* Kỹ năng: - Khởi động và thoát phần mềm - Viết được các lệnh cơ bản để vẽ hình chữ nhật, hình vuông và thiết lập mẫu cho hình vẽ.. Hoạt động 2: Giới thiệu bài học: Bài học hôm nay ch
Trang 1Giáo án tin học lớp 5 - Ngày dạy: 08,09/03/2010 Chương VI: THẾ GIỚI LOGO CỦA EM
Bài đầu tiên: LÀM QUEN VỚI LOGO
I/ Mục tiêu :
* Kiến thức: - Giúp hs hiểu logo là gì?
- Giới thiệu phần mềm logo đơn giản nhất cho hs và cách làm việc với phần mềm
* Kỹ năng: - Khởi động và thoát phần mềm
- Viết được các lệnh cơ bản để vẽ hình chữ nhật, hình vuông và thiết lập mẫu cho hình vẽ
* Thái độ: - Học có hứng thú với bài học, ham
học hỏi, tìm tòi
II/ Chuẩn bị:
- Giáo án, tài liệu (cùng học tin học quyển 2),
phòng máy tính
III/ Hoạt động dạy và học
Trang 2Hoạt động của GV Hoạt động của HS
1 Hoạt động 1:
- Kiểm tra sĩ số và ổn
định lớp
2 Kiểm tra
Em hãy cho biết em đã
được chơi và học với các
phần mềm nào?
2 Hoạt động 2:
Giới thiệu bài học: Bài
học hôm nay chúng ta sẽ
sang một chương mới “
Thế giới logo của em”
Biểu tượng( Logo) là
một phần tử đồ hoạ, ký
hiệu hoặc biểu
tượng(icon) của một
HS: - 1 em lên phát biểu
- 1 em nhận xét bài của bạn
Chương 6: Thế giới logo
của em
Bài 1: Logo là gì?
HS: Lắng nghe và hình dung được logo là gì?
Trang 3thương hiệu Những biểu
tượng có thể được dùng
để nhận dạng các tổ chức
hoặc những thực thể
khác trong những văn
cảnh ngoài mục đích
kinh tế Vậy chúng ta có
thể thiết kế logo được
không? Các em sẽ được
làm quen với phần mềm
thiết kế logo đơn giản
*HĐ 1: Logo là gì?
GV:- Em sẽ được học
cách viết các dòng lệnh
để điều khiển một chú
Rùa di chuyển trên màn
hình và rùa sẽ dùng bút
1 Logo và chú rùa
* HS: - Logo ( đọc là lô- gô)
là phần mềm máy tính giúp các em vừa học vừa chơi một cách bổ ích
- Logo được ví như một thế giới dành cho trẻ thơ tìm hiểu, khám phá
Trang 4màu vẽ lại vết của chặng
đường đã đi qua Cùng
Rùa hoạt động trong thế
giới Logo, em còn có thể
ra lệnh để Rùa viết chữ,
làm tính, chơi đàn
- Đưa ra hình ảnh
Rùa viết chữ và rùa chơi
đàn
*HĐ2: Y/c hs đọc phần
2( tr 92) và trả lời câu hỏi
sau:
- Thoạt đầu phần mềm
logo chế tạo ra cái gì? và
nó hoạt động như thế
*Hs quan sát hình vẽ
2 Tại sao nhân vật của logo lại là Rùa?
* HS: - 1 em đứng lên đọc cho cả lớp nghe
- Hs còn lại theo dõi bạn đọc
*HS:
- Thoạt đầu, phần mềm Logo chế tạo một rô- bốt nhỏ
- Rô - bốt đầu tiên được làm bằng nhựa, có vỏ hình vòm, gắn bánh xe, trông giống rùa
Trang 5nào?
- Rô- bốt đầu tiên được
làm bằng gì và sau đó
được cải tiến thành hình
gì?
* GV: Trong phần mềm
Logo mà chúng ta sẽ
học, con trỏ rùa có dạng
đơn giản hơn nữa, chỉ
còn là hình tam giác
HĐ 3: Y/c HS khởi động
phần mềm logo, quan sát
và cho biết màn hình
logo gồm mấy phần?
GV: Thực hiện một số
Sau đó, rô -bốt hình rùa được cải tiến để thành con trỏ màn hình có dạng rùa
3 Màn hình làm việc của logo
* HS: khởi động phần mềm, quan sát và đưa ra nhận xét:
- Màn hình Logo chia làm hai phần: Màn hình chính và cửa
sổ lệnh
- Màn hình chính là nơi Rùa
di chuyển và để lại vết trên
đó
- Cửa sổ lệnh ở phía dưới và
Trang 6lệnh trên cửa sổ lệnh
Y/c hs quan sát và cho
biết tác dụng của màn
hình chính và cửa sổ
lệnh
GV: giới thiệu cho Hs
các lệnh cơ bản:
được chia thành hai ngăn: ngăn ghi lại các lệnh đã viết trong phiên làm việc và ngăn
để gõ lệnh
4 Ra lệnh cho rùa:
Home Rùa về vị trí xuất phát (ở chính giữa sân chơi,
đầu hướng lên trên)
CS Rùa về vị trí xuất phát Xóa toàn bộ sân chơi
FD
100
Rùa về phía trước 100 bước
Trang 7RT
90
Rùa quay phải 90 độ
FD
100
RT
90
FD
100
RT
90
FD
100
HĐ4: Y/c HS thực
hành các lệnh trên
*HS: Lần lượt gõ các lệnh, nhấn phím Enter sau khi gõ xong mỗi lệnh kết quả sẽ là một hình vuông
Trang 8HĐ5: Y/c hs:
- Làm bài tập B1
- Thực hành T2, T3,
T4, T5
-
5 Bài tập – Thực hành:
*HS: Làm BT và thực hành theo hướng dẫn của cô giáo
* Hướng dẫn Hs Thực hành T3:
* Hướng dẫn Hs Thực hành T3:
Trang 93 Hoạt động 3: GV nhận xét, đánh giá và dặn dũ tiết
học
Yờu cầu HS ghi nhớ cỏc cõu lệnh
Lượng giá:
Lớp Tổng số Kết quả tốt Đạt Chưa đạt 5A
5B
5C
5D
5E
Trang 10Nhận xột: