SGK tin 8 phan 1

23 199 0
SGK tin 8 phan 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

Thông tin tài liệu

PhÇn 1 LËp tr×nh ®¬n gi¶n 3 Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính Tóm tắt: Khái niệm chơng trình nh một công cụ và cách thức để điều khiển máy tính làm việc theo ý muốn của con ngời. 1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào? Chúng ta đã biết rằng máy tính là công cụ trợ giúp con ngời để xử lí thông tin một cách rất hiệu quả. Tuy nhiên, máy tính thực chất chỉ là một thiết bị điện tử vô tri vô giác. Để máy tính có thể thực hiện một công việc theo mong muốn của mình, con ngời phải đa ra những chỉ dẫn thích hợp cho máy tính. Khi nháy đúp chuột lên biểu tợng của một phần mềm trên màn hình, phần mềm sẽ đợc khởi động. Bằng cách đó ta đã cho máy tính những chỉ dẫn, nói cách khác, đã ra lệnh cho máy tính khởi động phần mềm. Khi soạn thảo văn bản, ta gõ một phím chữ (chẳng hạn phím chữ a), chữ t- ơng ứng sẽ xuất hiện trên màn hình. Nh vậy ta cũng đã ra lệnh cho máy tính (ghi chữ lên màn hình). Khi thực hiện lệnh sao chép một đoạn văn bản từ vị trí này sang vị trí khác, thực chất ta đã yêu cầu máy tính thực hiện liên tiếp hai lệnh: lệnh thứ nhất là sao chép nội dung đoạn văn bản vào bộ nhớ của máy tính và lệnh thứ hai là sao chép nội dung trong bộ nhớ vào vị trí mới trên văn bản. Nh vậy, để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con ngời đa cho máy tính một hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lợt thực hiện các lệnh này theo đúng thứ tự nhận đợc. 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà Rô-bốt (hay ngời máy) là một loại máy có thể thực hiện những công việc một cách tự động thông qua sự điều khiển của con ngời. Chúng ta sẽ tìm hiểu cách ra lệnh cho máy tính thông qua một ví dụ về một rô-bốt có thể thực hiện đợc các thao tác cơ bản nh tiến một bớc, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. Giả sử có một đống rác và một rô-bốt ở các vị trí nh hình 1 dới đây. Từ vị trí hiện thời của rô-bốt, ta cần ra các lệnh để chỉ dẫn rô-bốt nhặt rác và bỏ rác vào thùng rác để ở nơi quy định. 4 Nếu thực hiện theo các lệnh sau đây, rô-bốt sẽ hoàn thành tốt công việc: 1. Rẽ phải 3 bớc. 2. Tiến 1 bớc 3. Nhặt rác 4. Rẽ phải 3 bớc. 5. Tiến 3 bớc 6. Bỏ rác vào thùng Giả sử các lệnh trên đợc viết và lu trong một tệp với tên "Hãy nhặt rác ". Khi đó ta chỉ cần ra lệnh "Hãy nhặt rác", các lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển rô-bốt tự động thực hiện lần lợt các lệnh nói trên. 3. Viết chơng trình: ra lệnh cho máy tính làm việc Trong ví dụ nói trên, việc viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về thực chất cũng có nghĩa là viết chơng trình. Tơng tự, để điều khiển máy tính làm việc, chúng ta cũng viết chơng trình máy tính. Chơng trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện đợc. Khi thực hiện chơng trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chơng trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng. Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, chơng trình có thể có các lệnh nh sau: 5 Hình 2. Ví dụ về chơng trình 4. Tại sao cần viết chơng trình? Các công việc con ngời muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp. Một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế ngời ta cần viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chơng trình. Để thực hiện đợc công việc, máy tính phải hiểu các lệnh đợc viết trong ch- ơng trình. Vậy làm thế nào để máy tính hiểu đợc các lệnh của con ngời? Ta có thể ra lệnh cho máy tính bằng cách nói hoặc gõ các phím bất kì đợc không? Chúng ta đã biết rằng để máy tính có thể xử lí, thông tin đa vào máy phải đ- ợc chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các tín hiệu đợc kí hiệu bằng 0 hoặc 1). Nh vậy, khác với con ngời trao đổi thông tin bằng ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Việt, tiếng Anh, ), máy tính nói và hiểu bằng một ngôn ngữ riêng, đợc gọi là ngôn ngữ máy. Khi nói chuyện với ngời bạn chỉ biết tiếng Anh, ta chỉ có thể nói tiếng Anh hoặc cần một ngời giúp dịch tiếng Việt sang tiếng Anh và ngợc lại. Tơng tự, để ra lệnh cho máy tính, con ngời cũng phải dùng ngôn ngữ máy để máy có thể hiểu đ- ợc. Viết chơng trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức. Vì thế các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chơng trình. Với ngôn ngữ lập trình, thay vì phải viết các dãy bit, ngời viết ch- ơng trình có thể sử dụng các từ có nghĩa (thờng là tiếng Anh). Nhờ vậy, ngời lập trình có thể hiểu và nhớ ý nghĩa của các câu lệnh một cách dễ dàng hơn. 6 Khi đó, các chơng trình dịch đóng vai trò "ngời phiên dịch" và dịch những chơng trình đợc viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu đợc. GHI NHớ 1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. 2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công vệc hay giải một bài toán cụ thể. CÂU HỏI Và BàI TậP 1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng đợc không? 2. Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình). 3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có ngôn ngữ máy của mình? 7 Bài 2. Từ BàI TOáN ĐếN CHƯƠNG TRìNH Tóm tắt: Thế nào là bài toán và xác định bài toán. Quá trình giải bài toán trên máy tính. Làm quen với khái niệm thuật toán và mô tả thuật toán. 1. Bài toán và chơng trình Bài toán là khái niệm quen thuộc trong các môn học nh Toán, Vật lí, Chẳng hạn tính tổng của các số tự nhiên từ 1 đến 100, tính quãng đờng ô tô đi đợc trong 3 giờ với tốc độ 60 km/giờ là những ví dụ về bài toán. Tuy nhiên, hàng ngày ta thờng gặp và giải quyết các công việc đa dạng hơn nhiều. Ví dụ: lập bảng cửu chơng, lập bảng điểm của các bạn trong lớp hoặc so sánh chiều cao của hai bạn Long và Trang, Nói chung, chúng ta hiểu bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết. Để máy tính có thể giúp giải quyết các bài toán nói chung, chúng ta cũng phải viết chơng trình, tức chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các phần công việc cụ thể thông qua các lệnh và cho kết quả mong muốn. Chẳng hạn, với bài toán ghi ra màn hình tổng của hai số a và b đợc gõ vào từ bàn phím, chơng trình có thể gồm các lệnh nh hình sau đây: 2. Bài toán và xác định bài toán Các bài toán rất phong phú và đa dạng. Ví dụ: Tính diện tích hình tam giác, tìm đờng đi tránh các điểm nút nghẽn giao thông trong giờ cao điểm, nấu một món ăn từ những thực phẩm hiện có, Để phát biểu một bài toán cụ thể, ngời ta cần xác định rõ các điều kiện cho trớc và kết quả cần thu đợc. Ví dụ Để tính diện tích hình tam giác: 8 Điều kiện cho trớc: Một cạnh và chiều cao tơng ứng với cạnh đó; Kết quả cần thu đợc: Diện tích hình tam giác. Đối với bài toán nấu một món ăn: Điều kiện cho trớc: Thực phẩm hiện có (trứng, mỡ, mắm, muối, rau, ); Kết quả cần thu đợc: Một món ăn. Đối với bài toán vợt qua điểm nút nghẽn giao thông: Điều kiện cho trớc: Điểm nút giao thông và các con đờng có thể đi; Kết quả cần thu đợc: Đờng về nhà mà không phải đi qua điểm nút nghẽn giao thông. Muốn giải đợc thì việc xác định bài toán là rất quan trọng. 3. Quá trình giải bài toán trên máy tính Giải bài toán trên máy tính có nghĩa là giao cho máy tính cách thực hiện các hoạt động cụ thể qua từng bớc để từ điều kiện cho trớc ta nhận đợc kết quả cần thiết. Mặc dù có nhiều tính năng u việt, song máy tính vẫn chỉ là một công cụ trợ giúp con ngời trong xử lý thông tin. Máy tính chỉ có thể thực hiện các công việc tiếp nhận, xử lý, biến đổi, tính toán, lu trữ và biểu diễn thông tin thành dạng cần thiết dới sự chỉ dẫn của con ngời thông qua các câu lệnh. Do vậy, việc dùng máy tính giải một bài toán nào đó chính là hớng dẫn cho máy tính dãy hữu hạn các thao tác đơn giản mà nó có thể thực hiện đợc để từ các điều kiện cho trớc ta nhận đợc kết quả cần thu đợc. Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện để giải một bài toán thờng đợc gọi là thuật toán. Máy tính không thể tự mình tìm ra lời giải của các bài toán. Lời giải của một bài toán cụ thể phải là t duy sáng tạo của con ngời và kết quả của t duy đó là thuật toán. Một khi đã có thuật toán, dựa vào thuật toán chúng ta sẽ viết chơng trình trong một ngôn ngữ lập trình nào đó. Máy tính sẽ chạy chơng trình và cho ta lời giải của bài toán (hình 4). Hình 4 Từ đó ta thấy rằng, thuật toán mới là các bớc để giải một bài toán, còn chơng trình chỉ là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ lập trình cụ thể. 9 Có thể phân chia quá trình dùng máy tính để giải bài toán thành các bớc sau: Xác định bài toán: Xác định cụ thể hai thành phần của bài toán: điều kiện ban đầu (thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác định (thông tin ra -OUTPUT). Thiết lập phơng án giải quyết (xây dựng thuật toán): Bao gồm việc lựa chọn và mô tả các thao tác cùng trình tự thực hiện các thao tác đó (mô tả thuật toán) để giải bài toán đã cho. Cần phải lu ý, có thể có nhiều thuật toán khác nhau cùng giải một bài toán, song mỗi thuật toán chỉ dùng để giải một bài toán cụ thể. Vì vậy, khi mô tả thuật toán, ngời ta thờng chỉ ra cả INPUT và OUTPUT kèm theo để biết đợc thuật toán đó dùng để giải bài toán nào. Viết chơng trình (lập trình): Là diễn đạt (thể hiện) thuật toán bằng một ngôn ngữ lập trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện. Nh vậy, chơng trình thực chất là sự mô tả thuật toán thành các thao tác cụ thể (các câu lệnh) để máy tính có thể thực hiện. 4. Thuật toán và mô tả thuật toán Trong phần này chúng ta sẽ tìm hiểu sâu hơn về khái niệm thuật toán. Nhiều công việc thờng nhật chúng ta làm gần nh không cần phải suy nghĩ, tuy nhiên, nếu hệ thống lại, ta có thể thấy thực chất đó là những thuật toán. Đơn giản nh việc pha trà mời khách có thể đợc nêu thành các bớc nh sau: Bớc 1: Tráng ấm chén bằng nớc sôi. Bớc 2: Cho trà vào ấm. Bớc 3: Rót nớc sôi vào ấm và đợi khoảng 3-4 phút. Bớc 4: Rót trà ra chén để mời khách. Cách liệt kê các bớc nh trên là một phơng pháp thờng dùng để mô tả thuật toán. Trong các thuật toán đợc trình bày tiếp theo, nếu không có các yêu cầu gì khác, các bớc của thuật toán đợc thực hiện một cách tuần tự theo trình tự nh đã đ- ợc chỉ ra. Mặc dù không đợc nêu rõ trong khái niệm thuật toán, song thuật toán phải đ- ợc mô tả đủ cụ thể để bất kỳ đối tợng nào thực thi thuật toán, với cùng khả năng và điều kiện nh nhau, cũng đều thu đợc kết quả nh nhau. Để minh họa, chúng ta cùng xét thêm một vài ví dụ: Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c = 0: Bớc 1. Nếu b = 0 chuyển tới bớc 3. 10 Bớc 2. Tính nghiệm của phơng trình x = c b rồi chuyển tới bớc 4. Bớc 3. Nếu c 0, thông báo phơng trình đã cho vô nghiệm. Ngợc lại (c = 0), thông báo phơng trình có vô số nghiệm. Bớc 4. Kết thúc thuật toán. Bài toán Chuẩn bị món trứng tráng Bớc 1: Đập quả trứng, tách vỏ và cho trứng vào bát. Bớc 2: Cho một chút muối và hành tơi thái nhỏ vào trứng. Dùng đũa quấy mạnh khoảng 1 phút cho muối tan đều trong trứng. Bớc 3: Cho một thìa dầu ăn vào chảo, đun nóng đều rồi đổ trứng vào. Nấu trong khoảng 1 phút. Bớc 4: Dùng đũa, thìa lật mặt trên của miếng trứng úp xuống dới. Nấu tiếp trong khoảng 1 phút. Bớc 5: Lấy trứng ra đĩa. Rõ ràng, bất kỳ ai biết về các phép toán số học hay hiểu biết một chút về làm bếp, theo đúng trình tự và chỉ dẫn ở các bớc trong các thuật toán nêu trên đều có thể tính ra nghiệm của phơng trình đã cho hay tự chuẩn bị cho mình một món trứng tráng. Nh vậy, có thể hiểu: Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trớc. 5. Một số ví dụ về thuật toán Ví dụ 1. Một hình A đợc ghép từ một hình chữ nhật với chiều rộng 2a, chiều dài b và một hình bán nguyệt bán kính a nh hình 5 dới đây: Thuật toán đơn giản để tính diện tích hình A có thể gồm các bớc sau: INPUT: a là 1/2 chiều rộng và b là chiều dài của hình chữ nhật, a là bán kính của hình bán nguyệt. OUTPUT: Diện tích của A. Bớc 1. Tính S 1 = 2a ì b {Tính diện tích hình chữ nhật} 11 Bớc 2. Tính S 2 = a 2 /2 {Tính diện tích hình bán nguyệt} Bớc 3. Tính kết quả S = S 1 + S 2 . Ví dụ trên cũng cho thấy, tùy theo yêu cầu, thuật toán có thể đợc mô tả với các mức độ chi tiết khác nhau. Chẳng hạn, có thể mô tả thuật toán trên bằng các b- ớc: Bớc 1. Tính S 1 = 2a. Bớc 2. Nhân kết quả nhận đợc ở bớc 1 với b. Bớc 3. Tính S 2 = a 2 . Bớc 4. Nhân kết quả nhận đợc ở bớc 3 với và chia cho 2. Bớc 5. Tính kết quả S = S 1 + S 2 và kết thúc thuật toán. Trong biểu diễn thuật toán, ngời ta thờng sử dụng kí hiệu a A để chỉ phép gán giá trị của số hoặc biểu thức A cho biến a. Ví dụ: x c/b (biến x nhận giá trị bằng c/b); i i + 5 (biến i đợc gán bằng giá trị hiện tại của i cộng thêm 5 đơn vị). Nh vậy, phép gán a A thực hiện đồng thời hai việc: xóa giá trị cũ của biến a và thay vào giá trị mới bằng giá trị của A. Trong các ví dụ tiếp theo chúng ta sẽ sử dụng kí hiệu phép gán. Ví dụ 2: Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên. Ta sẽ dùng biến SUM để lu giá trị của tổng. Việc tính SUM có thể đợc thực hiện nh sau: Đầu tiên gán cho SUM giá trị bằng 1; tiếp theo lần lợt thêm các giá trị 2, , 100 vào SUM. Vấn đề là ở chỗ tổ chức việc lần lợt thêm vào này nh thế nào? Cách đơn giản nhất là thực hiện liên tiếp 99 phép cộng: Bớc 1: SUM 1. Bớc 2: SUM SUM + 2. Bớc 99: SUM SUM + 100. Tuy nhiên, việc mô tả thuật toán nh trên là quá dài dòng (nhất là khi không phải 100 số mà n số, với n lớn)! Để ý một chút ta có thể thấy ở tất cả các bớc nêu trên đều chỉ thực hiện cùng một phép toán: cộng thêm vào SUM lần lợt các giá trị 2, 3, , 100. Tức là chỉ có một thao tác cộng đợc lặp đi lặp lại 99 lần. Mặt khác, việc cộng thêm số i vào SUM chỉ đợc thực hiện khi i không vợt quá 100. Vì vậy, thuật toán tìm SUM có thể đợc mô tả ngắn gọn hơn nh sau: 12 [...]...INPUT: Dãy 10 0 số tự nhiên đầu tiên (từ 1 đến 10 0) OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + + 10 0 Bớc 1: Gán SUM 1; i 1 Bớc 2: Gán i i + 1 Bớc 3: Nếu i 10 0, thì SUM SUM + i và chuyển lên bớc 2 Trong trờng hợp ngợc lại (i > 10 0), kết thúc thuật toán Ví dụ 3 Cho hai số thực a và b Hãy ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng... nh sau Đầu tiên gán giá trị a1 cho biến SMAX Tiếp theo ta lần lợt duyệt các số a1, a2, , an của dãy A, cứ mỗi khi xuất hiện một phần tử có giá trị lớn hơn SMAX thì gán giá trị của phần tử đó cho SMAX Do vậy, ta có thuật toán sau: INPUT: Dãy A các số a1, a2, , an (n 1) OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, , an } Bớc 1: Nhập số n và dãy A; gán SMAX a1; i 0 Bớc 2: i i + 1 Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc... Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền (hoặc trong bảng chọn Start); Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục TP hoặc th mục con TP\BIN) Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 dới đây: Hình 11 Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình 21 d) e) f) Nhấn phím F10... toán giải các bài toán sau: a) Tìm số nhỏ nhất trong dãy A các số a1, a2, , an cho trớc b) Đếm số các số dơng và các số âm trong dãy số A = {a1, a2, , an} cho trớc c) Tìm vị trí các số dơng trong dãy số A = {a1, a2, , an} cho trớc 15 d) Tính tổng các phần tử của dãy số A = {a1, a2, , an} cho trớc e) Tính tổng các số dơng trong dãy số A = {a1, a2, , an} cho trớc Bài 3 Làm quen với Ngôn ngữ lập trình Tóm... quả của chơng trình sẽ hiện ra dòng chữ "Chao Cac Ban" nh hình 10 dới đây 19 Hình 10 Ghi nhớ 1 Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc sao cho có thể viết đợc các lệnh tạo thành một chơng trình hoàn chỉnh và chạy đợc trên máy tính 2 Một chơng trình thờng có hai phần: Phần khai báo và phần thân chơng trình CÂU HỏI Và BàI TậP 1 Hãy cho biết các bớc cần thực hiện để tạo ra các chơng trình... hiện ra, gõ tên tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là pas) và nhấn Enter (hoặc nháy OK) c) d) Hình 13 Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để biên dịch chơng trình Khi đó, chơng trình đợc biên dịch và kết quả hiện ra có dạng nh hình 14 sau đây: Hình 14 Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình và quan sát kết quả Hình 15 Nhấn Enter để quay về màn... thay đổi giá trị SMAX: SMAX ai rồi chuyển về bớc 2 Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX ai), giữ nguyên SMAX và chuyển về bớc 2 GHI NHớ 14 1 Cho một bài toán (xác định bài toán) là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào - INPUT) và các kết quả cần thu đợc (thông tin ra OUTPUT) 2 Giải bài toán trên máy tính có nghĩa là giao cho máy tính cách thức (thuật toán) tìm ra lời giải cụ thể của bài toán... quả so sánh Bớc 1 So sánh a và b Nếu a > b, ghi thông báo a lớn hơn b Bớc 2 Nếu a < b, ghi thông báo a nhỏ hơn b; ngợc lại, ghi thông báo a bằng b và kết thúc thuật toán Tuy nhiên, nếu thử lại các bớc với a = 6 và b =5, ta sẽ thấy sau bớc 1 ta có thông báo a lớn hơn b, nhng trong bớc 2, khi kiểm tra a < b ta lại có tiếp thông báo a bằng b! Vì vậy cần mô tả chi tiết hơn nh sau: Bớc 1 So sánh a và b... Nam là Turbo Pascal và Free Pascal 20 Bài thực hành 1 Làm quen với Turbo Pascal 1 Mục đích, yêu cầu Bớc đầu làm quen với môi trờng lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh Gõ đợc một chơng trình Pascal đơn giản Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả 2 Nội dung Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal... kết thúc a) Xoá dòng lệnh begin Biên dịch chơng trình và quan sát thông báo lỗi nh hình dới đây: Hình 16 23 b) c) Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin Xoá dấu chấm sau chữ end Biên dịch chơng trình và quan sát thông báo lỗi Hình 17 Nhấn Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal, nhng không lu các chỉnh sửa 1 Các bớc đã thực hiện: TổNG KếT Khởi động Turbo Pascal; Soạn thảo chơng trình; Biên dịch chơng trình: . gọn hơn nh sau: 12 INPUT: Dãy 10 0 số tự nhiên đầu tiên (từ 1 đến 10 0). OUTPUT: Giá trị SUM = 1 + 2 + + 10 0. Bớc 1: Gán SUM 1; i 1. Bớc 2: Gán i i + 1. Bớc 3: Nếu i 10 0, thì SUM SUM. Pascal và so sánh với hình 11 dới đây: Hình 11 c) Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình. 21 d) Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng. Dãy A các số a 1 , a 2 , , a n (n 1) . OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a 1 , a 2 , , a n }. Bớc 1: Nhập số n và dãy A; gán SMAX a 1 ; i 0. Bớc 2: i i + 1. Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật

Ngày đăng: 12/07/2014, 06:00

Từ khóa liên quan

Mục lục

  • Bài 1. Máy tính và chương trình máy tính

    • 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?

    • 2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà

    • 3. Viết chương trình: ra lệnh cho máy tính làm việc

    • 4. Tại sao cần viết chương trình?

    • CÂU HỏI Và BàI TậP

    • Bài 2. Từ BàI TOáN ĐếN CHƯƠNG TRìNH

      • 1. Bài toán và chương trình

      • 2. Bài toán và xác định bài toán

      • 3. Quá trình giải bài toán trên máy tính

      • 4. Thuật toán và mô tả thuật toán

      • 5. Một số ví dụ về thuật toán

      • Câu hỏi và bài tập

      • Bài 3. Làm quen với Ngôn ngữ lập trình

        • 1. Chương trình và ngôn ngữ lập trình

        • 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

          • a) Từ khóa

          • b) Sử dụng tên trong chương trình

          • 3. Cấu trúc chung của chương trình

          • 4. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình Pascal

          • CÂU HỏI Và BàI TậP

          • Bài thực hành 1 Làm quen với Turbo Pascal

            • 1. Mục đích, yêu cầu

            • 2. Nội dung

Tài liệu cùng người dùng

  • Đang cập nhật ...

Tài liệu liên quan