Với tất cả những lý do trên, tôi xin phép lựa chọn đề tài: “Nhữngyếu tố ảnh hưởng tới hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đốitượng Gen Z tại Hà Nội.” 2.. 2.2 _ Nhiệm
Thống kê mô tả mẫu khảo sát - 2 2 ¿+ E+SE+EE+EE£EE+E££E£EeEEerEerxrrsree 32 3.3 Kết quả nghiên Cứu . -¿- 2c 2+ £+EE+EE£EESEEE2EEEEEEEEE212112117171211 11x ce 35 3.3.1 Kết quả kiêm định độ tin cậy thang đo của nghiên cứu
Phân tích nhân tố EFA biến độc lập - 2 2 2+ 2+sezx+£x+zszrszxez 38 3.3.4 Kiểm định KMO và Bartlett’s Test biến phụ thuộc
Bảng 3.4 Phân tích nhân tố EFA biến độc lập
(Nguôn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Với 124 mẫu, hệ số tải được xác định là 0,5 Khi so sánh ngưỡng này với kết quả từ ma trận xoay, cần xem xét loại bỏ các biên xâu là DC2 và SP4.
- Biến DC2 tải lên ở cả hai nhân tố là Conponent 1 và Component 4 với hệ số tải lần lượt là 0.511 và 0.607, mức chênh lệch hệ số tải bang 0,511
- _ Biến SP4 có hệ số tải ở tất cả các nhân tố đều nhỏ hơn 0.5.
Sau khi thực hiện phân tích EFA lần đầu, chúng tôi đã loại bỏ hai biến xấu là DC2 và SP4 từ tổng số 20 biến quan sát Kết quả, 18 biến quan sát còn lại đã được đưa vào phân tích EFA lần thứ hai.
(Nguôn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Hệ số KMO = 0.813 > 0.5, sig Bartlett's Test = 0.000 < 0.05, như vậy phân tích nhân tố là phù hợp.
Bảng 3.6 Tổng phương sai trích biến độc lập
Compone |Initial Extraction Sums of Squared
Rotation Sums of Squared Loadings
(Nguôn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Có 5 nhân tố được trích dựa vào tiêu chí eigenvalue lớn hon 1, như vậy 5 nhân tố này tóm tắt thông tin của 18 biến quan sát đưa vào EFA một cách tốt nhất Tổng phương sai mà 5 nhân tố này trích được là 68,799% > 50%, như vậy 5 nhân tố được trích giải thích được 68,799% biến thiên dữ liệu của 18 bién quan sát tham gia vào EFA.
Bang 3.7 Phân tích nhân té EFA biến độc lập lần 2
(Nguôn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Kết quả ma trận xoay chỉ ra rằng 18 biến quan sát đã được phân loại thành 5 nhân tố Tất cả các biến quan sát đều có hệ số tải nhân tố (Factor Loading) lớn hơn 0.5, và không còn tồn tại các biến xấu.
Như vậy, phân tích nhân tố khám phá EFA cho các biến độc lập được thực hiện hai
Lần thứ nhất, 20 biến quan sát được đưa vào phân tích, có 2 biến quan sát không đạt điều kiện là DC2 và SP4.
Lần thứ hai (lần cuối cùng), 18 biến quan sát được đưa vào phân tích và phân biệt thành 5 nhân tố.
3.3.4 Kiểm định KMO và Bartlett’s Test biến phụ thuộc
(Nguôn: Kết qua phân tích dữ liệu SPSS 20)
Hệ số KMO đạt 0.732, vượt mức 0.5, cho thấy tính phù hợp của dữ liệu Bên cạnh đó, giá trị Sig trong kiểm định Bartlett’s Test là 0.000, nhỏ hơn 0.05, chứng tỏ các biến có sự tương quan đáng kể với nhau.
Phân tích nhân tố EFA biến độc lập . ¿-2- ¿c+¿+cx+cx+zzx++zxez 43 3.3.6 Phân tích tương QUAT .- G5 3 132111193111 10119 11 1111 vn kg ky 44 3.3.7 Phân tích mô hình hồi quyy 2 2 2 s++£+E£+EE+Ex+zEzx++z++zxerxerse+ 45 CHƯƠNG 4: THẢO LUẬN VE KET QUA NGHIÊN CỨU
Bảng 3.9.Téng phương sai trích biến phụ thuộc
% of i % of Cumulative Variance Variance
(Nguồn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Kết quả phân tích cho thấy có một nhân tố với eigenvalue 2.495, lớn hơn 1, giải thích 83,160% biến thiên dữ liệu của ba biến quan sát trong EFA.
Kết quả phân tích EFA cho thấy hệ số tải nhân tố của các biến quan sát trong ma trận xoay nhân tố đều đạt yêu cầu, với tất cả các hệ số tải lớn hơn 0,5.
Bảng 3.10 Phân tích tương quan g1ữ biến độc lập và biến phụ thuộc
QDMH_ Correlation là Sig (2-tailed) 000 001 000 000 000
** Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
(Nguồn: Kết quả phân tích dữ liệu SPSS 20)
Kết quả phân tích Pearson chỉ ra rằng các biến độc lập như SP, GCKM, TT, AHXH và DC có mối tương quan thuận với biến phụ thuộc QDMH, thể hiện qua các hệ số tương quan dương Hơn nữa, hệ số Sig của các biến độc lập đều nhỏ hơn 0,05, cho thấy ý nghĩa thống kê của các mối quan hệ này.
3.3.7 Phân tích mô hình hồi quy
Bảng 3.11.Bang kết quả ANOVA
Residual 85.830 118 727 a Dependent Variable: QDMHF b Predictors: (Constant), DCF, SPF, TTF, AHXHF, GCKMF
Kết quả phân tích ANOVA cho thấy với độ tin cậy 95% (Sig = 0,000 < 0,05), mô hình lý thuyết phù hợp với dữ liệu thực tế nghiên cứu, và các biến độc lập trong mô hình có mối tương quan với biến phụ thuộc.
Bảng 3.12 Hệ số tương quan giữa biến độc lập và biến phụ thuộc
Model Unstandardized Standardize t Sig Collinearity
Kết quả phân tích hồi quy chỉ ra rằng có 5 nhân tố độc lập đạt mức ý nghĩa sig < 0.05, bao gồm SP (0.000), GCKM (0.000), TT (0.000), AHXH (0.000) và DC (0.000) Hệ số phóng đại phương sai VIF của các biến trong mô hình nằm trong khoảng từ 1.289 đến 1.677, nhỏ hơn 2, cho thấy mô hình hồi quy không vi phạm giả thuyết của hiện tượng đa cộng tuyến.
47 tượng đa cộng tuyến, mô hình có ý nghĩa thống kê, nên các nhân tổ trong mô hình được chấp nhận.
Mô hình hòi quy tuyến tính chưa được chuẩn hoá như sau:
QDMH = 3.888 + 0.367*SP + 0.191*GCKM + 0.166*TT + 0.113*AHXH +
Mô hình hồi quy tuyến tinh được chuẩn hoá như sau = 0,099*SP + 0.097*GCKM +
Theo phân tích từ phương trình hồi quy chuẩn hóa, yếu tố quyết định nhất ảnh hưởng đến quyết định mua hàng là Động cơ, tiếp theo là Sự thuận tiện, sau đó là Ảnh hưởng xã hội, kế đến là Sản phẩm và cuối cùng là Giá cả khuyến mại.
CHƯƠNG 4: THẢO LUẬN VE KET QUÁ NGHIÊN CỨU
Thảo lụân về kết quả nghiên cứu .- ¿2 2 ++E2E£+E£+£E+EEezE++Ee+rxerxerxee 48 4.2 Một số kiến nghị và giải phát nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò
Dựa trên các kết quả kiểm định trong chương 3, chúng ta có thể tổng hợp các kết luận về giả thuyết nghiên cứu đã được đề xuất như sau:
Bảng 4.1 Kết luận về các giả thuyết
Giả thuyết Hệ số hồi quy
HI: Sản phẩm có tác động tích cực đến Chấp nhận hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
H2: Giá cả và khuyến mại có tác động Chấp nhận tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng
H3: Sự thuận tiện có tác động tích cực Chap nhan trò chơi điện tử của đối tượng Gen Z tại
H4: Ảnh hưởng của xã hội có tác động Chấp nhận tích cực đến hành vi mua hàng trong các ứng dụng trò chơi điện tử của đối tượng
H5: Động cơ có tác động tích cực đến Chấp nhận hành vi mua hàng trong các ứng dụng
Các giả thuyết HI, H2, H3, H4, H5 đều được chấp nhận, cho thấy rằng các yếu tố Sản phẩm, Giá cả khuyến mại, Sự thuận tiện, Ảnh hưởng xã hội và Động cơ đều ảnh hưởng đến hành vi mua hàng trên các ứng dụng trò chơi điện tử của thế hệ gen Z tại Hà Nội Đặc biệt, Động cơ là yếu tố có ảnh hưởng lớn nhất, với giá trị trung bình cao nhất ở biến DC1 “Tôi mua sản phẩm để thoả mãn nhu cầu của bản thân” (4.10) Thế hệ gen Z, sinh ra trong thời kỳ công nghệ và internet bùng nổ, có nhận thức mạnh mẽ về sức mạnh của thông tin và trải nghiệm ảo, dễ dàng tiếp cận hàng ngàn trò chơi điện tử Sự thuận tiện cũng đóng vai trò quan trọng, với sự phát triển của ngân hàng số và giao dịch thanh toán qua mobile, giúp việc thanh toán trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết, giá trị trung bình của yếu tố này đạt 4,19.
Kết quả này cho thấy rằng việc niêm yết giá cả một cách rõ ràng giúp người mua dễ dàng so sánh các sản phẩm với nhau.
4.2 Một số kiến nghị và giải phát nhằm phát triển ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử.
Trong bối cảnh xã hội Việt Nam, trò chơi điện tử thường bị nhìn nhận tiêu cực do những lo ngại về nội dung không lành mạnh và bạo lực, ảnh hưởng đến tâm lý giới trẻ Để phát hành chính thức, các trò chơi phải được thẩm định nội dung bởi Cục phát thanh truyền hình và thông tin điện tử Các trò chơi này cũng phải được phân loại độ tuổi rõ ràng và có khuyến cáo người dùng trước khi sử dụng Tuy nhiên, nhiều trò chơi không được kiểm soát, chứa nội dung xấu, thậm chí có dấu hiệu cờ bạc, vẫn được phát hành trái phép qua các kho ứng dụng của Google và Apple, gây tác động tiêu cực đến tâm sinh lý người chơi, đặc biệt là trẻ em Do đó, để quản lý hiệu quả lĩnh vực này, Bộ thông tin và truyền thông cần có những biện pháp chặt chẽ hơn.
Cần hoàn thiện môi trường pháp lý cho ngành công nghiệp trò chơi điện tử bằng cách cụ thể hóa các quy định liên quan đến quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi điện tử trực tuyến trong các văn bản pháp luật hiện hành.
+ Quy định dé được phát hành trò chơi điện tử hợp pháp ra thị trường
+ Cấm các trò chơi bất hợp pháp từ máy chủ đặt tại nước ngoài cung cấp vào Việt
+ Ngăn chặn việc nhập khẩu, in và cài đặt trò chơi lậu trên thị trường
+ Phân loại và gắn mác độ tuổi phù hợp tuỳ theo nội dung, kịch ban của từng trò chơi
Người chơi cần cung cấp thông tin cá nhân đầy đủ và chính xác theo quy định của Bộ Công an, đồng thời chọn lựa các trò chơi điện tử phù hợp với độ tuổi của mình.
Thành lập hội đồng tư vấn thẩm định nội dung và kịch bản trò chơi điện tử với sự tham gia của các Bộ, ngành như Bộ Công an, Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch, Trung ương Đoàn TNCS Hồ Chí Minh, và Bộ Thông tin và Truyền thông nhằm kiểm soát hiệu quả hơn nội dung và kịch bản trò chơi trước khi phát hành.
Thứ ba, thiết lập cơ chế phối hợp, đề nghị các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ xuyên biên giới vào Việt Nam như (Google, Apple, Facebook) chặn và gỡ các trò chơi điện tử vi phạm quy định pháp luật Việt Nam
4.2.1.2 Đề xuất giải pháp hỗ trở đây mạnh sản xuất trò chơi điện tử
Ngành trò chơi điện tử Việt Nam mới phát triển được khoảng 20 năm Với một lĩnh vực phát triển rất nhanh, ngành trò chơi điện tử đúng ra phải trở thành một ngành công nghiệp Tuy nhiên thực tế sự phát triển của ngành hiện này vẫn không như kỳ vọng, chưa hình thành nên một ngành công nghiệp Vì vậy để phát triển thành một ngành công nghiệp không khói mạnh, bài nghiên cứu xin phép đề xuất một số giải pháp sau:
Để thúc đẩy sự phát triển của doanh nghiệp, cần hoàn thiện môi trường pháp lý và thủ tục đăng ký hoạt động, đặc biệt là trong lĩnh vực tài sản số và thuế Thay vì áp dụng các chính sách hạn chế đối với ngành trò chơi điện tử, nhà nước nên xây dựng các chính sách nuôi dưỡng và phát triển Mặc dù công nghệ đang phát triển nhanh chóng, nhưng vẫn còn nhiều lo lắng do thiếu hành lang pháp lý rõ ràng.
Việc phát hành tài sản chưa sẵn sàng sẽ dẫn đến sự gia tăng các vụ tranh chấp và xu hướng lừa đảo người dùng qua không gian mạng, gây ra nhiều lo lắng cho các nhà làm chính sách.
Thứ hai, cần khuyến khích các studio lớn của Việt Nam đang hoạt động ở nước ngoài quay trở về kinh doanh trong nước Đồng thời, hỗ trợ các studio khởi nghiệp tại Việt Nam thay vì đặt trụ sở ở nước ngoài để tránh nghĩa vụ thuế.
Vào thứ ba, các nhà phát hành sẽ giảm việc mua trò chơi điện tử từ nước ngoài để phát hành trong nước, đồng thời tập trung đầu tư phát triển các dòng trò chơi điện tử được sản xuất tại Việt Nam.
Thứ tư, khuyến khích xây dựng và phát triển hình thức thê thao, giáo dục, y tế thông qua trò chơi điện tử.
Đào tạo nguồn nhân lực có trình độ kỹ thuật cao và đội ngũ chuyên gia có khả năng đánh giá, phân tích nội dung trò chơi điện tử là cần thiết để đáp ứng nhu cầu thị trường và sự phát triển của xã hội.
+ Tập trung hơn vào việc phát triển theo chiều sâu thay vì phát triển theo chiều rộng.
Nâng cao uy tín và thương hiệu của doanh nghiệp không chỉ giúp gia tăng doanh thu mà còn tăng lợi nhuận thông qua việc đáp ứng và thỏa mãn nhu cầu của khách hàng, từ đó nâng cao mức độ trung thành của họ.