Câu 1 : Khái niệm tương tác người máy ,phân biệt tính hữu dụng và tính tiện dụng : Câu 2 : Vị trí vai trò của tương tác người máy : Câu 3 : Bộ xử lý thông tin con người : Câu 4 : Các loại bộ nhớ con người. Câu 5 : Mô hình thực thi đánh giá của Norman : Câu 6 : Khung tương tác của Abowd và Beale Câu 7 : Trình bày các dạng tương tác: Câu 8 : Phân biệt giao diện người dùng và giao diện ocn người Câu 9 : Vai trò của nhân trắc học trong tương tác người máy Câu 10 : Trình bày nguyên tắc cho tính dùng được Câu 11 : Các mô thức cho tính dùng được Câu 13 : Mô hình USTA Câu 14 : Mô hình OSTA Câu 21 : Đánh giá thiết kế theo mô hình Cognitive Walkthrough Câu 22 : Đánh giá theo mô hình Simplex One: Câu 23 : Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm : Câu 24 : các phương pháp thiết kế láy người dùng làm trung tâm Câu 1 : Khái niệm tương tác người máy ,phân biệt tính hữu dụng và tính tiện dụng : Tương tác người máy là tập các quá trình,đối thoại và hành động trong đó con người giao tiếp và trao đổi thông tin với máy tính. Phân biệt hữu dụng và tính tiện dụng : Tính hữu dụng : mang tính định lượng,dễ dàng đo lường được thông qua các chức năng của hệ thống Tính tiện dụng : mang tính định tính,không đo lường được. tính tiện dụng được thể hiện ở hiệu quả,năng suất và mức độ thỏa mãn. Câu 2 : Vị trí vai trò của tương tác người máy : Vị trí : - Khoa học máy tính - Trí tuệ nhân tạo - Thiết kế đồ họa - Xã hội học - Nhân tố con người và lao động - Tâm lý nhận thức - Tâm lý xã hội tổ chức Vai trò : tạo ra các hệ thống cung cấp các chức năng an toàn và tiện dụng Câu 3 : Bộ xử lý thông tin con người : Bộ xử lý tiếp nhận : - Hệ thống thu nhận thông tin từ thế giới bên ngoài Bộ xử lý vận động : - Điều khiển các hoạt động,đáp ứng của con người Bộ xử lý nhận thức : - Suy luận,ra quyết đinh,kết nối 2 bộ xử lý trên Câu 4 : Các loại bộ nhớ con người. Bộ nhớ cảm nhận : - Chứa các kích thích thu nhận được từ các giác quan. - Mỗi giác quan có bộ nhớ cảm nhận riêng mà tại đó thông tin được mã hóa - Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận được lưu theo cách viết đè - Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận được đưa qua bộ lọc để chuyển đến bộ nhớ ngắn hạn - Thời gian lưu trữ: Bộ nhớ thị giác : 200ms Bộ nhớ thính giác : 1500ms Bộ nhớ ngắn hạn : - Truy cập nhanh : 700ms - Hư hỏng nhanh 200ms - Khả năng hạn chế : 7+/- 2 chữ số Bộ nhớ dài hạn : - Truy cập chậm 1/10s - Hư hỏng chậm - Khả năng không hạn chế - Có 2 loại LTM : Rời rạc : bộ nhớ tuần tự các sự kiện Ngữ nghĩa : có cấu trúc các sự kiện,khái niệm và kiểu Câu 5 : Mô hình thực thi đánh giá của Norman : - Thiết lập mục đích : muốn làm gì,nhận được kết quả thế nào - Hình thành chủ ý : làm như thế nào,phương tiện gì - Đặc tả dãy hành động : trình tự thực hiện - Thực thi hành động - Cảm nhận thay đổi trạng thái của hệ thống : hệ thống đã thay đổi trạng thái hay chưa - Phân tích thay đổi trạng thái của hệ thống : thay đỏi có phù hợp hay không - Đánh giá thay đổi trạng thái của hệ thống : kết quả thu được ở bước 4 có phù hợp với y/c ở bước 1 hay không. Câu 6 : Khung tương tác của Abowd và Beale Hệ thống bao gồm : I,O,S,U Các phép dịch chuyển : - U->I : Articulation o Rõ ràng : người dùng không phải cố gắng để hoàn thành nhiệm vụ - I->S : Performance o Đầy đủ : chuyển toàn bộ các thông tin đầu vào từ người dùng cho hệ thống - S-> O : Presentation o Chính xác : biểu diễn đúng đắn trạng thái của hệ thống cho đầu ra - O->U : Observation o Dễ hiểu : giúp người dùng dễ dàng nắm bắt được thay đổi trạng thái của hệ thống. Câu 7 : Trình bày các dạng tương tác: - Giao diện dòng lệnh o Ưu điểm Thích hợp với nhiệm vụ mang tính lặp Thích hợp với người dùng có kinh nghiệm o Nhược điểm Khó xử lý tình huống lỗi Sai sót cao Phải đào tạo người dùng o Nâng cao hiệu quả : Hạn chế câu lệnh Giữ khuôn dạng câu lệnh Có cơ chế xác minh lại Chung khuôn mẫu Gợi nhớ Xử lý theo lô - Giao tiếp menu o Ưu điểm Đơn giản,dễ học,nhiều lựa chọn Gợi ý người dùng với các lựa chọn hiển thị o Nhược điểm Không mềm dẻo Tốn diện tích màn hình Thông tin bị che mờ bởi các menu con o Nâng cao hiệu quả : Menu tùy biến người dùng Hạn chế phân cấp menu Các mục quan trọng đặt ở góc phía trên bên trái - Giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên o Ưu điểm : Thân thuộc với người dùng Không tốn công đào tạo o Nhược điểm Nhập nhằng của ngôn ngữ Dễ với người dùng,khó cho xử lý máy tính o Nâng cao hiệu quả Hạn chế ngữ cảnh Hạn chế lĩnh vực áp dụng - Giao tiếp hỏi đáp truy vấn o Ưu điểm : Dễ học,dễ dùng Thích hợp với người dùng thiếu kinh nghiệm Tự nhiên,dễ thiết kế o Nhược điểm Phức tạp khi tình huống phức tạp Có thể phải đào tạo người dùng - Giao tiếp điền theo mẫu o Ưu điểm : Dễ học,dễ dùng,có chỉ dẫn khi cần Dễ tùy chỉnh khi cần o Nhược điểm Hạn chế sáng tạo người dùng Tải cao với hệ thống,mạng o Nâng cao hiệu quả Cung cấp đầu vào linh hoạt - Giao tiếp WIMP o Ưu điểm Dễ học,dễ dùng Trực quan o Nhược điểm Tải cao Chậm với người sử dụng có kinh nghiệm Khó lập trình o Nâng cao hiệu quả Thông báo cho người dùng khi hệ thống bận hoặc treo Hạn chế các menu con Bộ icon dễ nắm bắt ngữ nghĩa Câu 8 : Phân biệt giao diện người dùng và giao diện ocn người Giao diện con người - Trao đổi thông tin và tương tác giữa người dùng và máy tính o Phương pháp luận hoạt động o Trình tự hoạt động o Phương pháp hiển thị thông tin - Có tính đến các yếu tố : con người,thiết bị,môi trường …. Giao diện người dùng - Các hoạt động của hệ thống nhằm hỗ trợ con người trao đổi thông tin và tương tác với máy tính - Các thành phần chính của giao diện người dùng o Đầu vào : Bàn phím,chuột,ngón tay,giọng nói… o Đầu ra : Màn hình Âm thanh Giọng nói Câu 9 : Vai trò của nhân trắc học trong tương tác người máy - Nghiên cứu các đặc tính vật lý của tương tác - Sử dụng để định nghĩa các chuẩn,chỉ dẫn để ràng buộc cách thiết kế tương tác trên các khía cạnh khác nhau - Ví dụ o Cách bố trí điều khiển và hiển thị o Môi trường bên ngoài o Yếu tố sức khỏe người dùng o Sử dụng màu sắc Câu 10 : Trình bày nguyên tắc cho tính dùng được Tính dùng được được thẻ hiện qua 3 tiêu chí chính - Tính dễ học o Tính dự đoán o Tính tổng hợp o Tính thân thiện o Tính khái quát o Tính nhất quán - Tính mềm dẻo o Đối thoại chủ động o Đa luồng o Thay thế o Di trú nhiệm vụ o Cá nhân hóa - Tính vững chắc o Tính quan sát o Tính khôi phục o Tính đáp ứng o Tính tương hợp nhiệm vụ Câu 11 : Các mô thức cho tính dùng được - Mô hình phân chia thời gian - Các thiết bị quan sát - Các ngôn ngữ lập trình - Máy tính cá nhân - Hệ thống windows và giao tiếp WIMP - Cảnh trí - Điều khiển trực tiếp - Ngôn ngữ ngược với hành động - Đa thể thức - Siêu văn bản - Web - Giao tiếp dựa vào tác tử Câu 13 : Mô hình USTA Tập trung vào phân tích yêu cầu của các nhóm người dùng cụ thể - Những người trực tiếp sử dụng hệ thông - Những người không sử dụng hệ thống nhưng có nhận kết quả từ hệ thống - Những người không thuộc 2 loại trên nhưng có chịu ảnh hưởng từ sự thành công hay thất bại của hệ thống - Những người thiết kế,phát triển,bảo trì hệ thống Câu 14 : Mô hình OSTA Thiết kế người dùng và thiết kế xã hội - Thiết kế người dùng : người dùng tham gia vào phân tích lập kế hoạch - Thiết kế xã hội : tập trung phát triển hoàn thiện nhất quán hệ thống Xác định: - Yêu cầu công việc : nhiệm vụ cho từng nhóm người dùng,đầu vào cho từng nhiệm vụ,môi trường bên ngoài - Môi trường thực thi : môi trường kỹ thuật,môi trường xã hội Các đặc tính khác : yeu cầu về hiệu năng,tính dùng được và tính chấp nhận được 8 bước thực hiện theo OSTA: - Liệt kê các nhiệm vụ - Xác định đầu vào cho từng nhiệm vụ - Thiết lập môi trường bên ngoài - Mô tả quá tình biến đổi từ đầu vào -> đầu ra - Phân tích hệ thống xã hội : vai trò,đặc tính,chất lượng - Phân tích hệ thống kỹ thuật : cũ và mới,hiệu quả thực hiện công việc - Đặc tả yêu cầu người dùng về hiệu năng thỏa mãn - Đặc tả yêu cầu người dùng về chức năng,tính dùng được và tính chấp nhận được Câu 21 : Đánh giá thiết kế theo mô hình Cognitive Walkthrough - Bước 1 : ước lượng khả năng,kinh nghiệm của nhóm người dùng mục tiêu - Bước 2 : xác định các nhiệm vụ đặc trưng mà người dùng thường phải thực hiện khi lần đầu sử dụng hệ thống - Bước 3 : thực hiện các nhiệm vụ - Bước 4 : với mỗi nhiệm vụ ,trả lời 4 câu hỏi o Người dùng có phải cố gắng để đạt được kết quả hay không o Người dùng có biết đến sự tồn tại của hành động hay không o Người dùng có biết sự đụng đắn của hành động hay không o Nếu hành động thực hiện là đúng,người dùng có hiểu phản hổi của hệ thống và biết được tiến trình đang tiến đến kết quả như mong đợi hay không Câu 22 : Đánh giá theo mô hình Simplex One: - Cảm giác: xây dựng đầu vào hợp lý cho người dùng - Đầu ra : hỗ trợ các đáp ứng cho người dùng và đảm bảo chúng được thực hiện dễ dàng - Bộ nhớ ngắn hạn : lượng thông tin lưu giữ không quá lớn - Bộ nhớ dài hạn : cung cấp thông tin dễ dàng cho lưu giữ dài hạn - Hỗ trợ các chức năng thực thi : đảm bảo rằng các yêu cầu của hệ thống là không quá khó đói với người dùng Câu 23 : Quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm : - Đặt yêu cầu người dùng vào trung tâm quá trình thiết kế - Thử nghiệm và đánh giá cũng với người dùng - Thiết kế một cách tương tác - Quy trình thiết kế là quy trình lặp - Đặc tả yêu cầu người dùng o Người dùng là ai o Mục đích là gì o Nhiệm vụ nào muốn hoàn thành - Phân tích nhiệm vụ o Đặc trưng hóa các nhiệm vụ o Xây dựng kịch bản cho việc sử dụng o Quyết định hỗ trỡ người dùng và các nhiệm vụ - Thiết kế các phân tích trên - Đánh giá Câu 24 : các phương pháp thiết kế láy người dùng làm trung tâm - Nhóm tập trung - Kiểm thử tính dùng được - Card sorting - Cùng nhau làm việc - Bảng hỏi - Phỏng vấn . - Các ngôn ngữ lập trình - Máy tính cá nhân - Hệ thống windows và giao tiếp WIMP - Cảnh trí - Điều khiển trực tiếp - Ngôn ngữ ngược với hành động - Đa thể thức - Siêu văn bản - Web -. trong tương tác người máy - Nghiên cứu các đặc tính vật lý của tương tác - Sử dụng để định nghĩa các chuẩn,chỉ dẫn để ràng buộc cách thiết kế tương tác trên các khía cạnh khác nhau - Ví dụ. trí vai trò của tương tác người máy : Vị trí : - Khoa học máy tính - Trí tuệ nhân tạo - Thiết kế đồ họa - Xã hội học - Nhân tố con người và lao động - Tâm lý nhận thức - Tâm lý xã hội