢƠNG NGÔN NGỮ VRML 27 3.1 Giới thiệu VRML 27 3.1.1 VRML ? 27 3.1.2 Định nghĩa VRML 27 3.1.3 Lịch sử đời phát triển VRML 28 3.1.4 Đặc điểm VRML 29 3.2 Các vấn đề VRML 29 3.2.1 Các thành phần VRML 29 3.2.2 Công cụ hiển thị VRML 30 3.2.3 Tập tin VRML 30 3.3 Tìm hiểu chi tiết VRML 31 3.3.1 Xây dựng đối tượng hình học 31 3.3.2 Xây dựng số hình phức tạp 33 3.3.3 Các phép biến đổi VRML 39 3.3.4 Màu sắc VRML 42 3.3.5 Nhóm node 43 3.3.6 Một số phương pháp vẽ VRML 45 3.3.7 Texture Mapping 46 3.3.8 Script 46 CHƢƠNG ỨNG DỤNG VRML TRONG VIỆC XÂY DỰNG MÔ HÌNH TỦ KÍNH TRƢNG BÀY CỔ VẬT 48 4.1 Bài toán 48 4.2 Yêu cầu đặt hướng giải 48 4.3 Một số kỹ thuật xây dựng mô hình 48 4.3.1 Kế thừa sử dụng mô hình gốc 48 4.3.2 Sử dụng cảm biến 50 4.3.3 Kết đạt 51 KẾT LUẬN 52 TÀI LIỆU THAM KHẢO 53 LỜI CẢM ƠN Em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy giáo Trần Ngọc Thái, thầy tận tình hướng dẫn giúp đỡ em suốt trình làm tốt nghiệp Với bảo thầy, em có định hướng tốt công việc triển khai thực yêu cầu trình làm luận án tốt nghiệp Em xin chân thành cảm ơn dạy bảo giúp đỡ thầy giáo, cô giáo Khoa Công Nghệ Thông Tin – Trường Đại học Dân Lập Hải Phòng trang bị kiến thức để em hoàn thành tốt báo cáo tốt nghiệp Em xin cảm ơn GS.TS.NGƯT Trần Hữu Nghị Hiệu trưởng trường Đại học Dân lập Hải Phòng, Ban Giám hiệu nhà trường, Bộ môn tin học, phòng ban nhà trường tạo điều kiện tốt cho em trình học tập làm tốt nghiệp Em xin chân thành cảm ơn ! Hải Phòng, tháng 12 năm 2012 Sinh viên Đinh Văn Sơn LỜI MỞ ĐẦU Thực tế ảo thuật ngữ xuất khoảng đầu thập kỷ 90, Mỹ châu Âu thực tế ảo (Virtual Reality) trở thành công nghệ mũi nhọn nhờ khả ứng dụng rộng rãi lĩnh vực (nghiên cứu công nghiệp, giáo dục đào tạo, thương mại giải trí, ) tiềm kinh tế, tính lưỡng dụng (trong dân dụng quân sự) Tại Việt Nam, lĩnh vực có công trình hữu ích như: tái lại Sao La hay Văn Miếu Quốc Tử Giám ảo mà ta lại quan sát Chính tầm quan trọng khả ứng dụng to lớn nên việc nghiên cứu thực ảo vô cần thiết Và sở xây dựng ứng dụng thực ảo hoàn chỉnh Chính mà em chọn đề tài tốt nghiệp: ” Tìm hiểu công nghệ thực tế ảo ứng dụng” Đồ án gồm có phần mở đầu, kết luận nội dung: Chương 1: Tổng quan thực ảo Chương 2: Tìm hiểu công cụ 3dmax Chương 2: Ngôn ngữ VRML Chương 3: Ứng dụng VRML việc xây dựng mô hình tủ kính trưng bày cổ vật DANH MỤC VIẾT TẮT VR Thực tế ảo(Virtual Reality ) VRML Virtual Reality Modeling Language BOF Birds of a Feather HTML Hyper Text Markup Language HMD Headsight CHƢƠNG TỔNG QUAN VỀ THỰC TẠI ẢO 1.1 Thực tế ảo ? Thực tế ảo-Virtual Reality( VR ) hệ thống mô đồ họa máy tính sử dụng để tạo giới "như thật" Hơn nữa, giới "nhân tạo" không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều xác định đặc tính VR, tương tác thời gian thực (real-time interactivity) Thời gian thực có nghĩa máy tính có khả nhận biết tín hiệu vào người sử dụng thay đổi giới ảo Người sử dụng nhìn thấy vật thay đổi hình theo ý muốn họ bị thu hút mô Điều nhận thấy quan sát trẻ nhỏ chơi video game Theo báo Bild (Đức), có hai trẻ nhỏ Anh bị thu hút mải mê chơi Nintendo nhà chúng bị cháy không hay biết! Tương tác khả thu hút VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành phần hành động hình mà người sử dụng trải nghiệm Nhưng VR đẩy cảm giác "thật" nhờ tác động lên tất kênh cảm giác người Trong thực tế, người dùng nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D (như hình trang cuối báo Hoa học trò đăng trước kia), điều khiển (xoay, di chuyển, ) đối tượng hình (như game), mà sờ cảm thấy chúng có thật Ngoài khả nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ (xúc giác), nhà nghiên cứu nghiên cứu để tạo cảm giác khác ngửi (khứu giác), nếm (vị giác) Tuy nhiên VR cảm giác sử dụng đến Từ phân tích trên, thấy định nghĩa sau C Burdea P Coiffet VR tương đối xác: VR- Thực Tế Ảo hệ thống giao diện cấp cao Người sử dụng Máy tính Hệ thống mô vật tượng theo thời gian thực tương tác với người sử dụng qua tổng hợp kênh cảm giác Đó ngũ giác gồm: thị giác, thính giác, xúc giác, khứu giác, vị giác 1.2 Lịch sử phát triển công nghệ thực tế ảo Khái niệm thực tế ảo có nhiều thập niên thực nhận thức vào đầu năm 90 Vào năm 50 Morton Heilig (Mỹ) phát minh thiết bị mô SENSORAMA Đó thiết bị điều khiển người sử dụng gồm có : hình thực thể kính, quạt, máy tạo mùi, loa âm ghế di chuyển Ông phát minh hình truyền hình gắn vào đầu để xem phim 3D Tuy sản phẩm phục vụ cho điện ảnh khái niệm Heilig trở thành tiền đề cho VR sau Những kỹ sư Công ty Philco người phát triển HMD vào 1961, gọi Headsight Cái mũ sắt bao gồm ảnh hệ thống theo dõi video kỹ sư liên kết tới hệ thống camera mạch đóng Họ dự định sử dụng HMD tình nguy hiểm - người quan sát môi trường thực từ xa, điều chỉnh góc quay camera cách quay đầu Bell Laboratories sử dụng HMD cho phi công lai máy bay trực thăng Họ liên kết HMD với camera hồng ngoại gắn bên máy bay giúp phi công nhìn rõ môi trường thiếu ánh sáng Vào 1965, nhà khoa học máy tính có tên Ivan Sutherland hình dung điều mà ông ta gọi "Ultimate Display" Sử dụng hiển thị này, người thấy giới ảo giới vật lý thật Điều định hướng toàn tầm nhìn VR Khái niệm Suntherland bao gồm :  Một giới ảo mà ta quan sát thông qua HMD  Một máy tính để trì mô hình thời gian thực  Các khả cho người sử dụng để thao tác đối tượng thực tế cách trực quan 1.3 Các đặc tính VR Như trình bày, đặc tính VR Tương tác Đắm chìm, hai "I" (Interactive, Immersion) mà nhiều người biết Tuy nhiên VR cần có đặc tính thứ mà người để ý tới VR không hệ thống tương tác Người - Máy tính, mà ứng dụng liên quan tới việc giải vấn đề thật kỹ thuật, y học, quân sự, Các ứng dụng nhà phát triển VR thiết kế, điều phụ thuộc nhiều vào khả Tưởng tượng người, đặc tính "I" (Imagination) thứ VR Do coi VR tổng hợp yếu tố: Tương tác - Đắm chìm - Tưởng tượng, (3 I tiếng Anh: Interactive- Immersion- Imagination) 1.4 Các thành phần hệ thống VR Tổng quát VR bao gồm thành phần sau Hình 1.1 Các thành phần hệ thông VR 1.4.1 Phần cứng (Hardware) Phần cứng VR bao gồm:  Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh)  Các thiết bị đầu vào (Input devices): Bộ dò vị trí (position tracking) để xác định vị trí quan sát Bộ giao diện định vị (Navigation interfaces) để di chuyển vị trí người sử dụng Bộ giao diện cử (Gesture interfaces) găng tay liệu (data glove) để người sử dụng điều khiển đối tượng  Các thiết bị đầu (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như hình, HDM, ) để nhìn đối tượng 3D Thiết bị âm (loa) để nghe âm vòm (như Hi-Fi, Surround, ) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback găng tay, ) để tạo xúc giác sờ, nắm đối tượng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động đạp xe, đường xóc, 1.4.2 Phần mềm (Software) Phần mềm linh hồn VR hệ thống máy tính đại Về mặt nguyên tắc dùng ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa để mô hình hóa (modelling) mô (simulation) đối tượng VR Ví dụ ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, hay phần mềm thương mại WorldToolKit, PeopleShop, Phần mềm VR phải bảo đảm công dụng chính: Tạo hình vào Mô Các đối tượng VR mô hình hóa nhờ phần mềm hay chuyển sang từ mô hình 3D (thiết kế nhờ phần mềm CAD khác AutoCAD, 3D Studio, ) Sau phần mềm VR phải có khả mô động học, động lực học, mô ứng xử đối tượng 40 Hình 3.2 Trục XYZ với hình hình phức tạp Nhóm Node Transform quản lý phép biến đổi VRML : dịch chuyển, co dãn, xoay Node transform gồm có node con: translation, rotation, scale, children  Phép di chuyển (Translation) Ví dụ : Transform { translation 2.0 0.0 0.0 children [ ] } Tham số :  translation X Y Z  Phép xoay (Rotation) Ví dụ : Transform { rotation 0.0 0.0 1.0 0.52 children [ ] } Tham số :  rotation X Y Z Góc  Góc = radians = degrees / 180.0 * 3.141 Lưu ý: để dễ dàng việc xoay đối tượng theo chiều ta có quy tắc bàn tay phải 41 Hình 3.3 Quay theo trục X, Y, Z Nắm bàn tay phải lại, choãi ngón theo hình vẽ Ngón tay phương trục quay chiều từ cổ tay đến ngón tay chi chiều dương quay đối tượng  Scale : co dãn đối tượng Ví dụ : Transform { scale 0.5 0.5 0.5 children [ ] } Tham số :  scale X Y Z  Children : Các đối tượng đước vẽ chịu ảnh hưởng phép biến đổi node Transform Vi dụ : Transform { translation -2.0 -1.0 0.0 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { } } geometry Cylinder { radius 0.3 height 6.0 top FALSE } 42 } ] } Shape { Geometry Box { size 1.0 1.0 1.0} } Như ví dụ hình trụ dịch chuyển so với tọa độ gốc theo trục X 2.0 theo trục Y -1.0, hinh hộp nằm tọa độ gốc 3.3.4 Màu sắc VRML Các đối tượng vẽ có mặc định màu trắng bạn kiểm soát thứ : Shading color, Glow color, Transparency, Shininess, Ambient intensity Màu sắc VRML thể qua thông số R G B( red-greenblue) với giá trị nằm khoảng từ 0.0 đến 1.0 Node material nằm node appearance quản lý việc Node material có node :  diffuseColor : màu sắc khuyết tán  emissiveColor : màu sắc ánh sáng phát từ đối tượng  transparency : độ suốt ( : tối mờ, : nét )  ambientIntensity : xác định hàm lượng ánh sáng mà đối tượng phản chiếu  specularColor : cho biết màu sắc pixel bề mặt đối tượng  shininess : cường độ sáng Ví dụ : not Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.8 0.8 0.8 emissiveColor 0.0 0.0 0.0 transparency 0.0 specularColor 0.71 0.70 0.56 shininess 0.16 43 ambientIntensity 0.4 } } geometry } 3.3.5 Nhóm node Ta nhóm đối tượng đơn lẻ thành đối tượng phức tạp Việc đặt nhóm vào nhóm tạo thành lược đồ cấu trúc node Một node nhóm có node đặt bên trường children Có node nhóm sau hỗ trợ VRML: Anchor, Billboard, Group, Switch, Transform, Inline  Anchor: cho phép xác định tập hợp đối tượng cách liên kết đến url, chẳng hạn siêu liên kết đến giới VRML khác, đến trang HTML đến liệu mà toàn trình duyệt đọc Khi kích vào đối tượng bên node Anchor toàn trình duyệt đưa đến địa url Khi đưa chuột qua đối tượng chứa node nhìn thấy địa url Ví dụ Anchor{ Children[ Shape{ Geometry Sphere{}}] url http://www.cuasoit.com description “Toi trang web cua lop CT 901” } Các thuộc tính  children: chứa tất node bên nhóm  url: cho biết địa url tìm kiếm Có thể có nhiều vị trí đặt url, trình duyệt tìm kiếm liệu vị trí theo thứ tự ưu tiên giảm dần 44  parameter: cung cấp thông tin thêm vào cho trình duyệt Cho ví dụ rõ cửa sổ cần xem mà url hiển thị vào  description: đưa xâu, xâu hiển thị người dùng di chuột qua đối tượng chứa node Anchor  bboxCenter: xác định trung tâm hình hộp chữ nhật mà bao quanh tất node nhóm Giá trị trường điểm không gian  bboxSize: xác định kích thước hình hộp chữ nhật bao quanh tất node nhóm Mặc định trường có giá trị -1 -1 -1 nghĩa hình hộp Tất giá trị thành phần trường lớn 0.Nếu tất node không nằm hình hộp kết không xác định Hai trường bboxCenter bboxSize tùy chọn  Group: tạo tập hợp vật thể thực thể đơn Node có trường: children, bboxCenter, bboxSize Các trường tương tự node Anchor Tất node Group hiển thị Ví dụ: Group{ Children[] bboxCenter 0 bboxSize -1 -1 -1 }  Switch: tạo nhóm chuyển đổi Chỉ có node nhóm hiển thị Và node người dùng lựa chọn Node tuyệt đối đánh số từ 0, không lựa chọn đánh -1 Ví dụ: Các thuộc tính:  whichChoice  choice  Transform: xác định hệ trục tọa độ cho đối tượng nhóm Node trình bày 45  Billboard: node tạo nhóm với hệ tọa độ dặc biệt Tất node nhóm hiển thị Hệ tọa độ quay đối diện với người dùng Vi dụ: Billboard{ axisOfRotation 0.0 1.0 0.0 children [ ] } Các thuộc tính:  axisOfRotationbboxCenter  bboxSize  Inline: node trình bày phần sau 3.3.6 Một số phƣơng pháp vẽ VRML Trong VRML vẽ trực tiếp đối tượng Tuy nhiên nhiều trường hợp, đối tượng sử dụng nhiều lần việc vẽ trực tiếp thời gian, công sức tăng dung lượng file lên đáng kể Có cách thông dụng để giải việc là:  Inline: hàm Inline cho phép ta gọi trực tiếp đối tượng bên file vào file Cú pháp: Inline {url ”Tên đường dẫn”} Vi dụ: Inline {url ”robo.wrl”}  DEF ( DEFine ): cho phép ta định nghĩa đối tượng hay kiểu thuộc tính Vi dụ Shape { appearance Appearance { material DEF RedColor Material { diffuseColor 1.0 0.0 0.0 } 46 } geometry } Shape { appearance Appearance { material USE RedColor } geometry } Như ví dụ ta định nghĩa đối tượng RedColor kiểu Material Sau muốn sử dụng lại ta gọi hàm từ khóa USE 3.3.7 Texture Mapping Ta mô hình chi tiết kết cấu nhỏ bé đối tượng Thay phải thời gian để vẽ ta lấy ảnh dán lên bề mặt kết cấu dán decal Kĩ thuật gọi ánh xạ kết cấu Trong VRML sử dụng định dạng ảnh sau đây:  GIF: 8bit, có hỗ trợ suốt, không lựa chọn tốt cho texture mapping  JPEG: từ 8-16 bit, không hỗ trợ suốt, lựa chọn tốt cho texture mapping  PNG: từ 8-16 bit, hỗ trợ suốt điểm ảnh, lựa chọn tốt cho texture mapping 3.3.8 Script Thẻ script đưa khả linh hoạt, mềm dẻo để mở rộng gần vô hạn yêu cầu hành động hành động mong đợi phản hồi từ giới ảo Thẻ script cho phép xác định cách tương tác với giới ảo việc sử dụng ngôn ngữ lập trình Java, Javascript VRML script đưa Silicon Graphics, Inc Trong thể Script có trường hay thuộc tính, không giống với thẻ khác, thẻ script xác định kiện mà thẻ nhận gửi kiện Một thẻ script xác định hành động 47 lúc nhận kiện, hành động thẻ script tạo nhiều kiện Hơn thẻ script dụng để xây dựng thủ tục khởi tạo (initiazation procedures) dừng, tắt (shutdown procedures) Một thẻ script nhận kiện, giá trị mà kiện có biến thuộc loại eventIn Tên biến tên kiện mà thẻ script nhận kiện Các biến đọc nghĩa thiết lập giá trị trực tiếp cho biến thuộc loại Một thẻ script tạo kiện nào, giá trị mà kiện có biến thuộc loại eventOut Cú pháp Script { url[] directOutput FALSE mustEvaluate FALSE eventIn Datatype EventName eventOut Datatype EventName field Datatype FieldName InitialValue }  url cho biết chương trình script xử lí Các ngôn ngữ gần hỗ trợ cho việc xây dựng chương trình script là: JAVA, JavaScript, VRMLScript  Có hai cách mà thay đổi giới ảo việc sử dụng script: thứ sử dụng biến eventOut đặt kiện đến thẻ khác, thứ hai truy cập trực tiếp trường thẻ khác, ý hai cách phải thực thẻ script Điều khó khăn cho trình duyệt vừa phải vẽ giới ảo vừa phải xử lý kiện thời gian 48 CHƢƠNG ỨNG DỤNG VRML TRONG VIỆC XÂY DỰNG MÔ HÌNH TỦ KÍNH TRƢNG BÀY CỔ VẬT 4.1 Bài toán Trên giới có nhiều tủ kính trưng bày cổ vật Nhưng việc chiêm ngưỡng cách cụ thể máy tính khó Vì với em sử dụng ngôn ngữ VRML xây dựng tủ trưng bày để người tham quan chiêm ngưỡng tác phẩm nghệ thuật máy tính mà có cảm giác Mô hình thể trang web nên người nhiều nơi tham gia trực tiếp vào mô hình mà không cần phải cài đặt nhiều 4.2 Yêu cầu đặt hƣớng giải Về mặt thẩm mỹ:  Mô hình thể chân thực toàn cảnh mô hình  Kết cấu màu sắc thật, bắt mắt Về mặt kỹ thuật:  Người dùng tham quan trực tiếp, quan sát tận bên tủ kính  Người dùng tương tác với tủ kính thật (mở đóng cửa, di chuyển cổ vật,…)  Ứng dụng mô hình gọn nhẹ, truyền tải lên website cách nhanh chóng  Thao tác mô hình cách dễ dàng mà không cần phải học cách sử dụng 4.3 Một số kỹ thuật xây dựng mô hình 4.3.1 Kế thừa sử dụng mô hình gốc Ngôn ngữ VRML hỗ trợ đối tượng hình học như: hình hộp, hình cầu, hình trụ,… đến đối tượng hình học phức tạp như: khung bề mặt không gian,… Vì thế, nhờ vào việc sử đối tượng hình học ta dễ dàng xây toàn khung tủ kính Tuy nhiên sử dụng lập lập lại đối tượng hình học giống gây việc lãng phí tài nguyên lưu trữ làm chậm tiến trình tải cảnh giới ảo Vì ứng dụng sử dụng tối đa kỹ thuật sử dụng lại 49 Ví dụ:  Sử dụng nút Inline: để xây dựng tòa nhà cần nhiều cửa sổ, cần xây dựng cửa sổ lần lưu vào file “ban.wrl” Khi sử dụng, vị trí mới, ta cần dùng nút Inline để gọi lại sau: Transform { translation 86.2 10.02 2.8 children [ Inline {url “ban.wrl”} ] }  Sử dụng DEF: tòa nhà sử dụng hình hộp, ta dùng hàm DEF để định nghĩa box, sau sử dụng ta gọi vị trí DEF box1 Transform { translation 15 children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1 0.8888 } } geometry Box { size 100 0.5 100 } } ] } Transform { translation 108.9 30 0.1125 rotation 0 -3.142 children [ USE box1 ] 50 4.3.2 Sử dụng cảm biến Để ứng dụng trông thực hơn, khả cho phép người dùng quan sát, ứng dụng cho phép người dùng thao tác, điều khiển việc: đóng mở cửa,di chuyển đồ vật,… Để làm điều bắt buộc phải sử dụng cảm biến hỗ trợ VRML  Dùng cảm biến rê chuột để tạo hiệu ứng đóng mở cửa tay Ví dụ: Transform { children [ DEF SENSOR1 CylinderSensor { enabled FALSE minAngle -1.57 maxAngle 1.57 } USE Canhtrai ] ROUTE SENSOR1.rotation_changed TO Canhtrai.rotation }  Dùng cảm biến để di chuyển đồ vật mặt bàn DEF T3 Transform { children [ children [ Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 0.03137 0.03137 0.5333 } geometry Box { size 7 } } } ]} DEF PS3 PlaneSensor { offset -30 51 minPosition -55 52 maxPosition 45 100} ]}ROUTE PS3.translation_changed TO T3.set_translation 51 4.3.3 Kết đạt đƣợc Từ việc áp dụng ngôn ngữ VRML ta thu kết sau Hình 4.1 khung nhìn Hình 4.2 tủ kính mở 52 Hình 4.3 khung hình nhìn từ xuống Hình 4.4 khung hình nhìn từ bên trái 53 KẾT LUẬN Ngày với phát triển khoa học kỹ thuật mang lại hiệu to lớn đặc biệt tin học Ở lĩnh vực sống tin học có mặt hiệu điều người mong đợi Đặc biệt lĩnh vực thực tế ảo lĩnh vực mẻ có tầm quan trọng lớn Cũng giống lĩnh vực khác công nghệ thông tin, thực tế ảo có ngôn ngữ riêng VRML Đồ án nhằm mục đích tìm hiểu rõ ngôn ngữ Qua tìm hiểu, nghiên cứu tham khảo đề tài khóa số mã nguồn mở mạng nên đề tài em đạt số mục đích:  Tìm hiểu tổng quan thực ảo  Tìm hiểu ngôn ngữ thực ảo VRML  Xây dựng chương trình ứng dụng Có thể nói thực ảo đóng vai trò quan trọng vấn đề khó khăn mà thực ảo khó để giải Nhưng ứng dụng thực ảo vào vấn đề trở nên đơn giản với chi phí thời gian Tuy nhiên thời gian làm em có hạn nên đề tài nhiều thiếu sót Mong thầy cô bạn góp ý Em xin chân thành cảm ơn! 54 TÀI LIỆU THAM KHẢO [1] Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng, Kỹ thuật đồ hoạ, Nhà xuất Khoa học Kỹ thuật – 2000, 2002, 2004 [2] http://tecfa.unige.ch/guides/vrml/pointers.html [3] http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorials.shtml [4 VRML Audio Tutorial, http://www.dform.com/inquiry/tutorials/vrmlaudio/ [5] Bài viết “Ứng dụng VRML trình duyệt Web” Phạm Lê Minh Định, http://tintuc.xalo.vn/00110676726/ung_dung_VRML_tren_cac_trinh_duyet_Web.html?id=1bafe4b& o=206 [6] Bài viết “Tạo tập tin VRML” Hoài An, www.echip.com.vn/echiproot/html/2004/so114/taotaptinvrml.html [7] Các viết http://vi.wikipedia.org website Công nghệ thông tin [8] How Virtual Reality Works, http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtualreality8.htm [9] VRML Tutorial, http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/ [10] The Virtual Reality Modeling Language Specification, http://graphcomp.com/info/specs/sgi/vrml/

Ngày đăng: 17/10/2016, 05:20

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[6]. Bài viết “Tạo tập tin VRML” của Hoài An, www.echip.com.vn/echiproot/html/2004/so114/taotaptinvrml.html Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tạo tập tin VRML
[7]. Các bài viết trên http://vi.wikipedia.org và các website Công nghệ thông tin Link
[8]. How Virtual Reality Works, http://electronics.howstuffworks.com/gadgets/other-gadgets/virtual-reality8.htm Link
[9]. VRML Tutorial, http://www.lighthouse3d.com/vrml/tutorial/ Link
[10]. The Virtual Reality Modeling Language Specification, http://graphcomp.com/info/specs/sgi/vrml/ Link
[1]. Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng, Kỹ thuật đồ hoạ, Nhà xuất bản Khoa học và Kỹ thuật – 2000, 2002, 2004 Khác

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w