1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Khóa luận tốt nghiệp: Kế hoạch Marketing cho Khóa học đào tạo Esports Online của công ty TNHH ESCA Việt Nam năm 2023

70 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Kế Hoạch Marketing Cho Khóa Học Đào Tạo Esports Online Của Công Ty TNHH ESCA Việt Nam Năm 2023
Tác giả Nguyễn Linh Phương
Người hướng dẫn PGS.TS. Trương Đình Chiến, ThS. Phạm Thoại Hà Anh, TS. Phan Thành Hưng
Trường học Trường Đại Học Kinh Tế Quốc Dân
Chuyên ngành Marketing
Thể loại Khóa luận tốt nghiệp
Năm xuất bản 2023
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 70
Dung lượng 18,25 MB

Nội dung

Năm 2023 dự kiến sẽ bùng nỗ rất nhiều sự kiện Esports và sự cạnh tranh của nhiều đơn vị mới gia nhập ngành, ban giám đốc công ty quyết ‹ định phát triển khóa học Đào tạo Esports Online d

Trang 1

TRUONG DAI HỌC KINH TE QUOC DÂN

KHOA MARKETING

DE TAI

KE HOACH MARKETING CHO KHOA HOC DAO TAO

ESPORTS ONLINE CUA CONG TY TNHH ESCA VIET NAM

NAM 2023

Ho va tén : Nguyén Linh Phuong

Mã sinh viên : 11194238 Lớp chuyên ngành : Marketing 61DGiảng viên hướng dẫn: PGS.TS Trương Đình Chiến

ThS Phạm Thái Hà Anh

TS Phan Thành Hưng

Hà Nội, 2023

Trang 2

TRUONG ĐẠI HỌC KINH TE QUOC DÂN

KHOA MARKETING

DE TAI

KE HOẠCH MARKETING CHO KHOA HỌC ĐÀO TAO

ESPORTS ONLINE CUA CONG TY TNHH ESCA VIET NAM

NAM 2023

Ho va tén : Nguyễn Linh Phương

Mã sinh viên : 11194238 Lớp chuyên ngành — : Marketing 61D

Giảng viên hướng dẫn: PGS.TS Trương Đình Chiến

ThS Phạm Thái Ha Anh

TS Phan Thành Hưng

Hà Nội, 2023

Trang 3

LỜI CẢM ƠN

_Lời đầu tiên, tác giả xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến các giảng viên hướng khóa

luận tot nghiệp - PGS TS Trương Đình Chiên, ThS Phạm Thái Ha Anh va TS Phan

Thanh Hưng đã hướng dan, góp ý trong suôt thời gian thực hiện chuyên dé thực tập.

Tác giả cũng xin chân thành cảm ơn các giảng viên khoa Marketing trong suốt bốnnăm đại học đã nhiệt tình giảng day, chia sẻ, bôi dap kiên thức và kĩ năng phục vụ cho quá trình đi làm sau khi tôt nghiệp.

Tác giả cũng xin cảm ơn đơn vị thực tập — Công ty Trách nhiệm hữu hạn ESCA Việt

Nam đã tạo điêu kiện thực tập cho tác giả và mang đên môi trường làm việc tích cực.

Trong quá trình thực hiện, do kinh nghiệm còn hạn chế nên chuyên đề khôngtránh khỏi những thiếu sót, tác giả rất mong nhận được những ý kiến đóng góp giá giácủa quý thầy cô dé hoàn thiện nghiên cứu hơn, đồng thời có điều kiện bổ sung và nângcao chất lượng chuyên đề thực tập tốt nghiệp

Xin chân thành cảm ơn!

Trang 4

LỜI CAM ĐOAN

Tôi xin cam đoan đề tài nghiên cứu “Kế hoạch Marketing cho Khóa học đào

tạo Esports Online của công ty trách nhiệm hữu hạn ESCA Việt Nam năm 2023” là

kết quả của quá trình thực tập và nghiên cứu của cá nhân tôi tại công ty TNHH ESCAViệt Nam dưới sự hỗ trợ của giảng viên hướng dẫn PGS TS Trương Đình Chiến,ThS Phạm Thái Hà Anh và TS Phan Thành Hưng Tôi xin hoan toàn chịu trách nhiệmnếu có các van đề khiếu nại sao chép

Hà Nội, ngày 20 tháng 03 năm 2023

Tác giả

Nguyễn Linh Phương.

Trang 5

MỤC LỤC

PHAN MỞ ĐẦU 5° 22.47.1738 7013007244 072940 72440941 p941eptrsse 1

1 Tính cấp thiết của đề tài -s-sc se se se ssssSssEssSxsEEsExsexserserserserserssrserssrssosse 1

2 Mục tiêu nghiÊn CỨU co << << 99 94949.949.690 9009509894059694840 1

3 DGi tong va pham Vi 0707577 2

4 Phương pháp nghién CỨU o << << 9 9 99999999996 9.9009.0010096004840806 86 2

5 Cau trúc khóa luận tốt nghiỆp .-s-s-s< se s2 s£ssssssss£SsesseEseEsesssvsesssssesssse 3

CHUONG 1: CÔNG TY TNHH ESCA VIỆT NAM VA KHÓA HỌC ĐÀO

TAO ESPORTS ONLINEE 5- G55 cọ I0 000600060900 4

1.1 Tổng quan về Công ty TNHH ESCA Việt Nam ° s2 2s ss5s 4

1.1.1 M6 hinh kinh doanh dd 41.1.2 Nguồn lực doanh nghiSp cccceccesscssessesssessessessessessecsessesssssssssecssesseeseeseess 6

1.1.3 Kết quả kinh đoanh ¿2 5¿© s©E£2EE£EE£EE£EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEErEkrrkrrkerred 9

1.1.4 Đánh giá môi trường nội bộ doanh nghiỆp - 6-5 55+ ++x>sx+s+ 11

1.2 Tổng quan về sản phẩm khóa học đào tạo Esports Online 12

1.2.1 Cơ hội phát triển Khóa học -¿-+-©5¿+2x+2E£EEtEEEeEECEEEerkrrrkerkerred 121.2.2 Khách hàng - ch HH HH TH TT HH HH HH ngư 131.2.3 Đặc điểm của khóa học đào tạo Esports Online - -«+-s++ 14

CHUONG 2: PHAN TÍCH CÁC YEU TO ANH HUONG TỚI KE HOẠCH

MARKETING CHO KHOA HOC DAO TAO ESPORTS ONLINE CUA ESCA

VIET NAM uu csssssssesssessssssecesecsssesececessssssesececsssesesesessssssesececassssesececsssssesecesessssssecesesees 16

2.1 CAC YEU tO VI MG Phố 16

2.1.1 Môi trường Kinh t6 0.ccccccccccccssssessessessessessessessussussusssessessessessecsessesscseeaes l62.1.2 Môi trường Chính tri - Xã hỘI 55 6 2% 26+ E#EESEEsEEsrsrersesee 16 2.1.3 Môi trường Công nghỆ - 5 23 19319 191 9 1 91 ng ng tư 17

2.1.4 Môi trường Văn hóa - - c1 tk HH TH TH ng nưệp 18

2.1.5 Môi trường Nhân khẩu học ceccscccccessessessessessessssssesssssessessessessessecsessecsseaee 192.1.6 MGi truOng tu Mhién 01 - 202.2 Môi trường ngành Thể thao điện tử -.- 2-2-5 se se =secssessesee 20

Trang 6

2.3 Thị trường khóa học đào tạo Esports Online tại Việt Nam 21

2.3.1 Tổng quan thị trường - 2-5 5 ++£+E2+E2EE2E12E1EEEEEEEEEEEEEEEEEEEcrkrree 212.3.2 90 ấu -44 22

2.3.3 Đối thủ cạnh tranh và tiềm ẩn :-c St cv EEEEEEEEEEErErrrrrrrrrsree 22

2.4 Hoạt động Marketing hiện nay của doanh nghiệp - <==< 24

3.2.6 Giải pháp về Con người -©5¿+2s+2E2EkeEEEEEEEEEEEEEEEEErkrrrkrrkrrred 54

3.3 Kế hoạch thực hiện - 22s s2 se EsEsEsEseSssEseSxsexsesserserssrsee 55

3.4 Các tiêu chí đánh giá s- << ©sscsse©setvseEseerserssetrserssrrsersserssrsee 57

¡3:7.08.4 1000700121757 58

DANH MỤC THAM KHẢO 5-5 5< 5< s2 se ssssESsSSseEsexsevserserserssrsee 59

3:80 .áäẬ,.,H, 61

Trang 7

DANH MỤC HÌNH

Hình 1.1: Cơ cấu tổ chức công ty TNHH ESCA Việt Nam -2- 555552 5

Hình 1.2 Một số nhân sự công ty 2-2 2£ E+SE+EE+EE£EEEEE2EEEEEEEEEEEEEEErkerkerkrrei 7Hình 1.3 Một số đối tác của công ty -¿©2+¿©22+2k2EEEEEEEEEEEEEEEEEEkrrrrerkrrrrees 9Hình 2.1 Xếp hạng các khu vực có mức độ quan tâm về từ khóa Esports cao nhất

trong vòng 12 tháng qua (3/2022 - 3/2023) -c-+cc+ccccceeierierierrerie 19 Hình 2.2 Một số sự kiện ESCA Việt Nam tổ chức cho khách hàng - 26

Hình 2.3 Dự định đối với 5990077 30

Hình 2.4 Mức độ tham gia vào các hoạt động Esports -.- 5+5 «<< c+s+s+2 31Hình 2.5 Thời gian hoạt động với tư cách là người vận hành, tổ chức sự kiện

E090 ad city 31

Hình 2.6 Cac mang lĩnh vực quan tâm trong ngành - -««++<s++<sx++ee++ 33Hình 2.7 Ý định tham gia lớp học Esports cc.cccssesssessesssesssessesssessesssessessseesessseesesens 33Hình 2.8 Kinh nghiệm tham gia lớp học ESpPOTS - 5 +5 + ++xeEseeeseeees 33 Hình 2.9 Người ảnh hưởng tới việc tham gia lớp học Esports - - «- 34Hình 2.10 Hình thức học mong muốn -2- 2-2 + +££+E£+E£2E£+E£2EE£EE+E++£++rxrxeẻ 35Hình 2.11 Hình thức lớp học mong muốn - 2-22 ¿+£++++£++£x++zx+zxzzrxd 35Hình 2.12 Chi phí chấp nhận bỏ ra cho khóa học -2 2- 2+2 36Hình 3.1 Thời gian phân bé các hoạt động Truyền thông - 52 5+¿ 52Hình 3.2 Phân bồ thời gian các hạng mục Kế hoạch ¿-cccscctcrckerxerxereree 55

¬— 23

Bảng 2.2 Phân tích hành trình khách hàng - - 2 5 1E +2 + ESskErsseesseere 39

Bảng 2.3 Phân tích SWOT cho kế hoạch Marketing khóa học Esports Online của

0.040 40Bang 3.1 Các khóa học đào tạo Esports dự kiến tổ chức - 5 s52 44Bang 3.2 Kế hoạch Marketing cho Khóa học đào tạo Esports Online 56

Trang 8

https://www.turnitin.com/newreport_printview.asp?eq=1 &eb=1 &esm=30&o0id=2052014501 &sid=0&n=0&m=2&svr=20&r=59.855361935040506&lang=vi

Turnitin - Bao cao Déc sang - KLTN

Turnitin Báo cáo Độc sáng

Đã xử lý vào: 02-thg 4-2023 13:23 +07

ID: 2052014501

Đếm Chữ: 24361 Tương đồng theo Nguồn

Đã Nộp: 2 Chỉ số Tương đồng Internet Sources: 7%

KLTN Bởi Phương Nguyễn Linh

1% match (bài của học sinh từ 17-thg 11-2022)

Submitted to National Economics University on 2022-11-17

1% match (Internet từ 15-thg 4-2021)

https://www.britishcouncil.vn/sites/default/files/nghien-cuu-the-he-tre-viet-nam.pdf

< 1% match (bài của học sinh từ 14-thg 9-2021)

Submitted to National Economics University on 2021-09-14

< 1% match (bài của học sinh từ 29-thg 4-2022) Submitted to National Economics University on 2022-04-29

< 1% match (bài của học sinh từ 01-thg 11-2022) Submitted to National Economics University on 2022-11-01

< 1% match (bài của học sinh từ 18-thg 11-2022)

Submitted to National Economics University on 2022-11-18

< 1% match (bài của học sinh từ 22-thg 11-2020)

Submitted to National Economics University on 2020-11-22

Trang 9

PHAN MỞ DAU

1 Tính cấp thiết của dé tài

Trong vài năm trở lại đây, cùng sự phát triển không 16 của ngành công nghiệp

Trò chơi, Thể thao điện tử (Esports) đã lột xác từ “kẻ vô danh” tới một phần của văn

hóa đại chúng Theo Mordor Intelligence, lợi nhuận năm 2021 ngành dat 1.13 ty USD,lượng khán giả theo dõi đạt 532 triệu và dự báo tăng trưởng kết hàng năm giai đoạn

2022 - 2030 đạt 20% Tại Việt Nam, doanh thu từ thị trường eSports năm 2020 đạt

10,1 triệu USD (231 tỷ đồng), tăng 16% so với cùng kỳ Trước sự phát triển bứt tốc của ngành, nhu cầu tuyên dụng nhân sự gia tăng là điều tất yếu.

Du là công ty mới hoạt động trong lĩnh vực Thé thao điện tử, ESCA đã nhanh chóng nhận thấy nhu cầu và triển vọng của Giáo dục & Đào tạo kĩ năng, chuyên môn nhân

sự về Esports Được nhận định là lĩnh vực Kinh tế tiềm năng, ngành game và Esports

hiện chỉ “vén vẹn 25.000 người” Nhân sự hiện tại da phần tự phát, trái ngành, dẫnđến cơ hội tiếp cận cho những người trẻ khác muốn tìm hiểu và gia nhập ngành trở

nên khó khăn Kinh nghiệm làm việc cho các dự án, đơn vi liên quan Esports như

Seagame 31, VNG, đã cho thấy rõ nhu cầu nhân sự chuyên môn tại Việt Nam

Với thế mạnh về kinh nghiệm, nhân sự và các đối tác, ESCA tự đánh giá có đủ tiềm

lực để phát triển sản phẩm kinh doanh mới này Năm 2023 dự kiến sẽ bùng nỗ rất

nhiều sự kiện Esports và sự cạnh tranh của nhiều đơn vị mới gia nhập ngành, ban giám

đốc công ty quyết ‹ định phát triển khóa học Đào tạo Esports Online dé đón đầu xu thé

va xác lập vị thé số Một về đơn vị giáo duc đào tạo Thẻ thao điện tử ở Việt Nam trước khi xuất hiện các đối thủ cạnh tranh.

Tuy nhiên, đối với một sản phẩm mới như Khóa học đào tạo Esports Online,nhiệm vụ cấp thiết trong giai đoạn đầu là phải thu hút được sự chú ý và quan tâm củathị trường Muốn làm được như vậy, cần phải có một bản kế hoạch Marketing chỉ tiết giúp doanh nghiệp xác định được những việc cần làm và đảm bảo các hoạt độngMarketing đi đúng mục tiêu đề ra Nếu thành công, đây sẽ là đòn bây tốt giúp ESCA

xác lập vị thế tiên phong đứng đầu trong lĩnh vực giáo dục đào tạo Esports Ngược

lại, nếu thất bại, công ty sẽ lăng phí rất nhiều tiền và chịu hình ảnh tiêu cực.

Nhìn nhận rõ tam quan trọng của bản kế hoạch, tác giả đã thực hiện đề tài “Kế

hoạch Marketing cho Khóa học đào tạo Esports Online của công ty TNHH ESCA Việt Nam năm 2023” với mong muôn đưa sản phâm của công ty thành công tại Việt Nam.

2 Mục tiêu nghiên cứu

Mục tiêu tổng quát của đề tài là Đề xuất kế hoạch Marketing cho sản phẩm mớicủa Công ty TNHH ESCA Việt Nam năm 2023 - Khóa học Dao tạo Esports Online.

Trang 10

Đối với các mục tiêu cụ thé, tác gia thực hiện nghiên cứu lần lượt các nội dung sau:

- Phan tich tổng quan về công ty TNHH ESCA Việt Nam và sản phâm Khóa học

đào tạo Esports Online của doanh nghiệp

- Phan tích các yếu tố tác động tới sản phẩm Khóa học đào tạo Esports Online

- Phan đoạn thị trường và lựa chọn chiến lược Marketing cho sản phẩm

- Dé xuất kế hoạch Marketing cho Khóa học đào tạo Esports Online năm 2023

3 Đối tượng và phạm vi

Đối tượng nghiên cứu:

+ Nội dung nghiên cứu: Kế hoạch Marketing cho sản pham Khóa học Dao tao

Esports Online của công ty TNHH ESCA Việt Nam năm 2023

+ Khách thé nghiên cứu: Những người trong độ tuổi 16 — 30 quan tâm theo dõi,

yêu thích lĩnh vực game và Esports, sinh sống tại Việt Nam.

Phạm vi nghiên cứu:

+ Về không gian nghiên cứu: Thị trường Việt Nam

+ Về thời gian nghiên cứu: Nghiên cứu hoạt động của công ty trong năm 2021,

2022, 2023

4 Phương pháp nghiên cứu

Trong nghiên cứu này, tác giả tập trung sử dụng phương pháp nghiên cứu định

lượng dé tìm hiểu đặc điểm, mong muốn về khóa học của khách hang cá nhân.

4.1 Phương pháp thu thập dữ liệu

4.1.1 Thu thập dữ liệu thứ cấp

Tác giả thu thập dữ liệu thứ cấp cho bài nghiên cứu từ: tài liệu nội bộ doanhnghiệp là báo cáo tài chính, kết quả các hoạt động đã thực hiện, giới thiệu doanhnghiệp; báo cáo về lĩnh vực game va esports được công bố trên Internet; hoạt động

của các đơn vi nước ngoài trong ngành; và luận án của các anh chị đã thực hiện.

4.1.2 Thu thập dữ liệu sơ cấp

Tác giả thực hiện thu thập đữ liệu sơ cấp định lượng bang Khảo sát trực tuyến

đối với nhóm khách hàng cá nhân nhằm xác định nhu cầu đối với khóa học.

Về mục tiêu nghiên cứu: Xác định chân dung, nhu cầu và đặc điểm hành vi của kháchhàng đối với Khóa học đào tạo Esports Online

Về đối tượng khảo sát: Người trẻ 16 — 30 tuổi quan tâm tới lĩnh vực game và Thé thao

điện tử trên toàn quốc.

Vé phuong pháp chon mdu: Chon mau thuan tién

Về quy mô mau: 94 phần tử.

Trang 11

Về phương pháp thu thập dữ liệu: Khảo sát định lượng qua Bảng hỏi trực tuyến.

Noi dung bảng hỏi:

1 Thông tin cá nhân

2 Mỗi quan tâm tới khóa học

3 Đặc điểm khóa học mong muốn 4.2 Phương pháp xử lý và phân tích dữ liệu

Về dữ liệu thứ cap: Xử lý dit liệu thông qua việc sang lọc các nguồn thông tin gốc,

đánh giá sự phù hợp và tính cập nhật của dit liệu, sau đó tiến hành phân tích tông hợp.

Về dữ liệu sơ cấp: Thực hiện phân tích mô tả và xử lý dé liệu bằng phần mềm Exel

phiên bản năm 2020.

5 Cấu trúc khóa luận tốt nghiệp

Ngoài phần mở đầu và kết luận, khóa luận tốt nghiệp của tác giả gồm 03

Trang 12

CHƯƠNG 1: CÔNG TY TNHH ESCA VIỆT NAM VÀ KHÓA

HỌC ĐÀO TẠO ESPORTS ONLINE

1.1 Tổng quan về Công ty TNHH ESCA Việt Nam

1.1.1 Mô hình kinh doanh

Công ty Trách nhiệm Hữu hạn ESCA Việt Nam được đăng ký hoạt động vào

ngày 23/06/2021 với mã số thuế 0109680603 Văn phòng công ty nằm tại tòa nhà

FLC Twin Tower, 265 Cầu Giấy, Hà Nội

Từ năm 2021, doanh nghiệp bắt đầu kinh doanh trong lĩnh vực Tư van & Tổ chức sự

kiện về Thé thao điện tử (Esports) Công ty cung câp dịch vụ được cá nhân hóa cho

các cá nhân, tổ chức có nhu cầu về tô chức sự kiện Esports hoặc tìm kiếm giải pháp

truyền thông, giới thiệu sản pham và thương hiệu thông qua Thé thao điện tử Hiện nay, khách hàng chính của ESCA là các công ty phát hành game, công ty thiết bị công

nghệ, công ty về nền tảng & nội dung game, chuỗi cyber.

Quá trình hình thành và phát triển

Công ty TNHH ESCA Việt Nam có xuất phát điểm từ Agency FGV Esports

Media FGV là một agency creative do đội ngũ người Việt sáng lập vào 2017, hoạt

động với 04 dịch vụ: Thiết kế, Phát triển Wcb, Sản xuất Media và Esports Marketing.

Esports Marketing được coi là sản phẩm cốt lõi của FGV, hỗ trợ cho các thương hiệu

vê Game triển khai chiến dịch, sáng tạo nội dung liên quan, sản xuất & phát sóng hình

ảnh, tổ chức sự kiện game.

Năm 2021, công ty TNHH ESCA Việt Nam chính thức hoạt động.

ESCA ra đời với mục tiêu thúc day phong trào thê thao điện tử trong cộng đồng gamethu học sinh, sinh viên trên toàn quốc thông qua những hoạt động như: Tư van/hé trợ

tô chức sự kiện; Quỹ phát triển phong trào thể thao điện tử; Kết nối giải đấu với doanhnghiệp; Đào tạo, chia sẻ kiến thức & phát triển nguồn nhân lực Trong giai đoạn mới

ra đời, công ty chủ yếu tiếp cận các khách hàng thông qua các mối quan hệ cũ từ FGV.

Năm 2022 đánh dấu sự phát triển của ESCA Việt Nam với số lượng dự án, quy

mô thực hiện vượt trội Công ty xây dựng được một cộng đồng hơn 100 CLB học

sinh, sinh viên quan tâm Esports trên cả nước; đưa tên tuôi ESCA được biết tới rộng

rãi hơn trong ngành Thể thao điện tử tại Việt Nam: chuỗi hệ thống giải đấu ESCA

Campus Series online toàn quốc đầu tiên không thuộc nhà phát hành; hơn 60 giải đầu

hỗ trợ học sinh sinh viên; 02 giải đấu kết hợp trực tiếp với trường đại học; 10 dự án

với các thương hiệu, nhà phát hành game; 01 giải đấu quốc gia thuộc SEAGAME 31.

Năm 2023, trước những kết quả và cơ hội nhận thấy từ năm 2022, ESCA địnhhướng mở rộng thêm mang Khóa học đào tạo Esports dau tiên tại Việt Nam.

Trang 13

1.1.2 Cơ cấu tổ chức

| | I | |

: ae : 2 4 Phòng truyền thông & :

Phòng quan ly Phong san xuat Men cians Phong dao tao Phong Sales

Hình 1.1: Cơ cấu tô chức công ty TNHH ESCA Việt Nam

Nguồn: Tài liệu doanh nghiệp, 2023

Hiện công ty có tông cộng 16 nhân viên hoạt động tại 6 phòng ban:

Ban giám đốc (3 người): Là những người nam giữ cổ phan và tham gia điều hành công

ty Trong đó, ông Tran Quang Sơn đảm nhiệm vai trò Giám doc, chịu trách nhiệm ra quyêt định chính trong công ty.

Phong quản ly (4 người): Đảm nhiệm các van đề hành chính nhân sự và kế toán doanhnghiệp Các thành viên ban giám doc cũng trực tiép tham gia hoạt động của phòng.

Phong Sales (3 nguoi): Thực hiện việc giới thiệu, bán dự án và tìm các bên có nhu

câu về dịch vụ của công ty.

Phòng đào tạo (2 người): Là mảng kinh doanh đào tạo Esports sắp tới của công ty,

đang trong quá trình nghiên cứu và xây dựng.

Phòng sản xuất (4 người): Phụ trách việc Sản xuất hình ảnh, Phát sóng trực tiếp, Thiết

kê & Xây dựng Website cho nội bộ công ty và cho khách hàng.

Phòng truyền thông & Marketing (04 người): Được chia thành các vị trí công việc

nhỏ: 02 nhân viên Marketing đảm nhiệm việc nghiên cứu và phát triên cộng đông, 02

Content (Social & Website).

1.1.1.3 Sứ mệnh va tam nhìn

Được sinh ra bởi những con người đam mê Esports, đội ngũ sáng lập ESCA

luôn muôn hướng đên một cộng đông những người không chỉ chơi game mà còn học

và làm game một cách chuyên nghiệp, đóng góp tích cực cho xã hội.

Vi vậy, ESCA Việt Nam đã được sinh ra với sứ mệnh “?rở thành đơn vi tư vấn, hỗ

trợ và đào tạo nhân lực chuyên nghiệp, đồng thời là đôi tác tin cậy của các nhãn hàng trong việc hop tác phát trién các hoạt động liên quan đến thê thao điện tử sinh viên `.

Trang 14

Công ty đặt tầm nhìn tới năm 2025 trở thành đơn vị dẫn đầu trong phong trào thể thaođiện tử học sinh sinh viên; đặt mục tiêu hỗ trợ thành công ít nhất 500 cá nhân, tô chức

& sự kiện Esports.

1.1.2 Nguồn lực doanh nghiệp

1.1.2.1 Nguồn lực tài chính

Tài sản doanh nghiệp:

Tiền mặt công ty đang sở hữu khoảng 300 tới 400 triệu đồng, giúp công ty đảm bảoviệc chi trả các khoản chi phí ngăn hạn như: tạm ứng cho bên thứ 3 trong các dự án;

lương nhân viên; thuê mặt băng;

Tài sản cố định: Văn phòng 50m2, Studio 10m2, thiết bị sản xuất và phát sóng: máy

tính, webcam, đèn sáng, máy quay, mixer, tai nghe

Vốn chủ sở hữu công ty là 2,3 tỷ đồng; dòng tiền doanh nghiệp tính theo quýhiện đạt 100 triệu đồng/quý vòng quay vốn lưu động ở mức đảm bảo đo thời gian các

dự án làm việc với khách hang chỉ kéo dai từ 1 - 3 tháng.

Lợi nhuận doanh nghiệp đối với các dự án là từ 25 — 40% giá trị dự án Đánh

giá mức lợi nhuận sau thuê, con sô công ty đang đạt được là trên 10% tông doanh thu.

Nợ doanh nghiệp: Hiện tại các khoản nợ doanh nghiệp đều là ngắn hạn (1 - 3

tháng) và được trả sau khi khách hàng thanh toán hợp đông.

1.1.2.2 Nguồn lực con người

Nhân sự của công ty đều xuất phát từ người trong ngành và người đã trải quaquá trình đào tạo dưới tư cách cộng tác viên dé nắm bắt được rõ về cộng đồng và

ngành Do đó, nhân sự dù ở các vị trí khác nhau: Design, Web design, Content,

Production, đều có kiến thức về Esports Trong những giai đoạn cao điểm, nhânviên công ty có thé kiêm nhiệm nhiều vi trí hoặc thực hiện 2 - 3 dự án cùng lúc

Đối với nhân sự bên ngoài - còn gọi là các cộng tác viên theo các dự án, ESCA dédàng tìm kiếm từ chính cộng đồng mình xây dựng, đảm bảo về năng lực của nhân sự

cũng như tạo cơ hội trải nghiệm thực tế Trong quá trình làm việc cùng, nhân sự bên

ngoài được hướng dẫn theo quy trình làm việc của công ty

Trang 15

ĐỘI NGŨ ESCA ESCA*

thể thao điện tử giải trí Việt Nan Ngoại thương Ha Nội egends: Bang Banc h Khoa, Hà Ni

Hình 1.2 Một số nhân sự công ty

Nguồn: Tài liệu doanh nghiệp, 2023

Về ban lãnh đạo công ty, họ đều là những người có kinh nghiệm làm trong lĩnh

vực Esports và tô chức sự kiện hơn 5 năm Do đó, họ nam rõ nhu câu va cách làm đê

định hướng cho công ty.

Về quy trình làm việc, công ty xây dựng ra các quy trình, tài liệu cụ thể, rõ

ràng, giup viéc phối hợp giữa các vị trí nhanh chóng và dễ dàng kiểm soát Đồng thời,

việc nhân sự nắm được công việc của nhau giúp hạn chế tình trạng chờ đợi, đùn đây.

Là công ty khởi nghiệp trẻ, văn hóa doanh nghiệp rất cởi mở cho phép nhân

viên và sếp trao đôi trực tiếp, nêu ý kiến cá nhân Công ty đề cao sự chủ động báo cáo

công việc và đề xuất hoạt động.

1.1.2.3 Nguồn lực Marketing

Về nguồn lực tài chính dành cho các hoạt động Marketing: ESCA dành hơn15% doanh thu dé đầu tư cho các hoạt động Marketing như: xây dựng cộng dongtham gia các sự kiện Esports, t6 chức giải đấu, xây dựng va phát triển website,

Về nhân sự, phòng Truyền thông & Marketing hiện có 4 người, tuy nhiên có

thê huy động nhân sự từ phòng Sản xuất hoặc cộng tác viên cho một số hoạt động

như: Thiết kế, Sự kiện Offline,

Về kênh truyền thông của doanh nghiệp, website esca.vn hiện đang là website

đứng đâu với từ khóa "viec lam esports” và “giai dau sinh vien” Đôi với từ khóa

“khoa hoc esports” dù chưa triên khai content nhưng website cũng đã đạt thứ hạng 16.

Trang 16

Đối với group discord cộng đồng ESCA, hiện có hơn 350 thành viên đều là những

người quan tâm đên esports.

Đối với hình ảnh công ty, ESCA đang được đánh giá là đơn vị tổ chức chuyên nghiệp,

uy tín trong mặt đôi tác với nhiêu dự án lớn và nhiêu sự kiện tái hợp tác.

Đối với nhóm học sinh sinh viên, ESCA mang hình ảnh đơn vị hỗ trợ tích cực Khảosát Góp ý của câu lạc bộ đối với ESCA năm 2022 cho thấy, các câu lạc bộ đánh giánhân sự, hạng mục hỗ trợ, quy trình làm việc, website công ty đạt 4/5; đồng thời định

vị “Đơn vị hỗ trợ, đào tạo Esports” được ghi nhớ trong tâm trí đối tượng mục tiêu.

Về các mối quan hệ của công ty, đây là tài sản cực kì đắt giá ESCA có mốiquan hệ tích cực với hơn 40 don vi trong ngành hoạt động ở các mảng kinh doanh khác nhau như: Nhà phát hành, báo chí, nên tảng, công ty công nghệ, quán net,

Đồng thời công ty cũng sở hữu cộng đồng gan 100 câu lạc bộ, hội nhóm hoc sinh sinh

viên về Esports Điều này giúp cho công ty năm bắt được sớm các tin tức, cơ hội dự

án trong ngành cũng như có lợi thế khi thu hút các dự án hướng đến học sinh, sinh

viên toàn quốc.

Công ty có quan hệ với đa dạng khách hàng doanh nghiệp như:

+ Nhà phát hành game: VNG, Garena, VTC Game, Viettel

+ Hiệp hội: Viresa (Hội thé thao Giải trí Việt Nam), HESF (Liên đoàn Thể thao

điện tử Hồ Chí Minh); Thành đoàn Hồ Chí Minh

+ Hãng công nghệ, phần mềm: Samsung, ROG, MSI, HACOM,

+ Báo chí: 4gamers, Mot game, VNexpress, Thanh Niên,

Don vi giáo dục: FPT, HIU, NTTU,

Gaming house: Team Flash, MDH, GTYV,

Nền tang esports: Desports, Battlefi, UGE,

Cybers: GamingX, Vikings, Spartacus Gaming Center

+ + +

Trong đó, các đối tác chính của công ty là: Các nhà phát hành, Báo chí game, Hãng

công nghệ và Cyber.

Cộng đồng câu lạc bộ Esports của ESCA sau hơn một năm xây dựng hiện đang có số

lượng đông đảo nhất so với các đơn vị khác với 87 câu lạc bộ trên toàn Việt Nam.

Trong đó có 65 CLB đã từng làm việc trực tiếp với ESCA thông qua các hoạt độngoffline, giải đấu, hỗ trợ sự kiện

Trang 17

CLB THỂ THAO BIEN TỬ ESCH"

ÑW ¿em đ Tơ VNLJZ

cố ® H E ©

a 6g om @ [Ø @

ĐỐI TÁC CHIẾN LƯỢC ESCFI*

G Garena ¢ erence Ø#G/me

gumesn WM ive vietteL

Hình 1.3 Một số đối tác của công ty

Nguồn: Tài liệu doanh nghiệp, 2022

1.1.3 Kêt quả kinh doanh

Hiệu quả kinh doanh năm 2022

Năm 2021, ESCA chính thức đi vào hoạt động Là doanh nghiệp mới chưa

được biết đến, đồng thời chịu ảnh hưởng từ dịch Covid hạn chế các hoạt động, doanh

thu công ty đạt 210 triệu đồng, lợi nhuận sau thuế đạt 159 triệu đồng Nguồn thu chủ

yếu đến từ tư vấn và cung cấp dịch vụ sản xuất, phát sóng trực tuyến cho các kháchhàng; chi phí bỏ ra thấp nên lợi nhuận chiếm tỉ lệ cao

Năm 2022, bước đột phá doanh thu công ty đến từ việc trở thành đơn vị sản

xuất, tổ chức bộ môn game Mobile League Bang Bang tại SEAGAME 31 Doanh thuESCA tăng vọt lên mức 4.35 tỷ đồng; gấp 20 lần năm trước Tuy nhiên, đa phần doanh

thu đến từ việc t6 chức sự kiện cho các khách hang; do đó chi phí đầu tư máy móc, thuê nhân sự vận hành dé thực hiện các dự án chiếm phan lớn doanh thu Lợi nhuận sau thuế năm 2022 đạt 450 triệu đồng, tăng 433% Tăng trưởng lợi nhuận giữa hai

năm đạt hơn 300%.

Trang 18

Nguồn: Tài liệu doanh nghiệp, 2023

Doanh thu của công ty đến từ các dự án thực hiện cho khách hàng, hoa hồng dịch vụthuê ngoài và từ việc bán nội dung cho nền tảng game Năm 2022 vừa qua, 98% doanh

thu công ty đạt được từ việc thực hiện dự án cho khách, chỉ có 2% đến từ hoa hồng bên đơn vị báo chí và doanh thu từ việc bán nội dung (80 triệu đồng).

Chi phí doanh nghiệp tập trung vào chi phí nhân sự, chi phí thué/in thiết bị bên ngoài

và dau tư cơ sở vật chất, chiếm 91.7% tông chi phí Còn lại là chi phí cho các hoạt động Marketing.

Xét về hiệu quả sử dụng lao động, doanh thu bình quân nhân viên công ty năm vừa

qua đạt 290 triệu đông/người; lợi nhuận bình quân của một nhân viên đạt 30 triệu

đồng

Đối với khả năng sinh lời, năm 2022, tỉ suất lợi nhuận/doanh thu công ty dat 10% năm2022; tỉ suat loi nhuận/vôn sở hữu đạt 19,5%.

Có thé thay tình hình kinh doanh năm 2022 của công ty có sự bùng nổ nhưng không

bên vững, thiêu ôn định.

Mục tiêu phát triển kinh doanh năm 2023

Trong năm 2023, ESCA Việt Nam tiếp tục thực hiện cung cấp dịch vụ tô chức

sự kiện Esports cho các nhãn hàng, đơn vị quan tâm; đồng thời khởi động triển khai mảng kinh doanh thứ hai - Khóa học đào tao Esports.

Trang 19

Mục tiêu kinh doanh ngắn han (trong năm 2023)

1 Với dịch vụ tư vấn và tô chức sự kiện

Việc xuất hiện biến số đặt biệt SEAGAME31 khiến cho dự báo doanh thu năm 2023

rât khó có thê dự đoán và đạt được kêt quả tương tự như năm 2022 Tuy nhiên, với đánh giá tích cực về thị trường Esports, công ty đê ra mục tiêu:

+ Doanh thu đạt 2,5 tỷ đồng; Lợi nhuận sau thuế đạt 15%.

+ Mở rộng mạng lưới khách hàng & đối tác trong và ngoài nước, tạo dựng mối

quan hệ ổn định và bền vững

+ Mở thêm cơ sở công ty và tìm kiếm nhân sự tại Hồ Chí Minh

2 Với Khóa học dao tạo Esports Online:

+ Nghiên cứu thị trường dé tìm hiểu nhu cầu khách hàng, xây dựng chương trình.+ Xây dựng kế hoạch Marketing thu hút sự quan tâm và tham gia các khóa học

+ Triển khai thành công khóa học trong năm 2023+ Thiết lập lợi thế cạnh tranh đề hạn chế cơ hội gia nhập của các don vi khác

Mục tiêu kinh doanh dai hạn

+ Trở thành địa chỉ tin cậy và lựa chọn hang đầu của khách hàng về dịch vụ tư

vấn và tổ chức sự kiện Esports tại Việt Nam

+ Trở thành don vi giáo dục và đào tạo Esports số một tại Việt Nam

+ Phát triển mạng lưới đối tác & khách hàng một cách đồng bộ và bền vững

+ Mở rộng loại hình kinh doanh và đa dạng nguồn thu

1.1.4 Đánh giá môi trường nội bộ doanh nghiệp

Bảng 1.2 Đánh giá môi trường nội bộ ESCA Việt Nam

Biên sô Diém mạnh Diém yêu

Quản ly | - Cấu trúc bộ máy đơn giản, dé quản lý

- Giao tiép thông nhat giữa các phòng

Nhân sự - Nhân sự có chuyên môn và hiểu công |- Số lượng nhân sự hạn chế khó

việc của nhau đáp ứng số lượng lớn dự án

- Nguồn nhân lực bé sung bên ngoài - Nhân sự cảm thấy mệt mỏi

đáp ứng được nhu cầu bởi khối lượng công việc

Trang 20

Tài chính | Vòng quay vốn lưu động ở mức đảm - Vốn nhỏ, khó huy động vốn

bảo - Doanh thu không ôn định

R&D - Thiéu cac hoat dong R&D dé

dẫn đến các quyết định mang

tính cảm quan

1.2 Tông quan về sản phẩm khóa hoc đào tạo Esports Online

Với định hướng lâu dài trong lĩnh vực Giáo dục và Đào tạo, sản phẩm Khóahọc đào tạo Esports sẽ là mảng kinh doanh thứ hai của ESCA Việt Nam và dự kiến ramắt vào quý 3 năm 2023 Khóa học được xây dựng với các lớp học từ cơ bản tới nângcao cho các vỊ trí công việc nôi bật của Esports, tạo cơ hội cho học viên được tiếp cận

và tích lũy kinh nghiệm dé bước chân vào ngành

1.2.1 Cơ hội phát triển Khóa học

Cùng với sự phát triển của trò chơi điện tử, ngành công nghiệp Esports đã rađời Hiệp hội thé thao điện tử thé giới - IESF định nghĩa: “Thể thao điện tử là mộtmôn thé thao cạnh tranh trong đó người chơi sử dụng khả năng thé chất và tinh thancủa mình dé thi dau trong các trò chơi khác nhau trong môi trường điện tử ảo.”Esports là sự giao thoa của công nghệ, thê thao, truyền thông, giải trí và văn hóa trongmôi trường số hóa

Năm 2022, doanh thu thị trường Esports toàn cầu đạt 1.384 triệu đô, dự báo

của Statista con sé doanh thu sé tiếp tục tang trưởng, đạt 1.866 triệu đô vào năm 2025.

Tại Việt Nam, nền công nghiệp thê thao điện tử có mức tăng trưởng 28%; doanh thu năm 2020 đạt 10,1 triệu USD, tương đương 231 tỷ đồng (Số liệu từ Decision Lab).

Theo Whitepaper về Esports đo Vero và Decision Lab phát hành, Việt Nam có tỉ lệngười trưởng thành chơi game cao nhất thế giới năm 2020, chiếm 85% Với hơn 25triệu người chơi game, Khoảng 1⁄4 dân số Việt đang tham gia vào các trò chơi thé thaođiện tử với các cap độ khác nhau: chơi game, xem game và stream game

Đánh giá về thị trường, Decision Lab cho răng Việt Nam đang trở thành thị trườngmới nôi hâp dân cho ngành công nghiệp game bởi 03 yêu tô chính:

Trang 21

+ Dân số Việt Nam thuộc top trẻ trong khu vực Châu Á, số lượng người chơi lớn

và ôn định, nhanh chóng tiếp thu Esports Dự báo của Chính phủ, tới năm 2025,

1/3 dân số thuộc độ tuôi lao động là gen Z.

+ Nhu cầu giải trí nói chung gia tăng, kéo theo sự phát triển của các dịch vụ Cafe

Internet, cyber Theo PwC, riêng với lĩnh vực Giải trí và Truyền thông, Việt

Nam sẽ liên tục tăng trưởng 6,1% về số lượng người dùng đến năm 2023.

+ Tỉ lệ sử dụng điện thoại thông minh ở Việt Nam đạt hơn 75% ở người trưởng

thành; mang 4G đã phủ sóng tới 99,8% dân sé, mang cap quang phu 100% x4,phường, Những điều này cho phép người dùng chơi game moi lúc, mọi nơi

Mặc dù vậy, sự phát triển của công nghiệp Esports tại Việt Nam chưa song hành cùng với việc đầu tư, đào tạo nguồn nhân lực Theo Aptech Việt Nam, hiện nguồn nhân lực trong ngành game chi ven vẹn 25.000 người Thiếu hụt nhân lực tram trọng đang cản trở đà phát triên của ngành trò chơi điện tử nói chung Ông Trần Sơn,

quản lý đội tuyển Liên Minh Huyền Thoại Việt Nam đánh giá vấn đề lớn nhất là con

người: “Sự thiếu hụt về nhân sự chuyên môn, môi trường đào tạo chuyên nghiệp để

huấn luyện những bạn trẻ đam mê có du kiến thức về eSports có thể theo đuổi xây

dựng sự nghiệp Với tốc độ phát triển hiện nay, Sự thiếu hụt nguôn cung nhân sự đủ năng lực chắc chắn sẽ ảnh hưởng lớn đến chất lượng và quy mô của các hoạt động thi dau eSports trong năm năm tới.”

Day chính là những cơ hội tiềm năng dé ESCA phát triển kinh doanh Khóa học dao

tạo Esports Online.

Tuy nhiên, tại Việt Nam hiện nay, chưa có nghiên cứu báo cáo nao về nhu cầukhách hàng lĩnh vực đào tạo Esports cũng như chưa có đơn vị nào triển khai kinhdoanh khóa học, điều này vừa là cơ hội và là thách thức đối với công ty trong việcnghiên cứu khách hàng và xây dựng chiến lược, kế hoạch Marketing Nếu thành công,

đây sẽ là đòn bây tốt giúp ESCA xác lập vị thế tiên phong đứng đầu trong lĩnh vực giáo dục đào tạo Esports Ngược lại, nêu thất bại, đây sẽ có thể trở thành cơ hội cho

các đơn vị khác nêu nhận thấy được tiềm năng kinh doanh Bên cạnh đó, với doanhnghiệp non trẻ, nguồn lực tài chính hạn chế như công ty, việc đầu tư phát triển vàquảng bá sản phẩm kinh doanh mới như Khóa học sẽ tiêu tốn rất nhiều chi phí trong

giai đoạn đầu Ngoài ra, nếu sản phẩm Khóa học có chất lượng kém và bị học viên

đánh giá xấu, hình ảnh công ty đang gây dựng và cả dịch vụ tô chức sự kiện của ESCA

cũng sẽ phải chịu ảnh hưởng lớn.

Vi vậy, vấn đề đặt ra cho bộ phận Marketing của Khóa học đảo tạo Esports Online là

phải tìm hiểu được nhu cầu khách hang và xây dung kế hoạch Marketing phù hợp déđảm bảo Khóa học phát triển thành công, thu hút được sự quan tâm và tham gia củakhách hàng mục tiêu.

1.2.2 Khách hàng

Khóa học đào tạo Esports Online có thé hướng tới hai nhóm đối tượng là:

Trang 22

e Đơn vị giáo dục, đơn vị kinh doanh

Họ là các tô chức trong lĩnh vực giáo dục: trường đại học, trường đào tạo kỹ năng,đoàn thanh niên, (ví dụ: Trường đại học Hoa Sen, Đại học Quốc tế Hồng Bang,

FPT Arena, Thanh đoàn TP Hồ Chí Minh, ) hoặc các doanh nghiệp kinh doanh các

lĩnh vực như thiết bị công nghệ (vi dụ: Samsung, Asus, ) Họ muốn dùng các khóa

học này cho nhóm đối tượng của mình là học sinh, sinh viên sử dụng, qua đó đạt được

các mục đích của tổ chức như tạo hình ảnh, thu hút sự quan tâm

Quyết định của nhóm đối tượng phụ thuộc bởi nhiều nhóm như: bộ máy quản lý,

phụ huynh và một số đơn vị trong ngành giáo dục, vì vậy họ rất cân nhắc trong việc

phát triển các hoạt động liên quan trò chơi và tìm kiếm các đơn vị chuyên nghiệp, uy tín để tránh gây hình ảnh xau Hiện nay, các đơn vi chú ý tới esports van con thấp và tập trung chủ yếu ở Hồ Chí Minh Đối với mô hình các trường học cho đơn vị bênngoài vảo tạo lớp giảng dạy, hiện chỉ có các lớp học miễn phí ngắn hạn được tổ chức.Ngoài ra, cần có hoạt động lobby cho trường dé có thể tiếp cận, tổ chức hoạt động với sinh viên trường Tuy nhiên, việc kết hợp cùng các đơn vị giáo dục này có thé xâydựng hình ảnh tốt cho ESCA và giúp tiếp cận dé dang với nhóm học sinh, sinh viên

@ Cá nhân

Họ là các bạn trẻ trong độ tuôi 16 — 30, yêu thích trò chơi điện tử và thường theo

dõi, tham gia các hoạt động Esports Họ quan tâm tới việc đào tạo Esports đề thỏa mãn sự tò mò về ngành, khám phá khả năng và chứng tỏ bản thân hoặc tìm kiếm cơ

hội dé có thé gia nhập lĩnh vực này.

Tại Việt Nam, hiện có gần 1⁄2 dân số Việt đang tham gia vào các trò chơi théthao điện tử với các cấp độ khác nhau: chơi game, xem game và stream game

Nhóm đối tượng này có thê nhanh chóng phát hiện thông qua các cộng đồng trao

đổi về công nghệ, game và thé thao điện tử.

Qua việc phân tích quy mô va khả năng tiếp cận hai nhóm đối tượng nay, ESCA

xác định trong giai đoạn 2023 sẽ tập trung vào Nhóm khách hàng cá nhân, những

người chơi game, các cá nhân tham gia các sự kiện về game va theo dõi giải dau, các

cá nhân tô chức và vận hành các sự kiện hoặc giải đấu tự phát.

1.2.3 Đặc điểm của khóa học đào tạo Esports Online

Giá trị cung cấp cho khách hàng

Dé đem lại giá trị cảm nhận cho khách hàng về san phẩm, cần phải tìm hiểu được nhu

cầu của khách hàng mục tiêu và đáp ứng các nhu câu này thông qua sản pham, dịch

vụ cung cấp.

Trang 23

Dựa vào phân tích Thị trường mục tiêu, tác giả xác định hai nhu cầu chính đối

với Khóa học Esports của đôi tượng mục tiêu là: khám phá, chứng tỏ bản thân; cơ hội

tiép cận và làm việc trong ngành.

Muốn thu hút được học viên đăng ký, các khóa học phải giải quyết được cácnhu cầu cốt lõi này, đồng thời tạo ra những giá trị khác b6 sung cho sản phẩm Tác

giả xây dựng bảng cấp độ sản phẩm như sau:

Bảng 1.3 Phân tích cấp độ sản phẩm

Khám phá bản thân Cốt lõi Cơ hội được làm việc trong

ngành Esports

- Tư vấn Hiện thực - Kiến thức đi làm

- Kiểm tra - Môi trường trải nghiệm ngành

- Trải nghiệm thực hành - Tiếp xúc người trong ngành

- Chứng chỉ công nhận - Chứng chỉ, bằng câp

- Thư giới thiệu, đề cử

Nguồn: Tác giảNoi dung các khóa học Esports Online

Đối với khóa hoc, ESCA đưa ra ý tưởng nội dung các khóa dựa theo các vi trícông việc mà cá nhân hay tiếp xúc với Esports cũng như các vị trí mà doanh nghiệp

vê game hay tuyến dụng, không yêu câu kiến thức thực sự chuyên sâu (ví dụ: code

game, thiết kế game, ) dé các khách hàng có thé dễ tiếp thu.

Công ty dự kiến triển khai một số khóa học về đào tạo kĩ năng cho nhân sựEsports như: Khóa học Bình luận viên; Khóa học Biên tập viên; Khóa học Tô chức

giải dau; Khóa học Kỹ thuật viên Livestream; Khóa hoc Tập huân Trọng tai.

Các khóa học sẽ được đảo tạo bởi các nhân sự đã có kinh nghiệm lâu năm trong ngảnh,

đảm nhiệm các vi trí lớn trong các công ty vê Game va Esports.

Khóa học sẽ được giảng dạy theo hình thức Online để gia tăng cơ hội tiếp cận với

nhiều khách hàng có nhu cầu và cắt giảm chỉ phí đầu tư cơ sở vật chất.

Trang 24

CHUONG 2: PHAN TÍCH CÁC YEU TO ANH HƯỚNG TỚI

KE HOẠCH MARKETING CHO KHÓA HỌC ĐÀO TẠO

ESPORTS ONLINE CỦA ESCA VIỆT NAM

2.1 Các yếu tố Vĩ mô

2.1.1 Môi trường Kinh tế

Sau quãng thời gian dai chịu ảnh hưởng bởi dịch bệnh, nền kinh tế Việt Nam

đã phục hồi mạnh mẽ trở lại vào năm 2022 Theo Báo cáo tình hình kinh tế xã hội(quý 4/2022) và Báo cáo của Tổng cục Thống kê, GDP năm 2022 ước tinh tăng 8,02%

- Mức tăng cao nhất ở Việt Nam trong giai đoạn 2011 - 2022

Năm 2022, GDP bình quân đầu người theo giá hiện hành ước đạt 95,6 triệu

đồng/người; Thu nhập bình quân đầu người ước đạt 4,6 triệu đồng/người/tháng, tăng

9,5% so với năm 2021 Day là dấu hiệu ích cực cho thấy mức chỉ chấp nhận bỏ racủa người dan có xu hướng tang thêm.

Kinh tế toàn cầu năm 2023 được dự báo suy thoái với mức tăng trưởng kinh tế

đạt 2,7%, thấp hơn 0,6% so với năm 2022; lạm phát dự kiến rơi vào 6,8% Bat ky dién

biến bat lợi mới nào - như lạm phát cao hơn dự kiến, lãi suất tăng đột ngột dé kiềm

chế lạm phát, sự bùng phát trở lại của dai dịch COVID-19 hoặc căng thắng chính trị leo thang - cũng có thê đây nền kinh tế toàn cầu vào suy thoái Tuy nhiên, theo dự báo

của Euromonitor International và Ngân hàng Thế giới, nền kinh tế một số thị trường

ở Châu Á, Thái Bình Dương vẫn chưa phải chịu ảnh hưởng suy thoái nặng nề: Đông

Á và Thái Bình Dương: Tăng trưởng dự kiến sẽ tăng lên 4,3 vào năm 2023 và 4,9% vào năm 2024; Một sô quôc gia Đông Nam Á dự kiến vẫn hoạt động tốt hơn vào năm

2023, dù tốc độ tăng trưởng chậm hơn so với năm trước do nhu câu suy giảm từ Mỹ

và châu Âu gây ảnh hưởng đến xuất khâu và dịch vụ.

Tại Việt Nam, dự báo Kinh tế 2023 cũng xuất hiện các dự báo trái chiều Một số công

ty Chứng Khoán cho rằng tăng trưởng kinh tế Việt chắc chắn suy giảm do sự tác độngtiêu cực của triển vọng xuất khẩu kém, FDI giảm, chu kì đi xuống của Bắt động sảnkéo dài, lãi suất và lạm phát cao Trái lại, VnDirect, UOB và IMF vẫn tin tưởng vàomức tăng trưởng trên 6,5% Nên kinh tế năm 2023 đang cho thấy sự không chắc chắn

và khó đoán Điều này sẽ làm ảnh hưởng rất nhiều tới lối sống và cách chỉ tiêu củangười dân Đối với các doanhnghiệp, chi phí cho các hoạt động dau tư có thé bị cắtgiảm và có xu hướng phát triển các hoạt động hợp tác chia sẻ trách nhiệm và nguồn

lực dé giảm bớt áp lực tài chính.

2.1.2 Môi trường Chính trị - Xã hội

Trước làn sóng khởi nghiệp - đổi mới sáng tạo, Chỉnh phủ đã đưa ra các chính sách hỗ trợ cho các doanh nghiệp mới, doanh nghiệp vừa và nhỏ có cơ hội tiếp cậnvốn đâu tw Theo nghị định sô 39/2019/NĐ-CP về tổ chức và hoạt động của Quỹ Phát

triển doanh nghiệp vừa và nhỏ (DNNVV), các DNNVV khởi nghiệp sáng tạo muốn

Trang 25

vay vốn chỉ cần có dự án, phương á án SXKD kha thi; dam bao nguồn vốn chủ sở hữu

tham gia dự án, phương án SXKD tối thiểu 20% tổng vốn đầu tư dé thực hiện dự án,

phương án SXKD và phải đảm bảo đủ nguồn vốn để thực hiện dự án, phương án

SXKD; đáp ứng các quy định về bảo đảm tiền vay quy định pháp luật có liên quan.

Điều này sẽ gop phan giúp cho các doanh nghiệp nhỏ có cơ hội duy trì và phát triển

các hoạt động cần thiết trong bối cảnh kinh tế có dấu hiệu suy thoái.

Chính sách đối ngoại của nước ta luôn duy trì quan điểm độc lập, tự chủ, hòabình, hợp tác và phát triển: “Đa dạng hóa, đa phương hóa trong quan hệ đối ngoại

Chủ động và tích cực hội nhập quoc tế; là bạn, là đối tác tin cậy và thành viên có trách nhiệm của cộng đồng quôc tê tế” Đây là động lực thúc đây cho sự giao lưu kinh tế, văn hóa và xu hướng toàn cau Đồng thời, chính sách đối ngoại cũng tạo diéu kiện cho sự

liên kết, phối hợp dau tư giữa các doanh nghiệp trong và ngoài nước Trong ngành không biên giới như Thể thao điện tử, đây là điều tích cực.

Đối với việc mở lớp đào tạo trực tuyến, pháp luật quy định một số giấy phép

cơ bản như: giấy phép đăng ký kinh doanh lĩnh vực “giáo dục đào tạo”, giây phép

hoạt động từ Sở Giáo dục và đào tại cấp tỉnh nơi Trung tâm đặt trụ sở, thông báo về

việc thiết lập website dạy ngoại ngữ trực tuyến với Bộ Công thương Doanh nghiệpnào đảm bảo đây du giấy phép và nghĩa vụ nộp thuế có thể đi vào hoạt động và truyền

thông về sản phẩm, thương hiệu.

Bên cạnh đó, chính sách thuế đối ngành giáo dục được ưu đãi Luật thuế thu nhập

doanh nghiệp có quy định: “áp dụng thuế suất ưu đãi 10% trong suốt thời gian hoạtđộng đối với thu nhập của doanh nghiệp từ thực hiện hoạt động xã hội hóa trong lĩnhvực giáo duc va đào tạo; doanh nghiệp thực hiện dự án đầu tư mới trong lĩnh vực xã

hội hóa giáo dục và đào tạo được miễn thuế 4 năm và giảm 50% số thuê phải nộp tối

đa trong 5 năm tiếp theo.”

Tại Việt Nam, hoạt động truyền thông trong lĩnh vực giáo dục phải tuân thủ các quy

định pháp luật tương tự như các ngành kinh doanh khác như: Luật An ninh mang; Quy định quản lý hoạt động thông tin trên mạng xã hội; Quy định quảng cáo, bản

quyên trí tuệ; Luật Giáo dục năm 2019 do cơ quan nhà nước ban hành có cho phépcác đơn vi giáo dục đăng ký, cung cấp thông tin tuyển sinh trên các phương tiện thôngtin đại chúng Cần phải có sự lưu ý về các quy định truyền thông dé tránh xảy ra những

hình ảnh tiêu cực không đáng có ảnh hưởng Ngoài ra, can lưu ý về các van đề bản quyên sở hữu trí tuệ với các nội dung sử dung.

2.1.3 Môi trường Công nghệ

Việc có khả năng tiếp cận và truy cập Internet đã xóa bỏ mọi rào cản về khoảngcách giữa tất cả mọi người trên thế giới Thông kê của Statista tính đến năm 2022toàn cầu có 6,648 tỷ người sử dụng smartphone, tương đương với 83,72% dân số thégiới Theo báo cáo của Cục Viễn thông, tổng số thuê bao tại Việt Nam sử dụng

smartphone đạt 93,5 triệu, ước tính đạt 73,5% tỉ lệ sử dụng ở người trưởng thành (tính

Trang 26

tới tháng 3/2022) Về tỷ lệ người sử hữu smartphone, Việt Nam đang đứng thứ 10 trêntoàn thê giới với 61,37 triệu thiệt bị được bán ra.

Bên cạnh đó, hạ tầng viễn thông của Việt Nam đã được chú trọng đầu tư và nâng cấp,

giúp người dan có thé on định và nhanh chóng kết noi, làm việc trực tuyến Năm 2021,

cả nước có hơn % dân số sử dụng Internet, tương đương 71 triệu người dùng Hiện nay, mạng 4G đã phủ sóng tới 99,8% dân sô, mạng cáp quang đã phủ đến 100% xã, phường Trên toàn quoc, hiện đã có 16 tỉnh, thành phố thử nghiệm 5G Ngoài ra, chỉ phí tiếp cận, sử dụng Internet ở nước ta khá thấp Cable.co.uk xêp loại Việt Nam đứng thứ 12/211 thị trường có giá cước Internet băng rộng có định rẻ nhất thế giới Đơn giá

Internet cố định/bình quân thu thập đầu người của Việt Nam ở mức thấp, băng 41%

so với mức trung bình thế giới, bằng 71% so với khu vực châu Á - Thái Bình Dương(theo Liên minh Viễn thông quốc tế) Có thé thay, phần đa người dân Việt có thé tiếp cận với các tin tức, xu hướng mới qua Internet cũng như quen thuộc với công nghệ.

Công nghệ, cùng với nghiên cứu thị trường đã tạo ra những sản phẩm, dịch vụtoi wu hon Cac thuat toan AI khiến cho các ứng dụng trở nên cá nhân hoá với ngườidùng, năm bắt được nhu cầu và sở thích của họ Đồng thời, việc sáng tạo các sản

phẩm, dịch vụ ngách mới tạo ra các dich vụ đi kèm bổ sung, cấu thành hệ sinh thái cộng hưởng Các công nghệ mới như VR, Web3, Điện toán đám mây, tạo ra các xu

hướng mới trên thé giới Diéu này làm cho thé giới liên tuc chuyển động và thay đổi,buộc các doanh nghiệp phải đổi mới dé ton tại Đồng thời nó mở ra cơ hội cho cácdoanh nghiệp sinh sau đẻ muộn có thê phát triển khi biết tận dụng

Trước sự phát triển của Công nghệ 4.0 - Vạn vật kết nói, Digital Marketing đãchứng tỏ vị thế quan trong trong các chiến lược Marketing của doanh nghiệp Các

Marketers theo sát dấu chân số của khách hàng dé có thể tìm hiểu và tiếp cận họ Các

công cụ hỗ trợ việc kiểm soát, đo lường cũng được sinh ra để doanh nghiệp có thể

đánh giá hiệu quả kinh doanh.

Ngoài ra, sự bùng nồi Internet đã đưa các nên tảng mạng xã hội trở thành một phan cuộc sống Tính đến tháng 1 năm 2023, 59% dân số toàn cầu sử dụng các nền tảng xã hội, trung bình thời gian cá nhân sử dụng mỗi ngày là 2 giờ 31 phút Đối với

nhóm trẻ tuổi 18 — 29, con số tỉ lệ đạt khoảng 88% (theo Nghiên cứu của Pew Research

Center) Tại Việt Nam, các mạng xã hội phô biến là Facebook, Youtube, Zalo,Instagram, Tiktok.

2.1.4 Môi trường Văn hóa

Ở Việt Nam, giáo dục và học tập luôn được dé cao Việc có các chứng nhận,bang cap trong công việc và học tập đêu được cả người nhận và người tuyên dụng ở

đa dạng ngành nghê ưa thích.

Bên cạnh việc quan tâm với kiên thức chuyên môn, giáo dục kĩ năng mêm hiện

đang được ban luận sôi nôi trong định hướng giáo dục cho học sinh, sinh viên Việt

Trang 27

Nam trước bối cảnh hội nhập Nhà trường, phụ huynh cũng như người học có xu

hướng quan tâm và tham gia các hoạt động bên ngoài dé trau doi, cải thiện ki năng.

Người Việt Nam rat coi trọng các giá trị dân tộc và yêu nước, vi vậy các hành

động, nội dung vi phạm thuần phong my tục hoặc thiếu tôn trọng chủ quyền dễ dàng

bị tây chay Vì vậy các doanh nghiệp cân chú ý trong việc sử dụng các thông tin, hình ảnh hợp lệ hoặc hợp tác với các đơn vi nước ngoai Ngoài ra, trong tu tưởng người

Việt, chăm chỉ là đức tính cực kì đáng quý Bởi vậy, việc ngồi chơi lãng phí thời gian

thường xuyên bị lên án Việc sử dụng ngôn từ mạnh, các hành vi bao lực đều không

được xem là phù hợp Do đó mà việc chơi game luôn bị đánh giá xấu và không tạo ra

giá trị Kéo theo đó là các công việc liên quan tới trò chơi cũng đêu chịu hình ảnh không tích cực di theo Tuy nhiên, đối với nhóm người trẻ như gen Z, việc tiếp xúc từ

nhỏ với game và esports đã giúp họ coi mở và có thai độ tích cực với ngành hon.

Mặc dù có nhiều quan điểm không tích cực, việc số lượng lớn người tham gia

đã khiến cho game và esports dan trở thành một phan của văn hóa trẻ tại Việt Nam

Theo nghiên cứu thị trường của Samsung tại Đông Nam Á và châu Đại Dương, trung

bình 10 người Việt sử dụng các dịch vụ trực tuyến thì có đến 7 người chơi trò chơiđiện tử với mục đích chủ yếu là để giải trí, thư giãn Khoảng ⁄2 dân sô Việt đang tham gia vào các trò chơi thê thao điện tử với các cấp độ khác nhau: chơi game, xem game

va stream game.

2.1.5 Môi trường Nhân khau học

Dân số Việt Nam hiện nay gần 100 triệu dân, với độ tuôi trung bình là 33,7; tỉ

lệ dân số trong độ tuổi thanh niên (16 - 30) chiếm trên 20% Theo điều tra của Tổngcục Thống kê, đến năm 2025, 1/3 dân số trong độ tuổi lao động Việt là gen Z (những người sinh sau năm 1996) Đây là một dấu hiệu tiềm năng của thị trường.

Do đặc điểm dễ tiếp cận các xu hướng mới, dan cư tai các khu vực thành thị,

thành phố lớn Việt Nam có xu hướng biết tới Esports nhiễu hơn cũng như thử nghiệm

các dịch vụ mới so với các khu vực khác Hai khu vực có tỉ lệ tìm kiếm với esports đứng dau là Hà Nội va Hồ Chí Minh.

Interest by subregion @) Subregion v # <> &

5 Quảng Ninh Province —

Hình 2.1 Xếp hạng các khu vực có mức độ quan tâm về từ khóa Esports cao

nhât trong vòng 12 tháng qua (3/2022 - 3/2023)

Nguồn: Google Trend 2023

Trang 28

Đối với thói quen giải trí và đời sông số, thé hệ trẻ Việt Nam thường chọn sử

dụng mạng xã hội và chơi game và không có sự chênh lệch rõ ràng về giới tinh (Theo

nghiên cứu thé hệ trẻ Việt Nam do British Council phát hành) Trong đó, các mang

xã hội chính là Facebook, Zalo, Youtube, Về các nội dung tiêu thụ, Cư dân mạngtrẻ Việt Nam tiêu thụ đa dạng nội dung từ phim điện ảnh, phim truyền hình, các videongắn, vlog, game streaming (chơi và tường thuật game trực tuyến), các video “chơi

khăm” và hình chế (meme), video ca nhạc, hòa nhạc và âm nhạc trực tuyến.

Đổi với thói quen tim kiếm thông tin, phan đông giới trẻ sử dụng mạng xã hội

(73%), Internet/các trang web (69%) và ti vi (59%) làm các nguôn thông tin tin cậy.

Thông tin từ nguôn bạn bẻ (50%), báo chí (43%) và gia đình (39%) cũng phô biên.

Trước sự phô biến của Tiếng Anh, dan số trẻ ở Việt Nam hiện có sự cải thiện

hơn về trình độ tiếng Anh so với trước đó Các tai liệu, ứng dụng có ngôn ngữ anh

không còn là trở ngại lớn đối với họ Việc thành thạo công nghệ cũng giúp cho khả năng tiếp cận với các xu hướng thế giới dễ dàng hơn.

2.1.6 Môi trường tự nhiên

Thời gian vừa qua, đại dịch Covid đã làm thay đổi toàn bộ thói quen và hành

vi của con người Trong đó, việc học tập và làm việc trực tuyến đã trở nên pho biến

và quen thuộc.

2.2 Môi trường ngành Thể thao điện tử

Theo báo cáo của Newzoo, năm 2022, nền công nghiệp Esports toàn cầu đạt

doanh thu 1,38 triệu đô, số lượng người theo dõi đạt 532 triệu người Tốc độ tăng

trưởng người xem dự kiến đạt 8,1% trong giai đoạn 2022-2025, tương đương con số

600 triệu người vào năm 2025 Thể thao điện tử đang cho thấy sự tăng trưởng siêucấp và sức hút khủng của mình trong ngành giải trí

Ở Việt Nam, nền công nghiệp này cũng được các đơn vị nghiên cứu như Desicion

Lab, eSports earning đánh giá cao Việt Nam đang được xêp năm trong nhóm sáu nước lớn nhất về eSports của khu vực, tăng trưởng 28%, và được dự đoán sớm trở

thành quốc gia dẫn đầu Trước sự phát triển của ngành, só /ượng người quan tâm và

tham gia chắc chắn còn tiếp tục gia tăng.

Là ngành công nghiệp có sự tăng trưởng nhanh chóng và găn liền với sự phát triển của công nghệ, Thể thao điện tử luôn chuyền động Các xu hướng mới được sản sinh liên tục, đòi hỏi những người tham gia trong lĩnh vực luôn cập nhật và đổi mới

trong phương thức kinh doanh, cách làm việc, chiến lược truyền thông, Dé không

bị bỏ lại phía sau.

Dù đang là lĩnh vực phát triển nhanh, Việ Nam hiện vẫn chưa chú trọng vào

công tác đẩy mạnh tính chuyên nghiệp và quan tâm đến van dé phát triển giáo dục

Trang 29

trong ngành Nền Esports vẫn chỉ đang ở giai đoạn bước đầu hình thành và thúc đây thể thao điện tử theo hướng chuyên nghiệp Các tổ chức và VĐV Esports chỉ đang tập

trung vào tập luyện cũng như thi đấu, tức là dồn hết vào khía cạnh | chuyên môn, tinh

chuyên nghiệp và định hướng nghiêm túc về nghề nghiệp Esports vẫn còn thiếu Tổngthư ký Hiệp hội Thể thao điện tử giải trí Việt Nam Đỗ Việt Hùng nhận định: “Dé lên

con đường chuyên nghiệp, Esports Viét Nam da, dang va sé phai di từ vận động viên

(VĐV), đội tuyên, công tác tô chức giải đấu, quản lý nhân sự đến truyền thông, sản

xuất, báo chí, rồi cấp chứng chỉ, hoạt động đào tạo.” Trong phỏng vấn của chuỗi sựkiện Gameverse 2023, đại diện VTC Game cũng nhận định eSports Việt vẫn còn nhiềubài toán phải giải như: xây dựng được hệ thống quản lý chuyên nghiệp; hệ thống giải

vô địch quốc gia các cấp độ định kỳ; quy chuẩn hành xử trong và sau thi đấu; hệ thông

khen thưởng, kỷ luật; hợp đồng chuyên nghiệp giữa các vận động viên và câu lạc bộ

chủ quản Đặc biệt, cần phải có các cơ sở giáo dục, đào tạo, quan lý va xem eSports

là một nghề

Cùng với sự mở rộng của ngành, vấn dé nhân sự và định hướng nghề nghiệp

sé gia tang Theo Aptech Việt Nam, hiện nguồn nhân lực trong ngành game chỉ vẻn

vẹn 25.000 người Thiếu hụt nhân lực trầm trọng đang can trở đà phát triển của ngànhgame Việt Nam Ông Trần Sơn, quản lý đội tuyển Liên Minh Huyền Thoại Việt Nam

cho biết: “Với tốc độ phát triển hiện nay, SỰ thiếu hụt nguồn cung nhân sự đủ năng lực chắc chắn sẽ ảnh hưởng lớn đến chất lượng và quy mô của các hoạt động thi đấu

eSports trong năm năm tới.”

Trong khía cạnh truyền thông, các nội dung về trò chơi, thể thao điện tử trên

thé giới nói chung và Việt Nam nói riêng được tiêu thụ rất nhiễu Xu hướng giải trí

gia tăng với các nền tảng và sự phát triển của user generated content đã tao ra môi

trường hoàn hảo cho sự nở rộ của các Streamers Độ Mixi hiện là streamer lớn nhất

Việt Nam với 6,68 triệu người theo dõi trên Youtube.

2.3 Thị trường khóa học đào tạo Esports Online tại Việt Nam

2.3.1 Tổng quan thị trường

Trước sự phát triển của Esports và doanh thu không lồ đem lại, Thể thao điện

tử trên thé giới đã bắt dau được quan tâm phát triên giáo dục, đào tạo Nhiều loại hình khóa học được ra đời để đáp ứng nhu câu học tập.

Tại các nước phát triển như Mỹ, Anh, New Zeland, Trung, Hàn, một số trường đạihọc và tô chức tư nhân đã xây dựng chương trình đào tạo chuyên môn theo dạng ngắnhạn trực tuyến (3 tháng) hoặc dai hạn (2 - 4 năm) và cấp bằng chuyên môn thé thaođiện tử cho học viên.

Các nền tảng học trực tuyến lớn như Coursera, Udemy, Skillshare, cũng đã phối

hợp với các đơn vị giáo dục để xây dựng bài giảng online về Esports cho các học viên

trên toàn thế giới, bao gồm cả Việt Nam, tìm hiểu về ngành.

Trang 30

Tại Việt Nam, tính tới nay, vẫn chưa có một đơn vị nào đăng ky tổ chức kinh

doanh các khóa hoc đào tạo về Esports Online cũng như coi đào tạo Esports là định hướng ngoài ESCA Việt Nam.

Khi nghiên cứu từ khóa Google Trends, các từ khóa liên quan việc đào tạo, dạy

học, khóa học Esports, khóa học Thê thao điện tử tại Việt Nam không có dữ liệu đủ

lớn đê thê hiện Day có thé là nhu cau tiêm ân hoặc câu thị trường chưa du lớn.

Thời gian qua, cũng có một số khóa học dao tạo Esports Online được triển khai Hộithể thao điện tử Việt Nam — VIRESA đã phối hợp cùng cơ quan nhà nước và nhà phát

hành VTC Game tổ chức các lớp dao tạo ngăn hạn online Trọng tài Quốc gia (NTO)

dé chuẩn bị nhân lực cho các giải dau cấp quốc gia năm 2022 — 2023 diễn ra tại Việt Nam Ngoài ra, cũng có một vài chương trình đào tạo do đơn vị nước ngoài kết hợp

với đơn vị Việt Nam hoặc do đơn vi lớn đứng ra tô chức là: Esports Camp Winter

2022 - Gen G & Team Flash và Awesome Academy - Samsung Galaxy Tuy nhiên,

các hoạt động này: van còn khá hạn chế và chỉ được tổ chức nhằm phục vụ nhu cầu trước mắt như tuyển dụng hoặc xây dựng hình ảnh, khác với tinh chất các khóa học

kinh doanh.

2.3.2 Công chúng

Ở Việt Nam hiện nay, game và Esports vẫn chưa nhận được cái nhìn thiện cảm.Những hình ảnh xâu và tin tức truyền thông về tác hại của nghiện game đã gắn ngànhvới các từ: lười biếng, vô dụng, lãng phí thời gian, lông bông, suy yêu sức khỏe Dù

là người làm việc, kiếm ra tiên trong ngành thì họ van bị hoài nghi về tương lai và không được đánh giá cao Diéu này cũng ảnh hưởng đến suy nghĩ và thái độ đối với tham gia học Esports khi so sánh với việc học tập các lĩnh vực khác.

Tuy nhiên, đối với các thé hệ trẻ gen Y, gen Z, việc tiếp xúc từ sớm với các trò chơi

điện tử và các xu hướng thế giới đã có sự đón nhận, cởi mở đối với ngành Họ xem

đây là một dạng giải trí tương tự như phim ảnh, nghe nhạc và nhìn nhận với các cơ

hội kiếm ra tiền Họ cũng cho rang bản thân có thé học tập được những điều tích cực

từ trò chơi như: phan xạ, khả năng giao tiếp, kỹ năng làm việc nhóm, tô chức sự kiện

2.3.3 Đối thủ cạnh tranh và tiềm 4n

Xét về các khóa học đào tạo Esports Online có thể tiếp cận được ở Việt Nam,

các nền tảng chuyên cung cấp khóa học trực tuyến như Coursera, Udemy,

Yellowbrick hiện đã có một sô khóa học liên quan tới Esports Người học có thể

tham gia học miễn phí hoặc mat phí dé tham gia học

Đối với các doanh nghiệp ở Việt Nam, hiện chưa có đơn vị nào cung cấp khóa học

Esports Tuy nhiên, đây là ngành có rào cản gia nhập tương đối thấp với các doanh

nghiệp đang có dich vụ production house bởi chưa có đơn vị nào chiếm lĩnh thị trường,

giấy phép hoạt động đơn giản, thiết bị phục vụ dạy học có thê thuê bên thứ ba hoặctận dụng từ thiết bị của production house

Trang 31

Do đó, với số lượng các doanh nghiệp tham gia ngành Esports, sẽ có rất nhiều

công ty có thê trở thành các đối thủ cạnh tranh trong tương lai khi nhìn thấy ESCA

phát triển lĩnh vực khóa học và thấy được khả năng mang lại doanh thu từ lĩnh vực

giáo dục này Doanh nghiệp cần phải tạo ra những lợi thế, điểm mạnh đi trước để

chiếm lĩnh thị trường trước khi đối thủ xuất hiện.

Một, các hiệp hội thể thao điện tử:

Các hiệp, hội thê thao điện tử trong và ngoài nước đều có sự quan tâm về việc giáo

dục, nhăm nâng cao nhận thức vê ngành Vì vậy các tổ chức như Viresa, các hiệp hội

quốc tế như IESF, NASEF có khả năng sẽ phát triển các lớp học về Esports tại Việt

Nam.

Hai, các nhà phát hành và phát triển trò chơi

Nhu cầu tìm kiếm nhân sự cho ngành có thê trở thành động lực dé các nhà phát triển,

phát hành trò chơi tự mở các lớp đào tạo ngăn hạn đê thu hút và tìm kiêm được các

nhân tài cho bản thân.

Ba, các đơn vị đào tạo nghề tư nhân như: VTC Academy, Aptech, FPT poly

Là các đơn vị giáo dục có các chương trình đào tạo cập nhật theo xu hướng công việc

thị trường, cùng với các thế mạnh về: tên tuổi, cơ sở vật chat, nguồn lực, đơn vị hợp

tác, Các doanh nghiệp này dé dàng triển khai các khóa học về Esports và nhận được

tin tưởng.

Bon, các đơn vị agency Esports như: 500Bros, Game Studio, OEG

Với thế mạnh về đội ngũ nhân sự có kinh nghiệm và các cơ hội trải nghiệm thông qua

chính các hợp đồng với khách hàng, họ có các thế mạnh tương đồng với ESCA nếu

phát triển sang lĩnh vực giáo dục.

Bảng 2.1 Phân tích đối thủ và đối thủ tiềm 4n của Khóa học Dao tao Esports

h 2 F$ eK eK x

San pham Diém manh Diém yéu

Nên tảng Khóa học miễn | - Nền tảng khóa học nổi tiếng - Phương pháp học quacung cấp phí và Khóa với nhiều đối tác và học viên video lưu sẵn hạn chế

Khóa học học cấp băng | toàn cầu tương tác, thiếu động lựcquốc tế: có phí - Các khóa học dé dàng tiếp cận | - Toàn bộ thông tin bằng

Trang 32

- Có mỗi quan hệ với các ban lợi nhuận do là đơn vi

ngành, đơn vị nhà nước; có tiếng | thuộc kiểm soát Nhà

nói trong Esports nước, Chính phủ

- Dễ dàng tiếp cận với nhóm đối tượng quan tâm dao tạo Esports

Nhà phát Trò chơi điện | - Quyền kiểm soát với việc sử

hành, nhà — | tử dụng, khai thác các sản phẩm tại

phát triển thị trường phát hành

game: - La don vi truc tiép su dung

Garena, nguồn nhân lực Esports

VNG, VTC - Được người choi biết tới và

game, quan tâm

Funzy

Đơn vị đào | Chương trình, | - Có khối lượng data lớn về - Hình ảnh chưa gắn với tạo nghề te | Khóa học đào | khách hàng mục tiêu lĩnh vực Esports

nhân: VTC_ | tạo - Được nhiều người biết đến là

Academy, đơn vị đào tạo các lĩnh vực mới

Aptech, FPT - Có nhiều cơ sở và thiết bị, tiềm

poly, lực kinh tế lớn

- Có mối quan hệ với các bên vềgiáo dục

2.4 Hoạt động Marketing hiện nay của doanh nghiệp

Mục tiêu và chiến lược Marketing

Cho tới hiện tại, lĩnh vực kinh doanh chính của công ty là cung cấp dịch vụ Tưvan & Tổ chức sự kiện về Thể thao điện tử (Esports); tuy nhiên, ngay từ khi thành lập

ban giám đốc đã có định hướng về việc phát triển thé thao điện tử ở nhóm đối tượng

trẻ tuổi (hoc sinh, sinh viên) Vì vậy, công ty đã đặt ra hai mục tiêu Marketing chính

cho công ty trong giai đoạn 2021-2025 là:

Một, trở thành công ty Tư vấn và cung cấp dịch vụ đáng tin cậy hàng đầu cho các đơn

vị có nhu cầu quảng bá thương hiệu thông qua Thẻ thao điện tử tại Việt Nam

Hai, xây dựng hình ảnh doanh nghiệp gan với thé thao điện tử hoc sinh, sinh viên

Trang 33

Về chiến lược, ESCA tập trung:

Một, cung cấp dịch vụ cá nhân hóa cho các doanh nghiệp quy mô nhỏ, trung bình;

Hai, xây dựng cộng đồng các câu lạc bộ Esports học sinh, sinh viên tại Việt Namthông qua các hoạt động hỗ trợ, khuyến khích phát triển

Có thé thay, một phan chiến lược Marketing của công ty đang hướng đến nhóm

đối tượng học sinh, sinh viên quan tâm đến Esports — cũng chính là các khách hang

mục tiêu của khóa học Do đó, việc phát triển cộng đông khách hàng tiềm năng từ nhóm cộng đồng đã có sẽ rat phù hợp và có thể giúp các hoạt động Marketing cho

khóa học nhanh chóng tiếp cận tới nhiều khách hàng.

Thị trường mục tiêu dịch vụ Tư vấn & Tổ chức của công ty:

Là doanh nghiệp non trẻ mới thành lập, công ty chủ yếu hướng đến nhóm khách hàng

tổ chức nhỏ - trung bình dé có thé tăng khả năng cạnh Nhóm khách hàng mục tiêunày có đặc điểm sau:

+ Là các Nhà phát hành game; Doanh nghiệp về Công nghệ (điện thoại, máy tính,

phần mềm, ); Nền tảng game; Quán Cyber; Quán cà phê; Đơn vị giáo dục(trường học)

+ Họ tìm kiếm đơn vị uy tín có thể đảm bảo sự kiện, hoạt động Esports của họ

được diễn ra thành công.

+ Họtìm kiếm giải pháp về Esports giúp họ tiếp cận tới nhóm đối tượng là người

trẻ trong độ tuôi học sinh sinh viên.

+ Họ có quy mô nhỏ - trung bình hoặc có mức ngân sách dành cho sự kiện han

chế, dao động từ 10 — 200 triệu đồng/sự kiện

Tới nay, ESCA đã làm việc với hơn 30 dự án với trên 20 đối tác, khách khác nhau.

Thông qua lợi thé quan hệ với nhiều tổ chức, don vi trong ngành như vậy, công ty cóthé tận dụng liên kết dé giới thiệu khóa học hoặc giới thiệu dau ra cho học viên.

Hoạt động Marketing tích hợp

e VỀ sản phẩm

ESCA cung cấp dịch vụ tư van xây dựng kế hoạch và thực hiện sự kiện Esports

cho các nhãn hàng, đơn vị muốn sử dụng Esports dé tiếp cận đến nhóm khách hang

mục tiêu - Những người yêu thích Game và Thê thao điện tử.

Cu thé, ESCA có các loại dich vụ trọn gói và tách riêng đáp ứng nhu cầu khách hàng:

Dịch vụ trọn gói:

Trang 34

Xây dựng kế hoạch và tổ chức sự kiện Esports: Các đơn vị có ý tưởng tổ chức

hoạt động Esports nhưng ˆthiếu kinh nghiệm sẽ được tư van trước khi tiến hành xây

dựng kế hoạch theo yêu cầu khách hàng và tiến hành tổ chức.

Dịch vụ một phân:

Vận hành tổ chức giải đấu: Thực hiện vận hành giải đấu theo kế hoạch được đề ra,

bao gồm các khâu: Truyền thông thu hút người tham gia, tổ chức và giám sát các budi

thi dau tại địa điểm được chỉ định

Sản xuất phát sóng trực tiếp (Livestream Broadcast): Đối với những khách hàng có

nhu câu thuê dịch vụ phat sóng trực tiép cho giải dau của họ, ESCA có nhân sự kinh nghiệm và thiết bi dap ứng.

Cung cấp nhân sự vận hành: Công ty có đàn nhân sự (nội bộ và CTV) đã có kinhnghiệm tô chức, vận hành các sự kiện Esports trong da dang vi trí: Trọng tai, Caster,

Bâm hình, Quay màn game, Điêu phôi viên

Thiết kế đồ họa & Landing page: Phuc vụ cho các đơn vi cần thiết kế hình ảnh (Key

visual), bộ livestream (Asset stream), Landing page cho sự kiện Esports.

Truyén thông sự kiện: Sự kiện cua nhãn hang sẽ được truyền thông trong cộng đồng

học sinh, sinh viên yêu thích Esports và các trang báo game.

Là doanh nghiệp có khả năng cung cấp tất cả các hạng mục dịch vụ trong một

Sự kiện Thể thao điện tử, ESCA mang hình anh cua một don vị tổ chức, vận hành có

năng luc; đông thời là don vị có thé cung cấp day đủ kiến thức và cơ hội trải nghiệm tất cả các vị trí công việc cho học viên khóa học.

GAME MOBILE LEGENDS BANG BANG

Hình 2.2: Một số sự kiện ESCA Việt Nam tổ chức cho khách hàng

Nguồn: Tài liệu doanh nghiệp, 2023

Trang 35

e_ Về kênh phân phối

Công ty sử dụng kênh phân phối trực tiếp là Bán hàng cá nhân để tiếp cận cácdoanh nghiệp quan tâm tới dịch vụ Tu vân & tô chức Esports.

Bộ phận phòng Sales thực hiện việc tìm kiếm các khách hàng tiềm năng va giới thiệu

dịch vụ công ty tới khách hàng Các cơ hội, thông tin dự án từ các mối quan hệ của

công ty và thông tin bên ngoài được nhân sự kinh doanh cập nhật liên tục trong danh sách khách hàng qua phần mềm quản lý Bitrix.

e Vê gia

Đối với dịch vụ Tổ chức sự kiện Thể thao điện tử, mức giá giữa các công ty trong

ngành đưa ra sẽ có sự khác biệt riêng tùy theo từng yêu cầu đối với dịch vụ Với các

sự kiện có hạng mục cần sử dụng thiết bị bên ngoài như: đàn âm thanh ánh sáng sân khấu, thiết bi dựng booths, in ấn nhiều, mức chi phí cho hạng mục này của các

công ty sẽ tương đối giống nhau bởi họ lay giá chung thị trường đưa vào báo giá Tuynhiên, đối với các hạng mục liên quan Xây dựng kế hoạch, nhân sự vận hành, Sản

xuất livestream, truyén thong su kiện, thi báo giá có sự chênh lệch rất lớn theo quy

mô và danh tiếng của đơn vị cung cấp.

Do ESCA hướng đến các khách hàng nhỏ, tầm trung nên công ty đặt giá dịch vụ

ở mức bằng hoặc thấp hơn từ 5 — 15% tùy theo dự án so với thị trường Dé không làm ảnh hưởng mức giá thị trường cũng như lợi nhuận công ty, đối với các trường hợp báo

giá thấp, công ty đề xuất các quyền lợi hợp tác dé bù lại chi phí hạ giá cho khách hàng.

Trung bình, các dự án công ty thực hiện có mức lợi nhuận dự kiến từ 15% - 40%.

Hướng đến việc cung cấp dịch vụ cá nhân hóa cao, công ty đề ra giá dịch vụ theo từng

hạng mục cung câp và quy mô, chỉ tiêu dé khách hàng có thé dé dang lựa chọn cho

phủ hợp nhất với ngân sách và mục tiêu mong muốn.

e Vé truyén thông

Kênh truyền thông

Đối với nhóm khách hàng là các doanh nghiệp có nhu cầu đối với Tư vấn &

Tô chức sự kiện, ESCA giới thiệu dịch vụ của mình thông qua đội ngũ sales và kênh

truyền miệng, email va website công ty.

+ Website (esca.vn): Cung cấp thông tin về các hoạt động, dự án công ty đã làm

và hợp tác.

+ Email: Gửi thư giới thiệu thông tin, hồ sơ công ty tới các khách hàng mục tiêu

dựa trên danh sách khách hàng tiềm năng

+ WOM (truyền miệng): Các mối quan hệ và các đơn vị hoặc cá nhân đã làm

việc cùng ESCA là kênh truyền thông hiệu quả giới thiệu công ty tới các kháchhàng tiềm năng

Ngày đăng: 30/05/2024, 14:56

w