PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 1: Thả vật xuống va chạm với mặt sàn nằm ngang Thiết kế thí nghiệm như hình vẽ... PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL Đ
Trang 1HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG
PHẦN MỀM WORKING
MODEL ĐỂ MÔ PHỎNG CÁC HIỆN TƯỢNG VẬT LÝ
Trang 2LỜI NÓI ĐẦU
Hiện nay việc áp dụng công nghệ thông tin trong dạy học đã trở thành một trào lưu, coi sự đóng góp của công nghệ thông tin là cần thiết Trong các trường phổ thông ,ở nhiều bộ môn đã khai thác một cách có hiệu quả giáo án điện tử trong việc giảng dạy, riêng đối với bộ môn vật lý ngoài việc sử dụng giáo án điện tử còn còn cần tới sự hỗ trợ của các phần mềm chuyên dụng cho dạy học vật lý trong số đó có phần mềm Working Model Gần đây có rất nhiều phần mềm thiết kế các thí nghiệm vật lý như pakma, flash … nhưng các phần mềm này đòi hỏi người sử dụng phải có một khả năng lập trình cao nhưng phần mềm Working Model không đòi hỏi ở các bạn điều đó vì phần mềøm này đã được lập trình sẵn
Trang 3LỜI NÓI ĐẦU
Working model dùng để phân tích các kết cấu tĩnh , hoặc có thể phân tích các kết cấu động lực học cho các hệ thống
cơ học Trong dạy học vật lý sự hỗ trợ của phần mềm này là rất cần thiết ,các thí nghiệm cơ học được thiết kế một cách dễ dàng Trong các quá trình cơ học biến đổi nhanh Working Model cho phép ta xem ảnh hoạt nghiệm của chúng, chính điều này cho ta quan sát một cách trực quan quỹ đạo chuyển động của vật Trong giới hạn của chuyên đề chỉ giới thiệu và hướng dẫn sử dụng phần mềm để thiết kế các mô phỏng, đặc biệt là các quá trình cơ học biến đổi nhanh có thể áp dụng trong dạy học vật lý
Trang 4MỤC LỤC
PHẦN 1 : HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT
WORKING MODEL
PHẦN 2 : KHỞI ĐỘNG VÀ GIỚI
THIỆU GIAO DIỆN
Trang 5PHẦN 1 : HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT
WORKING MODEL
Khi đã có phiên bản 2D của phần
mềm Working Model ta tiến hành các
bước như sau
Bước 1 : Chạy file wmdemo
Trang 7Nhập số serial H840I12635 và ấn Next để tiếp tục
Trang 8PHẦN 1 : HƯỚNG DẪN CÀI ĐẶT
WORKING MODEL
Bước 4 : Hộp thoại Registration
Confirmation xuất hiện yêu cầu người
cài đặt khẳng định thông tin vừa đăng nhập
Ta chọn Yes
Trang 9file\ Working Model
Nếu không cần
thay đôi ta chọn OK
Trang 12PHẦN 2 :KHỞI ĐỘNG VÀ GIỚI THIỆU
GIAO DIỆN WORKING MODEL
Trang 13PHẦN 2 :KHỞI ĐỘNG VÀ GIỚI THIỆU
GIAO DIỆN WORKING MODEL
II GIAO DIỆN CHƯƠNG TRÌNH
Trang 14PHẦN 3 :THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC
ĐƠN
1.FILE :Trong phần này
có những nội dung chính
sau - New: mở một cửa sổ
thiết kế mới Một cửa
sổ có thể gồm nhiều
trang thiết kế Nếu
chuyển sang một cửa sổ
thiết kế khác chương trình
sẽ thông báo lưu dữ liệu
đã thiết kế trước khi
chuyển sang cửa sổ thiết
kế khác
Khi khởi động chương
trình thì cửa sổ thiết kế
mới sẽ tự xuất hiện
Trang 15PHẦN 3 :THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC
ĐƠN 1.FILE :Trong phần này
có những nội dung chính
sau - Open : mở một
tập tin đã có
trong máy của
bạn
Khi click vào open
thì sẽ xuất hiện
cử sổ open, ta
chọn file cần mở
và click vào open
Khi cần có thể
chuyển đổi qua
lại giữa các ổ
đĩa
Trang 16
PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC
ĐƠN 1.FILE :Trong phần này
có những nội dung chính
sau - Save : lưu một tập
tin vừa soạn thảo
Thông thường hộp
thoại sẽ xuất
hiện ,ta nhập tên
tập tin cần lưu vào
mục file name rồi
nhấn save , tập tin
sẽ tự động lưu vào
thư mục My
Documents với phần
mở rộng là wm2d
Trang 17PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC
ĐƠN 1.FILE :Trong phần này
có những nội dung chính
sau
- Save as : khi mở một tập tin đã có
sẵn nhưng ta muốn lưu với một tên
khác thì click vào save as sẽ hiện ra
hộp thoại save rồi ta nhập tên mới
vào mục file name rồi click vào save
trên hộp thoại
- Print: in trang thiết kế
- Close : đóng trang thiết kế
- Exit: thoát khỏi chương trình
Trang 18PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
2 Edit : Trong phần này
có các mục sau
- Undo Square : phục hồi
thao tác trước đó Ví dụ
như ta đã nhỡ tay xoá
một phần tử nàp đó thì
khi click vào undo thì phần
tử đó sẽ xuất hiện lại
trên màn hình làm việc
Trang 19PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
2 Edit : Trong phần này
có các mục sau
- Cut : Cắt một phần tử
đưa vào clipboard
- Copy : Sao chép một
phần tử vào clipboard
- Paste : Dán một phần
tử từ clipboard
Trang 20PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
2 Edit : Trong phần này
có các mục sau
- Select All : Chọn tất cả
các phần tử có trên
vùng làm việc
-Delete : xoá một phần
tử
-Duplicate: nhân bản
một hoặc một nhóm đối
tượng
- Reshape :phục hồi hình
dạng cũ của đối tượng
- Player Mode : chuyển
đổi chế độ xem
Trang 21- Force Field : trường lực
- Run : chạy một mô
Trang 22- Tracking : chế độ xem
ảnh hoạt nghiệm
- Erase Track : xoá ảnh
hoạt nghiệm
- Retain Meter Values : giữ
lại giá trị đồng hồ đo
- Erase Meter Values : xoá
giá trị đồng hồ đo
Trang 23- Retain Meter Values : giữ
lại giá trị đồng hồ đo
- Erase Meter Values : xoá
giá trị đồng hồ đo
- Accuracy : độ chính xác
- Pause Control : tạm dừng
điều khiển
Trang 24PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
4 View :chứa các lệnh
hiển thị tham số của đối
tượng
- Workspace : vùng làm
việc , ta có thể thay đổi
các công cụ trên vùng
làm việc qua hộp thoại
workspace
Trang 25PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
4 View : chứa các lệnh
hiển thị tham số của đối
tượng
- Workspace : vùng làm
việc , ta có thể thay đổi
các công cụ trên vùng
làm việc qua hộp thoại
workspace
- Grid Snap : Canh lưới về
một bên
- Object Snap : Canh đối
tượng về một bên
- View Size : Xem kích
thước làm việc của vùng
làm việc
Trang 26PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
4 View : chứa các lệnh
hiển thị tham số của đối
tượng
-Zoom to Extents : mở
rộng quy mô của đối
tượng
- Background Color : hộp
màu nền của khu vực làm
việc
- New Reference frame mở
một khung ,một đường
viền cho đối tượng
- Delete Reference frame :
xoá một đường viền của
đối tượng
Trang 27PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
5 Object : chứa các
lệnh liên quan đến liên
kết đối tượng trong trình
- Move to Front : di chuyển
đối tượng về phía trước
- Send to Back : di chuyển
đối tượng ngược trở lại
- Collide : sự xung đột
- Do Not Collide : làm cho
hoà hợp
Trang 28
PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
5 Object : chứa các
lệnh liên quan đến liên
kết đối tượng trong trình
- Vary the Feel : thay đổi
cách thức thao tác
- Attach Picture : gắn
thêm vào một hình ảnh
- Convert Objects : thay đổi
đối tượng
Trang 29PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
6 Define : chứa các lệnh
gắn các vector cho đối tượng
chuyển động
- Vectors : chứa các loại
vectơ
+ Velocity : vectơ vận tốc
+ Acceleration : vectơ gia tốc
+ Total Force : vectơ tổng
+ Air Force : vectơ lực cản
+Frictional Force vectơ lực ma
sát
+ Contact Force : vectơ phản
lực
Trang 30PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG I- THANH THỰC ĐƠN
6 Define: chứa các lệnh gắn
các vector cho đối tượng chuyển
động
- Vectors : chứa các loại vectơ
- No Vectors : xoá các vectơ
- Vector Display : chỉnh sữa hình
dạng , màu sắc … của vectơ
- Vector Lengths điều chỉnh độ
lớn của các vectơ
- New Button : chúa các nút
bấm
- New Control: chứa điều khiển
- New Application Interface : chứa
biểu tượng liên kết với ứng
dụng mới
Trang 31PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
7 Measure: chứa các lệnh
hiển thị các giá trị của đối
tượng trong chuyển động
- Time : đồng hồ đếm thời
gian
- Position : đồ thị li độ
- Velocity : đồ thị vận tốc
- Acceleration : đồ thị gia tốc
- P V A : đồ thị li độ , vận
tốc ,gia tốc
- Momentum : đồ thị động
lượng
Trang 32PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
7 Measure: chứa các lệnh
hiển thị các giá trị của đối
tượng trong chuyển động
- Total Force : đồ thị tổng hợp
lực
- Total Torque : đồ thị momen
xoắn
- Gravity Force : đồ thị trọng lực
- Electrostatic Force : đồ thị lực
điện
- Air Force : đồ thị lực cản
- Force Field : đồ thị của trường
lực
Trang 33PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH THỰC ĐƠN
8 Window :chứa các lệnh
sắp xếp cửa sổ
- Properties : thuộc tính của
Trang 34Ope n
Trang 35PHẦN 3 : THANH CHỨC NĂNG
I- THANH CÔNG CỤ
2 Edit Toolbar
Zoom out
Arrow
Tool
Zoon in
Text Tool
Zoom to Extents Rotate
Tool
Trang 37f c
d
a.Circle : vẽ hình tròn
b.Polygon : vẽ đa giác
c.Rectangle : vẽ hình chữ
nhật
d.Square : vẽ hình vuông
e.Curved Polygon : vẽ mặt
cong kín
f Anchor : Cố định vật
Trang 38f h j l n
b
g i k
a.Rotational Spring : quay lò
xo quanh trụcb.Sring : vẽ lò xo
c.Làm quay bộ phận
giảm rung, giảm xóc
d Bộ giảm xóc ,bộ
giảm rung
Trang 39g i k
e.Gear : bánh răng
f Damper Spring :bộ giảm
xóc ,giảm rung bằng lò xo
g.Torque : mômen quay
h.Force : lực
i Motor : động cơ
Trang 40g i k
j Actuator : cơ cấu truyền
động
k Rope : dây nối
l Separator : dây ngăn
cách
m Pulley : Ròng rọc
n Rod : cái gậy
Trang 41b c
e
-a : đinh ghim ( nối mềm)
-b : đinh ghim(nối cứng)
- c, d ,e ,f :vẽ các rãnh nằm
dọc và ngang có điểm nối
cho vật trượt trên đó
-g : vẽ đường cong có điểm
nối
- h : vẽ đường cong kín có
điểm nối
Trang 42b c
Trang 43PHẦN 3 : CÁCH THỨC LÀM VIỆC CỦA
WORKING MODEL 1.Thao tác với các đối tượng trong Working Model
Thao tác với các dối tương trong Working Model chủ yếu dùng chuột
Trang 44PHẦN 3: CÁCH THỨC LÀM VIỆC CỦA
WORKING MODEL
2 Working Model là môi trường
soạn thảo thông minh
Working Model cho phép người sử dụng
dùng chuột thao tác với các mô hình mà không phá vỡ hoặc vi phạm các liên kết ràng buộc giữa các đối
tượng Các mô hình có thể dịch chuyển trong vùng làm việc của nó
Môi trường Working Model được thiết kế phục vụ cho việc thực hiện các thao tác bằng cách click và drag chuột ở mức nhiều nhất có thể
Trang 45- Tất cả cấc chuyển động được rạo
ra trong môi trường Working Model đều được dựa trên nguyên lý cơ bản của
co học như hệ thống các định luật Newton ,các phương trình động học
- Working Model còn thiết lập một số mô hình ma sát và các kết quả thực nghiệm mô tả tính chất không đần
hồi và va chạm
Trang 46PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Cách tạo ra một thiết kế mới
a Tạo các đối tượng Để tạo ra một thiết kế cần mở một file mới sau đó thiết lập các đối tượng từ hộp Body
b Tạo liên kết giữa các đối tượng : sau khi thiết lập các đối tượng cần liên kết chúng lại nhờ công cụ Joint, Point …
Trang 47PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Cách tạo ra một thiết kế mới
c Chèn văn bản vào thiết kế : Để chèn văn bản vào thiết kết chọn biểu tượng A trên thanh công cụ Edit sau đó click chuột vào vị trí cần chèn
d Chèn âm thanh: chọn đối tượng cần chèn âm thanh , chọn công cụ Measure
để chọn các lệnh về âm thanh ( có biểu tượng cái loa)
Trang 48
PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Cách tạo ra một thiết kế mới
e Sử dụng đồ thị : Muốn hiển thị đồ thị theo dõi quá trình biến đổi nào đó ta chọn vật cần theo dõi sau đó vào mục Measure và
chọn các lệnh về đồ thị
f Sử dụng chức năng điều khiển mô phỏng
Dùng các lệnh Run Stop Reset để điều khiển mô phong hoạt động
Trang 49PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG
The table player ( băng ghi ) cho phép người sử dụng chủ động điều khiển các mô phỏng hoạt động Băng ghi cho phép mô phỏng chạy lùi
- Click Wiew chọn workspace rồi chọn băng ghi
- Click mũi tên về bên phải thanh công cụ băng ghi để chạy mô phỏng
- Click mũi tên về bên phải vạch đôi để dừng mô phỏng
- Click mũi tên bên trái để chạy lùi mô phỏng
-
Trang 50PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 1: Thả vật xuống va chạm với mặt sàn nằm ngang
Thiết kế thí nghiệm như hình vẽ
Trang 51PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 1: Thả vật xuống va chạm với mặt sàn nằm ngang
Bước 1: Chọn công cụ vẽ hình chữ nhật Rectangle từ toolbar body, nhấp và vẽ hình chữ nhật
Bước 2: Nhấp Run thì thấy hình chữ nhật rơi xuống Để cố định hình chữ nhật ta nhấn Reset và chọn công cụ Anchor( miểu tượng hình neo thuyền) trên thanh toolbar body rồi nhấp vào hình chữ nhật khi đó nhấp Run thì hình chữ nhật sẽ cố định
Trang 52PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 1: Thả vật xuống va chạm với mặt sàn nằm ngang
Bước 3: Chọn công cụ Circle từ thanh toolbar body để vẽ hình tròn và copy thành nhiều hình tròn và di chuyển nó đến vị trí như hình vẽ
Bước 4: Thay đổi màu cho vật Để thay đổi màu cho vật ta chọn vật cần thay đổi màu và chọn Window\apperance rồi chọn màu cho vật Nhấp Run sẽ thấy 3 vật rơi xuống sàn
Trang 53Khi chọn Window \ apperance sẽ xuất hiện hộp thoại sau
- Fill - Color : Chọn màu nền cho vật
- Fill - Patterm : Chọn dạng nện cho
vật
- Frame - Color : Chọn màu cho viền
- Frame - Patterm : Chọn kiểu viền
Trang 54PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 1: Thả vật xuống va chạm với mặt sàn nằm ngang
Bước 5: Thay đổi tính chất của vật
Để thay đổi tính chất vật ta kích đôi vào vật để hiện ra hộp thoại Properties
material : thay đổi chất liệu vật
mas: thay đổi khối lượng vật
elastic :thay đổi độ nảy của vậy
Trang 55PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 2: Hai vật va chạm trên mặt phẳng ngang
Ta thiết kế thí nghiệm như hình vẽ
Trang 56PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG
Bài 2: Hai vật va chạm trên mặt phẳng ngang
Bước 1 : Vẽ các đối tượng và đặt chúng ở vị trí như hình vẽ Chọn công cụ Anchor để cố định hình chữ nhật như
ở bài 1 Nhấn Run không thấy hiện tượng gì xảy ra vì vận tốc các vật bằng 0
Bước 2: Đúp vào vật 1 và chọn Vx = 1m/s, đúp vào vật 2 chọn Vx = -1m/s
Đúp vào hìnhchữ nhật chọn stat.fric =0 và kin.fric = 0 ( hệ số ma sat bằng không)
Bước 3 : Nhấn Run để khảo sát va chạm của vật
Trang 57PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 3 : Vật trượt trên mặt
phẳng nghiêng
Bước 1 : Dùng công cụ Rectangle để vẽ hai hình chữ nhật và đặt ở vị trí như hình vẽBước 2 : Chọn cả hai
vật và chọn công cụ Rotate tool để quay
thành hệ thống vật đặt trên mặt phẳng nghiêng như hình vẽ
Trang 58PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 3 : Vật trượt trên mặt phẳng nghiêngBước 3 : Nhấn Run để vật trượt trên
mặt nghiêng
Bước 4 : Để xem biểu diễn lực tác dụng lên vật ta chọn vật cần biểu
diễn lực Chọn define\
vector\gravitational force (trọng lực) Lặp lại thao tác trên và chọn
Contact Force ( phản lực) chọn Frictional Force( lực
ma sát) Bước 5 : Chọn Run để khảo sát hiện tượng
Trang 59PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 4 : Vật dao động điều hoà
Bước 1 : Chọn các công cụ và vẽ các đối tượng như hình bên theo thứ tự sau
- Hình chữ nhật : Rectangle
- Vật dao động : Circle
- Lò xo :Spring( chú ý nối lò
xo từ hình chữ nhật tới tâm hình tròn
- Dùng công cụ Anchor để cố định hình chữ nhật
Trang 60PHẦN 4 : CÁCH SỬ DỤNG WORKING MODEL
ĐỂ THỰC HIỆN CÁC MÔ PHỎNG Bài 4 : Vật dao động điều hoà
Bước 2 : Để xem đồ thị chuyển động của vật dao động ta chọn vật cần xem đồ thị và chọn Measure\Position\ All