1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Tìm hiểu phần mềm ENTERPRISE ARCHITECT ppsx

25 934 12

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 25
Dung lượng 1,27 MB

Nội dung

Kí hiệu: − Use case: Mô tả trình tự các hành động hệ thống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho tác nhân nào đó.. Biểu đồ trường hợp sử dụng Use Case diagram 1.1 Các kí hiệu thường

Trang 1

Please visit site http:\\www.duodimension.com

to download the Databeam Word Net component

ĐỀ TÀI:TÌM HIỂU VÀ CÁCH SỬ DỤNG PHẦN MỀM

ENTERPRISE ARCHITECT

Nhận xét của giáo viên

Trang 2

Trang 3

I.Tìm hiểu về phần mềm Enterprise Architect

1 Giới thiệu về Enterprise Architect

Enterprise Architect là một phần mềm phân tích và thiết kế các UML một cáchtoàn diện, bao gồm phát triển phần mềm từ thu thập các yêu cầu, qua phân tích, thiết

kế mô hình, kiểm tra, kiểm soát thay đổi và bảo trì để thực hiện, với truy xuất nguồngốc đầy đủ Enterprise Architect kết hợp sức mạnh của UML mới nhất với một hiệusuất cao, giao diện trực quan để mang lại mô hình tiên tiến nhất.Nó là một phần mềm

đa người dùng, công cụ trực quan với một bộ tính năng tuyệt vời, giúp các nhà phântích, kiểm tra, quản lý dự án, nhân viên kiểm soát chất lượng và nhân viên triển khaitrên khắp thế giới để xây dựng và chú giải mạnh mẽ

Enterprise Architect là một môi trường giúp thiết kế và xây dựng phần mềm, mô hình hóa quy trình kinh doanh, phát triển hệ thống nhúng và thời gian thực Với khả năng tích hợp quản lý các yêu cầu, Enterprise Architect giúp người dùng có thể truy vết ở mức độ cao những mô hình đặc tả phân tích, thiết kế, thực thi, kiểm thử, bảo trì sử dụng UML, SysML, BPMN và các mô hình chuẩn khác

Enterprise architect là một công cụ thiết kế đồ họa đa người dùng hỗ trợ mạnh mẽ mộtnhóm phát triển và bảo trì hệ thống

ENTERPRISE ARCHITECT là một công cụ mạnh giúp phát triển nhiều hệ thống khác nhau, tuy nhiên, trong khuân khổ tài liệu, sẽ chỉ đề cập tới những hộ trợ trong việc phát triển phần mềm

2 Cài đặt phần mềm

2.1: Yêu cầu hệ thống

Windows 2000/XP/2003/Vista/Server 2008/7/NT

Trang 4

2.2: Các bước cài đặt:

Bước 1: Double Click tại File setup.exe để bắt đầu để chạy chương trìnhBước 2: Click Next để tiếp tục

Bước 3: Bạn chọn dấu check tại vòng “I accept the license agreement”

và tiếp tục Click Next

Next để tiếp tục

Trang 6

Bước 4: Bạn Click Next để tiếp tục.

Bước 5: Chương trình xuất hiện bảng mô tả về việc cài đặt chương trình

và bạn cứ Click next để chương trình tiếp tục chạy

Trang 8

Bước 6: Bạn nhận đầy đủ thông tinh trong các ô trên và kế tiếp là Click Next.

Bước 7: ClickNext để tiếp tục

Trang 9

Bước 8: Chương trình xuất hiện cửa sổ cài đặt.

Bước 9: Hoàn thành việc cài đặt

Bước 10: Chạy chương trình

Trang 10

3 Cửa sổ chínhcủa chương trình

Browser :Các phần tử mô hình hiện thị trong Browser dưới dạng cây thư

mục

Diagram:Cửa sổ biểu đồ cho phép ta tạo lập và sửa đổi các mô.Mỗi biểu

tượng trong biểu đồ biểu diễn một thành phần mô hình hóa khác nhau

Thanh Menu: Chứa các lệnh của chương trình.

Thanh công cụ (Toolbar): Chứa các công cụ để hộ trợ.

Thanh tieu đề (Tittlebar): Tên chương trình đang thực thi.

Toolbox: Chứa các kí hiệu các phần tử trong mô hình.

Diagram Toolbox

Menu

Titlebar

Tool Bar Browser

Trang 11

4 Một số ký hiệu thông dụng

Lớp (Class): Mô tả các đối tượng cùng chung thuộc tính, thao tác, quan hệ,

ngữ nghĩa

Kí hiệu:

Use case: Mô tả trình tự các hành động hệ thống sẽ thực hiện để đạt được

một kết quả cho tác nhân nào đó Tác nhân là những gí bên trong hệ thống

Kí hiệu:

Thành phần (Component): Biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nhị phân

trong qua trình phát trienr hệ thống

Kí hiệu:

Trang 12

Trang thái(state): chỉ ra các trạng thái mà đối tượng hay tương tác đi qua

để đáp ứng sự kiện

Kí hiệu:

Phần tử nhóm: Nhóm hay còn gọi là gói (package), nó dùng để tổ chức các

lớp có chức năng chung lại với nhau

Khái quát hóa(generalization): Quan hệ mà trong đó đối tượng cụ thể sẽ

kế thừa phương thức, thuộc tính của đối tượng tổng quát

Kí hiệu:

Hiện thực hóa (realization): Quan hệ ngữ nghĩa giữa giao diện và lớp (hay

thành phần) hiện thực lớp, giữa UC và hợp tác hiện thực UC

Kí hiệu:

Trang 13

I HIỆN THỰC SƠ ĐỒ UML TRÊN

ENTERPRISE ARCHITECT

1 Biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case diagram)

1.1 Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:

Tác nhân (Actor):Actor là người hoặc hệ thống khác tương tác với

hệ thống đang được mô hình hóa, khởi tạo hay kích hoạt Use Case

Chức năng hay trường hợp sử dụng (Use Case): Use Case biểu

diễn một chức năng hay một chuỗi sự kiện mà hệ thống sẽ thực hiện

để đạt được kết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân

Quan hệ giao tiếp (Association) giữa Actor và Use Case: cho biết

có một kết hợp giữa một Actor và một Use Case

Quan hệ bao gồm (Include) giữa các Use Case: Đôi khi một Use

Case có các tính năng của một Use Case khác, khi đó tồn tại quan hệ Include (bao gồm) giữa chúng

Trang 14

Quan hệ mở rộng (Extend) giữa các Use Case: quan hệ Extend là

quan hệ mở rộng một Use Case Trong một điều kiện nào đó, một Use Case cần được mở rộng bằng một Use Case khác

Quan hệ tổng quát hóa (Generalization) giữa các Use Case:Đôi

khi chúng ta gặp trường hợp cùng một Use Case lại có nhiều phiên bản khác nhau, các phiên bản này có một số hành động giống nhau

và một số hành động không giống nhau Kết hợp Generalization được vẽ bằng một biểu tượng hình tam giác trên đường nối hướng đến Use Case tổng quát

- Xem giới thiệu

1.4 Các bước thực hiện: xem video clip kèm theo.

Trang 15

2 Biểu đồ trạng thái (State Diagram)

2.1 Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:

Điểm khởi đầu của biểu đồ trạng thái (Initial State):

Điểm kết thúc của biểu đồ trạng thái (Final State):

Trạng thái (State): Trạng thái là kết quả của các hoạt động do đối

tượng thực hiện Đối tượng luôn ở trong một trạng thái xác định vào một thời điểm

Transition (Chuyển tiếp): Chuyển tiếp là chuyển từ trạng thái này

sang trạng thái khác Chuyển tiếp có thể phản thân

Trang 16

2.2 Ví dụ:

3 Biểu đồ đối tượng (Object Diagram)

3.1 Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ

Đối tượng (Object): Đối tượng là một thực thể nào đó trong thế giới

thực, được định danh duy nhất, chứa các giá trị thuộc tính mô tả trạng thái của thực thể, và các phương thức xử lý các thuộc tính đó,

để tương tác với các đối tượng khác và chính nó Mặc dù các đối tượng có thể dùng chung các đặc tính, nhưng mỗi đối tượng tồn tại độc lập theo thời gian và không gian Đối tượng biểu diễn một thể hiện của lớp, với các giá trị dữ liệu của nó

3.2 Ví dụ:

Tên đối tượngTên lớp của đối

tượng

Trang 17

4 Collaboration Diagram

4.1 Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:

Đối tượng (Object )

Liên kết (Object Link, Link To Self): Biểu đồ cộng tác bao gồm

các đối tượng cùng với các liên kết biểu diễn bởi đường thẳng nối các đối tượng để chỉ ra dòng chảy thông điệp giữa các đối tượng

4.2 Ví dụ: Mô hình hệ thống quản lý điểm rèn luyện.

5 Activity Diagram

5.1 Các kí hiệu thường sử dụng trong biểu đồ:

Điểm khởi đầu của biểu đồ hoạt động (Start Activity)

Điểm kết thúc của biểu đồ (End Activity)

Trang 18

Chuyển tiếp (Transition): là chuyển đối tượng từ hoạt động này

sang hoạt động khác

Hoạt động (Activity): đối tượng thực hiện một nhiệm vụ nào đó.

Thanh đồng bộ (Synchronization): ):sử dụng để kết hợp và chia nhánh các luồng điều khiển song song

Trang 19

5.2 Ví dụ:

6 CLASS DIAGRAM (Biểu đồ lớp)

6.1 Khái niệm:

Biểu đồ lớp biểu diễn cấu trúc tĩnh của hệ thống bao gồm các lớp

(Class), thuộc tính (Attribute) và thao tác (Operation) của lớp, giao diện (Interface), các mối quan hệ giữa chúng (Relationship)

6.2 Kí hiệu và Ngữ Nghĩa:

Lớp biểu diễn bằng hình chữ nhật có ba thành phần phân cách bởi đườngngang: tên, thuộc tính, và thao tác

Trang 20

6.2.1.Thuộc tính (Attribute)

Lớp có thuộc tính mô tả những đặc điểm của đối tượng.Giá trị được gán chothuộc tính là một mô tả trạng thái của đối tượng.Thuộc tính của đối tượng thuộc lớp làthuộc tính của lớp đó được mô tả bởi giá trị của đối tượng

Phạm vi sử dụng thuộc tính, thao tác gồm các kí hiệu:

+ toàn cục (public): truy cập mọi nơi, trong hay ngoài lớp của nó

# bảo vệ (protected): chỉ truy cập trong lớp và các lớp kế thừa nó

- riêng (private): chỉ truy cập trong lớp của nó

~ gói (package): chỉ truy cập trong gói của nó

Trang 21

6.2.2 Thao tác (Operation)

Thao tác định nghĩa các hành vi của đối tượng, để tương tác với các đối tượng khác vàchính nó Gởi thông điệp đến đối tượng là yêu cầu thực hiện một hay nhiều thao tác của đối tượng đó

6.3 Mối quan hệ giữa các Class:

Một số mối quan hệ cơ bản:

6.3.1-Associate Relation Ships (quan hệ kết hợp)

Quan hệ kết hợp biểu diễn bởi một đường thẳng nối hai lớp

Các đối tượng cộng tác với nhau bằng cách gởi thông điệp và nhận phảnhồi.Khi đang chạy, một hệ thống hướng đối tượng chứa các thể hiện tương ứng vớicác kiểu lớp của nó.Khi các thể hiện của một lớp truyền thông điệp cho các thể hiệncủa một lớp khác, một kết hợp được tạo ra giữa hai lớp này

Kí hiệu:

6.3.2-Generalize Relation Ships (quan hệ khái quát hóa)

Trang 22

Quan hệ tổng quát hoá hay quan hệ kế thừa là sự phân cấp giữa một thành phần tổngquát hơn và một thành phần chi tiết hơn.

Mục đích sử dụng: có các đối tượng tương tự nhau với một số thuộc tính và phươngthức và cả mối quan hệ cũng tương tự với nhau

Kí hiệu:

6.3.3-Compose Relation Ships ( quan hệ hợp thành)

Quan hệ hợp thành biểu điễn bởi một hình thoi đặc ở đầu kết hợp

Quan hệ hợp thành có thể biểu diễn bằng cách lồng các ký hiệu thành phần vào trong

ký hiệu lớp hợp thành Một thành phần được lồng có thể có bội số trong lớp hợpthành Bội số biểu diễn ở góc phải trên của ký hiệu thành phần Bội số của đầu quan

hệ tụ hợp phía lớp tổng thể là 1 Nếu bỏ qua bội số, mặc định là nhiều

Ví dụ: Quan hệ hợp thành giữa lớp XeDap và lớp Khung, BanhXe, nghĩa là Xe

đạp được tạo thành từ khung và bánh xe

Kí hiệu:

Quan hệ tụ hợp là quan hệ giữa tổng thể và bộ phận, trong đó một lớp biểu diễncái lớn hơn (tổng thể), lớp kia biểu diễn cái nhỏ hơn (bộ phận) Tụ hợp biểu diễn quan

hệ “là bộ phận của” APO (A-Part-Of) hoặc “có” (Has-A) hoặc “chứa, bao gồm”(Contains), có nghĩa rằng một đối tượng của lớp tổng thể chứa, bao gồm hay có nhiềuđối tượng lớp thành phần

Ví dụ: Quan hệ tụ hợp giữa lớp DuAn và lớp NhanVien, nghĩa là một dự án bao gồm

nhiều nhân viên tham gia

Quan hệ tụ hợp giữa lớp DonHang và DonHangChiTiet, nghĩa là một đơn hàng chứanhiều đơn hàng chi tiết

Kí hiệu:

6.4 Biểu đồ lớp:

Trang 24

Bước 1: Khởi động phần mềm EA, Click chọn File  New Project đặt tên

Bước 2: Check vào ô vuông Class trên bảng Select Model(s)vừa hiển thị sau đó ok

Trang 25

Bước 3: Double click vào Class Model bên phải màn hình.

tên cho từng Class.

Thao Tác (Operation) như hình minh họa bên trên.

Bước 6: Lặp lại các bước 4 và 5 để thực hiện các Class tương tự.

Bước 7: Click chọn một trong các biểu tượng thích hợp

để vẽ các mối quan hệ cho các Class với nhau.

Ngày đăng: 09/08/2014, 12:21

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng bán hàng giữa nhân viên bán hàng và khách hàng gồm các bảng: - Tìm hiểu phần mềm ENTERPRISE ARCHITECT ppsx
Bảng b án hàng giữa nhân viên bán hàng và khách hàng gồm các bảng: (Trang 23)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w