Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-object, tức là bạn đang ở chế độ mà bạn có thể chỉnh sửavị trí và nhiều đặc điểm khác của các vertex.. Bạn có thể chuyển sang chế độ sub-object
Trang 2BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Các loại vật thể còn lại là editable meshes, NURBS, spline objects Cái mà chúng
ta quan tâm là editable poly, với những lí do sau:
• Tận dụng khả năng tốt nhất của chương trình: Max làm việc với polygon một cách hoàn hảo
• Editable poly có rất nhiều công cụ tích hợp trong Max, tính năng hơn hẳn Editable mesh
• EP (editable poly) rất trực quan, ngay cả khi dùng MeshSmooth, công cụ khiến bạn "không thấy rõ được cái mà bạn có"
EP vẫn khá đơn giản Các vertex, edge và polygon (điểm, cạnh,mặt): rất quen
thuộc và có thể dễ dàng chứa các hàm toán học
Trang 3 EP được cấu thành từ vertices (vật thể không chiều: điểm), edges (vật thể 1 chiều: đường/đoạn thẳng), và polygons (vật thể 2 chiều: mặt phẳng) 3 yếu tố này là những viên gạch xây nên hầu hết mọi thứ trong thế giới dựng hình 3d Bạn có nhiều cách để
xử lí chúng (NURBS, splines, meshes ) nhưng khi render, bạn phải cần đến polygons
để có thể nhìn thấy đối tượng
Hãy bắt đầu:
- Chúng ta cùng mở Max, tạo một vật thể bất kì với kích cỡ bất kì, một box chẳng hạn
Trang 4 Cách làm: chọn vật thể cần chuyển đổi, click phải chuột chọn Convert
To: -> Convert to Editable Poly)
Các chế độ:
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 5 Khi làm việc với EP, bạn sẽ làm quen với các "chế độ sub-object" Khi nói bạn chuyển sang chế độ vertex sub-object, tức là bạn đang ở chế
độ mà bạn có thể chỉnh sửavị trí (và nhiều đặc điểm khác) của các
vertex Bạn có thể chuyển sang chế độ sub-object bằng cách click vào
"Editable Poly" trong Modifier tab (hoặc nhấn Ctrl+B khi đang chọn vật thể), sẽ chuyển sang màu vàng Bạn có thể click vào dấu cộng bên trái
"Editable Poly" để thấy rõ các chế độ sub-object cho vật thể Nếu mọi thứ chính xác, bạn sẽ có 5 chế độ: Vertex, Edge, Border, Polygon and Element Muốn ra khỏi chế độ sub-object ? Hãy nhấn Ctrl+B hoặc click
"Editable Poly"
Trang 6 Shrink: Đây là công cụ "làm nhỏ" vùng chọn hiện thời,
chỉ có hiệu lực khi không chọn toàn bộ vật thể
Grow: Ngược lại với Shrink, nếu bạn không chọn điểm
nào thì sẽ không có gì xảy ra khi click vào Grow, hãy chọn một vài điểm rồi click vào Grow xem
Ring và Loop: đã bị vô hiệu hóa, chỉ có hiệu lực khi
bạn ở chế độ Edge và Boder
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 7 2 Bảng cuộn Soft Selection: (lựa chọn mềm)
Để sử dụng được chế độ Soft Selection, bạn cần kích hoạt nút kiểm bên cạnh "Use Soft Selection"
Trang 8 3 Bảng cuộn Edit Vertices:
Remove: dùng để xóa các điểm không cần thiết
Break: tháo rời các điểm đó ra khỏi các cạnh nối với điểm đang chọn
Extrude: kéo dài những điểm đang được chọn tạo ra nhiều điểm mới
Weld: hàn hai hoặc nhiều điểm thành một
Target Weld: làm việc giống như Weld
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 9 Thực thi Break
Trang 10 Chamfer: tạo ra một mặt phẳng mới từ điểm ban đầu
Connect: liên kết 2 điểm được chọn, bằng một đoạn mới nối giữa hai điểm đó
Remove Isolated Vertices: xóa các điểm nằm một mình
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 11 4 Bảng cuộn Edit Geometry:
Create: tạo ra điểm mới
Collapse: tác dụng giống với Weld
Detach: sẽ tạo ra một hình khác độc lập hình cũ
Hide Selected / Un Hide All / Hide Unselected: ẩn điểm lựa chọn/bỏ
ẩn tất cả các điểm/Ẩn tất cả các điểm trừ điểm đang được chọn
Trang 12 1 Bảng cuộn Selection roll-out:
Shrink: Giảm dần vùng chọn
Grow: Tăng dần vùng chọn
Ring and Loop: Ring chọn các cạnh song song với cạnh ban đầu
-Loop chọn các cạnh t ương giao với cạnh ban đầu
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 13 Ring and Loop
Trang 14 2 Bảng cuộn Edit Edge:
Trang 15 Split: Một kiểu detaching,
Insert Vertex: Tạo thêm đỉnh kết quả tương tự với lệnh Cut
Target Weld: Tương tự Weld
Trang 16 Chamfer: vát cạnh - chia một cạnh thành 2 và tạo ra các mặt mới
Connect: Nối các cạnh, bằng cách tạo một cạnh mới nối hai trung điểm của hai cạnh ban đầu
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 17 Trong chế độ này cũng có các công cụ như ở chế độ Vertex, Edge tuy nhiên không hữu dụng lắm và không phải lúc nào cũng sử dụng được công cụ này cho nên các bạn sẽ được tham khảo trong bài tập
Trang 18 1 Bảng cuộn Selection:
Hộp kiểm By Vertex dùng để chọn các đa giác có
chung đỉnh với điểm mà bạn click chuột là đỉnh của các đa giác đó
Ignore Backfacing click chọn nó thì không chọn nhầm phải đa giác ở phía sau của hình khối
Shrink và Grow: tương tự ở chế độ Vertex
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 19 2 Bảng cuộn Edit polygon:
Insert Vertex: thêm điểm mới
Extrude: kéo nhô cao hoặc đẩy xuống theo một
phương pháp tuyến của mặt hoặc nhóm các mặt
- Group: extrude các mặt theo cùng một hướng là
trung gian của các pháp tuyến của các mặt được
extrude
- Local Normal: extrude các mặt có sự liên kết giữa
các mặt, nhưng mỗi mặt được extrude theo phương pháp tuyến của nó
- By Polygon: extrude các mặt một cách độc lập, theo
Trang 20Đây là kết quả tương ứng của : Group, Local Normal và By Polygon
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 21 Outline: phóng to hoặc thu nhỏ các mặt hiện hành
Bevel: là sự kết hợp của Extrude và Outline:
Insert: công cụ này gần giống với Outline, chỉ khác là
nó tạo các mặt mới
Bridge: Tạo cầu nối giữa các mặt
Trang 22 Hinge From Edge: công cụ này xoay một mặt quanh một cạnh - tương tự như khi bạn mở cửa sổ
Extrude Along Spline: kéo nhô cao một polygon theo một đường Spline có sẵn
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 23 3 Bảng cuộn Edit Geometry:
Create: tạo ra các mặt mới,
Collapse: biến mặt đang chọn thành 1 điểm
Attach: Nếu bạn có một mặt (polygon) ở một vị trí khác
và muốn gắn nó vào với vật hiện hành thì hãy áp dụng công cụ này
Detach: Tách mặt (polygon) ra khỏi đối tượng hiện hành
Chọn một vài polygon, nhấn Detach và chọn các tùy
chọn
+ A complete detach: tách các polygon đó thành đối
tượng mới
+ To Element: tách chúng trở thành một phần (element)
Trang 24 Slice Plane:
Slice: Thực hiện lệnh
Reset Plane: Trả mặt phẳng cắt lại vị trí ban đầu,
Quickslice: thực hiện cắt nhanh các mặt, mà không cần đến Plane Gizmo
Cut: cắt theo hình có sẵn
Tessellate: cắt polygon thành 4 phần
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 25 4 Bảng cuộn Polygon Properties:
Material ID: gán cho polygon một số định danh (ID) dùng để xác định mã số của vật liệu sau này sử dụng trong loại vật liệu con trong vật liệu Multi-Sub Object
Select by ID: Chọn các polygon có cùng một
ID
Trang 26 5 Bảng cuộn Subdivision Surface:
Smooth Result: giống như một phép smooth nhưng không thay đổi mặt
Display Iterations: số lượng nội suy/làm mềm dùng cho hiển thị
Display Smoothness: giảm bớt số lượng mặt của phép smooth
Render Iterations: áp dụng khi render
Render Smoothness: áp dụng khi render
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 28 1 Tạo một chữ bất kỳ, sử dụng các thông số mặc định Chọn Font=Arial, Size=100
2 Vào bảng Modify/trong danh sách Modifier List chọn Bevel
3 Gõ vào -1 trong ô Start Outline
4 Đối với nhóm Level 1:
Gõ vào 5 đối với Height và 2 cho Outline
5 Bật Level 2:
Gõ vào 5 đối với Height và 0 cho Outline
6 Bật Level 3:
Gõ vào 5 đối với Height và -2 cho Outline
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 30BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 31Các bước thực hiện:
1 Lựa chọn hình mẫu
2 Vào menu Modifiers/chọn Mesh Editing/ Extrude
Trong bảng cuộn Parameters có:
- Amount: chiều cao của khối
- Segment: số phân đoạn theo chiều cao của khối
- Capping:
+ Cap Start: đóng nắp đầu
+ Cap End: đóng nắp cuối
- Output:
Trang 32 Ví dụ:
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 33 Tìm hiểu trong phần bài tập
Trang 34BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 35Dummy:
Dummy (vật thể ảo) là một khung
hình hộp có điểm chốt ở tâm của
hình hộp Vật thể này có tên gọi
nhưng lại không có tham số, bạn
không thể sửa đổi được chúng
ngoài việc Rotate, Scale, Move và chúng không hiện ra khi Render
Vật thể Dummy thường được sử
dụng làm đối tượng cha, trong liên kết phả hệ Đặc biệt Dummy rất
Trang 36 Atmospheric Apparatus :
Đây là các đối tượng dùng để mô phỏng hiệu ứng lửa cháy, vụ nổ, h ay các đám mây bao gồm BoxGizmo, SphereGizmo, CylGizmo Cách
sử dụng 3 đối t ượng này giống nhau, chỉ khác nhau là chúng sẽ tồn tại ở dạng hình hộp (box), hình cầu (sphere) hay hình trụ (Cylinder)
Để tạo ra một đối tượng Atmospheric bạn click chuột vào menu
:Create/Helpers/Atmospherics/BoxGizmo
sau đó click chu ột vào nơi cần tạo sau đó bấm +
rê chuột để xác định diện tích đáy, sau đó di
chuyển chuột lên trên hoặc xuống dưới để xác định chiều cao của khối hộp
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 37 Cái chúng ta cần quan tâm ở đây là bảng tham số Atmosphere & Effects Đây là nơi để tạo ra hiệu ứng lửa cháy hay là đám mây
- Click chuột vào nút [Add] để chọn hiệu ứng cần tạo
- Khi đó sẽ hiện ra hộp thoại "Add Atmosphere", tại đây bạn có thể chọn "Volume Fog" hoặc "Fire Effect"
Để hiện kết quả của hiệu ứng bạn vừa chọn thì bạn phải Render khung cảnh bằng cách ấn phím F9
Trang 38 Bomb:
Thường dùng để phá vỡ một đối tượng, tạo thành các mảnh nhỏ
Sử dụng Bomb để mô phỏng sự va chạm của các vật
1 Vào menu File/Reset
2 Tại khung nhìn Top, tạo ra một ấm trà (Teapot) bằng cách vào menu
Create/Standard
Primitives/Teapot với kích thước bất kỳ
3 Vào menu Create -> SpaceWarps -> Geometric/Deformable -> Bomb sau
đó tạo ra một Bomb tại vị trí bất kỳ, click phải chuột để tắt nút lệnh [Bomb]
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 39 4 Click chuột vào Bomb vừa tạo, sau đoc click vào nút lệnh "Bind to SpaceWarp" , di chuyển chuột lên phía trên của Bomb, sau đó click chuột + rê chuột đến vị trí của ấm trà khi thấy có biểu tượng sóng gợn dưới hình vuông thì nhả chuột
5 Bây giờ hãy ấn phím ? để chạy hoạt cảnh và quan sát kết quả thu được
Trang 40 Ripple:
Ripple cũng giống như Wave nhưng khác ở kết quả tạo thành Ripple tạo thành giống như khi bạn thả một viên đá nhỏ xuống mặt nước phẳng lặng vậy
1 Tạo đối tượng cần tạo gợn sóng
2 Tạo ra đối tượng Ripple bằng cách vào menu Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable -
>Ripple
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 41Wave:
Wave làm cho vật thể biến dạng giống như làn
sóng
Để áp dụng Wave cho đối tượng bạn hãy:
1 Tạo ra đối tượng cần áp dụng Wave
2 Tạo ra đối tượng Wave bằng cách vào menu
Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable ->Wave
Trang 42 Các tham số của phép hiệu chỉnh Skew
+ Amount: độ nghiêng của vật
+ Direction: xoay hướng nghiêng quanh trục z
+ Skew axis: trục được chọn để nghiêng (x, y
hoặc z)
BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995
Trang 43 Phép uốn cong (Bend):
1 Chọn đối tượng cần áp dụng phép hiệu chỉnh Bend
2 Vào menu Modifiers/ chọn Parametric
Trang 44BIÊN SOẠN : NHẬT HIẾU - 01222249995