ĐÒ ÁN LẬP TRÌNH MẠNG CĂN BẢN GAME CARO QUA MẠNG LAN

16 2K 15
ĐÒ ÁN LẬP TRÌNH MẠNG CĂN BẢN GAME CARO QUA MẠNG LAN

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP. HỒ CHÍ MINH TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN ĐỒ ÁN MÔN HỌC LẬP TRÌNH MẠNG CĂN BẢN Đề tài: GAME CARO QUA MẠNG LAN Giảng viên hướng dẫn: Sinh viên thực hiện: ThS. Trần Bá Nhiệm Dƣơng Quang Huynh 09520113 Tp Hồ Chí Minh, tháng 8 năm 2012 CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC I. Lập trình mạng với socket: - Socket là một API cung cấp các phương thức để giao tiếp thông qua mạng. - Lập trình mức socket là nền tảng của lập trình mạng. - Thông qua giao diện này chúng ta có thể lập trình điều khiển việc truyền thông giữa hai máy sử dụng các giao thức mức thấp là TCP, UDP… II. Namespace System.Net và System.Net.Sockets: - Lớp IPAddress: để chứa địa chỉ IP của máy trong mạng. Một số phương thức cần chú ý: + Phương thức khởi tạo: IPAddress(Byte[]): tạo địa chỉ IP từ mảng byte (4 byte). IPAddress(Int64): tạo địa chỉ IP từ một số kiểu long. CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) + Parse: chuyển IP dạng chuỗi về dạng IP chuẩn. + TryParse: kiểm tra IP ở dạng chuỗi có hợ lệ hay không. - Lớp IPEndPoint: chứa địa chỉ IP và số hiệu cổng để giao tiếp qua mạng. Một số phương thức cần chú ý: + IPEndPoint(IPAddress, Int32): tạo một đối tượng IPEndPoint mới, tham số truyền vào là một địa chỉ IPAddress và số hiệu cổng. + ToString: trả về địa chỉ IP và số hiệu cổng theo dạng IP:port. Ví dụ: 192.168.1.10:3000 - Lớp DNS: phân giải tên miền đơn giản, lấy thông tin về máy cục bộ như tên, địa chỉ… Một số phương thức cần chú ý: + GetHostEntry(IP/string Tenmay): phân giải tên hoặc địa chỉ IP và trả về đối tượng IPHostEntry. + GetHostByAddress(string IP): trả về thông tin của trạm có địa chỉ IP được truyền vào. III. Giao thức UDP: - UDP (User Datagram Protocol) là một giao thức cốt lõi của giao thức TCP/IP, thuộc loại phi kết nối (Connectionless). - Giao thức UDP không tin cậy bằng giao thức TCP, tuy nhiên UDP có tốc độ nhanh, dễ cài đặt và hiệu quả hơn đối với các gói tin kích thước nhỏ và yêu cầu khắt khe về thời gian. Ngoài ra với giao thức UDP ta còn có thể gửi các gói tin quảng bá (broadcast). - Trình tự kết nối: CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) III. Giao thức UDP (tt): - Trong .NET, lớp UDPClient đóng gói các chức năng của giao thức UDP. - Các phương thức cần lưu ý trong lớp UDPClient: + UdpClient(): tạo đối tượng mới của lớp UDPClient. + UdpClient(AddressFamily): tạo một đối tượng mới của lớp UDPClient, thuộc một dòng địa chỉ được chỉ định. + UdpClient(RemoteHost: String, Int32): tạo một UdpClient và thiết lập với một trạm từ xa mặc định. + Connect: thiết lập một default remote host. + Close: đóng kết nối. + Receive(EndPoint của máy ở xa) As Byte(): nhận dữ liệu đồng bộ do máy ở xa gửi. + Send: gửi dữ liệu đồng bộ cho máy ở xa. CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) IV. RegularExpressions: - Regex là một biểu thức ở dạng chuỗi mô tả một quy tắc dùng để so khớp mẫu văn bản. - Bất kỳ chuỗi đầu vào nào thỏa quy tắc này sẽ được coi là một chuỗi hợp lệ. Việc sử dụng Regex sẽ giúp ta loại bỏ được các dữ liệu không hợp lệ trong quá trình nhập liệu. - Lớp Regex: lớp Regex tượng trưng cho 1 regular expression bất di bất dịch (read-only). Nó cũng chứa một phương thức tĩnh (static) cho phép chúng ta sử dụng những lớp rex khác mà khỏi khởi tạo 1 đối tượng khác. Ví dụ: string pattern = @"\s2000"; Regex myRegex = new Regex(pattern); CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) IV. RegularExpressions: - Các thuộc tính của lớp Regex: +Options: trả về những mục chọn được trao qua cho constructor Regex. + RightToLeft: nhận 1 trị cho biết liệu xem regular expression dò tìm từ phải qua trái hay không. - Các phương thức của lớp Regex: + IsMatch: trả về trị bool cho biết liệu xem RE có tìm thấy một so khớp hay không trên pattern. +Match: dò tìm trên pattern xem có xuất hiện một RE hay không rồi trả về kết quả chính xác như là một đối tượng Match duy nhất. + Matches: dò tìm trên pattern xem tất cả các xuất hiện của một RE có hay không rồi trả về tất cả những so khớp thành công xem như Match được gọi nhiều lần. CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) V. Đồ họa trong C#: - Sử dụng các lớp được cung cấp bởi namespace System.Drawing. - Lớp Pen: khởi tạo một đối tượng dùng để vẽ đường thẳng hoặc đường cong. + Pen(Color): khởi tạo một đối tượng Pen có màu truyền vào. + Pen(Color, Single): khởi tạo một đối tượng Pen có màu và độ rộng truyền vào. - Lớp Graphic: các phương thức sử dụng + DrawImage(Image, Point): vẽ ra một hình ảnh giữ nguyên kích thước tại một vị trí truyền vào. + DrawLine(Pen, Int X1, Int Y1, Int X2, Int Y2): vẽ một đường nối hai điểm có tọa độ (X1, Y1) và (X2, Y2). CHƢƠNG 1: NỀN TẢNG KIẾN THỨC (TT) CHƢƠNG 2: GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH I. Tổng quan: - Ngôn ngữ lập trình: C# trên nền tảng .NET Framework 4.0. - Công cụ lập trình: Microsoft Visual Studio 2010. - Công cụ thiết kế: Adobe Photoshop CS5, Microsoft Paint. II. . Giới thiệu chƣơng trình: 1. Sơ đồ kết nối: 2. Giao diện và các chức năng của chƣơng trình: CHƢƠNG 2: GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH (TT) Thông tin của máy cục bộ, gồm tên máy và địa chỉ IP Chọn hình thức kết nối là máy server hay máy client Nhập tên của bạn và IP của máy đối thủ [...]... GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH (TT) - Hộp thoại thay đổi quân cờ: CHƢƠNG 2: GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH (TT) - Hộp thoại giúp đỡ: CHƢƠNG 3: TỔNG KẾT I Kết quả đạt đƣợc: - Tìm hiểu và hiểu rõ hơn về các lớp, phương thức trong lập trình mạng bằng C# - Xây dựng được chương trình chơi cờ caro qua mạng LAN đơn giản theo mô hình Client-Server II Ƣu điểm, nhƣợc điểm của chƣơng trình: 1 Ƣu điểm: - Chương trình có giao diện... quyết vấn đề không thể kết nối đến người chơi khác trong khi đang chạy chương trình - Cải tiến giao diện đẹp hơn, thân thiện hơn IV Tài liệu tham khảo: - Slide bài giảng Lập trình mạng căn bản C# (ThS Trần Bá Nhiệm) - Các giải pháp lập trình C# (Nguyễn Ngọc Bình Phương Thái Thanh Phong) - Các website: http://www.codeproject.com/ http://msdn.microsoft.com/ http://forums.congdongcviet.com/ ... Nhƣợc điểm: - Chương trình chưa có tùy chọn cho việc thay đổi luật chơi - Khi chương trình đã chạy, không thể kết nối đến người chơi có địa chỉ IP khác so với lúc nhập ban đầu CHƢƠNG 3: TỔNG KẾT (TT) III Hƣớng phát triển: - Xây dựng chương trình với nhiều tùy chọn hơn nữa trong việc chơi game - Giải quyết vấn đề không thể kết nối đến người chơi khác trong khi đang chạy chương trình - Cải tiến giao...CHƢƠNG 2: GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH (TT) - Giao diện khi vào chương trình: Nút chọn quân cờ Nút kết nối với server Nút thoát chương trình Bảng tỉ số và quân cờ 2 bên Nút bắt đầu trò chơi Thông tin người chơi hiện tại Các nút chức năng: Nhập lại tin nhắn, Xóa ô chat, Khóa/mở chức năng chat Khung nhập tin nhắn Nút gửi tin nhắn Thông tin đối thủ CHƢƠNG 2: GIỚI THIỆU CHƢƠNG TRÌNH (TT) - Giao diện khi đang . ĐỒ ÁN MÔN HỌC LẬP TRÌNH MẠNG CĂN BẢN Đề tài: GAME CARO QUA MẠNG LAN Giảng viên hướng dẫn: Sinh viên thực hiện: ThS. Trần Bá Nhiệm Dƣơng Quang Huynh 09520113 Tp Hồ Chí Minh, tháng. KIẾN THỨC I. Lập trình mạng với socket: - Socket là một API cung cấp các phương thức để giao tiếp thông qua mạng. - Lập trình mức socket là nền tảng của lập trình mạng. - Thông qua giao diện. C#. - Xây dựng được chương trình chơi cờ caro qua mạng LAN đơn giản theo mô hình Client-Server. II. Ƣu điểm, nhƣợc điểm của chƣơng trình: 1. Ƣu điểm: - Chương trình có giao diện thân thiện.

Ngày đăng: 18/05/2015, 18:36

Từ khóa liên quan

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan