1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

VAI TRÒ CỦA THIẾT KẾ

20 1,1K 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 183 KB

Nội dung

Thiết kế là 1 công đoạn quan trọng trong qui trình phát triển phần mềm.

1.Vai trò của thiết kế Thiết kế là 1 công đoạn quan trọng trong qui trình phát triển phần mềm. Thiết kế là bước chuyển tiếp của giai đoạn phân tích và là bước chuẩn bị trước khi chúng ta tiến hành xây dựng phần mềm. Thiết kế là tiến trình mà ở đó xuất hiện mô hình các kiểu mẫu của phần mềm. Các mô hình này chính là những nét phác thảo nên phần mềm. Nó cho chúng ta biết phần mềm chúng ta đang xây dựng là gì, đã có, đang có và sẽ có những gì. Thiết kế là nơi mà ta có thể trả lời câu hỏi “Liệu phần mềm này có thể chạy được không?” , “Phần mềm có thể đáp ứng được các yêu cầu của khách hàng hay không?” mà không cần đợi đến công đoạn phát triển. 2.Các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng - Nguyên lý ‘đóng mở’: một moudle cần “mở” đối với việc phát triển thêm tính năng nhưng phải “đóng” đối với việc sửa đổi mã nguồn - Nguyên lý thay thế Liskov: Các chức năng của hệ thống vẫn thực hiện đúng đắn nếu ta htay bất kì một lớp đối tượng nào bằng đối tượng kế thừa. - Nguyên lý nghịch đảo phụ thuộc: phụ thuộc vào mức trừu tượng, không phụ thuộc vào mức chi tiết. - Nguyên lý phân tách giao diện: nên có nhiều giao diện đặc thù với bên ngoài hơn là chỉ có một giao diện dùng chung cho một mục đích. 3.Các mẫu thiết kế (Design Pattern) Khái niệm: Mẫu thiết kế (Design Pattern) là vấn đề thông dụng cần giải quyết và là cách giải quyết vấn đề đó trong một ngữ cảnh cụ thể, Mẫu thiết kế phải tuân thủ nghiêm ngặt các nguyên lý thiết kế hướng đối tượng ở trên. Mẫu thiết kế không đơn thuần là một bước nào đó trong các giai đoạn phát triển phần mềm mà nó đóng vai trò là sáng kiến để giải quyết một vấn đề thông dụng nào đó. Mẫu thiết kế sẽ giúp cho việc giải quyết vấn đề nhanh, gọn và hợp lý hơn. Mẫu thiết kế còn được sử dụng nhằm cô lập các thay đổi trong mã nguồn, từ đó làm cho hệ thống có khả năng tái sử dụng cao. Chúng ta sẽ tìm hiểu một số mẫu thiết kế kinh điển (GOF- Gang of Four ) Creational Patterns  Singleton Behavioral Patterns  Template Method Structural Patterns  Proxy System Patterns  Transaction 1.Mẫu kiến tạo(Creational Pattern) Những mẫu này hỗ trợ cho một trong những nhiệm vụ của lập trình hướng đối tượng – khởi tạo đối tượng trong hệ thống. Hầu hết các hệ thống hướng đối tượng phức tạp yêu cầu nhiều đối tượng được thể hiện theo thời gian, và các mẫu này hỗ trợ cho việc tạo các tiến trình bằng việc cung cấp các khả năng: - Sự thể hiện chung – Điều này cho phép các đối tượng được tạo ra trong hệ thống không cần phải định nghĩa một đặc tả kiểu lớp trong mã nguồn - Đơn giản – Một vài mẫu làm cho việc khởi tạo đối tượng trở nên dễ dàng, vì vậy lớp “gọi” khởi tạo đối tượng không phải viết mã nhiều cũng như phức tạp 1.1.Abstract Factory Method Pattern - Ý nghĩa Đóng gói một nhóm những lớp đóng vai trò “sản xuất” (Factory) trong ứng dụng, đây là những lớp được dùng để tạo lập các đối tượng. Các lớp sản xuất này có chung một giao diện lập trình được kế thừa từ một lớp cha thuần ảo gọi là “lớp sản xuất ảo” Trong đó: o AbstractFactory: là lớp trừu tượng, tạo ra các đối tượng thuộc 2 lớp trừu tượng là: AbstractProductA và AbstractProductB o ConcreteFactoryX: là lớp kế thừa từ AbstractFatory, lớp này sẽ tạo ra một đối tượng cụ thể o AbstractProduct: là các lớp trừu tượng, các đối tượng cụ thể sẽ là các thể hiện của các lớp dẫn xuất từ lớp này. - Tình hu ố ng áp d ụ ng o Phía trình khách sẽ không phụ thuộc vào việc những sản phẩm được tạo ra như thế nào. o Ứng dụng sẽ được cấu hình với một hoặc nhiều họ sản phẩm. o Các đối tượng cần phải được tạo ra như một tập hợp để có thể tương thích với nhau. o Chúng ta muốn cung cấp một tập các lớp và chúng ta muốn thể hiện các ràng buộc, các mối quan hệ giữa chúng mà không phải là các thực thi của chúng(interface). - Ví d ụ Giả sử ta cần viết một ứng dụng quản lý địa chỉ và số điện thoại cho các quốc gia trên thế giới. Điạ chỉ và số địa thoại của mỗi quốc gia sẽ có 1 số điểm giống nhau và 1 số điểm khác nhau. Ta sẽ xây dựng các phương thức tạo Address, và PhoneNumber cụ thể trong các lớp USAAddressPhoneFactory, FrechAddressPhoneFactory. Với phương thực createProductAddress() của lớp USAAddressPhoneFactory sẽ trả về đối tượng của lớp USAAddress Với phương thực createProductAddress() của lớp FrechAddressPhoneFactory sẽ trả về đối tượng của lớp FrechAddress Tương tự với PhoneNumber. 1.2.Builder Pattern - Ý nghĩa Phân tách những khởi tạo các thành phần của một đối tượng phức hợp, để có thể cùng một khởi tạo mà có thể tạo nên nhiều định dạng khác nhau. Trong đó: o Director: là lớp điều khiển tạo ra một đối tượng Product o Builder: là lớp trừu tượng cho phép tạo ra đối tượng Product từ các phương thức nhỏ khởi tạo từng thành phần của Product o ConcreteBuilder: là lớp dẫn xuất của Builder, khởi tạo từng đối tượng cụ thể, lớp này sẽ khởi tạo đối tượng. - Tình hu ố ng áp d ụ ng o Có cấu trúc bên trong phức tạp (đặc biệt là một biến là một tập các đối tượng liên quan với nhau) o Có các thuộc tính phụ thuộc vào các thuộc tính khác o Sử dụng các đối tượng khác trong hệ thống mà có thể khó khởi tạo hoặc khởi tạo phức tạp - Ví d ụ Ta lại xét đối tượng Address, có các thành phần sau: Street, City và Region. Ta phân tách việc khởi tạo 1 đối tượng Address thành các phần : buildStreet, buildCity và buildRegion. Trong đó: o AddressDirector: là lớp tạo ra đối tượng Address o AddressBuilder: là lớp trừu tượng cho phép tạo ra 1 đối tượng Address bằng các phương thức khởi tạo từng thành phần của Address o USAddressBuilder: là lớp tạo ra các Address. USAddressBuilder sẽ tạo ra địa chỉ theo chuẩn của USA 1.3.Factory Method - Ý nghĩa Định nghĩa một phương thức chuẩn để khởi tạo đối tượng, như là một phần của phương thức tạo, nhưng việc quyết định kiểu đối tượng nào được tạo ra thì phụ thuộc vào các lớp con Trong đó: o Creator là lớp trừu tượng, khai báo phương thức factoryMethod() nhưng không cài đặt o Product cũng là lớp trừu tượng o ConcreteCreatorA và ConcreteCreatorB là 2 lớp kế thừa từ lớp Creator để tạo ra các đối tượng riêng biệt o ConcreteProductA và ConcreteProductB là các lớp kế thừa của lớp Product, các đối tượng của 2 lớp này sẽ do 2 lớp ConcreteCreatorA và ConcreteCreatorB tạo ra - Tình hu ố ng áp d ụ ng o Khi bạn muốn tạo ra một framework có thể mở rộng, có nghĩa là nó cho phép tính mềm dẻo trong một số quyết định như chỉ ra loại đối tượng nào được tạo ra o Khi bạn muốn 1 lớp con, mở rộng từ 1 lớp cha, quyết định lại đối tượng được khởi tạo o Khi bạn biết khi nào thì khởi tạo một đối tượng nhưng không biết loại đối tượng nào được khởi tạo o Bạn cần một vài khai báo chồng phương thức tạo với danh sách các tham số như nhau, điều mà Java không cho phép. Thay vì điều đó ta sử dụng các Factory Method với các tên khác nhau 1.4.Prototype - Ý nghĩa Giúp khởi tạo đối tượng bằng cách copy một đối tượng khác đã tồn tại (đối tượng này là “prototype” – nguyên mẫu). Trong đó: o Prototype là lớp trừu tượng cài đặt phương thức myClone() là phương thức copy bản thân đối tượng đã tồn tại. o ConcretePrototype1 và ConcretePrototype2 là các lớp kế thừa lớp Prototype. - Tình hu ố ng áp d ụ ng o Khi bạn muốn khởi tạo một đối tượng bằng cách sao chép từ một đối tượng đã tồn tại 1.5.Singleton - Ý nghĩa Mẫu này được thiết kế để đảm bảo cho một lớp chỉ có thể tạo ra duy nhất một thể hiện của nó Trong đó: o Singleton cung cấp một phương thức tạo private, duy trì một thuộc tính tĩnh để tham chiếu đến một thể hiện của lớp Singleton này, và nó cung cấp thêm một phương thức tĩnh trả về thuộc tính tĩnh này - Tình hu ố ng áp d ụ ng o Khi bạn muốn lớp chỉ có 1 thể hiện duy nhất và nó có hiệu lực ở mọi nơi BEHAVIORAL PATTERNS Mẫu Behavioral có liên quan đến luồng điều khiển của hệ thống. Một vài cách của tổ chức điều khiển bên trong một hệ thống để có thể nâng mang lại các lợi ích cả về hiệu suất lẫn khả năng bảo trì hệ thống đó 2.1.Chain of Responsibility - Ý nghĩa Mẫu này thiết lập một chuỗi bên trong một hệ thống, nơi mà các thông điệp hoặc có thể được thực hiện ở tại một mức nơi mà nó được nhận lần đầu hoặc là được chuyển đến một đối tượng mà có thể thực hiện điều đó Trong đó: o Handler: là một giao tiếp định nghĩa phương thức sử dụng để chuyển thông điệp qua các lần thực hiện tiếp theo. o ConcreteHandler: là một thực thi của giao tiếp Handler. Nó giữ một tham chiếu đến một Handler tiếp theo. Việc thực thi phương thức handleMessage có thể xác định làm thế nào để thực hiện phương thức và gọi một handlerMethod, chuyển tiếp thông điệp đến cho Handler tiếp theo hoặc kết hợp cả hai - Trường hợp ứng dụng o Có một nhóm các đối tượng trong một hệ thống có thể đáp ứng tất cả các loại thông điệp giống nhau o Các thông điệp phải được thực hiện bởi một vài các đối tượng trong hệ thống o Các thông điệp đi theo mô hình “thực hiện – chuyển tiếp”, một vài sự kiện có thể được thực hiện tại mức mà chúng được nhận hoặc tại ra, trong khi số khác phải được chuyển tiếp đến một vìa đối tượng khác 2.2.Command Pattern - Ý nghĩa Gói một mệnh lệnh vào trong một đối tượng mà nó có thể được lưu trữ, chuyển vào các phương thức và trả về một vài đối tượng khác Trong đó: o Command: là một giao tiếp định nghĩa các phương thức cho Invoker sử dụng o Invoker: lớp này thực hiện các phương thức của đối tượng Command o Receiver: là đích đến của Command và là đối tượng thực hiện hoàn tất yêu cầu, nó có tất cả các thông tin cần thiết để thực hiện điều này o ConcreteCommand: là một thực thi của giao tiếp Command. Nó lưu giữa một tham chiếu Receiver mong muốn Luồng thực thi của mẫu Command như sau: o Client gửi yêu cầu đến GUI của ứng dụng o Ứng dụng khởi tạo một đối tượng Command thích hợp cho yêu cầu đó (đối tượng này sẽ là các ConcreteCommand) o Sau đó ứng dụng gọi phương thức executeCommand() với tham số là đối tượng Command vừa khởi tạo o Invoker khi được gọi thông qua phương thức executeCommand() sẽ thực hiện gọi phương thức execute() của đối tượng Command tham số o Đối tượng Command này sẽ gọi tiếp phương thức doAction() của thành phần Receiver của nó, được khởi tạo từ đầu, doAction() chính là phương thức chính để hoàn tất yêu cầu của Client - Trường hợp áp dụng o Hỗ trợ undo, logging hoặc transaction o Thc hin hng i lnh v thc hin lnh ti cỏc thi im khỏc nhau o Hn ch s cht ch ca yờu cu vi i tng thc hin hon tt yờu cu ú 2.3.Interpreter Pattern - í ngha o í tng chớnh ca Interpreter l trin khai ngụn ng mỏy tớnh c t gii quyt nhanh mt lp vn c nh ngha. Ngụn ng c t thng lm cho vn c gii quyt nhanh hn ngụn ng thụng thng t mt cho n vi trm ln o í tng tng t nh vy biu din cỏc biu thc tớnh toỏn theo cỳ phỏp Ba Lan Trong ú: o Expression: l mt giao tip m thụng qua nú, client tng tỏc vi cỏc biu thc o TerminalExpression: l mt thc thi ca giao tip Expression, i din cho cỏc nt cui trong cõy cỳ phỏp o NonterminalExpression: l mt thc thi khỏc ca giao tip Expression, i din cho cỏc nỳt cha kt thỳc trong cu trỳc ca cõy cỳ phỏp. Nú lu tr mt tham chiu n Expression v triu gi phng thc din gii cho mi phn t con o Context: cha thụng tin cn thit cho mt vi v trớ trong khi din gii. Nú cú th phc v nh mt kờnh truyn thụng cho cỏc th hin ca Expression o Client: hoc l xõy dng hoc l nhn mt th hin ca cõy cỳ phỏp o. Cõy cỳ phỏp ny bao gm cỏc th hin ca TerminalExpression v NoterminalExpression to nờn cõu c t. Client triu gi cỏc phng thc din gii vi ng cnh thớch hp khi cn thit - Trng hp ng dng o Cú mt ngụn ng n gin din gii vn o Cỏc vn lp li cú th c din gii nhanh bng ngụn ng ú Structural Pattern Cỏc mu Structural din t mt cỏch cú hiu qu c vic phõn chia hoc kt hp cỏc phn t trong mt ng dng. Nhng cỏch m cỏc mu Structural ỏp dng vo ng dng rt rng: vớ d, mu Adapter cú th lm cho hai h thng khụng tng thớch cú th giao tip vi nhau, trong khi mu Faỗade cho phộp bn lm n gin húa mt giao tip s dng m khụng cn g b tt c cỏc tựy bin ó cú trong h thng 3.1. Adapter Pattern - í ngha To mt giao din trung gian gn kt vo h thng mt lp i tng mong mun no ú. Trong đó: o Tagret là một interface định nghĩa chức năng, yêu cầu mà Client cần sử dụng o Adaptee là lớp chức các chức năng mà Target cần sử dụng để tạo ra được chức năng mà Target cần cung cấp cho Client o Adapter thực thi từ Target và sử dụng đối tượng lớp Adaptee, Apdater có nhiệm vụ gắn kết Adaptee vào Target để có được chức năng mà Client mong muốn - Trường hợp ứng dụng o Muốn sử dụng 1 lớp có sẵn nhưng giao tiếp của nó không tương thích với yêu cầu hiện tại o Muốn tạo 1 lớp có thể sử dụng lại mà lớp này có thể làm việc được với những lớp khác không liên hệ gì với nó, và là những lớp không cần thiết tương thích trong giao diện. 3.2. Bridge Pattern - Ý nghĩa Một thành phần trong OOP thường có 2 phần: phần ảo – định nghĩa các chức năng và phần thực thi – thực thi các chức năng được định nghĩa trong phần ảo. Hai phần này liên hệ với nhau qua quan hệ kế thừa. Những thay đổi trong phần ảo dẫn đến các thay đổi trong phần thực thi. Mẫu Bridge được sử dụng để tách thành phần ảo và thành phần thực thi riêng biệt, do đó các thành phần này có thể thay đổi độc lập và linh động. Thay vì liên hệ với nhau bằng quan hệ kế thừa hai thành phần này liên hệ với nhau thông qua quan hệ “chứa trong”. Trong đó: o Abstraction: là lớp trừu tượng khai báo các chức năng và cấu trúc cơ bản, trong lớp này có 1 thuộc tính là 1 thể hiện của giao tiếp Implementation, thể hiện này bằng các phương thức của mình sẽ thực hiện các chức năng abstractionOp() của lớp Abstraction o Implementation: là giao tiếp thực thi của lớp các chức năng nào đó của Abstraction o RefineAbstraction: là định nghĩa các chức năng mới hoặc các chức năng đã có trong Absrtaction. o ConcreteImplement: là các lớp định nghĩa tường minh các thực thi trong lớp giao tiếp Implementation - Trường hợp ứng dụng o Khi bạn muốn tạo ra sự mềm dẻo giữa 2 thành phần ảo và thực thi của một thành phần, và tránh đi mối quan hệ tĩnh giữa chúng o Khi bạn muốn những thay đổi của phần thực thi sẽ không ảnh hưởng đến client o Bạn định nghĩa nhiều thành phần ảo và thực thi. o Phân lớp con một cách thích hợp, nhưng bạn muốn quản lý 2 thành phần của hệ thống một các riêng biệt 3.3. Composite Pattern - Ý nghĩa Mẫu này nhằm gom các đối tượng vào trong một cấu trúc cây để thể hiện được cấu trúc tổng quát của nó. Trong khi đó cho phép mỗi phần tử của cấu trúc cây có thể thực hiện một chức năng theo một giao tiếp chung - Mô hình mẫu Trong đó: o Component: là một giao tiếp định nghĩa các phương thức cho tất cả các phần của cấu trúc cây. Component có thể được thực thi như một lớp trừu tượng khi bạn cần cung cấp các hành vi cho tất cả các kiểu con. Bình thường, các Component không có các thể hiện, các lớp con hoặc các lớp thực thi của nó, gọi là các nốt, có thể có thể hiện và được sử dụng để tạo nên cấu trúc cây o Composite: là lớp được định nghĩa bởi các thành phần mà nó chứa. Composite chứa một nhóm động các Component, vì vậy nó có các phương thức để thêm vào hoặc loại bổ các thể hiện của Component trong tập các Component của nó. Những phương thức được định nghĩa trong Component được thực thi để thực hiện các hành vi đặc tả cho lớp Composite và để gọi lại phương thức đó trong các nốt của nó. Lớp Composite được gọi là lớp nhánh hay lớp chứa o Leaf: là lớp thực thi từ giao tiếp Component. Sự khác nhau giữa lớp Leaf và Composite là lớp Leaf không chứa các tham chiếu đến các Component khác, lớp Leaf đại diện cho mức thấp nhất của cấu trúc cây - Trường hợp ứng dụng o Khi có một mô hình thành phần với cấu trúc nhánh – lá, toàn bộ – bộ phận, … o Khi cấu trúc có thể có vài mức phức tạp và động o Bạn muốn thăm cấu trúc thành phần theo một cách qui chuẩn, sử dụng các thao tác chung thông qua mối quan hệ kế thừa 3.4. Decorator Pattern - Ý nghĩa Bổ sung trách nhiệm cho đối tượng tại thời điểm thực thi. Đây được xem là sự thay thế hiệu quả cho phương pháp kế thừa trong việc bổ sung trách nhiệm cho đối tượng và mức tác động là ở mức đối tượng thay vì ở mức lớp như phương pháp kế thừa. Trong đó: o Component: là một interface chứa các phương thức ảo (ở đây là defaultMethod) o ConcreteComponent: l mt lp k tha t Component, ci t cỏc phng thc c th (defaultMethod c ci t tng minh) o Decorator: l mt lp o k tha t Component ng thi cng cha 1 th hin ca Component, phng thc defaultMethod trong Decorator s c thc hin thụng qua th hin ny. o ConcreteDecoratorX: l cỏc lp k tha t Decorator, khai bỏo tng minh cỏc phng thc, c bit trong cỏc lp ny khai bỏo tng minh cỏc trỏch nhim cn thờm vo khi run-time - Trng hp ng dng o Khi bn mun thay i ng m khụng nh hng n ngi dựng, khụng ph thuc vo gii hn cỏc lp con o Khi bn mun thnh phn cú th thờm vo hoc rỳt b i khi h thng ang chy o Cú mt s c tớnh ph thuc m bn mun ng dng mt cỏch ng v bn mun kt hp chỳng vo trong mt thnh phn 3.5. Facade Pattern - í ngha Cung cp mt giao tip hp nht ca mt tp cỏc giao tip trong h thng con. Faỗade nh ngha mt giao tip mc cao hn lm cho h thng con d s dng Trong ú o Class1 v Class2 l cỏc lp ó cú trong h thng o Faỗade l lp s dng cỏc phng thc ca Class1 v Class2 to ra mt giao din mi, thng c s dng, phc tp hn khi s dng riờng Class1 v Class2 - Trng hp ng dng o Lm cho mt h thng phc tp d s dng hn bng cỏch cung cp mt giao tip n gian m khụng cn loi b cỏc la chn phc tp o Gim bt s rng buc gia client v cỏc h thng con 3.6. Flyweight Pattern - í ngha Lm phng tin dựng chung qun lý mt cỏch hiu qu mt s lng ln cỏc i tng nh cú cỏc c im chung, m cỏc i tng nh ny li c s dng tu thuc vo hon cnh, iu kin ngoi. [...]... phát sinh để thiết kế trước các thao tác cần thiết Bạn phải cập nhật bản thiết kế thường xuyên để phù hợp với yêu cầu Bản thiết kế này vẫn còn thiếu một số chức năng cần thiết mà tôi sẽ trình bày cho các bạn trong bài viết tiếp theo, chúng ta sẽ chỉnh sửa bản thiết kế này trong quá trình phát triển ứng dụng để phù hợp với các yêu cầu phát sinh mà chúng ta chưa nhìn thấy hết khi thiết kế Data Access... category.Description)); // lưu dữ liệu command.ExecuteNonQuery(); } Phân tích và thiết kế Ứng dụng của chúng ta sẽ viết bằng ASP.NET 2.0 và SQL Server 2000/2005 Ngôn ngữ được dùng là C# Chúng ta đã tìm hiểu qua các thành phần chính trong mô hình 3 lớp, giờ đến lúc bắt tay vào thiết kế các thành phần đó cho ứng dụng tin tức của chúng ta Trong ứng dụng tin tức mà chúng ta đã tìm hiểu yêu cầu qua bài viết... thông tin của Việt Nam và thế giới… Picture: Hình ảnh đại diện cho chuyên mục Trong ứng dụng đơn giản này, chúng ta chỉ thiết kế chuyên mục có một cấp, không có các chuyên mục con, cháu… Và ứng dụng này cũng không có phần quản lý các nhà biên tập viên, nhà báo và cơ chế cấp quyền hạn duyệt bài, gửi bài…Tôi dành phần này cho các bạn phát triển thêm, nhưng tôi cũng sẽ gợi ý cho các bạn cách thiết kế trong... cuối cùng của bản tin PublishedTime: Ngày giờ bản tin được đăng TotalViews: Tổng số lượt người xem bản tin TotalRates: Tổng số lượt người đánh giá bản tin Rate: Điểm đánh giá trung bình của bản tin Status: Trạng thái hiện tại của bản tin Có thể là Writting(Đang viết), Approving(Đang chờ duyệt), Published(Đã được đăng) Business Service Components Bước tiếp theo chúng ta sẽ phân tích và thiết kế các Business... tham vọng trình bày lại chi tiết mô hình thiết kế ứng dụng đa lớp/tầng là như thế nào Chỉ tóm tắt ngắn gọn lại những điểm chính của mô hình 3 lớp, mà cụ thể là 3 lớp logic Lưu ý: Các bạn không nên nhầm lẫn khái niệm lớp(layer) trong phần này với khái niệm lớp(class) của các ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng Trong phát triển ứng dụng, để dễ quản lý các thành phần của hệ thống, cũng như không bị ảnh hưởng... liệu Do ứng dụng của chúng ta đơn giản nên chỉ có 2 bảng dữ liệu ánh xạ gần như 1-1 với các entities trên lớp Business Logic Hiện thực lớp Business Logic & Data Access Sau khi đã xong bước thiết kế, chúng ta sẽ tiến hành hiện thực 2 lớp Business và Data Access Các bạn có thể xem source code đính kèm để biết chi tiết cách hiện thực 2 lớp này như thế nào Lớp Presentation sẽ được thiết kế và hiện thực... động khi tạo mới Title: tiêu đề chính của bản tin VD: Microsoft tuyên bố phá sản! Subtitle: tiêu đề phụ của bản tin VD: Bill Gates từ chức! Excerpt: phần giới thiệu ngắn gọn của bản tin Authors: danh sách tác giả bản tin VD: Nguyễn Văn A, Hoàng Thị B Keywords: danh sách từ khóa chính trong bản tin dùng để tìm kiếm VD: Microsoft, broken Body: Đây là phần nội dung chính của bản tin Picture: Hình ảnh minh... thực hiện các yêu cầu của ứng dụng Trong ứng dụng của chúng ta, lớp này sẽ chứa các thành phần làCategoryService và NewsService làm nhiệm vụ cung cấp các dịch vụ quản lý chuyên mục và các bản tin (thêm, xóa, sửa, xem chi tiết, lấy danh sách…) Data Access Layer Lớp này thực hiện các nghiệp vụ liên quan đến lưu trữ và truy xuất dữ liệu của ứng dụng Thường lớp này sẽ sử dụng các dịch vụ của các hệ quản trị... chúng ta cần quản lý là các chuyên mục(category) và tin tức(news) Ứng dụng quản lý của chúng ta sẽ thu thập những đối tượng dữ liệu này từ người dùng(phóng viên, biên tập viên) và trình bày lại cho người sử dụng khác xem(độc giả) Giờ chúng ta bắt tay vào thiết kế các thành phần Business Entities Business Entities Ứng dụng của chúng ta sẽ bao gồm 2 entity chính là Category và News Trước hết là Category... thay đổi khi cần thiết VD nếu bạn muốn thêm một thao tác truy xuất dữ liệu mới trên đối tượng News, bạn sẽ biết ngay mình phải thay đổi lớp NewsDAO Nhưng có những thao tác bạn phải cân nhắc nên để nó lớp nào vì nó liên quan đến nhiều đối tượng, lúc đó bạn phải xét xem mục đích chính của thao tác đó là gì, thao tác trên đối tượng dữ liệu chính nào để đưa thao tác đó vào lớp phù hợp Thiết kế cơ sở dữ liệu

Ngày đăng: 26/04/2013, 15:43

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w