Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công nghệ thông tin Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: Khu vực Châu Á - Thái Bình Dương 2Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Nội dung Giới thiệu .........................................................................................................................................................3 Các ngành được xem xét...........................................................................................................................3 Xu hướng và dự báo .....................................................................................................................................4 3 điểm chính.................................................................................................................................................5 Phương pháp...............................................................................................................................................6 Lượt cài đặt ...................................................................................................................................................7 Tổng quan về lượt cài đặt tại APAC ......................................................................................................7 Số lượt cài đặt, xét theo ngành và quốc gia .......................................................................................8 Số lượt cài đặt của từng quốc gia, xét theo ngành ...................................................................... 10 Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI).................................................................................. 14 Lượt cài đặt trả phí và tự nhiên ............................................................................................................. 15 Tỷ trọng tái phân bổ (reattributions share) ...................................................................................... 16 Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app ............................................................................ 18 Tổng quan về phiên truy cập tại APAC .............................................................................................. 18 Số phiên truy cập của từng quốc gia, xét theo ngành ................................................................. 19 Thời lượng phiên trung bình ................................................................................................................. 24 Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày ....................................................................... 25 Thời gian sử dụng ứng dụng ................................................................................................................. 26 Tái phân bổ.................................................................................................................................................. 27 Số lượng đối tác của từng ứng dụng .............................................................................. 28 Kết luận .......................................................................................................................................................... 29 About MMA ...............................................................................................................................................30 3Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Năm 2020, thói quen và xu hướng sử dụng ứng dụng thay đổi đáng kể, vì nhiều người chuyển sang sử dụng thiết bị di động để giải trí, xử lý công việc hàng ngày và phục vụ nhu cầu thiết yếu khi sống trong thời điểm phong tỏa. Riêng tại châu Á - Thái Bình Dương (APAC), số lượt cài đặt và số phiên truy cập đều tăng mạnh. Những chỉ số khác cũng tăng vượt bậc, bao gồm: thời gian sử dụng ứng dụng (time spent in-app), số phiên truy cập mỗi ngày, và thời lượng phiên trung bình. Trong báo cáo này, chúng tôi sẽ tập trung bàn về tốc độ tăng trưởng của ngành di động tại khu vực APAC, đồng thời tập hợp số liệu và thông tin chiều sâu để làm rõ xu hướng của người dùng. Các ngành được xem xét Ba đối tượng chính của báo cáo là fintech, thương mại điện tử và game. Tất cả chỉ số đều được xem xét: số lượt cài đặt, số phiên truy cập, tái phân bổ, eCPI, tỷ lệ trả phítự nhiên (paidorganic) và số lượng đối tác. Chúng tôi phân loại game non-hypercasual và game hypercasual, vì hành vi của người dùng và xu hướng in-app trong hai mảng này ngày càng khác biệt. Giới thiệu 4Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Xu hướng và dự báo 1 https:www.appannie.comengostate-of-mobile-2020 2 https:www.businessofapps.comdataapp-statistics 3 https:www.businesswire.comnewshome20210202006143en497.09-Billion-Growth-in-Global-Mobile-Apps-Market-During-2020-2024-Featuring-Key- Vendors-Including-Alphabet-Inc.-Amazon.com-Inc.-and-Apple-Inc.-Technavio 4 https:globaldata.com60-mobile-gaming-revenue-came-apac-region-2020-led-china-35-says-globaldata 5 https:www.prnewswire.comnews-releasessoutheast-asia-gaming-market-forecasts-2020-2025-mobile-5g-and-esports-will-drive-growth-301105474.html 6 https:ibsintelligence.comibsi-newsasia-pacific-records-usd11-6-billion-in-fintech-investment-report 7 https:www.businesswire.comnewshome20210524005631enE-Commerce-Sales-in-Asia-Pacific-to-Nearly-Double-by-2025-Reaching-USD-2-Trillion APAC đứng đầu thế giới về số lượt tải ứng dụng 1 APAC dự kiến đóng góp 45 vào tốc độ tăng trưởng của thị trường ứng dụng từ năm 2020 đến 20243 60 doanh thu game di động trong năm 2020 là đến từ APAC46045 APAC chiếm 64 số lượt tải ứng dụng toàn cầu 2 Đến năm 2021, khu vực Đông Nam Á sẽ có hơn 250 triệu người chơi game di động5 Ngành fintech tại APAC đã gọi thành công 11,6 tỷ USD qua 565 thương vụ gọi vốn trong năm 20206 Ngành thương mại điện tử tại APAC dự kiến tăng doanh số lên gấp đôi - 2 tỷ USD vào năm 20257 11,6 tỷ USD250 triệu 2 nghìn tỷ USD 1 64 5Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Trong giai đoạn 2019-2020 và cho đến thời điểm này năm 2021, APAC đều ghi nhận đà tăng về số lượt cài đặt (31) và phiên truy cập (54). Có thể thấy, cả người dùng tìm đến ứng dụng trong đợt phong tỏa và người dùng mới đều rất ưa chuộng các ứng dụng. Ở các quốc gia được phân tích trong báo cáo, hầu như ngành nào cũng tăng trưởng - trong đó, fintech và game hypercasual cho thấy rõ sức bền sau đợt tăng đột biến trong thời điểm phong tỏa, khi tiếp tục tăng trưởng ổn định trong năm 2021. Tỷ lệ duy trì được giữ ở mức ổn định trong suốt năm 2020, bất chấp tác động của đại dịch. Tính trong quý 4, tỷ lệ duy trì ở ngày thứ 30 là 5,68 1 2 3 3 điểm chính 6Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Phương pháp Fintech Game - Hypercasual Non-hypercasual Thương mại điện tử Bộ dữ liệu Báo cáo phân tích 910 ứng dụng hiện đang hoạt động tại APAC và đứng đầu trên nền tảng Adjust, cũng như toàn bộ ứng dụng do Adjust theo dõi và đo lường. Dữ liệu được thu thập tại Ấn Độ, Indonesia, Nhật Bản, Malaysia, Myanmar, Philippines, Singapore, Hàn Quốc, Đài Loan, Thái Lan và Việt Nam. Tỷ trọng tái phân bổ và tỷ lệ trả phítự nhiên Tỷ trọng tái phân bổ và trả phítự nhiên đều được diễn giải dưới dạng tỷ lệ - X:1. Với tỷ lệ trả phítự nhiên, kết quả bằng 3 (3:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt tự nhiên (organic install) thì có 300 lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install). Tương tự với tỷ lệ tái phân bổ, kết quả bằng 0,7 (0,7:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt thì có 70 lượt tái phân bổ (reattribution). Thời gian: 01012019 - 31052021 Các ngành: 7Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Lượt cài đặt Trên cả ba ngành xem xét, số lượt cài đặt đã tăng 31 từ năm 2019 đến năm 2020. Đà tăng này tiếp tục sang năm 2021, khi số lượt cài đặt đã tăng thêm 4 và vẫn tăng ổn định. Con số này khá ấn tượng, vì vào nửa đầu năm 2020, việc tăng đột biến chỉ thực sự bắt đầu sau đợt phong tỏa đầu tiên. Lượt cài đặt, xét trên tất cả ngành tại APAC, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021 Tháng 1 Tháng 1 Tháng 2 Tháng 2 Tháng 3 Tháng 3 Tháng 4 Tháng 4 Tháng 5 Tháng 5 Tháng 6 Tháng 7 Tháng 8 Tháng 9 Tháng 10 Tháng 11 Tháng 12 20212020 8Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương 27 2 Số lượt cài đặt, xét theo ngành và quốc gia Số lượt cài đặt ở tất cả quốc gia đều tăng trong giai đoạn 2019-2020 và đến thời điểm này năm 2021, điều này cho thấy sức bền của ngành di động tại APAC. Mặc dù tăng, tốc độ tăng tại nhiều quốc gia có phần chậm lại trong năm 2021 (nếu so với đợt phong tỏa đầu tiên vào năm 2020 và số lượt cài đặt ghi nhận trong đợt đó). Singapore và Việt Nam lại chứng kiến con số tăng trưởng cực kỳ ấn tượng. Số lượt cài đặt tại Singapore và Việt Nam tăng lần lượt 49 và 43 (so với 2 và 27 trong năm 2020). Nhật Bản tăng mạnh nhất trong năm 2020 (32), cao hơn mức tăng trung bình của khu vực (31) một chút. Tốc độ tăng số lượt cài đặt, theo quốc gia 2019-2020 2020-nửa đầu năm 2021 50 40 30 20 10 0 Tất cả quốc gia Ấn Độ Indonesia Nhật Bản Singapore Hàn Quốc Thái Lan Việt Nam 32 49 43 9Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương 66 36 49 18 8 4 Còn nếu xét số lượt cài đặt tại APAC theo ngành, có thể thấy fintech, thương mại điện tử, game hypercasual và game non-hypercasual đều tăng mạnh trong năm 2020 và vẫn đang phát triển mạnh mẽ trong năm 2021. Game hypercasual đứng đầu trong cả hai khoảng thời gian xem xét dữ liệu (66 và 49), sau đó là fintech (36 và 18) và thương mại điện tử (27 và 8). Dù đứng cuối, nhưng kết quả của game non-hypercasual vẫn khá tốt (23 và 4). Tốc độ tăng số lượt cài đặt, theo ngành 2019-2020 2020-nửa đầu năm 2021 70 60 50 40 30 20 10 0 Tất cả các ngành Fintech Thương mại điện tử Game Game hypercasual 27 23 10Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Số lượt cài đặt của từng quốc gia, xét theo ngành Fintech Ngày càng nhiều người lựa chọn thanh toán và sử dụng dịch vụ ngân hàng qua thiết bị di động, thúc đẩy số lượt cài đặt ứng dụng fintech tăng 36 trong năm 2020. Thái Lan (100) và Việt Nam (97) dẫn đầu cuộc đua, theo sau là Singapore (72). Bước sang năm 2021, số lượt cài đặt tại tất cả quốc gia tiếp tục tăng, trong đó Indonesia (89), Singapore (70) và Hàn Quốc (62) là nổi bật hơn cả. Nói riêng fintech, Singapore là quốc gia có số lượt cài đặt tăng ổn định nhất tại APAC, 72 trong năm 2020 và 70 trong nửa đầu năm 2021 Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng fintech, theo quốc gia 2019-2020 2020-nửa đầu năm 2021 100 80 60 40 20 0 Tất cả quốc gia Ấn Độ Indonesia Nhật Bản Singapore Hàn Quốc Thái Lan Việt Nam 97 72 70 62 89 100 11Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Thương mại điện tử Chuyển qua thương mại điện tử, biểu đồ số lượt cài đặt của Nhật Bản và Hàn Quốc là ấn tượng nhất. Số lượt cài đặt tại APAC tăng trung bình 27 từ năm 2019 đến năm 2020, và 8 từ năm 2020 đến nửa đầu năm 2021. Nhật Bản ghi nhận tỷ lệ cao hơn một chút, 31 và 9. Riêng Hàn Quốc, số liệu năm 2020 vượt xa tỷ lệ trung bình khu vực khi ghi nhận mức tăng 45, còn năm 2021 thì cao hơn trung bình 2. Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng thương mại điện tử, theo quốc gia 2019-2020 2020-nửa đầu năm 2021 50 45 40 30 20 25 35 10 15 5 0 Tất cả quốc gia Nhật Bản Hàn Quốc 27 31 45 8 9 2 12Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương 37 Game Game hyper-casual và non-hypercasual đều tăng trưởng ấn tượng trong giai đoạn 2019-2020 và giữ được đà tăng tại tất cả quốc gia APAC trong năm nay. Thị trường game non-hypercasual bùng nổ mạnh nhất tại Việt Nam, khi tốc độ tăng trưởng năm 2020 cao hơn 37 so với năm 2019, theo sau là Indonesia (34) và Ấn Độ (33). Nửa đầu năm 2021, danh sách có nhiều thay đổi, đứng đầu là Singapore (80), Việt Nam (51) và Nhật Bản (41). Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng game non-hypercasual 2020-nửa đầu năm 20212019-2020 33 34 Tất cả quốc gia Ấn Độ Indonesia Nhật Bản Singapore Hàn Quốc Thái Lan Việt Nam 51 41 80 80 70 50 30 10 60 40 20 0 13Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương 61 64 56 Nếu nhìn qua game hypercasual, thì tình hình có chút thay đổi. Số lượt cài đặt game hypercasual đều tăng ở tất cả quốc gia, nhưng đứng đầu danh sách là những cái tên rất khác so với game non- hypercasual. Năm 2020, Singapore đạt được chỉ số cao nhất (112), theo sau là Indonesia (101) và Thái Lan (74). Còn nửa đầu năm nay, các quốc gia báo cáo tốc độ tăng trưởng mạnh nhất là Indonesia (64), Ấn Độ (61) và Thái Lan (56). 74 112 101 Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng game hypercasual 2020-nửa đầu năm 2021 Tất cả quốc gia Ấn Độ Indonesia Nhật Bản Singapore Hàn Quốc Thái Lan Việt Nam 120 80 100 110 90 70 50 30 10 60 40 20 0 2019-2020 14Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương 0,74 1,49 USD Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI) Quý 1 năm 2020 là thời điểm doanh nghiệp phải chi nhiều tiền nhất để có được người dùng mới, trung bình 1,49 USD cho mỗi lượt cài đặt. Trong tất cả ngành mà chúng tôi xem xét, chỉ có game non-hypercasual là đi theo xu hướng này. Số lượt cài đặt trong quý 1 năm 2021 có chi phí thấp hơn đáng kể - 0,74 USD. Chi phí thu hút người dùng của ứng dụng thương mại điện tử, game và fintech đều đắt hơn so với chi phí trung bình. Nhưng game hypercasual lại ghi nhận chi phí khá thấp - chỉ có 0,2 USD trong hai quý vừa qua. Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt, theo quý (USD) 2,00 USD 1,50 USD 1,00 USD 0,50 USD 0,00 USD Tất cả các ngành Thương mại điện tử Game Game hypercasual Fintech Quý 1 năm 2020 Quý 2 năm 2020 Quý 3 năm 2020 Quý 4 năm 2020 Quý 1 năm 2021 15Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Quý 1 năm 2021 ghi nhận tỷ lệ lượt cài đặt trả phí là 0,24, cao hơn bất kỳ quý nào trong năm 2020 - kể cả quý cao nhất là quý 4 năm 2020 (0,21).Khác hẳn với kết quả bên eCPI, game hypercasual có tỷ lệ lượt cài đặt trả phítự nhiên cao nhất trong tất cả ngành, đạt 2,93 vào quý 1 năm 2020. Đáng lưu ý hơn, so với các khu vực khác, tỷ lệ trả phítự nhiên của APAC thấp một cách đáng kể (mặc dù diễn biến từng ngành giống nhau). Tỷ lệ cao nhất mà thế giới ghi nhận được trong năm 2020 là 0,45. Đối với ứng dụng mua sắm, tỷ lệ trong năm 2020 có thể cao đến 0,85, nhưng mức cao nhất tại APAC chỉ 0,37. Bên ứng dụng thanh toán cũng vậy, tỷ lệ trên toàn thế giới là 0,13 nhưng tại APAC, 0,078 là mức cao nhất. Lượt cài đặt Trả phí và Tự nhiên Tỷ lệ trả phítự nhiên, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021 Marketplace Mua sắm Game Game hypercasual Ngân hàng Thanh toán Tất cả các ngành Số lượt cài đặt trả phí trên từng lượt cài đặt tự nhiên 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 0,078 2,93 0,37 0,21 0,24 Quý 1 năm 2020 Quý 2 năm 2020 Quý 3 năm 2020 Quý 4 năm 2020 Quý 1 năm 2021 16Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share) Nhìn chung, số lượt tái phân bổ trên mỗi lượt cài đặt (tỷ trọng tái phân bổ) tăng dần qua từng quý trong năm 2020, quý 1 với 0,049 và tiến tới quý 4 với 0,06. Quý 1 năm 2021 ghi nhận tỷ trọng ở mức 0,058 - bằng với quý 3 năm 2020. Tỷ trọng tái phân bổ tại APAC cũng thấp hơn các khu vực khác (từ 0,06 đến 0,077). Tỷ trọng tái phân bổ, xét trên tất cả ngành, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021 0,070,010,00 0,030,02 0,060,05 0,04 Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt Quý 1 năm 2020 Quý 3 Quý 2 Quý 4 Quý 1 năm 2021 0,049 0,058 0,06 0,058 0,056 17Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Khi đánh giá theo ngành, thương mại điện tử và ngân hàng luôn có số lượt tái phân bổ cao nhất, còn game hypercasual là thấp nhất. Thương mại điện tử có tỷ trọng cao nhất (1,07) vào quý 1 năm 2020, còn ngân hàng (0,78) là vào quý 3. Tỷ trọng tái phân bổ theo ngành, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021 1,20 0,2 0,60,4 1 0,8 Số lượt tái phân bổ trên từng lượt cài đặt Game Game hypercasual Thanh toán Thương mại điện tử Ngân hàng 1,07 0,78 Quý 1 năm 2020 Quý 2 năm 2020 Quý 3 năm 2020 Quý 4 năm 2020 Quý 1 năm 2021 18Xu hướng Ứng dụng Di động 2021: khu vực châu Á - Thái Bình Dương Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app Số phiên truy cập trên toàn APAC tăng 54 trong năm 2020, một mức tăng đột biến, do lệnh phong tỏa khiến nhiều người sử dụng thiết bị di động nhiều hơn. Mặc dù mức tăng trong năm 2021 kém bùng nổ hơn (hiện chỉ cao hơn 1 so vớ...
Trang 1Khu vực Châu Á -
Thái Bình Dương
Trang 2Tổng quan về lượt cài đặt tại APAC 7
Số lượt cài đặt, xét theo ngành và quốc gia 8
Số lượt cài đặt của từng quốc gia, xét theo ngành 10
Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI) 14
Lượt cài đặt trả phí và tự nhiên 15
Tỷ trọng tái phân bổ (reattributions share) 16
Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app 18
Tổng quan về phiên truy cập tại APAC 18
Số phiên truy cập của từng quốc gia, xét theo ngành 19
Thời lượng phiên trung bình 24
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày 25
Trang 3Năm 2020, thói quen và xu hướng sử dụng ứng dụng thay đổi đáng kể, vì nhiều người chuyển sang sử dụng thiết bị di động để giải trí, xử lý công việc hàng ngày và phục vụ nhu cầu thiết yếu khi sống trong thời điểm phong tỏa Riêng tại châu Á - Thái Bình Dương (APAC), số lượt cài đặt và số phiên truy cập đều tăng mạnh Những chỉ số khác cũng tăng vượt bậc, bao gồm: thời gian sử dụng ứng dụng (time spent in-app), số phiên truy cập mỗi ngày, và thời lượng phiên trung bình.
Trong báo cáo này, chúng tôi sẽ tập trung bàn về tốc độ tăng trưởng của ngành di động tại khu vực APAC, đồng thời tập hợp số liệu và thông tin chiều sâu để làm rõ xu hướng của người dùng.
Các ngành được xem xét
Ba đối tượng chính của báo cáo là fintech, thương mại điện tử và game Tất cả chỉ số đều được xem xét: số lượt cài đặt, số phiên truy cập, tái phân bổ, eCPI, tỷ lệ trả phí/tự nhiên (paid/organic) và số lượng đối tác Chúng tôi phân loại game non-hypercasual và game hypercasual, vì hành vi của người dùng và xu hướng in-app trong hai mảng này ngày càng khác biệt.
Giới thiệu
Trang 4Xu hướng và dự báo
1 https://www.appannie.com/en/go/state-of-mobile-2020/ 2 https://www.businessofapps.com/data/app-statistics/3
4 https://globaldata.com/60-mobile-gaming-revenue-came-apac-region-2020-led-china-35-says-globaldata/
5 https://www.prnewswire.com/news-releases/southeast-asia-gaming-market-forecasts-2020-2025-mobile-5g-and-esports-will-drive-growth-301105474.html6 https://ibsintelligence.com/ibsi-news/asia-pacific-records-usd11-6-billion-in-fintech-investment-report/
https://www.businesswire.com/news/home/20210524005631/en/E-Commerce-Sales-in-Asia-Pacific-to-Nearly-Double-by-2025-Reaching-USD-2-Trillion
APAC đứng đầu thế giới về số
APAC dự kiến đóng góp 45% vào tốc độ tăng trưởng của thị trường ứng dụng từ năm 2020
60% doanh thu game di động
Ngành fintech tại APAC đã gọi thành công 11,6 tỷ USD qua 565 thương vụ gọi vốn trong
Ngành thương mại điện tử tại APAC dự kiến tăng doanh số lên gấp đôi - 2 tỷ USD vào năm
Trang 5Trong giai đoạn 2019-2020 và cho đến thời điểm này năm 2021, APAC đều ghi nhận đà tăng về số lượt cài đặt (31%) và phiên truy cập (54%) Có thể thấy, cả người dùng tìm đến ứng dụng trong đợt phong tỏa và người dùng mới đều rất ưa chuộng các ứng dụng.
Ở các quốc gia được phân tích trong báo cáo, hầu như ngành nào cũng tăng trưởng - trong đó, fintech và game hypercasual cho thấy rõ sức bền sau đợt tăng đột biến trong thời điểm phong tỏa, khi tiếp tục tăng trưởng ổn định trong năm 2021.
Tỷ lệ duy trì được giữ ở mức ổn định trong suốt năm 2020, bất chấp tác động của đại dịch Tính trong quý 4, tỷ lệ duy trì ở ngày thứ 30 là 5,68%
3 điểm chính
Trang 6Phương pháp
Game - Hypercasual & Non-hypercasual
Thương mại điện tử
Bộ dữ liệu
Báo cáo phân tích 910 ứng dụng hiện đang hoạt động tại APAC và đứng đầu trên nền tảng Adjust, cũng như toàn bộ ứng dụng do Adjust theo dõi và đo lường Dữ liệu được thu thập tại Ấn Độ, Indonesia, Nhật Bản, Malaysia, Myanmar, Philippines, Singapore, Hàn Quốc, Đài Loan, Thái Lan và Việt Nam.
Tỷ trọng tái phân bổ và tỷ lệ trả phí/tự nhiên
Tỷ trọng tái phân bổ và trả phí/tự nhiên đều được diễn giải dưới dạng tỷ lệ - X:1 Với tỷ lệ trả phí/tự nhiên, kết quả bằng 3 (3:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt tự nhiên (organic install) thì có 300 lượt cài đặt đến từ kênh trả phí (paid install) Tương tự với tỷ lệ tái phân bổ, kết quả bằng 0,7 (0,7:1) có nghĩa là, cứ 100 lượt cài đặt thì có 70% lượt tái phân bổ (reattribution).
Thời gian:
01/01/2019 - 31/05/2021Các ngành:
Trang 7Lượt cài đặt
Trên cả ba ngành xem xét, số lượt cài đặt đã tăng 31% từ năm 2019 đến năm 2020 Đà tăng này tiếp tục sang năm 2021, khi số lượt cài đặt đã tăng thêm 4% và vẫn tăng ổn định Con số này khá ấn tượng, vì vào nửa đầu năm 2020, việc tăng đột biến chỉ thực sự bắt đầu sau đợt phong tỏa đầu tiên.
Lượt cài đặt, xét trên tất cả ngành tại APAC, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Tháng 1Tháng 2Tháng 3Tháng 4 Tháng 1Tháng 2 Tháng 3Tháng 4Tháng 5Tháng 6 Tháng 7Tháng 8 Tháng 9Tháng 1 Tháng 5
0Tháng 1
1Tháng 1
20212020
Trang 8Số lượt cài đặt, xét theo ngành và quốc gia
Số lượt cài đặt ở tất cả quốc gia đều tăng trong giai đoạn 2019-2020 và đến thời điểm này năm 2021, điều này cho thấy sức bền của ngành di động tại APAC Mặc dù tăng, tốc độ tăng tại nhiều quốc gia có phần chậm lại trong năm 2021 (nếu so với đợt phong tỏa đầu tiên vào năm 2020 và số lượt cài đặt ghi nhận trong đợt đó) Singapore và Việt Nam lại chứng kiến con số tăng trưởng cực kỳ ấn tượng Số lượt cài đặt tại Singapore và Việt Nam tăng lần lượt 49% và 43% (so với 2% và 27% trong năm 2020) Nhật Bản tăng mạnh nhất trong năm 2020 (32%), cao hơn mức tăng trung bình của khu vực (31%) một chút.
Tốc độ tăng số lượt cài đặt, theo quốc gia
2019-20202020-nửa đầu năm 2021
Trang 9Tốc độ tăng số lượt cài đặt, theo ngành
2019-20202020-nửa đầu năm 2021
Tất cả các ngànhFintechThương mại điện tửGameGame hypercasual
23
Trang 10Số lượt cài đặt của từng quốc gia, xét theo ngành
Fintech
Ngày càng nhiều người lựa chọn thanh toán và sử dụng dịch vụ ngân hàng qua thiết bị di động, thúc đẩy số lượt cài đặt ứng dụng fintech tăng 36% trong năm 2020 Thái Lan (100%) và Việt Nam (97%) dẫn đầu cuộc đua, theo sau là Singapore (72%) Bước sang năm 2021, số lượt cài đặt tại tất cả quốc gia tiếp tục tăng, trong đó Indonesia (89%), Singapore (70%) và Hàn Quốc (62%) là nổi bật hơn cả.
Nói riêng fintech, Singapore là quốc gia có số lượt cài đặt
tăng ổn định nhất tại APAC, 72% trong năm 2020 và 70%
trong nửa đầu năm 2021
Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng fintech, theo quốc gia
2019-20202020-nửa đầu năm 2021
100
Trang 11Thương mại điện tử
Chuyển qua thương mại điện tử, biểu đồ số lượt cài đặt của Nhật Bản và Hàn Quốc là ấn tượng nhất Số lượt cài đặt tại APAC tăng trung bình 27% từ năm 2019 đến năm 2020, và 8% từ năm 2020 đến nửa đầu năm 2021 Nhật Bản ghi nhận tỷ lệ cao hơn một chút, 31% và 9% Riêng Hàn Quốc, số liệu năm 2020 vượt xa tỷ lệ trung bình khu vực khi ghi nhận mức tăng 45%, còn năm 2021 thì cao hơn trung bình 2%.
Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng thương mại điện tử, theo quốc gia
2019-20202020-nửa đầu năm 2021
5%0%
Trang 12Game hyper-casual và non-hypercasual đều tăng trưởng ấn tượng trong giai đoạn 2019-2020 và giữ được đà tăng tại tất cả quốc gia APAC trong năm nay Thị trường game non-hypercasual bùng nổ mạnh nhất tại Việt Nam, khi tốc độ tăng trưởng năm 2020 cao hơn 37% so với năm 2019, theo sau là Indonesia (34%) và Ấn Độ (33%) Nửa đầu năm 2021, danh sách có nhiều thay đổi, đứng đầu là Singapore (80%), Việt Nam (51%) và Nhật Bản (41%).
Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng game non-hypercasual
2020-nửa đầu năm 20212019-2020
Tất cả quốc giaẤn ĐộIndonesiaNhật BảnSingaporeHàn QuốcThái LanViệt Nam
0%
Trang 13Nếu nhìn qua game hypercasual, thì tình hình có chút thay đổi Số lượt cài đặt game hypercasual đều tăng ở tất cả quốc gia, nhưng đứng đầu danh sách là những cái tên rất khác so với game non-hypercasual Năm 2020, Singapore đạt được chỉ số cao nhất (112%), theo sau là Indonesia (101%) và Thái Lan (74%) Còn nửa đầu năm nay, các quốc gia báo cáo tốc độ tăng trưởng mạnh nhất là Indonesia (64%), Ấn Độ (61%) và Thái Lan (56%)
Tốc độ tăng số lượt cài đặt ứng dụng game hypercasual
2020-nửa đầu năm 2021
Tất cả quốc giaẤn ĐộIndonesiaNhật BảnSingaporeHàn QuốcThái LanViệt Nam120%
2019-2020
Trang 141,49 USD
Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt (eCPI)
Quý 1 năm 2020 là thời điểm doanh nghiệp phải chi nhiều tiền nhất để có được người dùng mới, trung bình 1,49 USD cho mỗi lượt cài đặt Trong tất cả ngành mà chúng tôi xem xét, chỉ có game non-hypercasual là đi theo xu hướng này Số lượt cài đặt trong quý 1 năm 2021 có chi phí thấp hơn đáng kể - 0,74 USD Chi phí thu hút người dùng của ứng dụng thương mại điện tử, game và fintech đều đắt hơn so với chi phí trung bình Nhưng game hypercasual lại ghi nhận chi phí khá thấp - chỉ có 0,2 USD trong hai quý vừa qua.
Chi phí hiệu quả trên mỗi lượt cài đặt, theo quý (USD)
Tất cả các ngànhThương mại điện tửGameGame hypercasualFintech
Quý 1 năm 2020Quý 2 năm 2020Quý 3 năm 2020Quý 4 năm 2020Quý 1 năm 2021
Trang 15Quý 1 năm 2021 ghi nhận tỷ lệ lượt cài đặt trả phí là 0,24, cao hơn bất kỳ quý nào trong năm 2020 - kể cả quý cao nhất là quý 4 năm 2020 (0,21).Khác hẳn với kết quả bên eCPI, game hypercasual có tỷ lệ lượt cài đặt trả phí/tự nhiên cao nhất trong tất cả ngành, đạt 2,93 vào quý 1 năm 2020 Đáng lưu ý hơn, so với các khu vực khác, tỷ lệ trả phí/tự nhiên của APAC thấp một cách đáng kể (mặc dù diễn biến từng ngành giống nhau) Tỷ lệ cao nhất mà thế giới ghi nhận được trong năm 2020 là 0,45 Đối với ứng dụng mua sắm, tỷ lệ trong năm 2020 có thể cao đến 0,85, nhưng mức cao nhất tại APAC chỉ 0,37 Bên ứng dụng thanh toán cũng vậy, tỷ lệ trên toàn thế giới là 0,13 nhưng tại APAC, 0,078 là mức cao nhất.
Lượt cài đặt Trả phí và Tự nhiên
Tỷ lệ trả phí/tự nhiên, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Mua sắm
Game hypercasual
Ngân hàng
Thanh toán
Tất cả các ngành
Số lượt cài đặt trả phí trên từng lượt cài đặt tự nhiên
Quý 1 năm 2020Quý 2 năm 2020Quý 3 năm 2020Quý 4 năm 2020Quý 1 năm 2021
Trang 16Tỷ trọng tái phân bổ (reattribution share)
Nhìn chung, số lượt tái phân bổ trên mỗi lượt cài đặt (tỷ trọng tái phân bổ) tăng dần qua từng quý trong năm 2020, quý 1 với 0,049 và tiến tới quý 4 với 0,06 Quý 1 năm 2021 ghi nhận tỷ trọng ở mức 0,058 - bằng với quý 3 năm 2020 Tỷ trọng tái phân bổ tại APAC cũng thấp hơn các khu vực khác (từ 0,06 đến 0,077).
Tỷ trọng tái phân bổ, xét trên tất cả ngành, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Quý 4Quý 1 năm 2021
0,0580,060,0580,056
Trang 17Khi đánh giá theo ngành, thương mại điện tử và ngân hàng luôn có số lượt tái phân bổ cao nhất, còn game hypercasual là thấp nhất Thương mại điện tử có tỷ trọng cao nhất (1,07) vào quý 1 năm 2020, còn ngân hàng (0,78) là vào quý 3.
Tỷ trọng tái phân bổ theo ngành, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Thanh toánThương mại điện tử
Trang 18Phiên truy cập và mẫu hành vi in-app
Số phiên truy cập trên toàn APAC tăng 54% trong năm 2020, một mức tăng đột biến, do lệnh phong tỏa khiến nhiều người sử dụng thiết bị di động nhiều hơn Mặc dù mức tăng trong năm 2021 kém bùng nổ hơn (hiện chỉ cao hơn 1% so với số liệu trung bình năm 2020), nhưng đường tăng trưởng vẫn ổn định và gần như bằng phẳng vào quý 1 năm 2020 (trừ một đợt tăng bất ngờ) Đúng ra theo số liệu, tuần thứ hai của tháng 5 mới là tuần có số phiên truy cập tăng mạnh nhất
Số phiên truy cập, xét trên tất cả ngành, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Tháng 1
Tháng 7
Tháng 8 Tháng 9Tháng 10
Tháng 11
Tháng 12
20212020
Trang 19Số phiên truy cập của từng quốc gia, xét theo ngành
Số phiên truy cập không tăng trưởng ấn tượng bằng số lượt cài đặt — mặc dù kết quả đã khả quan hơn nhiều so với dự đoán Tại Nhật Bản, số phiên truy cập tăng nhanh từ năm 2019 đến năm 2020 (101%) và tăng ổn định trong năm 2021 (16%) Mức tăng của Hàn Quốc trong năm 2021 (19%) hiện đã vượt 2020 (14%) Còn Singapore, mặc dù chỉ tăng 1% trong năm 2020, nhưng đang tiến nhanh với 34% Việt Nam là quốc gia duy nhất không tăng trưởng trong năm 2020, khi giảm đến 9% số phiên truy cập Nhưng Việt Nam đã lật ngược tình thế trong năm 2021, số phiên truy cập đã tăng 12%.
Tốc độ tăng số phiên truy cập, theo quốc gia
Tất cả quốc giaNhật BảnSingaporeHàn QuốcThái LanViệt Nam
Trang 20Giờ hãy cùng nhìn qua ngành, số phiên truy cập của ứng dụng fintech và game hypercasual tăng mạnh trong năm 2020, lần lượt là 110% và 60% - và tiếp tục tăng trong năm 2021, 45% (fintech) và 5% (hypercasual) Số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử và game non-hypercasual cũng tăng đáng kể trong năm 2020 và đã giữ được nhịp tăng cho đến thời điểm này trong năm.
Tốc độ tăng số phiên truy cập, theo ngành
Trang 21Nội trong khu vực APAC, năm 2020 là năm thành công của ứng dụng fintech, trong đó tốc độ tăng trưởng cao nhất được ghi nhận tại Hàn Quốc (123%) và Nhật Bản (104%) Thành quả này đi tiếp sang năm 2021 khi cả hai quốc gia vẫn ghi nhận số phiên tăng cao (110% và 43%) Singapore (188%), Việt Nam (136%) và Indonesia (101%) hiện đang đứng đầu trong năm 2021.
Tốc độ tăng số phiên truy cập của ứng dụng fintech
20%40%
Trang 22Thương mại điện tử
Tương tự bên lượt cài đặt, số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử tại Nhật Bản và Hàn Quốc là ấn tượng nhất trong khu vực APAC Tại Nhật Bản, số phiên truy cập tăng 51% trong năm 2020 và 17% cho đến thời điểm này năm 2021 Hai số liệu bên Hàn Quốc là 16% và 5%
Tốc độ tăng số phiên truy cập của ứng dụng thương mại điện tử
Trang 23Tất cả quốc giaIndonesia
Khi nói đến thị trường game tại APAC, game hypercasual xứng danh ngôi sao sáng của năm 2020, khi
tăng mạnh tại tất cả quốc gia Singapore và Nhật Bản tăng 108% và 99%, Indonesia 84% và Thái Lan 52% Bước sang năm 2021, số phiên vẫn tăng tốt tại tất cả quốc gia, nổi bật nhất là tại Thái Lan (22%)
và Singapore (21%) Về game non-hypercasual, Nhật Bản (42%) và Indonesia (26%) là hai thị trường
đứng đầu trong năm 2020 Nửa đầu năm 2021, Singapore và Việt Nam vươn lên thành thị trường có số phiên truy cập game non-hypercasual cao nhất Singapore tăng mạnh với 151% — còn Việt Nam theo sau với 62%.
Tốc độ tăng số phiên truy cập của ứng dụng game hypercasual
Tốc độ tăng số phiên truy cập của ứng dụng game non-hypercasual
0%Nhật BảnSingaporeHàn QuốcThái LanViệt Nam
IndonesiaẤn Độ
Nhật BảnSingaporeHàn QuốcThái LanViệt Nam
Trang 24Thời lượng phiên trung bình
Thời lượng phiên trung bình tăng từ 23,78 phút (năm 2019) lên 24,24 phút (năm 2020), sau đó giảm nhẹ xuống còn 22,78 phút (quý 1 năm 2021) Số liệu tại APAC dài hơn số liệu trung bình toàn cầu một cách đáng kể (19,09 phút trong năm 2019 và 20,04 trong năm 2020)
Thời lượng phiên trung bình, tính theo phút
Tất cả các ngành
Mua sắm
Marketplace & Rao vặt
Trang 25Số phiên truy cập trên mỗi người dùng, mỗi ngày
Năm 2020 không chỉ chứng kiến sự tăng trưởng về số lượt cài đặt và phiên truy cập, mà còn thời gian sử dụng ứng dụng và số phiên trung bình mỗi ngày Chỉ số đạt điểm cao nhất vào quý 4, trung bình mỗi ngày, người dùng vào ứng dụng 2,17 phiên (ghi nhận ở ngày thứ 30) Quý 1 năm 2021 cũng tăng so với ba quý đầu năm 2020, ghi nhận 2,05 phiên mỗi ngày vào ngày thứ 30.
Số phiên truy cập trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày, quý 1 năm 2020 - quý 1 năm 2021
Số phiên truy cập game trên mỗi người dùng tích cực, mỗi ngày
Quý 1 năm 2020
Game non-hypercasual
Quý 2 năm 2020Quý 3 năm 2020Quý 4 năm 2020Quý 1 năm 2021
Ngày sau cài đặt
Ngày sau cài đặt
Số liệu bên ngành game mới thực thú vị Game hyper-casual và game non-hypercasual luôn khác biệt xa như vậy Nhìn vào quý 4 chẳng hạn, hai đường biểu diễn đi theo hai hướng hoàn toàn ngược nhau, đúng như dự đoán.
Game hypercasual
Trang 26Thời gian sử dụng ứng dụng
Đặt quý 4 năm 2020 song song với quý 1 năm 2021, có thể thấy thời lượng sử dụng ứng dụng giảm nhẹ — nhưng số phút trung bình vẫn ở mức cao Nếu tình hình diễn ra tương tự năm 2020, thì chỉ số này sẽ tiếp tục tăng trong năm và số liệu quý 4 năm 2021 sẽ cao hơn quý 4 năm 2020
Quý 4 năm 2020
Quý 1 năm 2021
NgànhTất cả các ngành
Tất cả các ngànhGame
GameGame hypercasual
Game hypercasualThương mại điện tử
Thương mại điện tửFintech
3