1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Đề tài phân tích chương 6 của cuốn sách the principle of multimedia jounalism

13 1 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Phân tích chương 6 của cuốn sách “The Principle of Multimedia Journalism”
Tác giả Nguyễn Phương Thảo, Nguyễn Thị Minh Thu, Đỗ Diệu Linh, Nguyễn Minh Hằng, Nguyễn Ngọc Dung, Nguyễn Hà My, Hoàng Phương Thảo
Người hướng dẫn Cô Lê Vũ Điệp
Trường học Học viện Ngoại giao
Chuyên ngành Truyền thông hội tụ và đa phương tiện
Thể loại Bài tập nhóm
Định dạng
Số trang 13
Dung lượng 116,04 KB

Nội dung

Phần 1: DỰ ÁN HIGHRISE 2011 - BIỂU TƯỢNG CỦA SỰ THAY ĐỔI VỀ CÔNG NGHỆ, KỸ XẢO ĐỂ MANG LẠI TRẢI NGHIỆM MỚI LẠ CHO NGƯỜI XEM Đây là một quá trình khám phá, khi người dùng phải theo đuổi sở

Trang 2

MỤC LỤC

Phần 1: DỰ ÁN HIGHRISE (2011) - BIỂU TƯỢNG CỦA SỰ THAY ĐỔI VỀ CÔNG NGHỆ, KỸ XẢO ĐỂ MANG LẠI TRẢI NGHIỆM MỚI LẠ CHO NGƯỜI XEM 3 Phần 2: Bear 71 (2012): BƯỚC TIẾN MỚI TRONG NGHỆ THUẬT KỂ CHUYỆN CỦA PHIM TÀI LIỆU TƯƠNG TÁC 4 Phần 3: PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC LATE SHIFT (2022) VÀ TRIỂN LÃM

“VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE” 6

1 LATE SHIFT (2022) PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC ĐẦU TIÊN TRÊN THẾ GIỚI 6

2 TRIỂN LÃM “VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE” 7

BỘ NGOẠI GIAO HỌC VIỆN NGOẠI GIAO

KHOA TRUYỀN THÔNG VÀ VĂN HÓA ĐỐI NGOẠI

- -BÀI TẬP NHÓM

BỘ MÔN: TRUYỀN THÔNG HỘI TỤ VÀ ĐA PHƯƠNG TIỆN

ĐỀ TÀI

PHÂN TÍCH CHƯƠNG 6 CỦA CUỐN SÁCH

“THE PRINCIPLE OF MULTIMEDIA JOUNALISM”

Giảng viên hướng dẫn:

Nhóm thực hiện:

Cô Lê Vũ Điệp Nguyễn Phương Thảo - TTQT49C11869 Nguyễn Thị Minh Thu - TTQT49C11883

Đỗ Diệu Linh - TTQT49C11699 Nguyễn Minh Hằng - TTQT49C11629 Nguyễn Ngọc Dung - TTQT49C11590 Nguyễn Hà My - TTQT49C11773 Hoàng Phương Thảo - TTQT49B11875

Trang 3

Hai dự án “High Rise” và “Bear 71” quả thực là những ví dụ tuyệt vời về sự chuyển mình

của công nghệ trong làm phim nói riêng và trong nghệ thuật nói chung Trải nghiệm của

người xem được đa dạng hóa nhờ sử dụng nhiều hình thức phương tiện truyền thông đa

dạng; đem lại sự bất ngờ và đắm chìm cùng cảm xúc, trực tiếp cảm nhận nhờ những đột

phá kỹ thuật và sáng tạo

Phần 1: DỰ ÁN HIGHRISE (2011) - BIỂU TƯỢNG CỦA SỰ THAY ĐỔI VỀ CÔNG NGHỆ, KỸ XẢO ĐỂ MANG LẠI TRẢI NGHIỆM MỚI LẠ CHO NGƯỜI XEM

Đây là một quá trình khám phá, khi người dùng phải theo đuổi sở thích và tò mò

của riêng mình để khám phá hơn 40 câu chuyện được ẩn giấu trong trải nghiệm tương

tác

Dự án đầu tiên trong series “Highrise”, “Out My Window”, được ra mắt trên blog

của nhà làm phim với tên gọi “một trong những phim tài liệu 360 độ đầu tiên trên thế

giới, được trình chiếu hoàn toàn trên web” Phim nói về hành tinh đô thị của chúng ta,

Trang 4

được kể qua những con người nhìn ra thế giới từ cửa sổ các tòa nhà cao tầng với việc sử

dụng một số công nghệ web khá thú vị Trải nghiệm mang tới cảm giác giống chơi game,

vì các yếu tố hiển thị thu hút sự tương tác Với “Out My Window” có ba điểm vào chính

trong trải nghiệm: Thứ nhất là bản đồ thế giới hiển thị ở đầu màn hình cho phép người

dùng lựa chọn các thành phố để khám phá Thứ hai, trực quan hơn, là đơn giản nhấp vào

các không gian căn hộ được hiển thị trong hình ảnh trên màn hình, như vậy người xem

được đưa vào và nhìn toàn cảnh từ góc nhìn của người dân sống trong đó, tự điều hướng

câu chuyện Điểm vào cuối cùng là các hình thu nhỏ chân dung được đặt ở phía dưới Các

yếu tố này đã mang lại cho người dùng cảm giác tự do về không gian và thoải mái di

chuyển và khám phá theo cách riêng của họ

Người xem được chào đón bởi một bức ảnh ghép theo phong cách David Hockney

360 độ, cho phép họ xoay quanh phòng khi những hình ảnh mới xuất hiện và đóng khung

hoặc vẽ lại phối cảnh Khi người dùng khám phá căn hộ, những đồ vật rải rác khắp không

gian sẽ kể lại những câu chuyện của cư dân Đặc trưng riêng biệt của mỗi không gian

được tiết lộ qua âm thanh bao gồm tiếng cười khúc khích nhẹ, tiếng xe hơi rầm rì, nhạc

Trang 5

nền và vô số các âm thanh không điển hình khác Chính sự thay đổi âm thanh đã mang

đến sự bất ngờ và một trải nghiệm nhập vai cao hơn Người xem có cảm giác như họ

đang thực sự sống trong tòa nhà cao tầng, trải nghiệm những âm thanh, hình ảnh và cảm

xúc của những cư dân sống ở đó

Dự án tiếp theo, “One Millionth Tower” (2011) lại là bước tiến lớn nhất của NFB

trong công nghệ và hợp tác để đưa hình thức Immersive lên tầm cao mới “Đây là một bộ

phim về một không gian 3-D, vì vậy hãy làm nó trong không gian 3-D.”

Phần thứ hai của “Highrise” đã trở thành bộ phim tài liệu trực tuyến tương tác đầu

tiên được xây dựng bằng HTML5 và Web Graphics Library để hiển thị đồ họa 3D tương

tác trong trình duyệt Web Khi khởi động tương tác, người xem được đưa vào một môi

trường nhập vai Các tòa nhà được vẽ 3D bao quanh người dùng, cho phép họ lang thang

và khám phá tự do bằng cả bàn phím và chuột để trải nghiệm không gian xung quanh các

tòa nhà chọc trời mà cư dân đã tưởng tượng lại Một trong những khía cạnh đột phá nhất

của trải nghiệm là cách video được tích hợp vào cảnh quan 3D Khi một người dùng gặp

phải một khu vực đô thị đang suy tàn, một video đồ họa sẽ thay đổi không gian đó thành

Trang 6

một không gian tưởng tượng Các video đồ họa được khởi động mà không cần tới các

điều khiển truyền thống của người dùng, làm cho việc chuyển đổi từ môi trường tương

tác sang video trở thành một trải nghiệm mượt mà hơn

Với phần thứ ba - “A Short History of the Highrise”, mỗi giai đoạn trong quá trình

phát triển các tòa nhà cao tầng được nhấn mạnh như một chương riêng dựa trên phương

pháp xây dựng của chúng Thiết kế dự án áp dụng phương pháp ưu tiên máy tính bảng,

thích ứng chuyển đổi giữa trải nghiệm chủ động và thụ động, kết hợp hình ảnh động,

video và infographics để kể lại lịch sử phát triển của nhà cao tầng; các nhà làm phim giúp

người xem có cảm giác như họ đang du hành qua thời gian để tự mình trải nghiệm những

giai đoạn lịch sử khác nhau

Phần 2: Bear 71 (2012): BƯỚC TIẾN MỚI TRONG NGHỆ THUẬT KỂ CHUYỆN CỦA PHIM TÀI LIỆU TƯƠNG TÁC

Bear 71 là một bộ phim tài liệu tương tác trực tuyến được phát hành vào năm

2012, được đạo diễn bởi Leanne Allison và Jeremy Mendes Câu chuyện được hé mở qua

Trang 7

lời kể của một con gấu xám, được gọi là Bear 71 Phần âm thanh của bộ phim được trình

bày theo cấu trúc tự sự quen thuộc “Bear 71” là một ví dụ điển hình về cách thức mà

công nghệ mới đang được sử dụng để kể chuyện theo những cách mới mẻ và sáng tạo

Phim kết hợp nhuần nhuyễn giữa các yếu tố kể chuyện, tương tác và dữ liệu để tạo ra một

trải nghiệm độc đáo và hấp dẫn cho người xem Trải nghiệm này còn có đủ thời gian để

người dùng tự do khám phá Vườn quốc gia Banff của Canada thông qua việc sử dụng các

camera giám sát, trong khi lắng nghe Kirschner kể về cuộc sống của con gấu

Việc kết hợp giữa câu chuyện tuyến tính và môi trường phi tuyến tính có thể gặp

nhiều rào cản trong việc dự đoán kết quả vì trải nghiệm phụ thuộc vào lựa chọn của

người xem, đồng thời sẽ rất khó khăn và tốn kém khi muốn chỉnh sửa nội dung câu

chuyện sau khi môi trường phi tuyến tính được xây dựng

Tuy vậy, thông qua hệ thống giám sát video được đặt khắp khu bảo tồn, kết hợp

với sử dụng công nghệ và dữ liệu từ các camera an ninh, đoàn làm phim đã thành công

lôi kéo sự chú ý của khán giả ngay từ những cảnh phim đầu tiên Người xem có thể tương

tác với câu chuyện bằng cách sử dụng các phần mềm tương tác trên màn hình Bằng cách

Trang 8

sử dụng chuột hoặc bàn phím, người xem có thể điều khiển góc nhìn và khám phá các

phần khác nhau của câu chuyện Họ có thể di chuyển xung quanh khu vực Vườn Quốc

Gia Banff và xem các cảnh quan tự nhiên, các hoạt động của Bear 71 và tác động của con

người lên môi trường nhờ công nghệ video 360 độ chuyển động

Sự cân bằng hoàn hảo của dự án không chỉ đến từ việc sử dụng khéo léo một triệu

bức ảnh chụp bằng camera cảm biến chuyển động, hay từ trò chơi mở với một thế giới

giống như việc tìm kiếm các bộ nhớ dữ liệu, hay từ câu chuyện được thúc đẩy mạnh mẽ

bởi âm thanh, mà sự thu hút thực sự đến từ khả năng tận dụng các thói quen đa nhiệm của

con người “Bear 71” ứng dụng kĩ thuật AR để tạo ra một giao diện trực tuyến nơi khán

giả có thể tương tác với câu chuyện và các dữ liệu về hành vi và di chuyển của con gấu

Họ có thể theo dõi con gấu qua các điểm đánh dấu trên bản đồ, xem các đoạn video và

hình ảnh liên quan và thậm chí tham gia vào cuộc sống ảo của con gấu Bear 71 đã đem

đến cho người xem một cốt truyện mạnh mẽ và để họ khám phá theo tốc độ của riêng họ

Cốt truyện hiện diện trong những phút đầu tiên của cảnh quay đầy ấn tượng khi Bear 71

bị mắc kẹt, bắt lại và thả ra — đây là trải nghiệm thụ động, người xem chỉ ngồi và quan

Trang 9

sát Nhưng vài giây sau, người dùng được đặt trong một bối cảnh trừu tượng, lúc này thì

trải nghiệm đòi hỏi sự chủ động và tương tác của người xem Đây chính là lúc trải

nghiệm hoà nhập (immersive) của người xem được đẩy lên cao nhất khi xem bộ phim

này “Bear 71” thành công ở khả năng tạo ra một trải nghiệm tương tác đắm chìm và làm

khán giả trở thành một phần của câu chuyện

Phần 3: PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC LATE SHIFT (2022) VÀ TRIỂN LÃM

“VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE”

1 LATE SHIFT (2022) PHIM ĐIỆN ẢNH TƯƠNG TÁC ĐẦU TIÊN TRÊN THẾ GIỚI

Trong những năm trở lại đây, phim tương tác đã được cải tiến đáng kể tạo ra một

trải nghiệm mới mẻ và sâu sắc cho khán giả Với sự phát triển của phương tiện truyền

thông và các nền tảng số, đã mở ra một cánh cửa tương tác giữa khán giả và các loại hình

nghệ thuật Một ví dụ nổi bật về phim tương tác là “Late Shift” - bộ phim điện ảnh

tương tác đầu tiên trên thế giới được phát hành vào năm 2022 Nội dung phim kể về

Trang 10

câu chuyện của Matt, một sinh viên đại học làm việc trong ca đêm tại một bãi đỗ xe Khi

một nhóm tội phạm đột nhập vào bãi đậu xe, Matt buộc phải đưa ra những quyết định sẽ

ảnh hưởng đến cuộc sống của anh ấy và những người khác

Nếu đây là một phim điện ảnh thông thường, phim sẽ đi theo một hướng tuyến

tính và người xem sẽ không có sự lựa chọn hay tương tác với phim Tuy nhiên, Late

Shift cung cấp nhiều lựa chọn tình huống cho người xem bằng việc quét mã QR sau

đó đưa ra lựa chọn Ví dụ trong một phân cảnh sẽ có 2 lựa chọn: Matt sẽ nghe theo lệnh

của đám trộm xe hay chạy trốn? Matt sẽ tin cảnh sát hay nghe theo lời mời gọi quay lưng

lại với cuộc sống sinh viên vất vả?

Lựa chọn của khán giả sẽ dẫn đến các nhánh rẽ khác nhau trong cốt truyện và

7 kết thúc khác nhau Cả phim sẽ có tổng cộng 180 lựa chọn tương ứng với khoảng 90

tình huống, mỗi tình huống có 2 lựa chọn Tất cả sẽ dẫn đến 7 cái kết khác nhau Trong

số đó chỉ có 1 cái kết “có hậu” còn lại là 6 cái kết tồi tệ (bad ending) cho Matt và May

Ling Với mỗi suất chiếu, nếu khán giả chọn phải cái kết tệ (bad ending) thì sẽ có cơ hội

được xem lại một lần tại phân cảnh then chốt Cuối phim, người xem sẽ được biết lựa

Trang 11

chọn của mình có phổ biến hay không bằng việc xem bảng thống kê các lựa chọn của

khán giả trong rạp Đây là trải nghiệm xem phim mới mẻ và thú vị cho người xem, được

tương tác với phim và quyết định mạch chuyện theo ý mình

Phim sử dụng công nghệ ghi hình chuyển động tiên tiến để tạo ra môi trường

tương tác sống động, giúp người xem nhập tâm vào câu chuyện Cốt truyện đa chiều, đan

xen nhiều nhánh rẽ, tạo sự bất ngờ và tò mò cho người xem, khuyến khích người xem

khám phá và trải nghiệm tất cả các nhánh rẽ của câu chuyện Lựa chọn của người xem

không chỉ ảnh hưởng đến diễn biến tiếp theo mà còn tác động đến thông điệp và ý nghĩa

nghệ thuật của phim Tóm lại, “Late Shift” là một ví dụ điển hình cho sự sáng tạo trong

việc sử dụng yếu tố tương tác để nâng cao giá trị nghệ thuật của phim ảnh

2 TRIỂN LÃM “VAN GOGH - IMMERSIVE EXPERIENCE”

Không chỉ trong lĩnh vực điện ảnh, mà trong các lĩnh vực nghệ thuật khác cũng bắt

đầu phát triển loại hình “tương tác” giúp khán giả có thể tiếp cận gần hơn với các tác

phẩm nghệ thuật Năm 2022 ở Los Angeles và Las Vegas lần đầu tiên diễn ra triển lãm

“immersive art” về tranh của nghệ sĩ thiên tài Van Gogh Triển lãm sử dụng công nghệ số

Trang 12

tiên tiến để tạo ra một trải nghiệm không gian sống động và ấn tượng Kết hợp ánh sáng

đa chiều, âm thanh vòm, hiệu ứng hình ảnh chuyển động và thực tại ảo để tái hiện lại

không gian nghệ thuật của họa sĩ Van Gogh

Những tuyệt tác nghệ thuật của Van Gogh được tái hiện một cách rất đặc biệt và

ấn tượng, chẳng hạn như người xem có thể thấy “Hoa hướng dương” hay nhìn thấy bầu

trời xoáy trong bức “Đêm đầy sao” Khán giả có cơ hội chiêm ngưỡng chi tiết sắc nét của

từng nét vẽ, từng tia sáng và bóng đêm, như thể họ đang đứng trước chính tác phẩm gốc

Sự kết hợp giữa công nghệ số và tương tác cho phép người xem không chỉ ngắm nhìn, mà

còn tương tác trực tiếp với tác phẩm, làm tăng thêm sự sống động và cảm xúc cho trải

nghiệm nghệ thuật Nhờ vào sự kết hợp giữa công nghệ số và tương tác, triển lãm này

không chỉ là một cơ hội để ngắm nhìn các tác phẩm nghệ thuật một cách mới mẻ, mà còn

là một trải nghiệm tương tác đầy cảm xúc, giúp khán giả hiểu sâu hơn về ý nghĩa và

thông điệp của các tác phẩm

Trang 13

Như vậy, “Late Shift” và triển lãm “Van Gogh - Immersive Experience” không

chỉ là những ví dụ cho sự sáng tạo trong việc sử dụng yếu tố tương tác để nâng cao giá trị

nghệ thuật, mà còn là những bước tiến quan trọng trong việc mở ra một không gian mới

cho sự tương tác và sáng tạo của người xem

Ngày đăng: 21/03/2024, 21:00

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

w