Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống
1
/ 66 trang
THÔNG TIN TÀI LIỆU
Thông tin cơ bản
Định dạng
Số trang
66
Dung lượng
1,3 MB
Nội dung
Phần 1 A. những vấn đề chung I. Nội dung chơng trình và chuẩn kiến thức, kĩ năng môn Tin học cấp trung học cơ sở 1. Mục tiêu Kiến thức: o Trang bị cho học sinh một số hiểu biết nhập môn về thuật toán và ngôn ngữ lập trình, các cấu trúc chơng trình cơ bản: tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở mức phổ thông. o Biết đợc các lợi ích của việc viết các chơng trình máy tính để giải quyết những bài toán khác nhau trong các lĩnh vực của đời sống. o Biết cách sử dụng đợc các phần mềm học tập trình bày trong SGK. o Hiểu đợc ý nghĩa của các phần mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh vực khác nhau của cuộc sống. Kĩ năng: o Giải đợc một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận dụng thuật toán đơn giản, dữ liệu chuẩn trên ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể. o Sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đợc giới thiệu. o Rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phím và chuột máy tính. Thái độ: o Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần làm việc theo nhóm. o Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục đích. o Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học. 2. Nội dung chơng trình Lập trình đơn giản - Thuật toán và ngôn ngữ lập trình; - Chơng trình Turbo Pascal (TP) đơn giản; - Tổ chức rẽ nhánh; - Tổ chức lặp; - Kiểu mảng và biến có chỉ số; - Một số thuật toán tiêu biểu. Khai thác phần mềm học tập 3) Chuẩn kiến thức, kĩ năng CHủ Đề MứC Độ CầN ĐạT GHI CHú Lập trình đơn giản 1. Thuật toán và ngôn ngữ lập trình Kiến thức Biết đợc khái niệm bài toán, thuật toán. 1 CHủ Đề MứC Độ CầN ĐạT GHI CHú Biết rằng có thể mô tả thuật toán bằng cách liệt kê các bớc hoặc sơ đồ khối. Biết đợc một chơng trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể. Kĩ năng Mô tả đợc thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bớc - Nên chọn thuật toán của bài toán gần gũi, quen thuộc với học sinh 2. Chơng trình TP đơn giản Kiến thức Biết sơ bộ về ngôn ngữ lập trình Pascal Biết cấu trúc của một chơng trình TP: cấu trúc chung và các thành phần. Biết các thành phần cơ sở của ngôn ngữ Pascal. Hiểu đợc một số kiểu dữ liệu chuẩn. Hiểu đợc cách khai báo biến. Biết đợc các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ. Hiểu đợc lệnh gán. Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đa thông tin ra màn hình. Kĩ năng Viết đợc chơng trình TP đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đa thông tin ra màn hình. - Có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình khác theo hớng dẫn thực hiện chơng trình. - Minh hoạ các khái niệm bằng một chơng trình TP đơn giản. - Cần xây dựng các bài thực hành và tổ chức thực hiện tại phòng máy để học sinh đạt đợc những kỹ năng theo yêu cầu 3. Tổ chức rẽ nhánh Kiến thức Hiểu đợc câu lệnh rẽ nhánh (dạng thiếu và dạng đủ). Hiểu đợc câu lệnh ghép. Kĩ năng Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ. Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh rẽ nhánh. - Nhấn mạnh 3 cấu trúc điều khiển là tuần tự, rẽ nhánh và lặp. - Trình bày đợc thuật toán của một số bài toán rẽ nhánh thờng gặp, chẳng hạn giải phơng trình bậc nhất. 4. Tổ chức lặp Kiến thức Hiểu đợc câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện tr- ớc, vòng lặp với số lần định trớc. Biết đợc các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp. Kĩ năng Viết đúng lệnh lặp với số lần định trớc. - Kĩ năng chỉ yêu cầu sử dụng lệnh lặp với số lần định trớc. 5. Kiểu mảng và biến có chỉ số Kiến thức Biết đợc khái niệm mảng một chiều Biết cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng Kĩ năng - Yêu cầu học sinh viết đợc chơng trình của một số bài toán sau: nhập giá trị phần tử của mảng, in, tính 2 CHủ Đề MứC Độ CầN ĐạT GHI CHú Thực hiện đợc khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán tổng các phần tử 6. Một số thuật toán tiêu biểu Kiến thức Hiểu thuật toán của một số bài toán thờng gặp nh: tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra 3 số cho trớc có phải là độ dài 3 cạnh của tam giác không. Khai thác phần mềm học tập Kiến thức Biết cách sử dụng phần mềm học tập đã lựa chọn Kĩ năng Thực hiện đợc các công việc khởi động/ra khỏi, sử dụng bảng chọn, các thao tác tơng tác với phần mềm. - Lựa chọn phần mềm học tập theo hớng dẫn thực hiện chơng trình. II. Giới thiệu sách giáo khoa tin học dành cho trung học cơ sở - quyển 3 1. Cấu trúc, nội dung và phân bổ thời lợng Sách giáo khoa Tin học dành cho THCS Q3 đợc biên soạn theo một số định hớng cụ thể sau: Thể hiện đúng các nội dung, yêu cầu của chơng trình đã đợc Bộ Giáo dục và Đào tạo phê duyệt là cung cấp cho học sinh những kiến thức, kĩ năng cơ bản, thiết thực và có hệ thống ban đầu về thuật toán và kĩ thuật lập trình. Tiếp cận đợc trình độ giáo dục phổ thông của các nớc tiên tiến trong khu vực và trên thế giới. Nội dung sách giáo khoa tập trung vào những kiến thức định hớng để từ đó học sinh có thể phát huy những yếu tố tích cực của các thành tựu công nghệ thông tin và tăng cờng khả năng tự học. Nội dung, cách trình bày và diễn đạt ngắn gọn, dễ hiểu thông qua mô tả và các ví dụ minh hoạ cụ thể. Cấu trúc Tơng ứng với Chơng trình giáo dục phổ thông môn Tin học, cấp Trung học Cơ sở (THCS), phần III, sách giáo khoa (SGK) gồm hai phần: Phần 1- Lập trình đơn giản: gồm 9 bài lí thuyết, 7 bài thực hành; Phần 2 - Phần mềm học tập: gồm 4 bài lí thuyết kết hợp với thực hành. Nội dung TIN học dành cho THCS - quyển 3 Phần 1- Lập trình đơn giản Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính Bài 2. Làm quen với Chơng trình và Ngôn ngữ lập trình Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal Bài 3. Chơng trình máy tính và dữ liệu Bài thực hành 2. Viết chơng trình để tính toán Bài 4. Sử dụng biến trong chơng trình Bài thực hành 3. Khai báo và sử dụng biến Bài 5. Từ bài toán đến chơng trình 3 Bài 6. Câu lệnh điều kiện Bài thực hành 4. Sử dụng lệnh điều kiện if then Bài 7. Câu lệnh lặp Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh lặp for do Bài 8. Lặp với số lần cha biết trớc Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh lặp while do Bài 9. Làm việc với dãy số Bài thực hành 7 Xử lí dãy số trong chơng trình Phần 2 - Phần mềm học tập Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times Học vẽ hình với phần mềm Geogebra Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka Đề xuất phân bổ thời lợng: Nội dung Bài lí thuyết hoặc lí thuyết kết hợp thực hành Bài thực hành Tổng số tiết Phần 1. Lập trình đơn giản 9 7 34 Phần 2. Phần mềm học tập 4 16 Bài tập 8 Ôn tập 4 Kiểm tra 8 Tổng cộng 13 7 70 2. Một số giải thích a) Sách giáo khoa Tin học dành cho THCS - Quyển 3 đợc biên soạn bám sát theo nội dung, yêu cầu của Chơng trình giáo dục phổ thông môn Tin học, cấp THCS, phần III đã đợc ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ trởng Bộ Giáo dục và Đào tạo. b) Phần 1 gồm 9 bài lí thuyết, mỗi bài dạy trong 02 tiết lí thuyết và 01 tiết bài tập, riêng bài 5 dạy trong 04 tiết lí thuyết và và 02 tiết bài tập; các Bài 1 và 2 không có tiết bài tập riêng. Có 7 bài thực hành, mỗi bài dạy trong 02 tiết. Phần 2 gồm 4 bài lí thuyết kết hợp thực hành. Mỗi bài đợc dạy trong trọn vẹn 04 tiết. Về cơ bản 8 tiết bài tập dành cho việc làm bài tập phần 1 (Lập trình đơn giản), phần 2 (Phần mềm học tập) không cần tiết bài tập. c) Thời lợng dành cho ôn tập cuối kì là 04 tiết, mỗi học kì 02 tiết. Thời lợng dành cho các bài kiểm tra định kì là 8 tiết, mỗi học kì 04 tiết. Việc phân bổ thời lợng trên đây chỉ là tơng đối, trong quá trình dạy học giáo viên (GV) có thể điều chỉnh để phù hợp với tình hình thực tiễn. d) Trong phân bổ thời lợng, số tiết bài tập là khá nhiều (8 tiết). Điều này thể hiện câu hỏi, bài tập là một phần quan trọng trong việc giúp HS tiếp thu kiến thức, rèn luyện kĩ năng. 4 e) Các nội dung đọc thêm ở cuối bài là không bắt buộc, tránh yêu cầu tất cả HS phải đọc, hiểu, gây quá tải. GV có thể chọn lựa, giới thiệu, giải thích đôi chút để gây hứng thú cho các em ham thích, đọc thêm. 3. Gợi ý về cách tiến hành giảng dạy a) Về cơ bản SGK lựa chọn phơng án trình bày kiến thức, kĩ năng chung về lập trình và sử dụng ngôn ngữ Pascal để minh hoạ. Cách tiếp cận này thể hiện rõ việc dạy lập trình nói chung mà không phải là dạy ngôn ngữ lập trình cụ thể Pascal. Tuy nhiên, khi giảng dạy GV không nhất thiết phải trình bày theo cách tiếp cận này. Có thể tiếp cận bằng cách đi từ ngôn ngữ lập trình cụ thể Pascal rồi khái quát thành những kiến thức, kĩ năng của lập trình nói chung. Cách tiếp cận từ cụ thể đến khái quát có thể sẽ phù hợp hơn với phần lớn HS THCS. Trong SGV, ở nội dung của từng bài cụ thể đợc gợi ý về cách dạy học theo hớng từ cụ thể để khái quát. b) Do sử dụng ngôn ngữ Pascal để minh hoạ, thời lợng làm việc với các câu lệnh, chơng trình, phần mềm TP là khá nhiều nên dễ cảm nhận là đang học ngôn ngữ Pascal. Vì vậy, trong quá trình dạy học GV cần lu ý tiến hành khái quát đúng lúc, đúng chỗ để HS vợt ra khỏi một ngôn ngữ cụ thể, rút ra đ- ợc những kiến thức, kĩ năng, nguyên lí của lập trình nói chung. Trong SGV có hớng dẫn thời điểm khái quát hoá kiến thức, kĩ năng ở một số bài học cụ thể. c) Các chơng trình đợc viết khi học ở tiết lí thuyết, tiết bài tập cần để HS chạy thử ở bài thực hành ngay sau đó. Làm nh vậy sẽ giúp HS củng cố, hiểu rõ hơn về nội dung lí thuyết vừa học. Hơn nữa, việc này sẽ giúp tạo hứng thú, củng cố niềm tin cho HS, gắn kết tốt hơn giữa học với hành. Để tránh HS mất nhiều thời gian vào việc gõ chơng trình, GV nên gõ sẵn các chơng trình đợc viết trong giờ lí thuyết, giờ bài tập để HS chỉnh sửa, chạy thử, tìm hiểu trong giờ thực hành, không nên yêu cầu HS gõ các chơng trình này trong tiết thực hành. d) Trong phân bổ thời lợng dành 8 tiết để làm bài tập, 4 tiết để ôn tập. Các tiết này cha đợc định nội dung cụ thể, GV hoàn toàn chủ động đa ra nội dung cho tiết bài tập, ôn tập. Tuy nhiên, tiết bài tập nên dành thời gian để hớng dẫn học sinh làm một số bài tập trong SGK (nếu trong tiết lí thuyết cha làm hết), chuẩn bị cho những bài thực hành sau đó. Tuỳ mức độ tiếp thu của HS, GV có thể ra thêm các bài tập, bổ sung bài thực hành trên máy tính để HS ôn luyện kiến thức, kĩ năng. Các tiết ôn tập nên đợc bố trí vào cuối kì (ngay trớc hoặc ngay sau bài kiểm tra cuối học kì), trong tiết ôn tập cần tổng kết, khái quát những kiến thức, kĩ năng trọng tâm của chơng trình để HS khắc sâu, ghi nhớ. Đặc biệt tiết ôn tập cần khái quát hoá để thể hiện đợc t tởng dạy lập trình mà không dạy ngôn ngữ lập trình cụ thể. e) Trong SGV có gợi ý mô tả một số thuật toán theo cách biểu diễn gần với câu lệnh mà học sinh cần viết hoặc cần tìm hiểu trong chơng trình tơng ứng. GV có thể tham khảo, lựa chọn cách mô tả này để giảng dạy phù hợp với đối tợng HS của mình. f) Các bài toán đợc giới thiệu trong SGK nói chung là đơn giản, có thể viết chơng trình mà không gặp nhiều khó khăn. Đối với một bài toán cụ thể, nhiệm vụ của HS là viết đợc chơng trình. Tuy nhiên, qua các bài toán HS cần hiểu và thực hiện đợc các bớc giải bài toán trên máy tính: Xác định bài toán, xây dựng (lựa chọn) thuật toán và viết chơng trình. Do vậy, cần thực hiện đầy đủ các bớc đi từ bài toán đến chơng trình: Xác định input, output của bài toán, xây dựng, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê và viết chơng trình. g) Có một thực tế là một số câu lệnh (nhất là câu lệnh có cấu trúc) thì hay đợc giới thiệu gắn liền với một số bài toán, thuật toán điển hình nào đó. Cách làm này có thuận lợi là HS vừa học đợc câu lệnh mới vừa học đợc bài toán, thuật toán mới. Tuy nhiên, đối với một số HS việc cùng lúc phải học cả hai nội dung mới không phải lúc nào cũng dễ dàng. Để giảm bớt khó khăn cho HS, nên tách việc dạy câu lệnh mới với việc dạy thuật toán mới, nghĩa là dạy xong câu lệnh rồi đến thuật toán hoặc ngợc lại. Trong SGV có giới thiệu một số cách làm nh vậy, bài toán sử dụng để giới thiệu hoặc áp dụng câu lệnh mới thờng dễ hoặc HS đã biết bài toán, thuật toán từ trớc. Khi đó, HS chỉ còn duy nhất nhiệm vụ tìm hiểu câu lệnh, không phải mất thời gian để hiểu bài toán, thuật toán. HS chỉ cần tập trung tìm hiểu câu lệnh mới. Ngợc lại, khi giới thiệu thuật toán mới thì cần sử dụng câu lệnh HS đã biết sử 5 dụng, lúc đó HS cũng chỉ tập trung vào tìm hiểu thuật toán mới. Hi vọng cách làm nh vậy sẽ tạo thuận lợi để học sinh tiếp thu kiến thức nhẹ nhàng hơn. h) SGK là tài liệu mà HS nào cũng có. SGK đợc in màu, hình thức đẹp, các tranh, ảnh cách trình bày trong SGK đã đợc chọn lọc, cân nhắc kĩ lỡng. Vì vậy, cần khai thác tối đa SGK trong quá trình dạy học. Một trong những việc có thể thực hiện ngay trong lớp học đó là hớng dẫn HS và dành thời gian cho HS tự nghiên cứu nội dung SGK. Ban đầu việc giao bài cho HS đọc có thể mất thời gian, nhng khi kĩ năng đọc hiểu của HS đợc cải thiện thì việc dành thời gian để các em tự đọc có thể sẽ không những không mất thời gian mà ngợc lại sẽ tiết kiệm thời gian. i) Việc dạy học các phần mềm dạy học sẽ hiệu quả hơn nếu tiến hành tại phòng máy tính. Nhng khi dạy lập trình không nên lạm dụng phòng máy tính. Tiết thực hành cơ bản là để HS chạy thử chơng trình, rèn luyện kĩ năng làm việc với môi trờng lập trình. Không để tình trạng vào tiết thực hành HS mới biết bài toán và viết chơng trình ngay trên máy tính mà cha chuẩn bị trớc. j) Việc giới thiệu phần mềm học tập nhằm mục đích chính là cung cấp kiến thức, rèn luyện kĩ năng khai thác phần mềm cho HS. Bên cạnh đó, việc khai thác phần mềm học tập còn nhằm mục đích tạo sự thay đổi, gây thêm hứng thú học tập. Do vậy, mặc dù SGK trình bày hai phần tách biệt nhng không có nghĩa là phải dạy theo đúng tuần tự trình bày các bài trong SGK. Nội dung của Phần 2 (Phần mềm học tập) cần đợc dạy xen kẽ với Phần 1 (Lập trình đơn giản). Cũng chính vì lí do này mà trong SGK không đánh số thứ tự bài ở phần Phần mềm học tập. 4. Ôn tập và kiểm tra a) Thời lợng dành cho ôn tập là 04 tiết (02 tiết/học kì). Căn cứ vào tình hình thực tế của lớp học, giáo viên tự xác định nội dung các tiết ôn tập. Tuy nhiên, nên dành các tiết ôn tập để ôn luyện, tổng kết kiến thức, kĩ năng trọng tâm của chơng trình. Trong các tiết ôn tập GV cần khái quát kiến thức, kĩ năng lập trình nói chung thể hiện rõ mục tiêu, trọng tâm của chơng trình. b) Thời lợng để kiểm tra, đánh giá là 8 tiết, mỗi học kì 04 tiết. Có thể dành 2 tiết cho bài kiểm tra cuối học kì, 2 tiết còn lại dành cho các bài kiểm tra định kì trong học kì. Nếu tiến hành hai bài kiểm tra định kì (mỗi bài 1 tiết) trong một học kì, thì nên có một bài kiểm tra trên giấy, 1 bài kiểm tra thực hành trên máy. Hớng dẫn cụ thể hơn về kiểm tra, đánh giá có trong cuốn Hớng dẫn thực hiện chơng trình, sách giáo khoa môn Tin học lớp 8 và phân phối chơng trình môn học. c) Nội dung kiểm tra phải đảm bảo cả lí thuyết và thực hành. Cần lựa chọn nội dung kiểm tra để đảm bảo bao quát hết kiến thức, kĩ năng trọng tâm của chơng trình. d) Một số nội dung trong phần lập trình đơn giản thuận lợi cho việc áp dụng phơng pháp trắc nghiệm khách quan trong kiểm tra, đánh giá. Vì vậy, cần lu ý tăng cờng sử dụng trắc nghiệm khách quan trong kiểm tra, đánh giá nội dung này. e) Việc kiểm tra, đánh giá có tác động đến quá trình dạy học. Để định hớng học tập đúng cho HS, bên cạnh việc kiểm tra những kiến thức, kĩ năng gắn liền với ngôn ngữ lập trình cụ thể, cần dành một tỉ lệ thích đáng cho câu hỏi, bài tập về kiến thức, kĩ năng lập trình nói chung. Những câu hỏi, bài tập này sẽ giúp HS có ý thức chú trọng đến kiến thức, kĩ năng lập trình nói chung, tránh HS chỉ chú trọng đến đến chi tiết cụ thể của ngôn ngữ lập trình Pascal. f) Cần tiến hành đánh giá học sinh trong giờ thực hành, điểm này là điểm kiểm tra thờng xuyên (hệ số 1). Trong tiết thực hành có thể đánh giá, cho điểm cả lớp một nhóm hoặc một vài học sinh. Tuy nhiên, cần lu ý mục tiêu của giờ thực hành là để học sinh thực hành, không phải là giờ kiểm tra. Kiểm tra trong giờ thực hành là để học sinh tập trung, chăm chỉ, nghiêm túc học tập. g) Việc kiểm tra, đánh giá môn Tin học cấp THCS đợc thực hiện theo Quy chế Đánh giá, xếp loại học sinh trung học cơ sở và học sinh trung học phổ thông (Ban hành kèm theo Quyết định số: 40/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05 tháng 10 năm 2006 của Bộ trởng Bộ Giáo dục và Đào tạo). 5. Thiết bị dạy học 6 a) Bộ Giáo dục và Đào tạo đang tiến hành xây dựng, ban hành danh mục thiết bị dạy học tối thiểu môn Tin học cấp THCS. Theo đó, các trờng THCS phải đáp ứng đợc danh mục thiết bị dạy học tối thiểu này thì mới có thể tổ chức dạy học môn Tin học. Dự kiến danh mục thiết bị dạy học tối thiểu quy định mỗi trờng THCS phải có tối thiểu một phòng máy với ít nhất 25 máy vi tính nối mạng và kết nối Internet. Ngoài máy tính, danh mục còn có các tranh, ảnh đợc phóng to để dạy học. b) Phần lớn các nội dung dạy học Tin học THCS sẽ rất hiệu quả khi sử dụng các thiết bị trình chiếu, do vậy máy chiếu projector, máy chiếu overhead, máy chiếu vật thể, là các thiết bị đợc khuyến khích trang bị để dạy học cho môn Tin học. c) Trong SGK sử dụng phần mềm Turbo Pascal để minh hoạ. Phần mềm TP chạy trên các máy tính có tốc độ cao hiện nay có thể bị lỗi Division by zero (khi sử dụng th viện crt - uses crt). GV có thể tải phần mềm TP đã đợc chỉnh sửa lỗi này trên website www.vnschool.net. Với các nội dung dạy học trong SGK thì hoàn toàn có thể thay thế TP (for Dos) bằng Pascal for Windows hoặc Free Pascal. Các phần mềm phục vụ dạy học theo SGK (kể cả các phần mềm học tập) đều có thể đợc tải về từ website nêu trên và có sẵn trong đĩa CD của GV tham dự lớp bồi dỡng GV cốt cán (xem trang 24) d) Những trờng đợc trang bị hệ thống Hishare (một CPU kết nối với nhiều màn hình) có thể gặp khó khăn khi sử dụng TP (for DOS), do tốc độ rất chậm. Trong trờng hợp đó nên thay thế TP (for DOS) bằng Pascal for Windows hoặc Free Pascal. e) Hiện nay ở một số trờng THCS có thể còn có những máy tính cấu hình thấp đã đợc trang bị từ trớc. Những máy tính này hoàn toàn có thể đợc sử dụng để thực hành với phần mềm TP (for DOS). Do vậy, cần rà soát, tận dụng các máy tính cũ để phục vụ cho các tiết thực hành với TP. f) Hiện nay có một số phần mềm hỗ trợ cho việc quản lí dạy học trên phòng máy tính. Hơn thế nữa các phần mềm này còn giúp khai thác phòng thực hành môn Tin học nh một phòng đa phơng tiện để dạy học môn học khác. Dới đây giới thiệu một số phần mềm để giáo viên tham khảo: o XClass: www.hungphat.com.vn. o Magic Class: www.anhkiet.com.vn. o NetOPSchool (Đề nghị sử dụng www.google.com để tìm kiếm). o E-Learning Class (Đề nghị sử dụng www.google.com để tìm kiếm). Xem lại các địa chỉ này. Nếu không có phần mềm đợc download miễn phí thì không nên giới thiệu. 7 B. những vấn đề cụ thể phần 1. lập trình đơn giản I. Giới thiệu 1. Mục tiêu Mục tiêu của phần này là cung cấp cho HS một số kiến thức, kĩ năng cơ bản, phổ thông về lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Pascal. Kiến thức Biết đợc khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; Biết đợc một chơng trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể; Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra ba số cho trớc có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không); Biết cấu trúc của một chơng trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ; Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến; Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ; Hiểu đợc lệnh gán; Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đa thông tin ra màn hình; Hiểu đợc câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trớc, vòng lặp với số lần định trớc; Biết đợc các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp; Biết đợc khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng. Kĩ năng Mô tả đợc thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bớc; Viết đợc chơng trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đa thông tin ra màn hình; Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ; Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện; Viết đúng lệnh lặp với số lần định trớc; Thực hiện đợc khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán. Thái độ Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập. 2. Nội dung Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính (2 tiết) Bài 2. Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình (2 tiết) Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal (2 tiết) Bài 3. Chơng trình máy tính và dữ liệu (2 tiết) Bài thực hành 2. Viết chơng trình để tính toán (2 tiết) Bài 4. Sử dụng biến trong chơng trình (2 tiết) 8 Bài thực hành 3. Khai báo và sử dụng biến (2 tiết) Bài 5. Từ bài toán đến chơng trình (4 tiết) Bài 6. Câu lệnh điều kiện (2 tiết) Bài thực hành 4. Sử dụng lệnh điều kiện if then (2 tiết) Bài 7. Câu lệnh lặp (2 tiết) Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh lặp for do (2 tiết) Bài 8. Lặp với số lần cha biết trớc (2 tiết) Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh lặp while do (2 tiết) Bài 9. Làm việc với dãy số (2 tiết) Bài thực hành 7. Xử lí dãy số trong chơng trình (2 tiết)Nh đã nói ở trên, việc phân bố thời lợng nh trên chỉ là tơng đối, trong quá trình giảng dạy, nhà trờng, giáo viên có thể phân bố thời lợng cho các bài sao cho phù hợp hơn với tình hình cụ thể của nhà trờng và trình độ nhận thức của học sinh. 3. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học a. Nội dung của phần này là cung cấp cho học sinh một số kiến thức và kĩ năng ban đầu về lập trình. Sau phần này, học sinh sẽ có một số hiểu biết cơ bản về lập trình, viết đợc một số chơng trình đơn giản bằng một ngôn ngữ lập trình cụ thể là ngôn ngữ Pascal. Các chơng trình đơn giản này một mặt gây sự hứng thú cho học sinh trong việc tìm hiểu các bài toán phức tạp hơn và viết chơng trình để giải quyết các bài toán đó, mặt khác chúng có thể phục vụ cho việc học tập và tìm hiểu sâu hơn các môn học khác, nhất là môn Toán. Phần này đợc chia thành 9 bài lí thuyết và 7 bài thực hành, nội dung mỗi bài đợc biên soạn để trình bày trọn vẹn trong 02 tiết và 01 tiết bài tập. Riêng với Bài 5 thời lợng đợc tăng gấp đôi, tức 04 tiết lí thuyết và 02 tiết câu hỏi và bài tập. Mỗi bài thực hành đợc trình bày ngay sau bài lý thyết nhằm mục đích để học sinh ghi nhớ và rèn luyện những kiến thức và kĩ năng học sinh đã học trong bài lí thuyết trớc đó. b. Về cơ bản SGK trình bày theo cách tiếp cận các kiến thức, khái niệm cơ bản về lập trình từ khái quát đến cụ thể. Mục tiêu của SGK là trình bày các khái niệm ban đầu về lập trình nói chung, với cố gắng không gắn với một ngôn ngữ lập trình cụ thể. Cách tiếp cận này thể hiện rõ mục tiêu chính của chơng trình là dạy kiến thức, kĩ năng về lập trình, ngôn ngữ lập trình nói chung, không phải dạy một ngôn ngữ lập trình nhất định. Đối với HS THCS, để HS dễ tiếp thu, việc trình bày về ngôn ngữ lập trình cần thông qua một ngôn ngữ lập trình cụ thể để minh hoạ, giải thích. Hơn nữa, các kĩ năng lập trình nh viết, chỉnh sửa, dịch, chạy và kiểm thử chơng trình đòi hỏi phải sử dụng một ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể. Khó có thể lựa chọn một ngôn ngữ lập trình cụ thể nào đó đáp ứng cùng lúc đợc các tiêu chí nh: hiện đại, cập nhật, dễ hiểu, dễ dùng, giá thành rẻ (hoặc miễn phí) và tính s phạm cao. Cho nên cách sử dụng Pascal để minh hoạ trong SGK chỉ là một phơng án. Giáo viên có thể thay thế ngôn ngữ Pascal bằng một ngôn ngữ lập trình khác phù hợp hơn với thực tế của lớp học miễn là truyền đạt đợc kiến thức, kĩ năng theo yêu cầu của chơng trình. Việc lựa chọn ngôn ngữ Pascal để minh hoạ trong SGK cũng đợc cân nhắc kĩ lỡng bởi một số lí do chính sau đây: (1) Ngôn ngữ Pascal là ngôn ngữ lập trình cấu trúc, trong sáng, có tính s phạm cao; (2) Phần lớn GV Tin học ở cấp THCS hiện nay đã đợc học và thực hành ngôn ngữ lập trình Pascal là chính; (3) Ngôn ngữ Pascal có nhiều phiên bản chạy đợc trên hệ điều hành khác nhau hiện có trong trờng THCS; (4) Ngôn ngữ lập trình Pascal chạy đợc trên hầu hết tất cả các máy đã đợc trang bị ở các trờng THCS từ trớc đến nay; (5) Việc cài đặt Pascal là dễ dàng và ngôn ngữ Pascal có thể đợc sử dụng miễn phí. Cũng có thể có ý kiến cho rằng có thể chọn một ngôn ngữ lập trình khác để minh họa, chẳng hạn nh Logo, Basic, VB, C hoặc Java, nhất là VB, C và Java do chúng là những ngôn ngữ hiện đại và hiện đợc sử dụng để phát triển hầu hết các ứng dụng. Hai ngôn ngữ đầu là những ngôn ngữ ít đợc phổ biến, hoặc đã không còn đợc sử dụng rộng rãi. Những ngôn ngữ sau lại là những ngôn ngữ khá nặng nề và phức tạp trong việc cài đặt và sử dụng, nhất là trong điều kiện hiện nay về cơ sở vật chất của các trờng phổ thông. Do đó các tác giả thấy rằng hiện tại Pascal vẫn là lựa chọn hợp lí và khả thi nhất. 9 Tuy sử dụng Pascal để minh họa, khi giảng dạy giáo viên cần lu ý truyền đạt kiến thức về lập trình là chính, tránh việc sa đà trình bày quá nhiều chi tiết về các thủ thuật với ngôn ngữ Pascal. c. Do chỉ là một ngôn ngữ đóng vai trò minh họa cho các kiến thức bắt đầu về lập trình nên các nội dung cụ thể gắn liền với Pascal trong SGK đã đợc cố gắng trình bày một cách cô đọng, tăng tính trực quan và giảm tối đa tính hình thức theo nguyên tắc cần đến đâu thì giới thiệu đến đó. SGK không nhằm mục đích giới thiệu các thành phần, kiểu dữ liệu, cú pháp, ngữ nghĩa của các câu lệnh và các đặc trng khác của Pascal một cách đầy đủ nh là cẩm nang về lập trình. Chẳng hạn, rất nhiều kiểu dữ liệu, câu lệnh điều kiện case, các câu lệnh lặp khác, không đợc giới thiệu trong SGK, nhiều câu lệnh chỉ đợc giới thiệu ngắn gọn mà không đi sâu vào giải thích cú pháp và ngữ nghĩa, v.v. Các ví dụ và chơng trình Pascal cũng đợc lựa chọn và trình bày theo nguyên tắc trên. Xét về mặt nào đấy, chúng có thể cha phải là những chơng trình đã đợc viết một cách gọn nhất hoặc tối u nhất. Tuy nhiên chúng đợc mô tả và trình bày một cách phù hợp với sự phát triển t duy của học sinh sau khi đã đợc giới thiệu phần kiến thức tơng ứng về ngôn ngữ lập trình. Trong quá trình học tập, với sự hớng dẫn của giáo viên, học sinh có thể chỉnh sửa để có các chơng trình tốt hơn, qua đó phát triển tốt hơn các kĩ năng lập trình. d. Về thứ tự trình bày các nội dung trong Phần 1, giáo viên cần lu ý một vài điểm sau đây. Trớc hết, cần nhấn mạnh rằng việc xác định bài toán và xây dựng thuật toán là bớc quan trọng nhất trong việc viết chơng trình. Chơng trình chỉ là thể hiện một thuật toán cụ thể bằng ngôn ngữ lập trình. Chơng trình chỉ hoạt động có hiệu quả khi có thuật toán đúng và tối u và do vậy chỉ có thể viết đợc chơng trình sau khi đã xây dựng và mô tả thuật toán. Xét theo thứ tự thời gian và t duy logic thì nội dung giới thiệu về bài toán và thuật toán cần đợc giới thiệu ngay từ Bài 1. Tuy nhiên, các tác giả cho rằng nội dung về thuật toán và mô tả thuật toán là vấn đề khó nhất trong toàn bộ nội dung của SGK. Trớc hết, thuật toán luôn luôn gắn liền với t duy toán học, việc mô tả thuật toán lại gắn liền với t duy công nghệ. Không phải ngẫu nhiên mà đa phần học sinh thờng khó hiểu nội dung phép gán giá trị cho một biến, đặc biệt là dới dạng X = X + 1. Nếu trình bày về thuật toán ngay trong Bài 1, khi học sinh mới bắt đầu một năm học mới, sẽ gây cảm giác quá tải cho học sinh, nhất là đối với phần lớn học sinh không có nhiều năng khiếu về toán. Hơn thế nữa, việc giới thiệu nh thế sẽ làm cho học sinh hiểu nhầm rằng lập trình chính là giải toán (mặc dù việc giải quyết các bài toán nhỏ đúng là nh thế). Mặt khác, với tâm sinh lí học sinh THCS, trớc khi giới thiệu những nội dung khó cần bắt đầu dẫn dắt từ những nội dung nhẹ nhàng hơn và dễ gây hứng thú cho học sinh. Nội dung của các bài từ 1 đến 4 phục vụ mục đích này. Có một lý do khác là nếu cha đợc giới thiệu và cha hiểu đợc bản chất của phép gán, học sinh sẽ rất khó hiểu các nội dung về thuật toán. Trong khi đó, để học sinh có đợc khái niệm về phép gán thì cách tốt nhất là giới thiệu các nội dung liên quan đến biến trong lập trình. Cuối cùng, để học sinh hiểu đợc nội dung của các bài từ 1 đến 4 không cần thiết phải có những kiến thức về thuật toán. Các vấn đề giới thiệu trong các bài đó và trong các bài thực hành có thể giải quyết đợc với những thuật toán hiển nhiên, hầu nh học sinh nào cũng có thể nhận biết và áp dụng. Tuy nhiên, trớc khi đề cập tới các cấu trúc điều khiển trong chơng trình thì lại cần thiết phải giới thiệu trớc về khái niệm thuật toán và mô tả thuật toán. Đó chính là lí do nội dung về bài toán và thuật toán đợc trình bày trong Bài 5. e. Mỗi phần nội dung trong SGK đợc trình bày trong một bài lí thuyết và một bài thực hành. Bài lí thuyết giới thiệu các kiến thức ban đầu về nội dung tơng ứng. Ngay sau bài lí thuyết (trừ bài 1 và bài 5) là bài thực hành những kiến thức lí thuyết đã học. Mục đích chính của các bài thực hành là cung cấp kĩ năng cho HS, qua đó hiểu sâu hơn về các nội dung vừa học ở bài lí thuyết. Các bài thực hành này về cơ bản là để HS thực hành, sử dụng những nội dung vừa học ở phần lí thuyết. Tuy nhiên, càng về sau các bài thực hành không chỉ phục vụ cho việc củng cố, thực hành nội dung lí thuyết của bài học tơng ứng mà còn giúp ôn luyện những kiến thức, kĩ năng đã đợc học ở các bài trớc đó. f. Cấu trúc của mỗi bài lí thuyết đợc xây dựng một cách nhất quán nh sau: 10 [...]... tổng N số tự nhiên đầu tiên, với N = 10 (trong SGK, N= 100) Bớc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 i N Đún g Đún g Đún g Đún g Đún g Đún g Đún Đún g g Đún g Đú Sai ng SU M 1 3 6 10 15 21 28 45 55 36 11 Kết thúc + Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất trong dãy số cho trớc: Dãy số 5 3 4 7 6 3 15 9 11 i 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 i>n Sai Sai Sai Sai Sai Sai Sai Sai Sai Đúng Sai Sai Đúng Sai Sai Đúng... đơn (') var a: real; b: integer; c: string; begin writeln('2010'); writeln(2010); a:=2010; b:=2010; c:=2010 end 23 Bài 4 Cho hai xâu kí tự "Lớp" và "8A" Có thể định nghĩa nhiều "phép toán" trên tập hợp các dữ liệu kiểu xâu Chẳng hạn phép ghép: Lớp + 8A = Lớp8A Bài 5 Lệnh Writeln('5+20=','20+5') in ra màn hình hai xâu kí tự '5+20' và '20+5' liền nhau: 5+20 = 20+5, còn lệnh Writeln('5+20=',20+5) in ra màn... phải) có độ dài bằng dãy 1 vào bộ nhớ (dãy 3) 5 So sánh dãy 1 và dãy 3 Nếu dãy 3 không trùng với dãy 1, chuyển đến lệnh 8 6 Xóa dãy 3 trong văn bản 7 Dán dãy 2 vào vị trí cũ của dãy 3 và chuyển con trỏ đến cuối dãy 2 này Vẫn không chính xác nếu lệnh (bớc) 8 chuyển con trỏ đi 1 nữa! 8 Di chuyển con trỏ sang phải một kí tự và quay lại lệnh 4 Thuật toán đúng nh thế này, không sai! Học sinh chỉ cần có đáp... (a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c) Bài 7 Các biểu thức toán tơng ứng: 2 a) (a + b) c) x ; y b) a2 ; (2b + c ) 2 b ; a +c 2 d) 1 + 1 1 1 1 + + + 2 2.3 3.4 4.5 Bài 8 Kết quả của các phép so sánh: a) Đúng; b) Sai; c) Đúng; d) Đúng khi x > 2.5; ngợc lại, phép so sánh có kết quả sai Bài 9 a) 15 -8> =3; b) (20-15)*(20-15)25; c) 11*11=121; d) x>10-3*x Bài 10 Một số ví dụ về tơng tác giữa ngời và máy tính khi chơng trình hoạt động:... trình Pascal có thể nh sau đây: uses crt; var r: integer; C,S: real; begin clrscr; write('Nhap ban kinh r = '); readln(r); C:=2*Pi*r; S:=Pi*r*r; writeln('Chu vi duong tron bang ',C :8: 2); writeln('Dien tich hinh tron bang ',S :8: 2); end Bài thực hành 3 Khai báo và sử dụng biến 1 Mục đích, yêu cầu Thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp cho biến Kết hợp đợc giữa lệnh write(),... viên có thể dựa vào giả thiết và kết luận của một bài toán trong môn Toán để dẫn dắt học sinh xác định Input, Output của bài toán trong Tin học Trong môn toán, thờng trớc khi bắt đầu giải một bài toán các em đã quen với việc tìm giả thiết và kết luận của bài toán Trong tin học, phần giả thiết là các điều kiện cho trớc (Input), phần kết luận là kết quả cần thu đợc (Output) Có thể sử dụng một bài toán đơn... em đã thực hiện khi soạn thảo văn bản, sử dụng hệ điều hành do ngời lập trình tạo ra là một kiến thức quan trọng mà các em cần rút ra ở đây Điều này thể hiện sự khác biệt giữa học tin học đơn thuần chỉ để sử dụng và học tin học với t cách là một ngành khoa học HS sẽ dần hiểu rõ hơn về việc này ở những bài học sau Để chuẩn bị cho bài thực hành 2, GV có thể cho HS làm câu a, bài 1 của bài thực hành 2... cũng nh của chơng trình dịch, trong đó (1) Hai đại lợng khác nhau phải có tên khác nhau; (2) Tên không đợc trùng với các từ khoá Bài 4 Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc; tên không hợp lệ: 8a (bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khoá) Bài 5 Xem SGK, mục 4, bài 2 Bài 6 Chơng trình 1 là chơng trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chơng trình này chẳng thực... liệu khác nhau Sự kết hợp giữa hiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo thuận lợi cho con ngời theo dõi kết quả tính toán Để HS có thể dễ dàng kiểm chứng kết quả tính toán biểu thức, tạo niềm tin, hứng thú trong học tập, GV có thể dành thời gian để HS tự tính toán và đối chiếu với kết quả trên màn hình TP Nếu cần thiết, GV có thể thay các ví dụ trong SGK bằng các ví dụ khác, đơn giản hơn, dễ... nhớ máy tính đã có dung lợng rất lớn nên vấn đề hạn chế sử dụng biến trong chơng trình đã không còn là vấn đề cấp thiết Bài 2 Việc khai báo biến gồm: Khai báo tên biến và khai báo kiểu dữ liệu của biến 28 Khi khai báo biến, ngoài việc tên biến đợc đa vào danh sách các đối tợng quản lí, máy tính (thông qua chơng trình dịch) sẽ xác định kiểu của biến và dành một vùng nhớ có độ lớn thích hợp với phạm vi . nhập thông tin từ bàn phím và đa thông tin ra màn hình. Kĩ năng Viết đợc chơng trình TP đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đa thông tin ra màn. đơn giản 9 7 34 Phần 2. Phần mềm học tập 4 16 Bài tập 8 Ôn tập 4 Kiểm tra 8 Tổng cộng 13 7 70 2. Một số giải thích a) Sách giáo khoa Tin học dành cho THCS - Quyển 3 đợc biên soạn bám sát theo. chuyển đến lệnh 8. 6. Xóa dãy 3 trong văn bản. 7. Dán dãy 2 vào vị trí cũ của dãy 3 và chuyển con trỏ đến cuối dãy 2 này Vẫn không chính xác nếu lệnh (bớc) 8 chuyển con trỏ đi 1 nữa! 8. Di chuyển