1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

ĐỀ CƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN CÔNG NGHỆ JAVA

12 0 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Đề Cương Chi Tiết Học Phần Công Nghệ Java
Người hướng dẫn ThS. Vũ Văn Đốc, ThS. Lương Thị Thảo Hiếu
Trường học Trường Đại Học Kinh Tế - Kỹ Thuật Công Nghiệp
Chuyên ngành Công Nghệ Thông Tin
Thể loại đề cương
Định dạng
Số trang 12
Dung lượng 858,23 KB

Nội dung

Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công Nghệ Thông Tin, it, phầm mềm, website, web, mobile app, trí tuệ nhân tạo, blockchain, AI, machine learning - Công nghệ thông tin 1 TRỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - KỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN BỘ MÔN: MẠNG MÁY TÍNH VÀ CÔNG NGHỆ ĐA PHƠNG TIỆN ĐỀ CƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN CÔNG NGHỆ JAVA 1. THÔNG TIN CHUNG Tên học phần (tiếng Việt): CÔNG NGHỆ JAVA Tên học phần (tiếng Anh): JAVA TECHNOLOGY Mã môn học: KhoaBộ môn phụ trách: Khoa Công nghệ Thông tin Giảng viên phụ trách chính: ThS. Vũ Văn Đốc Email: vvdocuneti.edu.vn GV tham gia giảng dạy: ThS. Lƣơng Thị Thảo Hiếu Số tín chỉ: 3 (39, 12, 45, 90) Số tiết Lý thuyết: 39 Số tiết THTL: 12 39+122 = 15 tuần x 3 tiếttuần Số tiết Tự học: 90 Tính chất của học phần: Bắt buộc Học phần tiên quyết: Học phần học trƣớc: Các yêu cầu của học phần: Kỹ thuật lập trình Mạng máy tính Sinh viên có tài liệu học tập 2. MÔ TẢ HỌC PHẦN Trên cơ sở các kiến thức đƣợc cung cấp trong môn tin cơ sở, kỹ thuật lập trình, lập trình hƣớng đối tƣợng, học phần này cung cấp thêm cho sinh viên những kiến thức, nguyên lý về tính hƣớng đối tƣợng, lớp, lớp nội, kế thừa, đa hình, interface, lập trình giao diện: sử dụng công nghệ SWING; giới thiệu luồng và tập tin; kết nối cơ sở dữ liệu: Cung cấp các 2 bƣớc thực hiện kết nối và sử lý với cơ sở dữ liệu MYSQL, SQL server, Oracle... từ đó sinh viên có thể xây dựng các ứng dụng kết nối cơ sở dữ liệu hoàn chỉnh. Cuối cùng cung cấp cho sinh viên cơ sở lý thuyết về kỹ thuật lập trình mạng làm tiền đề cho môn học thực tập lập trình mạng sau này. 3. MỤC TIÊU CỦA HỌC PHẦN ĐỐI VỚI NGỜI HỌC Kiến thức Trình bày đƣợc các đặc trƣng, cách dịch và thực thi một chƣơng trình Java cũng nhƣ kiến trúc chƣơng trình xây dựng trên Java. Vận dụng kiến thức cấu trúc lập trình cơ bản và hƣớng đối tƣợng trong Java để giải quyết các bài toán đơn giản Áp dụng kiến thức lập trình hƣớng đối tƣợng để giải quyết các bài toán về Lập trình giao diện, luồng, tập tin, kết nối cơ sở dữ liệu và bài toán lập trình ứng dụng mạng Kỹ năng Xác định đƣợc các đặc trƣng của ngôn ngữ, cấu trúc chƣơng trình và cách thực thi một chƣơng trình Java. Vận dụng các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập trình hƣớng đối tƣợng để giải quyết các bài toán đơn giản. Thực hiện đầy đủ kế hoạch xây dựng chƣơng trình giải quyết bài toán kết nối cơ sở dữ liệu và lập trình socket. Năng lực tự chủ và trách nhiệm Nghiêm túc, trách nhiệm, chủ động, tích cực, chăm chỉ, cẩn thận. 4. CHUẨN ĐẦU RA HỌC PHẦN Mã CĐR Mô tả CĐR học phần Sau khi học xong môn học này, người học có thể: CĐR của CTĐT G1 Về kiến thức G1.1.1 Mô tả đƣợc lịch sử phát triển và các đặc trƣng cơ bản của ngôn ngữ Java, khái niệm về lập trình hƣớng đối tƣợng và lập trình ứng dụng mạng. 1.3.1 G1.1.2. Mô tả đƣợc kiến trúc chƣơng trình Java và cách dịch, thực thi chƣơng trình. 1.3.2 G1.2.1. Xác định đƣợc các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập trình hƣớng đối tƣợng trong Java. 1.3.3 G1.2.2 Vận dụng kiến thức lập trình hƣớng đối tƣợng để để giải quyết các bài toán về Lập trình giao diện, luồng, tập tin 1.3.4 3 G1.2.3. Thực hiện tốt việc thích ứng với sự phức tạp của bài toán thực tế, có khả năng duy trì và phát triển nhóm. 1.3.5 G2 Về kỹ năng G2.1.1 Xác định đƣợc lịch sử phát triển, đặc trƣng cơ bản và cấu trúc của chƣơng trình Java 2.1.1 G2.1.2 Vận dụng các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập trình hƣớng đối tƣợng để giải quyết các bài toán đơn giản. 2.1.2 G2.2.1 Thực hiện đầy đủ kế hoạch xây dựng chƣơng trình giải quyết bài toán kết nối cơ sở dữ liệu và lập trình socket 2.2.1 G3 Năng lực tự chủ và trách nhiệm G3.1.1 Rèn luyện tính chủ động trong học tập và nghiên cứu 3.1.1 G3.1.2. Chủ động cập nhật kỹ thuật mới trong lập trình Java 3.1.2 G3.2.1 Có trách nhiệm trong học tập để đáp ứng nhu cầu nghề nghiệp của xã hội 3.2.1 5. NỘI DUNG MÔN HỌC, KẾ HOẠCH GIẢNG DẠY Tuần thứ Nội dung Số tiết LT Số tiết TH Tài liệu học tập, tham khảo 1 Chƣơng 1. TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ JAVA 1.1. Lịch sử ra đời và phát triển của Java 1.2. Đặc trƣng ngôn ngữ Java. 1.3. Các ứng dụng của Java 1.4. Dịch và thực thi một chƣơng trình Java. 1.5. Kiến trúc chƣơng trình xây dựng trên Java. 1.5.1. Kiến trúc chƣơng trình Java 1.5.2. Chƣơng trình Java đơn giản. 1.5.3 Chú thích trong java 3 1, 2, 3, 4 2 Chƣơng 2. CẤU TRÚC LẬP TRÌNH CƠ BẢN TRONG JAVA 2.1 Các kiểu dữ liệu 2.2 Biến 2.3 Toán tử 2.4 Strings và StringBuilder 2.5 Nhập Xuất dữ liệu 2.6. Câu lệnh và các cấu trúc lệnh trong Java. 3 1, 2, 3, 4 4 Tuần thứ Nội dung Số tiết LT Số tiết TH Tài liệu học tập, tham khảo 2.6.1. Lệnh, khối lệnh trong Java 2.6.2. Câu lệnh if …else 2.6.3. Câu lệnh switch-case 2.6.4. Vòng lặp While. 2.6.5. Vòng lặp do-while 3 2.6.6. Vòng lặp for 2.6.7. Lệnh break và continue 2.7 Số lớn trong java 2.8. Mảng. 2.8.1 Vòng lặp “for each” 2.8.2 Khởi tạo mảng và mảng nặc danh 2.8.3 Copy mảng 2.8.4 Các tham số dòng lệnh 2.8.5 Sắp xếp mảng 2.8.6 Mảng nhiều chiều 2 2 1, 2, 3, 4 4 Chƣơng 3: ĐỐI TỢNG, LỚP, KẾ THỪA, GIAO DIỆN 3.1. Đối tƣợng, lớp, lớp trừu tƣợng 3.1.2 Khái niệm 3.1.3.Khai báo lớp 3.1.4. Thuộc tính của lớp 3.1.5. Phƣơng thức của lớp 3.1.6 Chỉ định truy xuất lớp 3.2 Tạo đối tƣợng 3 1, 2, 3, 4 5 3.3. Kế thừa và đa hình 3.3.1Mô tả kế thừa 3.3.2. Kế thừa đơn. 3.3.3. Kế thừa kép 3.3.4. Lớp cha, lớp con 3.3.5.Cách sử dụng từ khoá super 3.3.6.Cách nạp chồng phƣơng thức 3 1, 2, 3, 4 6 3.3.7. Đa hình 3.4.Lớp trừu tƣợng 3.5. Lớp Object 3.6. Giao diện 3.6.1.Mô tả giao diện 3.6.2.Mục đích sử dụng giao diện 3.6. 3 So sánh giao diện và lớp trừu tƣợng 3.6.4 Cách viện dẫn nhiều giao diện 2 2 1, 2, 3, 4 5 Tuần thứ Nội dung Số tiết LT Số tiết TH Tài liệu học tập, tham khảo 3.7 Lớp nội 7 3.8. Xử lý ngoại lệ 3.8.1. Giới thiệu 3.8.2.Mục đích của việc xử lý ngoại lệ Các kiểu lỗi và ngoại lệ 3.8.3.Lớp Exception 3.8.4. Mô hình xử lý ngoại lệ 3.8.5. Các khối chứa nhiều Catch 3.8.6. Khối „finally‟ 3.8.7. Các ngoại lệ đƣợc định nghĩa với lệnh „throw‟ và „throws‟ 3.8.8. Danh sách các ngoại lệ 3.9. Giao diện Collection 3.9.1 Giới thiệu 3.9.2 Các kiểu Collection 3.9.3 Collection frame work 2 2 1, 2, 3, 4 8 3.10. Thread 3.10.1.Thread là gì, tạo Thread 3.10.2. Các trạng thái của Thread 3.10.3.Các phƣơng thức của lớp Thread 3.10.4.Quản lý Thread 3.10.5. Luồng chạy ngầm (deamon) 3.11. Đa luồng và tƣơng tranh 3.11.1.Định nghĩa đa luồng 3.11.2. Sử dụng phƣơng thức isAlive( ) và join ( ) 3.11.3. Điều kiện tƣơng tranh và cách khắc phục. 3.11.4.Cách sử dụng phƣơng thức wait( ) và notify() 3.11.5.Định nghĩa deadlock và khắc phục 3 1, 2, 3, 4 9 Chƣơng 4. LẬP TRÌNH GIAO DIỆN VỚI SWING 4.1.Giới thiệu Swing và mô hình MVC 4.1.1 Lợi ích dùng Swing so với AWT 4.1.2 Giới thiệu container trong Swing 4.2 Quản lý layout 4.2.1 BorderLayout 4.2.2 GridLayout 4.2.3 GridBag Layout 4.2.4 Group Layout 2 2 1, 2, 3, 4 6 Tuần thứ Nội dung Số tiết LT Số tiết TH Tài liệu học tập, tham khảo 10 4.3.Text Input 4.3.1TextFields 4.3.2 Label 4.3.3 Password Fields 4.34.TextAreas 4.3.5Scroll Panes 4.4 Các thành phần lựa chọn 4.4.1 Checkboxes 4.4.2 Radio Button 4.4.3 Borders 4.4.4 ComboBoxes 4.4.5 Slides 2 2 1, 2, 3, 4 11 4.5Menu 4.5.1 Xây dựng menu 4.5.2 Icons và Menu Items 4.5.3 Pop-Up Menus 4.5.4 Hiển thị và ẩn các mục trong menu 4.5.5 Toolbars 4.5.6 Tooltips 4.6 Dialog Boxes 4.6.1 Option Dialogs 4.6.2 Tạo Dialogs 4.6.3 Trao đổi dữ liệu 4.6.4 File Dialogs 4.6.5 Các lựa chọn màu 4.7 Các thành phần swing nâng cao 3 1,2,3,4, 12 Chƣơng 5. LUỒNG VÀ TẬP TIN 5.1. Mở đầu. 5.2. Luồng 5.2.1. Khái niệm luồng 5.2.2. Luồng byte (Byte Streams) 5.2.3.Luồng ký tự (Character Streams) 5.2.4. Những luồng đƣợc định nghĩa trƣớc (The Predefined Streams) 5.3. Sử dụng luồng Byte 5.3.1.Đọc dữ liệu từ Console 5.3.2.Xuất dữ liệu ra Console 5.3.3. Đọc và ghi file dùng luồng Byte 3 1, 2, 3, 4 7 Tuần thứ Nội dung Số tiết LT Số tiết TH Tài liệu học tập, tham khảo 5.3.4. Đọc và ghi dữ liệu nhị phân 5.4. File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files) 5.5. Sử dụng luồng ký tự 5.5.1. Nhập Console dùng luồng ký tự 5.5.2.Xuất Console dùng luồng ký tự 5.5.3. Đọcghi Fi...

Trang 1

1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KINH TẾ - KỸ THUẬT CÔNG NGHIỆP

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BỘ MÔN: MẠNG MÁY TÍNH VÀ CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN

ĐỀ CƯƠNG CHI TIẾT HỌC PHẦN CÔNG NGHỆ JAVA

1 THÔNG TIN CHUNG

Tên học phần (tiếng Việt): CÔNG NGHỆ JAVA

Tên học phần (tiếng Anh): JAVA TECHNOLOGY

Mã môn học:

Khoa/Bộ môn phụ trách: Khoa Công nghệ Thông tin

Giảng viên phụ trách chính: ThS Vũ Văn Đốc

Email: vvdoc@uneti.edu.vn

GV tham gia giảng dạy: ThS Lương Thị Thảo Hiếu

Số tín chỉ: 3 (39, 12, 45, 90)

Số tiết Lý thuyết: 39

Số tiết TH/TL: 12

39+12/2 = 15 tuần x 3 tiết/tuần

Số tiết Tự học: 90 Tính chất của học phần: Bắt buộc

Học phần tiên quyết:

Học phần học trước:

Các yêu cầu của học phần:

Kỹ thuật lập trình Mạng máy tính Sinh viên có tài liệu học tập

2 MÔ TẢ HỌC PHẦN

Trên cơ sở các kiến thức được cung cấp trong môn tin cơ sở, kỹ thuật lập trình, lập trình hướng đối tượng, học phần này cung cấp thêm cho sinh viên những kiến thức, nguyên lý

về tính hướng đối tượng, lớp, lớp nội, kế thừa, đa hình, interface, lập trình giao diện: sử dụng công nghệ SWING; giới thiệu luồng và tập tin; kết nối cơ sở dữ liệu: Cung cấp các

Trang 2

2

Cuối cùng cung cấp cho sinh viên cơ sở lý thuyết về kỹ thuật lập trình mạng làm tiền đề cho môn học thực tập lập trình mạng sau này

3 MỤC TIÊU CỦA HỌC PHẦN ĐỐI VỚI NGƯỜI HỌC

Kiến thức

Trình bày được các đặc trưng, cách dịch và thực thi một chương trình Java cũng như kiến trúc chương trình xây dựng trên Java

Vận dụng kiến thức cấu trúc lập trình cơ bản và hướng đối tượng trong Java để giải quyết các bài toán đơn giản

Áp dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng để giải quyết các bài toán về Lập trình giao diện, luồng, tập tin, kết nối cơ sở dữ liệu và bài toán lập trình ứng dụng mạng

Kỹ năng

Xác định được các đặc trưng của ngôn ngữ, cấu trúc chương trình và cách thực thi một chương trình Java

Vận dụng các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập trình hướng đối tượng

để giải quyết các bài toán đơn giản

Thực hiện đầy đủ kế hoạch xây dựng chương trình giải quyết bài toán kết nối cơ

sở dữ liệu và lập trình socket

Năng lực tự chủ và trách nhiệm

Nghiêm túc, trách nhiệm, chủ động, tích cực, chăm chỉ, cẩn thận

4 CHUẨN ĐẦU RA HỌC PHẦN

CĐR

Mô tả CĐR học phần

Sau khi học xong môn học này, người học có thể:

CĐR của CTĐT

G1.1.1

Mô tả được lịch sử phát triển và các đặc trưng cơ bản của ngôn

ngữ Java, khái niệm về lập trình hướng đối tượng và lập trình ứng

dụng mạng

1.3.1

G1.1.2 Mô tả được kiến trúc chương trình Java và cách dịch, thực thi

G1.2.1 Xác định được các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập

G1.2.2 Vận dụng kiến thức lập trình hướng đối tượng để để giải quyết

các bài toán về Lập trình giao diện, luồng, tập tin 1.3.4

Trang 3

3

G1.2.3 Thực hiện tốt việc thích ứng với sự phức tạp của bài toán thực tế,

G2.1.1 Xác định được lịch sử phát triển, đặc trưng cơ bản và cấu trúc của

G2.1.2 Vận dụng các cấu trúc lập trình cơ bản và các kỹ thuật lập trình

hướng đối tượng để giải quyết các bài toán đơn giản 2.1.2

G2.2.1 Thực hiện đầy đủ kế hoạch xây dựng chương trình giải quyết bài

toán kết nối cơ sở dữ liệu và lập trình socket 2.2.1

G3.2.1 Có trách nhiệm trong học tập để đáp ứng nhu cầu nghề nghiệp của

5 NỘI DUNG MÔN HỌC, KẾ HOẠCH GIẢNG DẠY

Tuần

Số tiết

LT

Số tiết

TH

Tài liệu học tập, tham khảo

1

Chương 1 TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ JAVA

1.1 Lịch sử ra đời và phát triển của Java

1.2 Đặc trưng ngôn ngữ Java

1.3 Các ứng dụng của Java

1.4 Dịch và thực thi một chương trình Java

1.5 Kiến trúc chương trình xây dựng trên Java

1.5.1 Kiến trúc chương trình Java

1.5.2 Chương trình Java đơn giản

1.5.3 Chú thích trong java

2

Chương 2 CẤU TRÚC LẬP TRÌNH CƠ BẢN

TRONG JAVA

2.1 Các kiểu dữ liệu

2.2 Biến

2.3 Toán tử

2.4 Strings và StringBuilder

2.5 Nhập/ Xuất dữ liệu

2.6 Câu lệnh và các cấu trúc lệnh trong Java

Trang 4

4

2.6.1 Lệnh, khối lệnh trong Java

2.6.2 Câu lệnh if …else

2.6.3 Câu lệnh switch-case

2.6.4 Vòng lặp While

2.6.5 Vòng lặp do-while

3

2.6.6 Vòng lặp for

2.6.7 Lệnh break và continue

2.7 Số lớn trong java

2.8 Mảng

2.8.1 Vòng lặp “for each”

2.8.2 Khởi tạo mảng và mảng nặc danh

2.8.3 Copy mảng

2.8.4 Các tham số dòng lệnh

2.8.5 Sắp xếp mảng

2.8.6 Mảng nhiều chiều

2 2 1, 2, 3, 4

4

Chương 3: ĐỐI TƯỢNG, LỚP, KẾ THỪA, GIAO

DIỆN

3.1 Đối tượng, lớp, lớp trừu tượng

3.1.2 Khái niệm

3.1.3.Khai báo lớp

3.1.4 Thuộc tính của lớp

3.1.5 Phương thức của lớp

3.1.6 Chỉ định truy xuất lớp

3.2 Tạo đối tượng

5

3.3 Kế thừa và đa hình

3.3.1Mô tả kế thừa

3.3.2 Kế thừa đơn

3.3.3 Kế thừa kép

3.3.4 Lớp cha, lớp con

3.3.5.Cách sử dụng từ khoá super

3.3.6.Cách nạp chồng phương thức

6

3.3.7 Đa hình

3.4.Lớp trừu tượng

3.5 Lớp Object

3.6 Giao diện

3.6.1.Mô tả giao diện

3.6.2.Mục đích sử dụng giao diện

3.6 3 So sánh giao diện và lớp trừu tượng

3.6.4 Cách viện dẫn nhiều giao diện

2 2 1, 2, 3, 4

Trang 5

5

Tuần

Số tiết

TH

Tài liệu học tập, tham khảo

3.7 Lớp nội

7

3.8 Xử lý ngoại lệ

3.8.1 Giới thiệu

3.8.2.Mục đích của việc xử lý ngoại lệ

Các kiểu lỗi và ngoại lệ

3.8.3.Lớp Exception

3.8.4 Mô hình xử lý ngoại lệ

3.8.5 Các khối chứa nhiều Catch

3.8.6 Khối „finally‟

3.8.7 Các ngoại lệ được định nghĩa với lệnh „throw‟

và „throws‟

3.8.8 Danh sách các ngoại lệ

3.9 Giao diện Collection

3.9.1 Giới thiệu

3.9.2 Các kiểu Collection

3.9.3 Collection frame work

2 2 1, 2, 3, 4

8

3.10 Thread

3.10.1.Thread là gì, tạo Thread

3.10.2 Các trạng thái của Thread

3.10.3.Các phương thức của lớp Thread

3.10.4.Quản lý Thread

3.10.5 Luồng chạy ngầm (deamon)

3.11 Đa luồng và tương tranh

3.11.1.Định nghĩa đa luồng

3.11.2 Sử dụng phương thức isAlive( ) và join ( )

3.11.3 Điều kiện tương tranh và cách khắc phục

3.11.4.Cách sử dụng phương thức wait( ) và notify()

3.11.5.Định nghĩa deadlock và khắc phục

9

Chương 4 LẬP TRÌNH GIAO DIỆN VỚI SWING

4.1.Giới thiệu Swing và mô hình MVC

4.1.1 Lợi ích dùng Swing so với AWT

4.1.2 Giới thiệu container trong Swing

4.2 Quản lý layout

4.2.1 BorderLayout

4.2.2 GridLayout

4.2.3 GridBag Layout

4.2.4 Group Layout

2 2 1, 2, 3, 4

Trang 6

6

10

4.3.Text Input

4.3.1TextFields

4.3.2 Label

4.3.3 Password Fields

4.34.TextAreas

4.3.5Scroll Panes

4.4 Các thành phần lựa chọn

4.4.1 Checkboxes

4.4.2 Radio Button

4.4.3 Borders

4.4.4 ComboBoxes

4.4.5 Slides

2 2 1, 2, 3, 4

11

4.5Menu

4.5.1 Xây dựng menu

4.5.2 Icons và Menu Items

4.5.3 Pop-Up Menus

4.5.4 Hiển thị và ẩn các mục trong menu

4.5.5 Toolbars

4.5.6 Tooltips

4.6 Dialog Boxes

4.6.1 Option Dialogs

4.6.2 Tạo Dialogs

4.6.3 Trao đổi dữ liệu

4.6.4 File Dialogs

4.6.5 Các lựa chọn màu

4.7 Các thành phần swing nâng cao

12

Chương 5 LUỒNG VÀ TẬP TIN

5.1 Mở đầu

5.2 Luồng

5.2.1 Khái niệm luồng

5.2.2 Luồng byte (Byte Streams)

5.2.3.Luồng ký tự (Character Streams)

5.2.4 Những luồng được định nghĩa trước (The

Predefined Streams)

5.3 Sử dụng luồng Byte

5.3.1.Đọc dữ liệu từ Console

5.3.2.Xuất dữ liệu ra Console

5.3.3 Đọc và ghi file dùng luồng Byte

Trang 7

7

Tuần

Số tiết

TH

Tài liệu học tập, tham khảo

5.3.4 Đọc và ghi dữ liệu nhị phân

5.4 File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files)

5.5 Sử dụng luồng ký tự

5.5.1 Nhập Console dùng luồng ký tự

5.5.2.Xuất Console dùng luồng ký tự

5.5.3 Đọc/ghi File dùng luồng ký tự

5.6 Lớp File

13

CHƯƠNG VI LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU

6.1.Giới thiệu

6.2.Kiến trúc JDBC,cách tạo ứng dụng JDBC

6.3.Các khái niệm cơ bản

6.3.1.JDBC Driver

6.3.2 JDBC URL

6.4 Kết nối cơ sở dữ liệu với JDBC

6.4.1.Đăng ký trình điều khiển

6.4.2.Thực hiện kết nối

6.4.3.Ví dụ

6.5Cách tạo truy vấn và các kiểu truy vấn

6.6 Xử lý ngoại lệ trong một ứng dụng JDBC

6.7 Cách dùng các thủ tục lưu trữ và các giao dịch

6.8 Mô tả Rowset, JDBCRowset và CatchedRowset

14

CHƯƠNG 7 LẬP TRÌNH ỨNG DỤNG MẠNG

VỚI SOCKET

7.1Giới thiệu chung

7.2 Lập trình thao tác với địa chỉ máy trạm

7.2.1 Lập trình thao tác với địa chỉ IP, lớp URL

Connection

7.2.2 Ví dụ sử dụng các phương thức lớp InetAddress

7.3 Lập trình ứng dụng mạng với TCP Socket

7.3.1 Lớp Socket và lớp ServerSocket

7.3.2 Kỹ thuật lập trình truyền thông với giao thức

TCP

7.3.3 Một số ví dụ

15

7.4 Lập trình ứng dụng mạng với UDPsocket

7.4.1 Một số lớp Java hỗ trợ lập trình với UDPSocket

7.4.2 Kỹ thuật lập trình truyền thông với giao thức

UDP

7.5 Lấy dữ liệu Web

2 2 1, 2, 3, 4

Trang 8

8

7.5.1 URL và URI 7.5.2 Sử dụng URLConnection để truy xuất dữ liệu 7.6 Gửi E-Mail

6 MA TRẬN MỨC ĐỘ ĐÓNG GÓP CỦA NỘI DUNG GIẢNG DẠY ĐỂ ĐẠT

ĐƯỢC CHUẨN ĐẦU RA CỦA HỌC PHẦN

Mức 1: Thấp Mức 2: Trung bình Mức 3: Cao

Chuẩn đầu ra học phần

G1

1.1

G1

1.2

G1

2.1

G1

2.2

G2

1.1

G2

1.2

G2

2.1

G2

2.2

G3

1.1

G3 2.1

G3 2.2

1

Chương 1: Tổng quan về ngôn ngữ Java

2

Chương 2: Cấu trúc lập trình cơ bản trong Java

3

Chương 3: Đối tượng, lớp, kế thừa, giao diện

4

Chương 4: Lập trình giao diện với Swing

Trang 9

9

Chuẩn đầu ra học phần

G1

1.1

G1

1.2

G1

2.1

G1

2.2

G2

1.1

G2

1.2

G2

2.1

G2

2.2

G3

1.1

G3 2.1

G3 2.2

5

Chương 5: Luồng và tập tin

6

Chương 6: Lập trình Cơ sở dữ liệu

2

7

Chương 7: Lập trình ứng dụng mạng với Socket

7 PHƯƠNG THỨC ĐÁNH GIÁ HỌC PHẦN

TT Điểm thành

phần (Theo QĐ Số: 686/QĐ-ĐHKTKTCN) Quy định

Chuẩn đầu ra học phần

G1

1.1

G1

1.2

G1

2.1

G1

2.2

G2

1.1

G2

1.2

G2

2.1

G2

2.2

G3

1.1

G3

2.1

G3 2.1

1 Điểm quá

trình (40%)

1 Kiểm tra thường xuyên

+ Hình thức: Tham gia thảo luận, kiểm tra

15 phút, hỏi đáp + Số lần: Tối thiểu 1 lần/sinh viên + Hệ số: 1

x x x x x x x x x x x

2 Kiểm tra thường xuyên x x x x x x x x x x x

Trang 10

10

+ Hình thức: Tham gia thảo luận, kiểm tra

15 phút, hỏi đáp + Số lần: Tối thiểu 1 lần/sinh viên + Hệ số: 1

3 Kiểm tra định kỳ lần 1

+ Hình thức: Tự luận + Thời điểm: Tuần 8

+ Hệ số: 2

x x x x

4 Kiểm tra định kỳ lần 2

+ Hình thức: Tự luận + Thời điểm: Tuần 11 + Hệ số: 2

x x

5 Kiểm tra định kỳ lần 3

+ Hình thức: Tự luận + Thời điểm: Tuần 15 + Hệ số: 2

x x

5 Kiểm tra chuyên cần

+ Hình thức: Điểm danh theo thời gian tham gia học trên lớp

+ Hệ số: 3

x x x x x x x x x x x

2

Điểm thi kết

thúc học

phần (60%)

+ Hình thức: Thực hành + Thời điểm: Theo lịch thi học kỳ + Tính chất: Bắt buộc

x x x x x x x x x x x

8 PHƯƠNG PHÁP DẠY VÀ HỌC

 Giảng viên giới thiệu học phần, tài liệu học tập, tài liệu tham khảo, các địa chỉ website để tìm tư liệu liên quan đến môn học Nêu nội dung cốt lõi của chương và tổng kết chương, sử dụng bài giải điện tử trong giảng dạy

 Sinh viên chuẩn bị bài từng chương, làm bài tập đầy đủ, trau dồi kỹ năng làm việc nhóm để chuẩn bị bài thảo luận

Trang 11

11

 Sinh viên làm lại bài mẫu của Giáo viên trên lớp, tích cực rèn luyện kỹ năng lập trình trên máy tính

 Khuyến khích sinh viên làm bài tập lớn dạng như một dự án (project) tương đồng trên thực tế

 Các phương pháp giảng dạy có thể áp dụng: Phương pháp thuyết trình; Phương pháp thảo luận nhóm; Phương pháp mô phỏng; Phương pháp minh họa; Phương pháp miêu tả, làm mẫu

 Trong quá trình học tập, sinh viên được khuyến khích đặt câu hỏi phản biện, trình bày quan điểm, các ý tưởng sáng tạo mới dưới nhiều hình thức khác nhau

9 QUY ĐỊNH CỦA HỌC PHẦN

9.1 Quy định về tham dự lớp học

 Sinh viên/học viên có trách nhiệm tham dự đầy đủ các buổi học Trong trường hợp nghỉ học do lý do bất khả kháng thì phải có giấy tờ chứng minh đầy đủ và hợp lý

 Sinh viên vắng quá 50% buổi học dù có lý do hay không có lý do đều bị coi như không hoàn thành khóa học và phải đăng ký học lại vào học kỳ sau

 Tham dự các tiết học lý thuyết

 Thực hiện đầy đủ các bài tập được giao trong cuốn sách bài tập hình họa vẽ kỹ thuật

 Tham dự kiểm tra giữa học kỳ

 Tham dự thi kết thúc học phần

 Chủ động tổ chức thực hiện giờ tự học

9.2 Quy định về hành vi lớp học

 Học phần được thực hiện trên nguyên tắc tôn trọng người học và người dạy Mọi hành vi làm ảnh hưởng đến quá trình dạy và học đều bị nghiêm cấm

 Sinh viên phải đi học đúng giờ quy định Sinh viên đi trễ quá 15 phút sau khi giờ học bắt đầu sẽ không được tham dự buổi học

 Tuyệt đối không làm ồn, gây ảnh hưởng đến người khác trong quá trình học

 Tuyệt đối không được ăn uống, nhai kẹo cao su, sử dụng các thiết bị như điện thoại, máy nghe nhạc trong giờ học

10 TÀI LIỆU HỌC TẬP, THAM KHẢO

10.1 Tài liệu học tập:

[1] Ths.Vũ Văn Đốc, Th.s Lương Thị Thảo Hiếu, Lê Thanh Của, Tài liệu học tập Công

nghệ JAVA - Trường Đại học Kinh tế Kỹ thuật Công nghiệp, 2019

Trang 12

12

Edition The Sun Microsystems press 2016

[3] Cay S Horstmann – Gary Cornell Core Java Volum 2 – Advanced Features,

Tenth Edition The Sun Microsystems press 2017

[4] Allen B Downey and Chris Mayfield. Think Java How to Think Like a Computer

Scientist, Version 6.1.3, Needham, Massachusetts 2016

11 HƯỚNG DẪN THỰC HIỆN

 Các Khoa, Bộ môn phổ biến đề cương chi tiết cho toàn thể giáo viên thực hiện

 Giảng viên phổ biến đề cương chi tiết cho sinh viên vào buổi học đầu tiên của học

phần

 Giảng viên thực hiện theo đúng đề cương chi tiết đã được duyệt

Trưởng khoa

(Ký và ghi rõ họ tên)

Trưởng bộ môn

(Ký và ghi rõ họ tên)

Hà Nội, Ngày tháng năm 2018

Người biên soạn

(Ký và ghi rõ họ tên)

Ngày đăng: 09/03/2024, 12:56