+ Bộ Xử lý trung tâm CPU Central Processor Unit + Bộ xử lí Logic và số học Arithmetical Logical Unit + Bộ nhớ cứng, chỉ đọc ROM Read Only Memory + Bộ nhớ mềm, truy nhập ngẫu nhiên RAM
Trang 1Nguyễn - Khải
V- Các mạch Logic cơ bản và ứng dụng trong máy tính :
1 - Các mạch Logic cơ bản :
+ Mạch Logic là các mạch điện thực hiện các chức năng của các phép toán
Logic
Gồm các mạch OR (Hoặc), AND (Và), NOT (Không), XOR (Hoặc loại trừ), NAND
(AND NOT) và mạch NOR (OR NOT)
a - Mạch OR (Hoặc) :
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
A
A
1 A OR B Đ
A B A OR B B B
đèn sáng khi A hoặc B đóng
hoặc cả A và B đóng
b - Mạch AND (Và) : + Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
A A B D & A And B
B đèn sáng khi A và B đóng c/ Mạch NOT (Không) : + bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc A D
O
~A 0 O 0 0 1 1
1 0 1 1 1 1 A B A AND B d/ Mạch XOR (Hoặc loại trừ) : 0 O 0 0 1 0
1 0 0 1 1 1 A NOT A 0 1
1 0
Trang 2+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
A B D
A A XOR B
B
B ~A ~B đèn sáng khi A và ~B hoặc khi ~A và B
e/ Mạch ADD (Mạch cộng có nhớ)
+ Bảng chân lí + kí hiệu + Sơ đồ
A
A B Sum
ADD Sum
B &
Carry Carry
Khi cửa A=1 và cửa B=1 thì cửa Sum=0 cửa Carry=1 Vậy 1+1=0 nhớ 1
f/ Mạch NOR (OR-NOT) : Đây là mạch đảo của mạch OR
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
D
A
1 o A NOR B A
B B Khi A hoặc B ở vị trí đóng (A=1 hoặc B=1) hoặc cả hai công tắc ở vị trí đóng (A=1 và B=1) thì đèn bị tắt (Đ=0) vì các công tắc làm đèn bị đoản
mạch Đèn sáng khi A và B đều ngắt
g/ Mạch NAND (AND-NOT) : Đây là mạch đảo của mạch AND
+ Bảng chân lí + kí hiệu + sơ đồ công tắc
D
A & o A nand B
B A B
Khi một trong hai công tắc ở vị trí ngắt (A=0 hoặc B=0) hoặc cả hai công tắc đều ngắt thì đèn sáng (Đ=1), còn khi cả hai công tắc đều đóng thì đèn tắt
vì công tắc làm đèn bị đoản mạch
2/ ứng dụng của các mạch Logic trong máy tính :
+ Các mạch Logic có rất nhiều ứng dụng trong tin học, trong giáo trình này ta chỉ
xét ứng dụng của nó trong kĩ thuật tính Trong phần trình bày về các phép toán số học
0 O 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0
A B Su
m
Carr
y
0 O 0 0
0 1 1 0
1 0 1 0
1 1 0 1
B
0 O 1
0 1 0
1 0 0
1 1 0
B
0 O 1
0 1 1
1 0 1
1 1 0
Trang 3trong hệ đếm nhị phân cho thấy với 4 phép tính số học ta đều có thể qui về một phép toán số học duy nhất là phép cộng như sau :
- phép trừ chuyển thành phép cộng với số bù 2 ,
- phép nhân chuyển thành phép cộng với các số dịch trái (Shift left - SHL)
- Phép chia chuyển thành phép cộng với mã bù 2 của số dịch phải (Shift right - SHR) Vì vậy trong phần này ta xét hai mạch cơ bản nhất đó là mạch cộng 2 số nhị phân và mạch chuyển đổi sang mã số bù-2
a- Mạch cộng 2 số nhị phân :
+ Nguyên tắc: thực hiện cộng
từng cặp bít của 2 số và sau đó cộng
tiếp số kết quả đó với số nhớ (Carry)
của phép cộng ở bit thấp hơn
+ Thí dụ : cho A = 0101
B = 0110
Đặt bít A0,B0 vào vào cửa a0,b0 của
mạch cộng (A0=1, B0=0)
Đặt bít A1,B1 (0,1) vào vào cửa a1,b1
Đặt bít A2,B2 (1,1) vào vào cửa a2,b2
Đặt bít A3,B3 (0,0) vào vào cửa a3,b3
ở cưả ra của mạch cộng cho số kết quả
1011
b/ Mạch chuyển mã bù 2
+ Nguyên lí: Đưa đồng thời từng bít
theo thứ tự tới cửa vào của mạch,
mạch sẽ giữ nguyên Bit bằng 1 đầu tiên
còn các bít khác thì chuyển đổi 1 thành
0 và đổi 0 thành 1 Bít thứ 9 (T8) ở cửa
ra là bít dấu, bít đó bằng 1 là dấu âm, bằng 0 là dấu dương Trên hình vẽ mô tả việc đổi
số A = (A0,A1, ,A8) thành số mã bù 2 T=(To,T1, ,T8)
A4 B4 A3 B3 A2 B2 A1 B1 A0 B0
add add add add add
c s c s c s c s
c sum
- - -
- - - add add add add
↑ ↑ ↑
c s c s c s c
s T4 T3 T2 T1 T0
A8 A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0
1 1 1 1 1 1 1
XOR XOR XOR XOR XOR XOR XOR XOR
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
T8 T7 T6 T5 T4 T3 T2 T1 T0
VI - Cấu tạo và nguyên lí hoạt động của máy vi tính :
1 - Cấu tạo :
Máy tính gồm các bộ phận chính sau :
Trang 4+ BUS va thiết bị điều khiển BUS là hệ thống cáp truyền dẫn thông tin giữa các bộ phận của máy tính
+ Bộ Xử lý trung tâm CPU (Central Processor Unit)
+ Bộ xử lí Logic và số học (Arithmetical Logical Unit)
+ Bộ nhớ cứng, chỉ đọc ROM (Read Only Memory)
+ Bộ nhớ mềm, truy nhập ngẫu nhiên RAM (Random Access Memory)
+ Đĩa từ (Disk), bộ nhớ ngoài, lưu trữ thông tin kiểu từ hoá
+ Bàn phím (Keyboard) là thiết bị nhập thông tin
+ Màn hình (Display) là thiết bị giao diện giữa người và máy
+ Máy in (Printer)
a- BUS và bộ điều khiển BUS :
BUS là hệ thống các cáp truyền dẫn thông tin gồm 3 loại đó là cáp địa chỉ (Bus Address), cáp Dữ liệu (Bus Data) và cáp điều khiển (Bus Control) Bộ điều khiển Bus nằm trong CPU
b- Bộ xử lí trung tâm CPU và bộ xử lí Logic-số học ALU :
+ Bộ xử lí Trung tâm CPU và xử lí Logic-số ALU nằm trong cùng một vỏ của mạch vi xử lí (Micro Processor) loại MP-80286 với các máy AT-286 (máy AT-386 dùng loại MP-80386, máy AT-486 dùng loại MP-80486 Mạch Vi xử lý nói chung có cấu tạo từ 4 đơn vị có thể làm việc song song tương ứng với các chức năng sau :
- Đơn vị BUS (BU) : Sinh ra các tín hiệu địa chỉ vật lý chạy trên cáp địa chỉ và sinh
ra các tín hiệu dữ liệu vật lý chạy trên cáp dữ liệu và các tín hiệu điều khiển chạy trên cáp điều khiển
- Đơn vị địa chỉ (AU) bảo đảm việc quản lý và bảo vệ bộ nhớ , địa chỉ hoá thông tin, chuyển địa chỉ Logic thành địa chỉ vật lí và thâm nhập vào đơn vị BUS để ra cáp truyền dẫn BUS
- Đơn vị Lệnh (IU) : Nhận từng lệnh từ vùng đệm, giải mã lệnh, và đưa mã lệnh vào tệp dợi chờ để thực hiện lệnh
- Đơn vị thực hiện (EU) gồm có khối ALU, các thanh ghi và Bộ điều khiển: đơn vị này thực hiện các lệnh nằm xếp hàng trong tệp đợi chờ, nó liên hệ với bộ nhớ và các cổng vào/ra thông qua đơn vị BUS Khối ALU thực hiện các phép toán số học và Logic, trong quá trình thực hiện các phép toán Bộ điều khiển và ALU sử dụng các thanh ghi 16 bit hoặc 32 bit để ghi tạm các toán hạng trung gian và ghi kết quả
+ Thanh ghi (Register) là một cấu trúc gồm 16 bít (hoặc 32 bit) nhớ liền kề nhau
được thiết lập ngay trong mạch vi xử lý 80286 gồm 15 thanh ghi loại 16 bit,
MP-80386 gồm 15 thanh ghi loại 32 bit 16 thanh ghi này được phân thành 4 nhóm theo mục
đích sử dụng sau:
Nhóm 1 : 4 thanh ghi đa năng kí hiệu là AX,BX,CX,DX được sử dụng cho nhiều mục
đích khác nhau
Tuy nhiên thanh ghi AX và DX thường dùng để ghi trung gian các toán hạng trong các phép toán số học, kết quả thường trả trên thanh ghi AX , thanh ghi CX thường dùng để ghi số đếm trong các lệnh quay vòng và dịch chuyển, thanh ghi BX thường dùng để ghi
địa chỉ cơ sở của một cấu trúc dữ liệu Mỗi thanh ghi đa năng lại được phân thành 2 nửa bằng nhau chẳng hạn thanh ghi AX được phân thành 2 nửa bằng nhau, nửa chứa các bit
Trang 5thấp gọi là thanh ghi AL và nửa chứa các bit cao gọi là thanh ghi AL, tương tự ta có BH,BL,CH,CL,DH,DL
Nhóm 2 : 4 thanh ghi địa chỉ đoạn (Segment) bộ nhớ : thanh ghi CS (Code segment)
để ghi địa chỉ đoạn chứa lệnh , Thanh ghi DS (Data Segment) chứa địa chỉ đoạn dữ liệu, Thanh ghi SS (Stack Segment) chứa địa chỉ đoạn ngăn xếp, thanh ghi ES (Extra Segment) chứa địa chỉ đoạn dữ liệu mở rộng
Nhóm 3 : 5 thanh ghi địa chỉ tương đối (offset), địa chỉ này được tính từ ô đầu của mỗi
đoạn, để trỏ tới một ô nhớ cụ thể nào đó trong từng đoạn: Thanh ghi IP (Instruction Pointer) trỏ tới ô chứa lệnh trong đoạn CS; thanh ghi SI (Source Index) trỏ tới ô chứa dữ liệu nguồn trong đoạn DS, Thanh ghi DI (Destination Index) trỏ tới ô chứa dữ liệu đích trong đoạn DS, Thanh ghi SP (Stack Pointer) trỏ tới ô chứa dữ liệu trong đoạn ngăn xếp
SS và thanh ghi BP (Base Pointer) trỏ tới ô dữ liệu trong đoạn chứa dữ liệu mở rộng BS Nhóm 4: 1 thanh ghi cờ (Flag) để ghi các trạng thái (ta gọi là cờ) xảy ra trong các phép toán số học Mỗi cờ tương ứng với một Bit của thanh ghi cờ Nó gồm Bit cờ tràn ô OF (Overflow Flag) khi chia cho 0; cờ nhớ CF (Carry Flag) để ghi số nhớ của phép cộng
có nhớ ; cờ zero ZF (Zero Flag) để chỉ thị khi kết quả của phép tính bằng 0 ; cờ chẵn
lẻ PF (Parity Flag) để chỉ thị tính chẵn lẻ của số kết quả; cờ dấu SF (Sign Flag), cờ bẫy
TF (Trap Flag) chỉ thị trạng thái chạy từng lệnh của chương trình ; cờ ngắt IF (Interrup enable Flag) chỉ thị chế độ nhận ngắt ; cờ dịnh hướng DF (Direction Flag) chỉ thị hướng tăng hay giảm của các phép tính chuỗi hoặc các phép sắp xếp vv
- 1 Thanh ghi trạng thái của máy (MSW) chỉ thị trạng thái bảo vệ của máy và máy
có làm việc với bộ đồng xử lý hay không
c- Bộ nhớ ROM (Read Only Memory) là bộ nhớ cứng do hãng chế tạo cài đặt sẵn các
chương trình bên trong Nó gồm có 4 phần sau:
- ROM khởi động : Chứa các chương trình kiểm tra thiết bị, tạo bảng véc tơ ngắt ở
đoạn số 0 bắt đầu từ offset số 0 của RAM khi khởi động máy
- ROM-BIOS là hệ thống các chương trình căn bản nhất quản lý sự vào ra thông tin của thiết bị máy tính kể từ khi bật điện máy tới khi tắt máy
- ROM-BASIC là phần lõi của ngôn ngữ lập trình BASIC, trong đó các file chương trình trên đĩa như BASIC.COM, GW-BASIC chỉ là phần bổ sung và thông dịch
- ROM mở rộng gồm các chương trình thêm vào cho ROM cơ sở khi một thiết bị mới được ghép thêm vào máy
d- RAM (Random Access Memory) là bộ nhớ mềm, có thể thay đổi truy nhập một cách ngẫu nhiên RAM làm từ các mạch vi mạch (gọi là Chip nhớ) loại 64K /128K/256Kbyte Mỗi Chip nhớ làm thành một đoạn nhớ 64Kbyte, Chíp đầu tiên ứng với đoạn số 0, Chíp thứ 2 ứng với đoạn số 1 Người ta qui ước địa chỉ của đoạn chính
là số thứ của ô nhớ đầu tiên của đoạn ấy
Địa chỉ của mỗi ô trong đoạn gọi là địa chỉ tương đối (offset) Địa chỉ chung của một
ô nhớ trong RAM gồm địa chỉ của đoạn và địa chỉ offset cách nhau bằng dấu hai chấm biểu diễn trong hệ đếm 16 Thí dụ: địa chỉ ô nhớ số 16 trong đoạn số 0 là 0000: 0010, ô
số 16 của đoạn số 1 là 10000:00010
+ Phân vùng địa chỉ bộ nhớ như sau :
Trang 6- Đoạn từ 00000 dến 10000 dành cho phần mềm hệ thồng gồm bảng vécctơ ngắt , RAM chứa phông chữ màn hình được Copy từ ROM sang , RAM chứa các chương trình hệ thống được nạp vào từ đĩa khi khởi động
- Đoạn từ 20000 đến 90000 là RAM dành cho người sử dụng
- Đoạn từ A0000 đến B0000 là RAM màn hình
- Đoạn từ C0000 đến F0000 là địa chỉ dành cho ROM
e - Đĩa từ (Disk) :
+ Đĩa từ là một thiết bị lưu trữ từng bit của thông tin dựa trên đặc tính nhiễm từ của các hạt sắt từ trên đĩa Các máy tính thông dụng thường được lắp đạt 1 ổ đĩa cứng
cố định ở trong máy gọi là ổ dĩa C (Hard Disk/ Fixed Disk) có dung lượng lưu trữ từ 40Mbyte đến 420 Mbyte và 2 ổ đĩa mềm A và B (Soft Disk/Flopy Disk) có dung lượng
từ 360K đến 1,44Mbyte
+ Mỗi đĩa từ mềm gồm có hai mặt từ hoá được đánh số là mặt 0/1, có 2 đầu từ tiếp xúc trên dưới để đọc và ghi thông tin, mỗi mặt được phân thành nhiều cung (sector) được đánh số từ 1 trở đi , mỗi mặt được chia thành nhiều rãnh (Track) đánh số
từ 0 trở đi (đĩa 360K phân thành 8/9 sectơ và 40 rãnh, đĩa 1,2M phân thành 15 sectơ 80 rãnh ), rãnh ngoài gần mép đĩa là rãnh số 0, mỗi rãnh trên một cung chứa 512 byte
+ Đĩa cứng gồm nhiều mặt đĩa cùng trục quay tạo thành khối trụ gọi là cylinder, số mặt tuỳ theo dung lượng của ổ đĩa, chẳng hạn ổ đĩa có 8 đầu từ (Head)
đánh số từ 0 đến 7 gồm 4 mặt đĩa, mỗi mặt của đĩa cứng được phân thành 17 sectơ, mỗi mặt gồm nhiều rãnh (Đĩa cứng XT gồm 305 rãnh, đĩa cứng AT gồm 615 rãnh ), mỗi rãnh trên một cung chứa 1024 byte
+ Dấu định vị của từng rãnh từ trên mặt đĩa từ là các khấc định vị của đầu từ ta gọi là dấu định vị cứng Dấu định vị của sectơ số 0 là một lỗ thủng trên mặt đĩa, đây cũng là dấu định vị cứng Dấu định vị của các sectơ khác gồm 4 byte (C,H,R,N) ở đầu của mỗi sectơ trong đó C là byte địa chỉ rãnh , H - địa chỉ đầu từ, R- địa chỉ cung, N - tổng số byte trong một cung N(00=128 ,01=256,02=512,03=1024) Đây là dấu định vị mềm, khai đầu từ đọc được 4 byte này nó sẽ xác định được địa chỉ ở trên đĩa Nếu 4 byte này bị sai lệch hoặc bị mờ không đọc được thì máy sẽ báo lỗi là không tìm được sectơ (Sector not found) Quá trình FORMAT một đĩa chính là quá trình ghi 4 byte cho từng sectơ trên đĩa
+ Một nhóm 2 hoặc sectơ kề nhau tạo thành một Cluster
+ Khu vực thông tin trên đĩa được phân chia như sau : mặt 0, Sectơ 0, rãnh 0 để ghi bản ghi khởi động là một chương trình ngắn gồm 512 byte kế đến là 2 bảng FAT (File Allocation Table), mỗi bảng chiếm từ 2 đến 14 sectơ tuỳ theo loại đĩa, trong đó FAT 2
là bản sao đề phòng sự cố Sau FAT là bảng thư mục (ROOT), bảng này chiếm nhiều sectơ tiếp theo
Bảng thư mục là bảng liệt kê các danh mục các thư mục con và các tệp có trên đĩa Tiếp sau bảng thư mục đĩa là 2 file ẩn của hệ thống sau đó đến Command.com và các file ứng dụng khác
+ FAT là bảng định vị file trên đĩa, bảng này liệt kê số thứ tự của các cluster
mà file đó chiếm , kết thúc bằng mã FF FF
+ Bảng thư mục gồm nhiều danh mục file, mỗi danh mục gồm có 8 trường sau :
Trang 7Trường 1 : 8 bai chứa tên chính của tệp, điều này giải thích tại sao tên tệp không được
đặt quá 8 kí tự Bai đầu tiên có mã E5 chỉ rằng tên tệp đã bị xoá
Trường 2 : 3 bai chứa tên đuôi tệp
Trường 3 : 1 bai chứa thuộc tính của tệp (bít0=1 chỉ đọc(R); bít1=1 ẩn(H) ; bít2=1 hệ thống(S);bít3=1 nhãn đĩa;bít4=1 thư mục con;bít5=1 lưu trữ(A);bít6 và bít7 không dùng)
Trường 4 : 10 bai dự trữ
Trường 5 : 2 bai đánh dấu thời gian tạo tệp = giờ*2048+phút*32+giây/2
Trường 6 : 2 bai đánh dấu ngày tạo tệp = (Năm-1980)*512-tháng*32+ngày
Trường 7 : 2 bai chứa số thứ tự của cluster đầu tiên của file, 2 bai này tạo thành một từ xếp ngược Lấy giá trị của 2 bai này chuyển sang hệ 10 rồi nhân 3 chia 2 ta sẽ xác
định được số thứ tự của phần tử trên bảng FAT mà phần tử này chứa số thứ tự của cluster tiếp theo của file (chú ý đối với DOS 6.0 trở lên muốn xác định phần tử trên bảng FAT của đĩa cứng chứa cluster tiếp theo của file ta lấy giá trị của 2 bai này đổi sang hệ 10 rồi nhân đôi Các chương trình Virus đều làm thay đổi 2 bai này để trỏ tới phần tử FAT chứa địa chỉ của chương trình Virus
Trường 8 : 4 bai chứa kích thước của file tính ra số byte
+ quá trình truy nhập vào các file trên đĩa như sau : Khi trong câu lệnh có tên file trên đĩa máy sẽ tra cứu trên bảng Thư mục đĩa xem có tên file không , nếu có máy
sẽ đọc 2 bai ở trường số 7 sau đó tính toán và đọc tiếp các phần tử FAT của file, nhờ sự chỉ dẫn của bảng FAT mà máy sẽ tiếp tục đọc nội dung của file trên các cluster tiếp theo, quá trình truy nhập File sẽ dừng lại khi gặp phần tử của bảng FAT chứa mã FF FF
f/ Bàn phím (Keyboard) :
+ Nguyên tắc của bàn phím là khi ta ấn một phím thì gây ra sự tiếp điện giữa một dây dọc và một dây ngang tạo ra một xung điện , xung hiệu này được mã hoá thành mã quét ấn (Scan code), khi nhả phím sẽ cho một mã quét nhả, mã quét nhả = mã quét
ấn +128, mỗi phím ứng với một mã quét xác định và không đổi Thí dụ trên bàn phím chuẩn chữ A có mã quét ấn là 30 thì mã quét nhả là 30+128=158 Mã quét được tạo ra trên bàn phím sẽ được chương trình xử lý ngắt số 9 của ROM-BIOS xử lý và chuyển thành 2 bai, bai thấp chứa giá trị mã ASCII và bai cao chứa giá trị mã quét Như vậy mã ASCII của phím gõ là do chương trình xử lý bàn phím trong ROM-BIOS tạo ra, tuy nhiên ta có thể thay đổi mã ASCII của phím bằng cách tạo ra một chương trình xử lý bàn phím riêng và dùng ngắt số 9 để khởi động chương trình xử lý bàn phím của ta Với các phím đặc biệt như phím chức năng hoặc các phím điều khiển thì chương trình xử lí bàn phím chuyển byte thấp thành 0 (Zero) còn byte cao vẫn chứa mã quét Ta có thể tra cứu các mã quét và mã Ascii chuẩn của bàn phím trên các sổ tay dành cho người lập trình hệ thống Sau khi ROM-BIOS đã tạo mã Ascii cho phím gõ thì ROM-BIOS đặt mã
đã chuyển đổi vào bộ đệm bàn phím ở trong RAM có địa chỉ bắt đầu từ 0000: 041E, các mã này được lưu ở đấy cho đến khi nào được sử dụng
+ Bàn phím gồm 5 khu vực phím sau :
- Khu phím máy chữ gồm các phím chữ, phím dấu và phím số như các phím trên bàn phím máy chữ trong đó có phím cách (Space bar)
- Khu phím chức năng F1,F2, F12 có tác dụng thực hiện một chức năng hoàn chỉnh nào
đó khi ta gõ phím đó, tác dụng của nó được cài đặt tuỳ theo chương trình Thí dụ
Trang 8DOS dùng phím F1 để nhắc lại từng kí tự của câu lệnh vừa gõ trước, F3 để nhắc lại toàn
bộ câu lệnh vừa gõ
- Khu vực phím số ở bên phải bàn phím
- Khu phím dịch chuyển con trỏ màn hình gồm các phím dịch lên, dịch xuống, dịch trái, dịch phải, dịch về đầu màn hình (Home), dịch xuống cuối (End), dịch lên một trang (PgUp), dịch xuống một trang (PgDn), Dịch trái và xoá (Back space), phím TAB dịch con trỏ đi một khoảng 8 cột (gọi là một tab)
- Khu phím điều khiển :
ESC Để thoát ra khỏi chương trình hoặc lệnh đang thực hiện
CapsLock để chuyển đổi thường xuyên kiểu chữ nhỏ sang to và ngược lại
Shift có tác dụng chuyển tạm thời chữ to thành nhỏ hoặc ngược lại khi đè giữ phím
đó và gõ chữ Với các phím có 2 kí tự thì nếu gõ buông cho kí tự dưới, nếu đè shift và
gõ thì cho kí tự trên
Insert - chèn kí tự vào vị trí con trỏ
Delete - xoá kí tự tại vị trí con trỏ
Print Screen - In màn hình
Scroll Lock - bật hoặc tắt trạng thái cuốn màn hình
Pause/Break - Chờ hoặc ngắt chương trình
Ctrl và Alt dùng để mở rộng chức năng của bàn phím được cài đặt tuỳ theo chương trình, thí dụ DOS dùng Ctrl+Alt+Del để khởi động lại hệ điều hành, trong các chương trình có hệ soạn thảo thường dùng Ctrl+W để ghi thông tin bộ nhớ vào đĩa, Ctrl+R để đọc thông tin trên đĩa vào bộ nhớ Ctrl+Z hoặc Ctrl+C để dừng một công việc
xử lý Num Lock - để kích hoạt bàn phím số, bàn phím số chỉ có tác dụng khi nào đèn Num Lock sáng
g/ Màn hình (Display)
+ Màn hình có cấu tạo vật lý giống như một màn hình vô tuyến thông thường cũng gồm có ống phóng tia điện tử, mạch quét ngang và quét dọc, tia điện tử đập vào màn hình tạo thành một điểm sáng , bộ điều khiển CRT tạo tín hiệu bật hoặc tắt tia điện
tử theo tín hiệu lấy ra từ bộ nhớ màn hình 1 hay 0 ,tia điện tử quét từ trái sang phải tạo thành một dòng, từ dòng trên cùng xuống dòng dưới cùng tạo thành một mành.Tần số quét mành bằng 60Hz nghĩa là trong 1 giây đồng hồ màn hình được làm mới lại từ đầu
60 lần, thời gian hồi dọc để tia điện tử chuyển về góc trái trên cùng là 1,25ms
+ Có 2 kiểu màn hình: kiểu màn hình văn bản và màn hình đồ hoạ :
- Màn hình văn bản (Text mode) được phân thành 2 chế độ: 40 cột 25 dòng hoặc 80 cột
25 dòng Mỗi kí tự màn hình được thiết kế theo cỡ 5x7 trên khung 8x8 điểm sáng Bộ nhớ RAM màn hình bắt đầu địa chỉ B800:0000, chiếm 16K của RAM Mỗi kí tự trên màn hình chiếm 2 byte ở vị trí tương ứng trong bộ nhớ, byte chẵn chứa mã Ascii, byte lẻ chứa mã thuộc tính mầu của kí tự
Ký tự đầu tiên trên màn hình (góc trái trên) chiếm 2 byte trong RAM có địa chỉ :
B000:0000 và B800:0001 thì kí tự thứ 2 có địa chỉ trong RAM là B800:0002 và B800:0003 v v ở chế độ văn bản 80cột x 25 dòng, mỗi dòng chiếm 80x2=160 byte, một màn hình 25 dòng chiếm 4K byte vậy 16K RAM màn hình được phân thành 4 trang đánh số từ 0 đến 3, mỗi lần chỉ hiện lên màn hình một trang (gọi là trang hiện), muốn cho các trang ẩn xuất hiện lên màn hình ta ấn phím Page Down hoặc Page Up
Trang 9- Màn hình Đồ hoạ (Graphic Mode) được thiết kế gồm nhiều điểm sáng (Pixel) theo hai chiều ngang và dọc Màn hình đồ hoạ được phân thành nhiều chế độ khác nhau tuỳ theo độ phân giải, chẳng hạn chiều ngang 320 pixel chiều dọc 200 pixel (320x200), 640x480 hoặc 640x350 Tương ứng với ảnh trên màn hình thì trong RAM cũng tồn tại
bộ nhớ ảnh bắt đầu từ địa chỉ A800:0000 đó là phần bộ nhớ RAM dành cho màn hình đồ hoạ Mỗi Pixel trên màn hình ứng với một nhóm bit trong bộ nhớ màn hình đồ hoạ, tuỳ theo chế độ màn hình mà mỗi pixel trên màn hình có thể tương ứng với 1 bít, 2 bít hoặc 4 bít trong bộ nhớ Mỗi kí tự trong chế độ đồ hoạ được vẽ từng bit một trên khuôn 8x8 pixel
+ Mầu của màn hình được tạo ra bởi sự pha trộn của 4 yếu tố sau : 3 mầu cơ bản
là đỏ (Red), xanh lá cây (Green), xanh da trời (Blue) và độ chói Với tổ hợp của 3 mầu cơ bản ở độ chói khác nhau của từng mầu mà máy tính có thể tạo ra tới 256 mầu khác nhau
+ Chương trình quản lý màn hình trong ROM-BIOS được gọi qua ngắt số 16=10H
g- Máy in (Printer)
+ Máy in dùng trong máy tính gồm nhiều loại khác nhau hoạt động theo các nguyên lý khác nhau Ta có thể phân thành các loại cơ bản sau:
- Máy in mầu (Ploter) gồm 8 bút vẽ màu khác nhau hoạt động trên nguyên tắc bút
vẽ
- Máy in Lazer hoạt động trên nguyên tắc ép nóng chẩy bột mực khô bám trên lô
- Máy in kim (9 kim hoặc 24 kim) hoạt động trên nguyên tắc kim phun bắn vào băng mực và tạo ra trên giấy các nốt chấm đen
+ Máy in kim được sử dụng phổ biến hơn cả vì nó rẻ tiền và tiện dụng nhưng chất lượng không cao
+ Máy in 9 kim có một đầu in gồm 9 kim xếp liền nhau tạo thành một cột dọc mỗi kim được phun ra nhờ tác động của một nam châm diện nhỏ
+ ở chế độ in chữ máy in chỉ sử dụng bộ 8 kim trên hoặc bộ 8 kim dưới, Mỗi kim trong bộ 8 kim được mã hoá thành con số theo trình tự từ kim phía dưới đến kim phía trên như sau : 1-2-4-8-16-32-64 -128 mỗi kí tự được thiết kế theo ma trận 8 hàng x 11 cột trong đó hai cột để trống để tạo khoảng cách giữa các kí tự Khi in một kí tự đầu
in sẽ xê dịch theo từng cột của lưới chữ từ trái sang phải hoặc từ phải sang trái để các kim được phun ra theo mã điều khiển Mã điều khiển kim phun cho từng cột bằng tổng mã của các kim được phun ra trong cột đó
Thí dụ để tạo dấu bằng "=" mã phun kim của 9 cột đều là 8+32=40 đó là tổng mã của 2 kim số 4 và số 6 trong bộ 8 kim
+ Máy in kim có các phím điều khiển sau :
On-Line : để nối liên hệ giữa máy tính và máy in
Load/Eject : nạp giấy vào hoặc đẩy giấy ra khỏi máy in
Form/Feed : đẩy giấy đi một trang , thiết lập về đầu trang sau
Line-Feed : Đẩy giấy lên một dòng
+ Phím chọn kiểu chữ có thể chọn các mode sau :
Draft mode : Kiểu chữ xấu, nét chấm rời rạc, in nhanh, kiểu này chỉ dùng để in nháp hoặc in các tài liệu không cần chất lượng cao
NLQ Roman Mode: Kiểu chữ đẹp, nét liền vì kim phun 2 lần, tốc độ in rất chậm
Trang 10NLQ Sans serif: dáng chữ tương tự như của Draft mode, nhưng nét liền chữ đẹp hơn
+ Các phím chọn cỡ chữ :
10 CPI : 10 kí tự trên 1 inch
12 CPI : 12 kí tự trên 1 inch
Condensed : Chữ nén 15-17 kí tự/inch
Khi đèn On-line bật sáng thì máy in mới nhận các thông tin từ máy tính truyền sang
và thực hiện Máy in cũng có bộ đệm riêng (Buffer), Thông tin từ máy truyền sang được nạp vào bộ đệm và sau đó được lấy ra in dần
2 - Nguyên lý hoạt động của máy tính :
+ Máy tính hoạt động ở chế độ ngắt (Interrup) thông qua sự quản lý của CPU theo địa chỉ Mỗi hành vi của máy tính đều ứng với một chương trình con cài sẵn trong ROM-BIOS gọi là một dịch vụ (Service) của ROM-BIOS hoặc chương trình con nằm trong tệp MSDOS.SYS gọi là một hàm (FUNCTION) của DOS được nạp thêm vào thường trực trong RAM sau khi khởi động máy
+ Khi thực hiện mỗi lệnh ta gõ vào trực tiếp từ bàn phím hoặc mỗi lệnh có trong tệp chương trình khi chạy, máy tính đều phải kích hoạt một vài dịch vụ nào đó của ROM-BIOS hoặc một vài hàm nào đó của DOS thông qua việc gọi các vectơ ngắt nằm
ở vùng địa chỉ thấp nhất của RAM
+ Mỗi vectơ ngắt chứa địa chỉ đầu của chương trình xử lý ngắt, Mỗi chương trình xử lý ngắt quản lý nhiều dịch vụ khác nhau về một chuyên mục nào đấy mỗi dịch
vụ ứng với một số hiệu nhất định Muốn kích hoạt dịch vụ nào thì số hiệu của dịch vụ đó phải được nạp vào thanh ghi AH thông qua lệnh hợp ngữ MOV AH,số hiệu Máy tính
sẽ đọc nội dung của thanh ghi AH để biết service nào cần kích hoạt Cách thực hiện lệnh bằng việc đọc địa chỉ của chương trình xử lý ngắt ở địa chỉ của ngắt và đọc số hiệu của service hoặc số hiệu của hàm của DOS ở thanh ghi AH như trên là nguyên lý hoạt động cơ bản của máy tính