Sử dụng phần mêm Maya trong thiết kế nhân vật

41 1.2K 0
Sử dụng phần mêm Maya trong thiết kế nhân vật

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

- Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc Sinh viên thực hiện: Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144 Bùi Thị Quý _ 0112026 Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279 TP. HCM tháng 6/2005 Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng III. Tạo mô hình nhân vật .2 A. LÝ THUYẾT POLYGON .2 B. Tạo cơ thể .7 C. Tạo khung xương 7 D. Tạo áo quần 8 IV. Tạo chuyển động 10 A. Tạo chuyển động cho khung xương .10 B. Gán khung xương vào cơ thể .11 C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật 11 V. Hoạt cảnh và ánh sáng .18 A. Giới thiệu rendering .18 B. Các loại rendering: .19 C. Camera .21 D. Chiếu sáng (lighting): 27 E. Đánh bóng bề mặt 32 F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh .40 III.Tạo mô hình nhân vật A. LÝ THUYẾT POLYGON Tạo và chỉnh sửa polygons: - Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon. Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1 nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ). - Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình . - Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property - Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình . • - Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt - Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng - Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra - Lật mặt : Edit polygon / normal/conform - - Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn - Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons - Chia mặt : Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt: -Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt ) -Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng Nối : - chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau - có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của những mặt trước khi trôn sau khi trộn - ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô - có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans B. Tạo cơ thể - tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy ,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để tạo ra mô hình cơ thể như ý muốn - tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/ sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt C. Tạo khung xương - trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật. Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp - chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn - chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ - xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone) - khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal -> có thể quay được cả 2 hướng - gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn connect Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn xương cha như là đoạn xương con trước đã làm - Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của nhân vật trông rất kì dị - Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph D. Tạo áo quần Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước và sau nhân vật (chú ý là các đường curve thuộc từng mảnh phải nằm trong cùng 1 mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve có hình như bên dưới - May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth / create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là + tạo lưới cho panel ( cloth / create garment ) + may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất cả những vị trí cần ghép mảnh lại + rủ áo quần Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng IV.Tạo chuyển động A. Tạo chuyển động cho khung xương  Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics) Giới thiệu: - Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật. 1. Tạo IK handle cho chân: • Chọn Skeleton > IK Handle Tool > . • Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver. • Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle. Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle. Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle. • Đến frame đầu tiên tạo chuyển động. • Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí hiện tại của chân trái lúc này. • Đến frame 12 • Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình) • Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này. • Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại thời điểm này. • Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử. 2. Tạo IK handle cho tay: • Tạo IK handle cho cánh tay trái: i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool. [...]... mặt chiếu sáng thì sử dụng vật liệu Phong hơn là Lambert Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng - Displacement của vật liệu: cho phép bạn sử dụng hình ảnh để định nghĩa sự lồi lỗm của một bề mặt đối tượng Volumetric của vật liệu: Trong thực tế khi bạn tạo hình ảnh của một đối tượng thì đối tượng đó nằm trong atmosphere(không khí và được bao quanh bởi các đối tượng khác (background) Volumetric của vật liệu mô tả sự... định trong Maya Việc nhìn thấy khung cảnh trong quá trình trương tác đế phát hiện và sửa những vấn đề về chất lượng của hình ánh, hoặc để giãm thời gian của quá trình render cuối cùng trước khi công bố sản phẫm cuối cùng Khi bạn đã đồng ý với kết quả của khung cảnh trong suốt quá trính kiễm tra render, bạn có thể công bố kết quả render cuối cùng Bạn có thể thấy và kết thúc render trong một frame( một phần. .. số chính xát bằng cách sử dụng Attridute Editor hoặc điểu chỉnh hoặc hiển thị các thuộc tính node trong Attribute Spreadsheet họăc Channel Box d) Kết nối các node render: - - Các kết nối các thuộc tính được thể hiện bằng đường thẳng được tô màu trong Hyperrshade Các đường thẳng kết nối các node mô tả kiểu dữ liệu nào được truyền qua kết nối Tuỳ thuộc vào kiểu kết nối và công dụng của mối nối mà thông... thể xem 2 node được kết nối trong mang các node Bạn có thế nhanh chóng di chuyển dễ dàng từ node này đến node khác và thấy được các đầu vào và đầu ra của node Điều đó giúp cho thuận tinệ trong các kết nối ( có nghĩa là bạn có thể tạo ra các kết nốitrực tiếp trong mạng các node 3 Các loại vật liệu: a) Bề mặt, thay đổi độ lồi lõm, không gian của vật liệu - - Mặc dù các bề mặt trong Mayaphản hồi với... quần, Maya cũng import luôn các solver Tên của các solver là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt trong menu Simulation > Solvers > Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng với mô hình nhân vật trong scene này Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong. .. thụ Chiếu sáng toàn cục cho phép bạn thiết kế trong như thực ( bỗ sung các ánh hiện tượng chiếu sáng trong thế giới thực, đó là một cách tốt để thực hiện: o Thấy được cấu trúc và các project thiết kế trong lĩnh vực công nghiệp Các đồ án yêu cầu tính chính xát về chiếu sáng vật lý o Các profect giải trí yêu cầu có thể bán được nhưng không yêu cầu tính chiếu sáng vật lý chính xát Mental ray tạo chiếu... bề mặt tác động với ánh sáng giống như trong thực tế Bạn có thể khởi gán các thuộc tính của vật liệu như màu sắc, độ trong suốt, tán sắc ánh sáng, phản xạ và thông tin chi tiết bề mặt của các thành phần trong khung cảnh để tạo ra hình ảnh thực hơn Khi bạn tạo ra một đối tượng thì Maya mặc định gán vật liệu Lambert cho đối tượng Surface của vật liệu: bề mặt của vật liệu thể hiện kiều bề mặt mà trên đó... bạn có thể soạn thảo các thuộc tính để sử dụng trong quá trình rendering bẳng mental ray 2 Render phần cứng - - Hardware rendering sử dụng video card và các driver có trong máy để render hình ảnh lên đĩa Hardware rendering thường nhanh hơn Software rendering, nhưng thường chất lượng hình ảnh thấp hơn Tuy nhiên trong một vài trường hợp hardware rendering có thể cho kết quả đủ tốt việc giao hàng qua mạng... /smooth bind ->bind skin để gắn kết , và nếu muốn gở ràng buộc ra chỉ cần dùng skin /edit smooth skin / delete non- skin history từ đây mọi hoạt động của xương sẽ kéo theo sự chuyển động của cơ thể C Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật Giới thiệu: Phần này giới thiệu cách import một bộ trang phục vào một mô hình nhân vật đã tạo chuyển động, hoàn chỉnh nhân vật Chi tiết gồm: - Cách export,... quần 1 Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver pantsExport:cpSolver1 2 Chọn mô hình nhân vật 3 Chọn Cloth > Create Collision Object 4 Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng Mặc dù shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân vật nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện trên mẫu quần khi tiến hành . v t m t g n gi ng nh chức n ng l m m n nh ng việc v t m t s t o ra t m t h n v v n duy trì độ s c nh n của v t thể. .Ch n m t c n v t Edit polygons/Bevel. camera th m ngoài các camera m c đ nh trong Maya. - Việc nh n thấy khung c nh trong quá tr nh trư ng t c đế ph t hi n v s a nh ng v n đề v ch t lượng

Ngày đăng: 25/04/2013, 19:32

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

Tài liệu liên quan